SOCIEDAD
Protección de Datos impone una multa de un millón de euros a LaLiga por recoger datos biométricos de los espectadores
La Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) ha impuesto a LaLiga una multa de un millón de euros por hacer uso indebido de los datos biométricos de los espectadores en los accesos de los estadios. Concretamente, la Agencia considera que el tratamiento de los datos recogidos por sistemas de reconocimiento biométrico no cumple con las garantías exigidas por el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD). Además de la multa, la AEPD ha ordenado la suspensión del uso de estos sistemas automáticos hasta que la propia Agencia corrobore que cumplen con el RGPD.
Según el organismo, el uso de una tecnología como el reconocimiento facial debe estar justificado, entre otros principios, por el de proporcionalidad. Es decir, que el riesgo que supone procesar y almacenar un dato personal tan sensible e inmutable como los patrones del rostro se vea compensado por el peligro o la amenaza que se pretende solventar. La AEPD considera que hacer acopio de ese dato para detectar a personas fichadas o buscadas por la Policía rompe con ese principio, ya que supone una erosión en la privacidad de decenas de miles de personas. Cuando inició el procedimiento sancionador, la AEPD barajó una posible multa de 10 millones de euros, que finalmente se ha reducido a un millón.
El Club Atlético Osasuna fue multado en enero con 200.000 euros por el uso de un sistema de reconocimiento facial en algunos accesos a El Sadar en la temporada 2022-2023. El club anunció que recurriría la sanción. El Atlético de Madrid, por su parte, puso en marcha un sistema parecido, pero lo retiró en 2023 después de que un informe de la AEPD diera la razón a una queja formal de la hinchada del Burgos CF denunciando la introducción de sistemas biométricos en los estadios de Primera y Segunda.
El argumento principal de LaLiga para respaldar el uso de datos biométricos en los accesos es que puede servir para mantener alejados de los estadios a los violentos a los que se les ha prohibido ya la entrada, pero que siguen yendo al fútbol cada fin de semana. De ahí que el uso de estos sistemas se realice solo en los accesos a las gradas de animación, y no al resto del estadio. Fuentes de LaLiga confirman a EL PAÍS que han recurrido la decisión de la AEPD al considerar que la resolución “se basa en premisas erróneas”, como que LaLiga pueda ser considerada legalmente responsable del tratamiento de los datos biométricos utilizados en las gradas de animación de los estadios (eso, aseguran, lo gestionan los clubes).
Desde la competición dicen también que la normativa interna que regula el uso de los sistemas biométricos en las gradas de animación por parte de sus clubes “no es una decisión arbitraria y unilateral de LaLiga”, sino que fue aprobada por el Consejo Superior de Deportes. LaLiga ya fue sancionada en 2019 por la AEPD con 250.000 euros de multa por no informar a los usuarios de su app de que se usaba el micrófono y la geolocalización para detectar la señal de televisión de establecimientos que emitían partidos de forma pirata.
Una vigilancia “desproporcionada”
El procedimiento sancionador a LaLiga se inició a partir de denuncias presentadas en 2022 y 2023 contra el uso de sistemas de reconocimiento facial y de lectores de huellas dactilares para entrar a las gradas de animación. Esos datos biométricos se recogían en el momento en el que el aficionado compraba el abono. Quedaban almacenados y se usaban cada vez que el interesado quería acceder al estadio: se comparaba su rostro o huella digital (en la mayoría de estadios, lo segundo) con los registros, y si no coincidían, se le denegaba el acceso.
Una de las denuncias argumentaba que el mismo control en los accesos se podría realizar “a través de abonos nominales y, si por cuestiones de seguridad fuese necesario, mediante la solicitud de exhibición del DNI”. Los datos biométricos, como el iris, el rostro o la huella dactilar, entran dentro de categorías especiales de datos personales, según recoge el artículo 9 del RGPD. Al ser inmutables, la normativa exige un tratamiento mucho más concienzudo de los mismos para tratar de evitar filtraciones o usos fraudulentos que perjudiquen a los interesados. “Son datos personales de cuyo uso pueden desprenderse riesgos significativos para los derechos y las libertades fundamentales, y por ello, en principio su tratamiento está prohibido en el artículo 9.1 del RGPD”, se especifica en el texto del procedimiento sancionador contra LaLiga.
El escrito dice que los datos biométricos en cuestión se han alojado en “bases de datos centralizadas en los Clubes, que se podrían conservar como mínimo durante toda la temporada o para, si no más, para futuras temporadas, elementos que contribuyen a incrementar los riesgos”. Y que eso se empezó a detectar en la temporada 2015-2016. El RGPD entró en vigor en mayo de 2016, pero es empezó a aplicar en 2018.
La Agencia recuerda que, para poder tratar esos datos personales especiales, en primer lugar debe realizarse un análisis para determinar “si las finalidades propuestas son susceptibles de obtenerse sin el tratamiento de datos personales biométricos”. Por ejemplo, comprobando los DNI, tal y como señalaba una de las primeras denuncias recibidas por la AEPD sobre estos sistemas.
Ese análisis se debe realizar “a través de una valoración de la idoneidad, necesidad y proporcionalidad de las operaciones de tratamiento en relación con su finalidad”, describe la Agencia. Es decir, determinar si el riesgo que supone gestionar estos datos está justificado por la amenaza a la que se pretende hacer frente. En su resolución, la AEPD dice que elaborará su propio informe al respecto y que suspende temporalmente la utilización de sistemas biométricos en los estadios hasta determinar si el resultado de esa evaluación de impacto es o no positiva.
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SOCIEDAD
Así quedó la tabla de campeones históricos del fútbol argentino, tras el triunfo de Talleres en la Supercopa Internacional
Este miércoles se entregó el primer trofeo de la temporada en la Primera División del fútbol argentino: la Supercopa Internacional… Pero de 2023. El torneo estaba pendiente desde entonces por por problemas referidos a la organización y a los compromisos asumidos por la Asociación del Fútbol Argentino que finalmente lo fechó para este miércoles 5 de marzo. Y el equipo que festejó fue Talleres, que hizo historia al derrotar a River por 3 a 2 en penales tras igualdad 0 a 0 en 120′, pero por sobre todas las cosas, por obtener el primer título de su historia en 26 años (Conmebol 1999).
El máximo ganador de la Argentina es Boca Juniors con 74 vueltas olímpicas, seguido justamente por River Plate, con 72. Más atrás figuran Independiente con 45 y Racing con 39 tras la obtención de la Copa Sudamericana 2024.
Solo teniendo en cuenta los títulos en torneos nacionales, entre los cuales se encuentra la Supercopa Internacional disputada este miércoles (se denominada así únicamente porque se juegó en el exterior), el máximo campeón de la historia es River con 54 estrellas. Dos menos tiene Boca y el podio lo completa Racing con 33. Independiente, por su parte, suma 25, Alumni 18, San Lorenzo 17 y Huracán, 13.
El torneo se creó por un viejo acuerdo de la AFA con el Consejo de Deportes de Abu Dhabi, en Emiratos Árabes Unidos (EAU), que apenas duró un año: 2022. El convenio estipulaba que Medio Oriente albergaría un partido entre dos equipos argentinos. Sin embargo, no estaba aclarado qué campeones del año anterior viajarían. Y como Patronato, un club poco convocante, ganó la Copa Argentina, se determinó que juegue una Supercopa Argentina a cambio de que Racing, ganador del Trofeo de Campeones, juegue otra Supercopa denominada “Internacional” ante Boca, segundo en la Tabla Anual (el conjunto de Avellaneda lideró la misma). ¿El resultado de aquella primera y, hasta ahora, única edición? Ganó la Academia por 2 a 1.
Luego, el arreglo se rompió y el torneo “Internacional” se quedó sin sede fija, por lo que este año, cuando se confirmó que se disputaría el encuentro pendiente de 2023 entre River y Talleres, la AFA tuvo que salir a buscar un estadio extranjero en el que se pueda jugar el partido. Entre las principales opciones que se barajaron aparecían el estadio Centenario de Montevideo, Uruguay, y La Nueva Olla de Asunción, Paraguay, que finalmente fue la elegida.
LA NACION
SOCIEDAD
Sega ha decidido su futuro este 2025. Aunque veremos menos juegos de lo habitual, se invertirá más en sus grandes franquicias
Se podría decir que SEGA se encuentra en un estado de forma excepcional, y en los últimos años se ha consolidado todavía más como un gigante en la industria de los videojuegos con franquicias que han cautivado a millones de jugadores en todo el mundo. Hemos visto el auge de Persona, los numerosos títulos de Like a Dragon y cómo, tanto los videojuegos como las películas de Sonic, corren a gran velocidad. La compañía ha sabido reinventarse y expandir su alcance a través de estrategias transmedia con películas, merchandising, series, etc.
Tras un 2024 estelar de SEGA, donde hemos visto el lanzamiento de grandes títulos, como Sonic X Shadow Generations, Metaphor: ReFantazio o Persona 3 Reload. Hay jugadores que se preguntan cómo será este 2025 para la compañía japonesa. SEGA ha anunciado que para el próximo año fiscal (abril 2025 – marzo 2026) reducirá el número de lanzamientos de juegos completos, optando por un enfoque más selectivo y enfocado en la calidad.
Aunque el volumen de nuevos juegos disminuirá, Sega planea reforzar sus franquicias más importantes como Sonic, Persona y Like a Dragon. Este plan lo llevará a cabo mediante inversiones significativas en sus estudios clave (Sonic Team, Atlus y Ryu Ga Gotoku Studio), algo que podría traducirse en más contrataciones para los equipos e incluso adquisiciones para fortalecerse. «Esperamos que el volumen de nuevos juegos sea menor que en este año fiscal», dice SEGA (vía VGC).
Los juegos de SEGA anunciados
Hace unos días, Sega mostró un avance de su próximo título de conducción, Sonic Racing Crossworlds, que se lanzará próximamente para todas las plataformas. También presentó recientemente un metroidvania visualmente precioso, que supone el regreso de la icónica saga de Shinobi. A finales del año pasado nos mostró Project Century y confirmó la vuelta de otras IP clásicas, como Virtua Fighter, Crazy Taxi, Jet Set Radio, Golden Axe y Streets of Rage.
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SOCIEDAD
Un portátil solar, lentillas inteligentes y otras extravagancias del MWC
Entre los expositores del Mobile World Congress de Barcelona abundan los gadgets y los robots. A veces alguna atracción, que lleva a los visitantes a formar colas para subirse, por ejemplo, en un simulador de realidad virtual. También hay juegos, como los de este año en el stand de IBM. Eran un ping pong y un futbolín, equipados con tecnología que contaba los tantos y extraía estadísticas de las partidas.
En una feria donde los smartphones de alta gama llevan años de retirada, este factor de asombro se pierde. Pero entre tanta empresa, tantos proyectos de todo el mundo, tanto esfuerzo en I+D, siempre destacan ciertas rarezas. Algunas son puro exhibicionismo innovador que nunca llegará a los circuitos comerciales, otras son iniciativas aún en ciernes y, las menos, tienen fecha definida para salir al mercado. Para este año hemos seleccionado algunos de los gadgets más extravagantes de la feria.
El portátil de Lenovo con pantalla doble flexible
El stand de Lenovo-Motorola no decepciona. Siempre trae alguna rareza tecnológica al Mobile y este año han sido varios prototipos de portátiles, cada cual más llamativo. La compañía ha mostrado un portátil con pantalla doble que se puede doblar. Lo mismo que un móvil flexible, pero en formato ordenador.
Así, el usuario puede obtener un panel mucho más grande con el que trabajar, pero también puede doblar hacia atrás la pantalla y duplicar lo que está viendo. De esta manera, puede mostrar lo que está en su ordenador a los asistentes a una reunión sin necesidad de utilizar un proyector.
La compañía también ha presentado un sistema de acoplamiento para portátiles que permite añadir otra pantalla, incluso una a cada lado, de manera que el dispositivo para un computador con orejas. También admite un smartphone o una tableta. Aunque quizá lo más llamativo sea un portátil que tiene integrada una célula solar. Se carga al sol —con 20 minutos tiene para una hora de ejecutar vídeos— o con luz natural, sin necesidad de que sea directa. Pesa 1,2 kg y está pensado para un uso al aire libre, en sitios tipo campings.
Las gafas inteligentes TCL RayNeo X3 Pro
A simple vista casi pasan por unas gafas normales. Una pasta más gruesa de lo habitual, algunas muescas de color cobre en la parte frontal y… Un momento, ¿eso es una cámara? Claro que lo es. Como las gafas de Meta, diseñadas en colaboración con Ray-Ban, estas de TCL también cuentan con un sensor fotográfico. Se pueden tomar fotos o empezar a grabar vídeo solo con tocar una de las patillas, donde está el control táctil.
Son un dispositivo de realidad aumentada, que permite ver a través, pero interpone una capa digital sobre la realidad. De esta forma el usuario puede seleccionar opciones en un menú virtual, que le permite obtener indicaciones para la navegación GPS o escuchar música. Están equipadas con Android 12 y su última aspiración es sustituir una parte de las funciones para las que usamos el smartphone.
Lentillas inteligentes, en proceso
Un concepto similar es el que desarrollan en Xpanceo, una start-up con sede en Dubái y empleados de varios países. Su equipo de innovación, en el que se cuentan investigadores rusos y ucranios, ha ideado un tipo de lentilla con componentes electrónicos. Este dispositivo tendría dos partes: una de ellas es la capa de realidad aumentada que ya han integrado en parte en la lente. Acercando el ojo se pueden ver formas de un verde luminiscente que forman un código QR o un icono de menú.
Uno de los ámbitos más complejos para llevar a cabo el proyecto es ajustar la óptica. El usuario tiene que poder ver una pantalla a tamaño normal y sin que le provoque mareos en una lente pegada a su ojo. Si lograrlo con unas gafas es complicado, con las lentillas es un salto de altura, según nos comentó uno de los investigadores de la compañía.
La otra vertiente de este dispositivo será su capacidad para extraer datos de salud del usuario. Podrá medir el nivel de glucosa en sangre o la presión intraocular, determinante para diagnosticar el glaucoma. Aunque para ello necesitará obtener la certificación médica correspondiente. La compañía espera tener un prototipo funcional a finales de 2026.
Nothing Pone 3a
Aparentemente, el Phone 3a, de la marca británica Nothing, tiene poco de extravagante. Pero las circunstancias que rodean su presentación sí lo son. En esta edición del MWC ha llamado la atención el asalto de los smartphones de gama media a la feria. Hubo un momento en el que los grandes eventos de presentación de los mejores móviles de las marcas se hacían estos días en Barcelona.
Se utilizaban eventos paralelos en grandes salones de actos o las salas más grandes de la Fira. Algunos fabricantes optaban por lanzar sus dispositivos en el stand y congregaban una nube de periodistas y curiosos que era imposible cruzar hasta que no terminara la presentación.
Nothing ha presentado su serie Phone 3a, un smartphone de gama media y lo ha hecho durante el Mobile pero sin evento físico. Organizó una presentación en streaming coincidiendo con el segundo día de feria. Su caso es el de una compañía que no ha tenido stand en el Mobile pero aun así ha presentado su móvil y ha obtenido repercusión, tanto en redes sociales como en medios de comunicación. Su Phone 3a cuenta con una pantalla de 6,77 pulgadas AMOLED, con un chip Snapdragon 7S Gen 3 y triple cámara con sensor principal de 50 megapíxeles.
Las gafas de realidad extendida de Samsung
El proyecto Moohan —que significa infinito en coreano— ha sido uno de los reflejos de futuro que Samsung ha expuesto en su stand. Se trata de unas gafas de realidad extendida que aún no tienen fecha de lanzamiento. Pero ya se sabe que tendrán integrada la IA de la firma coreana. Se puede deducir que permitirán instrucciones por voz y una interfaz de gestos.
El casco de Samsung recuerda a las Vision Pro de Apple. Hasta ahora este dispositivo ha sido una anomalía, tanto por precio como por funcionalidades, aunque en este caso entramos en el terreno aspiracional, pues aún no hay aplicaciones para las gafas de Apple. Sin embargo, el hecho de que la firma coreana tenga previsto un lanzamiento de este tipo lleva a pensar que los fabricantes buscan abrir un nuevo mercado.
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