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Tras jugar a Nightreign queda claro que no es muy Elden Ring, pero esto tampoco es exactamente un problema

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Le he estado dando caña a Elden Ring: Nightreign durante este fin de semana. Antes de empezar a valorar la nueva propuesta de From Software, tengo que explicaros qué tipo de jugador soy. No soy un no hitter, no presumo de pasarme todos los Souls al máximo nivel de dificultad y, honestamente, si tengo que invocar, invoco. Me gusta Elden Ring por su lore. Soy de esos que buscan y rebuscan en cada esquina por un pedazo de información, que disfrutan sumergiéndose en la historia que no se cuenta y escribiendo sobre ella como un enfermo. Me encanta la coherencia de los mundos de From Software, y me emparanoio por los motivos por los que un enemigo está donde está, se mueve como se mueve… O por qué su brazo se ha lesionado, como si hubiera intentado cargar en él todo el peso del Abismo.

Dicho esto, Elden Ring: Nightreign no tiene absolutamente nada de eso. Tanto es así que este juego podría estar basado en el mundo de Skyrim y colaría. La beta abierta nos entrega a cuatro personajes. Me hace gracia porque Nightreign hasta se burla de la falta de rigor y del mix de lore que va a hacer con uno de sus personajes, con la duquesa. Tiene un antifaz similar al de la guardiana de fuego de Dark Souls III, un vestido que recuerda a Lady María de Bloodborne y un juego con su género parecido al de Gwyndolin.

Nightreign no es muy Elden Ring, pero no es exactamente un problema

El mapa del juego también carece de toda lógica. Los castillos, los riscos o las catacumbas están ubicadas por los loles, y las armas y armaduras carecen de un texto evocador como es costumbre. La navegación por el mundo de juego está muy acelerada, y a la hora de luchar contra jefes tanto te puede salir un escorpión como un Margit. Vamos, que si apareciera Alduin no me resultaría extraño.

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Hay muchísimo potencial para contar una historia o un fragmento de la misma en este juego, y le da igual

¿Es todo esto malo? Por una parte, sí. Lo es porque hay muchísimo potencial para contar una historia o un fragmento de la misma en este juego, y le da igual. Y ojo, puede que sí que haya lore, coherencia y contenido en el juego final, pero a mí no me lo ha parecido por el mix de personajes y elementos tan a lo loco que he visto. Aunque aún albergo esperanzas. Cuando me he encontrado con un grupo de magos carianos protegiendo a un cristaliano, he sonreído, y también cuando la noche hace acto de presencia en el terreno de juego.

Por otra parte, esto no es malo para nada. Todo depende de cómo lo mires. Jugar a Nightreign se siente como estar en un campo de pruebas. From Software está barajando muchas ideas rompedoras para los que seguimos a su lado desde Demon’s Souls. La más loca es que no hay daño por caída. Dios de mi vida, ¡cómo me costó comprender que no me pasaba nada tirara desde donde me tirara! ¡Con lo fantástico que fue pasar una y otra vez por Majula hasta que logré conseguir el nivel y los objetos para no morir al caer por ese agujero! Eso aquí se acabó.


Elden Ring Nightreign 9

No hay daño por caída… A mi cerebro le costó asimilarlo

Pero no, no hay daño por caída. Eso es tremendamente transgresor. Las habilidades ahora se cargan tras un tiempo de espera, y ojo, ¡que el indicador del cooldown es redondo, como un botón de smartphone! ¿Está probando From Software cosas para una versión para móviles? Yo me juego algo a que sí. Y lo más raro es que los jefes finales son fáciles. Como he dicho, no soy el mejor a los mandos, pero son sencillos. La dificultad ya no está tanto en hacer una esquiva perfecta sino en golpear mucho.

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Tú solo tardarás siglos en matar a un boss de verdad, pero sin la emoción de hacerlo

Los jefes finales son más esponjas de golpes que hábiles criaturas. Cuando me apareció Margit como subjefe no era ni la sombra de lo que era el original. Su «paradiña» característica era fácil de esquivar, y no hacía demasiado daño, pero resistía de lo lindo. Y aquí está el problema y la necesidad de ser tres jugadores. Tú solo tardarás siglos en matar a un boss de verdad, pero sin la emoción de hacerlo. Me quedé solo y me mató de aburrimiento, porque me cansé de seguir la rutina que tocaba.

Parece que me estoy quejando de todo esto, pero no me quejo en realidad. Miro Nightreign con muchísima curiosidad. Si eres fan de la saga, habrás sentido lo mismo. Este juego es una mezcla entre alta traición y regalo golosón. Hasta que no pruebe el juego final, no sabré si es una cosa o la otra. Para mi gusto, hay que ajustar la coherencia del universo, echarle un vistazo a los jefes y arreglar los servidores, ¡porque vaya tirones he sufrido! Me da a mí que el cambio de diseño jugable de los jefes sirve para paliar este error. ¿Cómo voy a hacer parries o esquivas perfectas con lagazos?

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Elden Ring Nightreign 2
Elden Ring Nightreign 2

Los jefes son muy resistentes y menos puñeteros que en Elden Ring

Pero lo que sí que me ha cautivado es una cosa que faltaba por copiarle a Berserk. Ya sabéis que todos los Souls, Elden Ring incluidos, son una parte del manga de Kentaro Miura convertido en videojuego. Belurat en Shadow of the Erdtree es la Torre de la Condena, por ejemplo. Guts no se enfrenta a todos sus rivales con respeto. Lo primero que hace es correr hacia ellos, intentar matarlos a toda velocidad gritando ¡GRIFFITH! y luego va a por el siguiente. Solo cuando lo frenan de un buen golpe es cuando se los toma en serio. Ese espíritu es el de Nightreign, y está bien pillado.

Nightreign es muy divertido, pero, ¿es Elden Ring? Todavía no lo tengo claro

Al llegar a Limveld con nuestros amigos, tu misión es eliminar a todos los jefes que puedas, subir de nivel y obtener las mejores armas antes de que el escenario se convierta en un ring de juego chiquitito y aparezca el boss del primer día. Hay que repetir esto hasta que llegue el jefe final de la sesión. Cuando te juntas con dos compañeros que saben hacer bien su trabajo, marcar las rutas en el mapa, obedecer o liderar, Nightreign es una fantasía de poder a lo Berserk increíble. Ahí te da igual cualquier transgresión a la From Software de siempre, porque te sientes como Guts arrasando con demonios de poca monta, apóstoles, espectros o los caballeros de Albion. Sí, he gritado ¡GRIFFITH! yo solo en mi salón mientras lo hacía.

Ese momento es espectacular, es cine. No se da muy a menudo, también te digo. Pero cuando ocurre eres Guts. Primero te bajas a un dragón, luego a un ciempiés, luego, ¡pam, pam, pam! Es muy satisfactorio. Es aquí cuando se nota lo bien que están prediseñadas las cuatro clases del juego, y lo divertidos que pueden llegar a ser los enfrentamientos contra los jefes finales con tanta vida. Juntos, bien coordinados, Nightreign es muy divertido, pero, ¿es Elden Ring? Todavía no lo tengo claro.

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Elden Ring Nightreign 4
Elden Ring Nightreign 4

Cuando Nightreign enseña lo que sabe hacer, se disfruta mucho

Elden Ring: Nightreign me ha dejado con sensaciones muy encontradas. Es innegable que me lo he pasado bien con él. Me gusta cómo te llevas habilidades pasivas para la siguiente run al acabar la anterior, cómo puedes ir configurando a tu personaje como en un buen roguelite… Pero no tanto tener que repetir tantos jefes tras cada muerte o que el juego solo funcione bien si todo el mundo está bien coordinado. Me mola la sensación de matar todo lo que está en mi camino, pero no sentir que estoy en Elden Ring me ha dejado el cuerpo regulinchi.

Los secretos del Reino de las Sombras: Más allá de "Elden Ring: Shadow of the Erdtree" (LunwerGG)

Los secretos del Reino de las Sombras: Más allá de «Elden Ring: Shadow of the Erdtree» (LunwerGG)

* Algún precio puede haber cambiado desde la última revisión

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Lo que tengo claro es que estaré el 30 de mayo en Limveld con mi Duquesa preparada. Quiero llegar al final del juego, encontrar lore donde no creo que lo haya… Y seguir sintiendo vértigo dejándome caer desde alturas imposibles sin morir. Es un placer que creí que solo existía en Xenobladre Chronicles. Si esto hubiera sido así en Dark Souls II, el Podrido se habría sentido menos solo allí abajo.

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Avowed es un milagro. El nuevo RPG de fantasía de los creadores de Fallout New Vegas fue reiniciado dos veces y tuvo 6 años de desarrollo

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Avowed, el RPG de fantasía desarrollado por Obsidian Entertainment, ya está disponible en el mercado y se puede jugar en PC, Xbox Series X|S y en Game Pass desde el día de su lanzamiento. No sería raro que lo veamos más pronto que tarde en PS5 o Switch 2, pero ese no es el tema de esta publicación. Aunque para muchos sea un juego de rol más, hay un sector de la comunidad que está descubriendo la belleza de Avowed, ya sea por su narrativa envolvente, combate adictivo o por este profundo mundo que forma parte de la saga Pillars of Eternity

Todo lo que ves en este título no es producto de un trabajo que se ha realizado en unos meses. Obsidian ha sacrificado mucho para ofrecernos lo que hoy conocemos como Avowed. La directora del juego, Carrie Patel, ha repasado el pasado, presente y futuro de este gran RPG de fantasía en un profundo reportaje con el medio Bloomberg. El proyecto comenzó en 2018 y pasó por numerosas problemas, incluso enfrentó dos reinicios y diversos cambios en su dirección.

Tanto sus reinicios como los creativos que abandonaron el estudio pusieron a prueba al equipo de Obsidian Entertainment, que había concebido inicialmente a Avowed como un juego multijugador. Pero tomaron la valiente decisión de dar un giro radical a su propuesta para centrar la experiencia en una campaña de un jugador centrada en la narrativa y los personajes. Este cambio supuso un desafío enorme para el equipo, que tuvo que reconstruir gran parte del juego desde cero.

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Por aquel entonces, Obsidian tenía a su cargo un equipo de 180 personas y el estudio estaba en una situación crítica, de modo que Patel tuvo que redefinir algunos aspectos de Avowed, alejándolo de la idea de un mundo abierto masivo para optar por uno dividido con «zonas abiertas». Esto permitió al equipo concentrarse mejor y crear espacios más detallados, con más actividades y profundizar en el lore de Pillars of Eternity, de modo que la narrativa se beneficiaba de esta decisión.

Avowed en un milagro

Avowed es un milagro. El nuevo RPG de fantasía de los creadores de Fallout New Vegas fue reiniciado dos veces y tuvo 6 años de desarrollo
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A pesar de que el desarrollo tuvo momentos de estrés y problemas, también fue fundamental para aprender de forma persona y profesional, lo que ayudó al equipo a unirse, comunicarse y afrontar los retos de manera más efectiva. En este sentido, Microsoft y Xbox fueron de ayuda porque crearon el entorno ideal para crecer. «Cuando empezamos con Xbox éramos alrededor de 170, 180 personas en 2018, y a lo largo de los últimos cinco o seis años, no solo hemos hecho crecer el estudio a alrededor de 285 personas, sino que también tenemos muchos socios de desarrollo realmente buenos con Heavy Iron y Beamdog».

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En parte gracias a ello, Obsidian ha sido capaz de lanzar en un periodo de 7 años hasta 5 juegos, como fue The Outer Worlds, Grounded, Pentiment, Avowed y el futuro The Outer Worlds 2. Actualmente el protagonismo recae sobre Avowed, que ha llegado a ser de lo más vendido de Steam durante algunos días a pesar de que sus números no son tan elevados como cabría esperar. Tiene más de 17.000 jugadores como pico en PC, pero posiblemente en Xbox y Game Pass haya recibido una cantidad de usuarios superior.

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Al margen de que The Outer Worlds 2 está en desarrollo para lanzarse este año, desconocemos cuales son los próximos pases de Obsidian. No sería raro que, a corto plazo, trabajaran en expansiones para estos dos RPG, pues Patel le ha dicho a Jason Schreier que están satisfechos con las ventas de Avowed. Lo que está claro es que con esta obra han construido la base sobre la que serán sus próximos proyectos, ya sea para DLC de historia o secuelas, o al menos eso es lo que desea la líder del proyecto.

La directora quiere seguir dirigiendo juegos en Obsidian y, aunque conozcamos las preferencias de Carrie Patel con esta IP de hacer expansiones o una secuela, los caminos del estudio pueden ser distintos. El futuro es incierto y hacer algo nuevo siempre es atractivo. «Ahora que hemos construido este maravilloso mundo, y también la fuerza del equipo y la memoria muscular en torno en torno al contenido y la jugabilidad de este mundo, me encantaría que hiciéramos más cosas con él«.

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