SOCIEDAD
Predator Killer of Killers toma prestado de Arcane su mejor recurso, pero en realidad es algo que hizo Star Wars hace más de 15 años y nadie se acuerda

El estreno del primer tráiler de Predator: Killer of Killers no solo dejó boquiabiertos a los fans más veteranos de la saga del cazador intergaláctico por excelencia, sino que encendió también a los amantes de la animación. ¿La razón? El espectacular apartado visual de la nueva cinta animada de 20th Century Studios para Hulu. Con un estilo que recuerda muchísimo al de Arcane, la celebrada serie del universo League of Legends producida por Fortiche, Killer of Killers se ha convertido en el nuevo tema de conversación para quienes disfrutan de animación de alto nivel y narrativas adultas. Y claro, uno de los comentarios más repetidos en redes sociales ha sido ese inevitable «¡parece Arcane!». Y no les falta razón. Porque claro,parece que ahora todo el mundo quiere parecer a Arcane, desde Predator a To Be Hero X o Secret Level, pero en realidad, este estética de animación 3D con texturas pintadas a mano lo popularizó Star Wars hace más de 15 años, aunque nadie parece acordarse.
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Una estética que no nació ayer
Arcane se ha convertido en referente, un antes y un después, eso es innegable. Cuando se estrenó en 2021, sorprendió a propios y extraños con una propuesta artística completamente alejada del típico CGI suave y homogéneo al que estábamos acostumbrados. El popular «estilo Pixar», aunque el estudio de Disney haya superado las limitaciones técnicas de sus primeras película y hace muchos años. Fortiche combinó animación 3D con texturas 2D pintadas a mano, efectos de iluminación hiperestilizados y una dirección de arte que parecía sacada de un cómic animado. No era solo técnica: había estilo, personalidad y un ritmo visual que acompañaba perfectamente la narrativa. No tardó en convertirse en un estilo a imitar. Y como suele pasar, otros estudios tomaron nota.
Predator: Killer of Killers
Lo que muchos han pasado por alto, sin embargo, es que este tipo de propuesta visual ya tenía antecedentes sólidos. Y uno de los más notables fue el de Star Wars: The Clone Wars, la serie animada creada por George Lucas y Dave Filoni, que debutó allá por 2008. No estoy diciendo que Clone Wars inventara nada, ya que había ya algunos cortometrajes de animación y producciones anteriores que trabajaron este estilo en el que los modelados de 3D utilizaban texturas y animaciones que los hacen parecidos a marionetas pintadas a mano. Pero Clone War, tratándose de una serie de Star Wars de una plataforma (originalmente) tan popular como Cartoon Network logró una mayor visibilidad. En su momento, fue criticada por su estilo «acartonado» y sus personajes de apariencia extraña, con rostros geométricos y cabello poligonal. Pero bajo esa estética se escondía una decisión artística profundamente meditada. Y, sobre todo, innovadora.
Star Wars: Clone Wars
En el libro de arte dedicado a la serie editado por Chronicle Books, George Lucas explicaba que el estilo de animación de Clone Wars era una mezcla de necesidad y elección estética. El presupuesto era limitado, sí, pero él no quería caer en el fotorrealismo. Prefería algo estilizado, inspirado en las marionetas de madera pintadas de la legendaria serie británica Thunderbirds. Esa estética rígida y casi de maqueta tenía un propósito: darle al universo de Star Wars una dimensión «táctil», como si estuviéramos viendo figuras físicas moverse por un entorno digital. Y funcionó.
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De The Clone Wars a Killer of Killers
Los primeros episodios de The Clone Wars eran toscos, con entornos vacíos y personajes algo robóticos. Pero con el tiempo, el equipo de animación fue puliendo su estilo. Dave Filoni comentó en su día que el equipo fue ganando experiencia, aprendieron a trabajar juntos y empezaron a experimentar con técnicas más complejas, como la simulación de agua o la mejora de las expresiones faciales. De mano de una mejora de presupuesto las texturas ganaron detalle, los entornos se volvieron más densos y orgánicos, y los personajes empezaron a respirar, literalmente. Todo se sentía más vivo.
Arcane
Esa misma intención se percibe ahora en el tráiler de Predator: Killer of Killers. La película, dirigida por Dan Trachtenberg, ha sorprendido no solo por su atrevido enfoque adulto, sino por su estilo visual. En una entrevista reciente para SFX Magazine, Trachtenberg confesó que la estética visual del filme está claramente inspirada en Arcane, algunas personas que trabajaron en Arcane también colaboraron en esta producción. Aunque el proyecto cuenta con la participación de múltiples estudios de animación, el realizador subraya que la decisión de adoptar este estilo visual también fue influenciada por su relación con The Third Floor, un estudio con amplia trayectoria en efectos visuales para Marvel, Star Wars o Juego de Tronos, pero que nunca había liderado un largometraje completo hasta ahora.
Arcane acaba de terminar, pero sus creadores tienen un nuevo proyecto de ciencia ficción y mitología para que no lo eches de menos
Además, el director compartió cómo este proyecto le permitió conectar con su propia experiencia como espectador adolescente al descubrir Akira, una película que le dejó una huella imborrable por su naturaleza visceral y revolucionaria. «Cuando tenía 12 años y vi Akira por primera vez, pensé: ‘¿Qué demonios acabo de ver?’«, recuerda. Ese espíritu transgresor y sorprendente también está presente en Killer of Killers.
Y si analizamos bien el tráiler, las conexiones están ahí en lo formal y en lo narrativo. Esas líneas de contorno marcadas en los personajes y el ritmo trepidante de la acción. El uso dramático de luces y sombras. Los fondos detalladísimos que parecen pinturas en movimiento. La acción fluida, pero con esa ligera rigidez que le da carácter. Todo suena a mezcla perfecta entre Clone Wars, Arcane y el mejor anime de los años 80.
Star Wars Clone Wars
Lo bonito de todo esto es ver cómo la animación no deja de evolucionar y se reafirma como un contexto narrativo adulto con ganas de probar cosas nuevas. Y lo hace de forma cíclica, rescatando ideas del pasado para llevarlas un paso más allá. El estilo que ahora identificamos con Arcane no es nuevo, pero a base de seguir sumando producciones acumulará nuevos hallazgos originales que inspirarán nuevas propuestas en el futuro. Y aunque quizás The Clone Wars no se llevó en su momento todo el crédito que merecía, su influencia sigue ahí.
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Predator Killer of Killers toma prestado de Arcane su mejor recurso, pero en realidad es algo que hizo Star Wars hace más de 15 años y nadie se acuerda
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3DJuegos
por
Chema Mansilla
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El modo libre de Mario Kart World tiene estas opciones de multijugador a pantalla partida – Nintenderos

¡Vuelven a llegarnos detalles interesantes de Mario Kart World! Tras conocer todo lo compartido en el Nintendo Direct de este juego, ahora tenemos más detalles de Nintendo Switch 2. En la web ya hemos actualizado todos los juegos anunciados para la consola y ahora tenemos novedades de esta entrega.
Ahora hemos podido conocer que sí es posible jugar en modo libre en multijugador a pantalla partida:
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El modo libre para dos jugadores en pantalla dividida está disponible en Mario Kart World.
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Forma 1. Puedes iniciar una sala en línea con dos jugadores para jugar en modo libre:
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Requiere una suscripción a Nintendo Switch Online (NSO).
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Si tienes amigos conectados, pueden unirse a tu sala sin invitación.
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Forma 2. Para evitar esto, puedes usar el modo juego inalámbrico, pero:
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No permite que ambos jugadores usen dos Joy-Con cada uno.
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Forma 3. Solución alternativa: seleccionar «juego por LAN» (LAN play):
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Para activarlo, mantén presionados los botones L + R + stick izquierdo hacia adentro al mismo tiempo.
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Este modo sí permite que ambos jugadores usen dos Joy-Con.
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Limitaciones del modo libre en pantalla dividida:
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No están disponibles los Interruptores P.
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No se pueden hacer fotos juntos en el modo foto.
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Ambos jugadores deben mantenerse cerca; si se alejan demasiado, son devueltos automáticamente a la pista.
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Aun así, se pueden encontrar medallas de Peach y usar la función de rebobinado con la flecha hacia abajo en el D-pad.
Podéis verlo abajo:
No olvidéis que nosotros también lo hemos podido probar y tenéis nuestras impresiones y gameplay exclusivo aquí. Y también lo hemos analizado al detalle aquí.
Todo esto nos llega tras anunciarse el pack con Nintendo Switch 2 que ya puede reservarse en Amazon y se suma a estos recopilatorios que os hemos ofrecido en la web sobre Mario Kart World:
- La lista de personajes jugables confirmados por ahora.
- También todos sus circuitos confirmados hasta ahora.
- Los modos de juego detallados hasta el momento.
- Cómo desbloquear nuevos vehículos y atuendos.
- Todos los personajes de anteriores entregas ausentes en esta.
Ya habíamos vehículos enormes que podemos pilotar, así como nuevas técnicas de conducción, y otro cambio del Caparazón de pinchos.
Recordad que hace poco también se confirmó que podríamos personalizar los karts con pegatinas.
¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora y Kart World? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.
Fuente.
Mario Kart World,multijugador
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Estudiantes argentinos se consagraron campeones en una competencia de la NASA

En una consagración que quedará para la historia, diez alumnos del Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA), provenientes de distintas carreras de ingeniería, se consagraron campeones en Estados Unidos en la competencia CanSat 2025, una iniciativa académica internacional de la Administración Nacional de Aeronáutica y el Espacio (NASA, por sus siglas en inglés) que desafía a jóvenes a diseñar, construir y lanzar un satélite del tamaño de una lata. “Cuando nos mencionaron nos descontrolamos. Fue mucho el tiempo de trabajo, de laburo”, dijo a LA NACION Thomás Marthi, estudiante de Ingeniería Mecánica, desde el auto en el que junto a algunos de sus compañeros regresaba de Virginia a Washington.
Los flamantes campeones se quedaron con el primer lugar entre 34 equipos de todo el mundo. El resto de los primeros cinco de la tabla lo completaron dos conjuntos de Turquía, uno de Taiwán y uno de Canadá, según pudo saber LA NACION. La competencia puso a prueba a equipos universitarios para que desarrollaran un sistema aeroespacial funcional.
“Fueron alrededor de seis meses de mucho trabajo desde que comenzamos con el diseño del satélite”, contó Santino Agosti. El equipo se conformó en noviembre de 2024, pero la tarea más importante empezó a desarrollarse en enero de 2025 con las primeras presentaciones virtuales, desde Argentina, del proyecto que en estos días ya vuelve para el país para ser expuesto en la sede del ITBA.
Desde Estados Unidos, y con la euforia a flor de piel tras la ansiada consagración, otro de los integrantes del equipo, Ezequiel Bolzicco, explicó que el diseño y elaboración del pequeño satélite se dividió de acuerdo a las carreras de cada uno de los jóvenes y sus habilidades técnicas.
“Nuestra idea es que CanSat sea un proyecto que permanezca todos los años en la Facultad”, agregó Bolzicco, entusiasmado con la idea de que cuando este 2025 esté llegando a su fin se conforme un nuevo equipo para competir nuevamente.
“Todos los años va cambiando el objetivo de la competencia. Siempre es la misma base de diseñar un satélite, pero cambian las características. Este año, por ejemplo, debía tener un sistema de aspas para bajar controlado. En 2024 tenía que llevar un huevo que simulaba ser una carga ligera o frágil y tenía que quedar intacto”, explicó el joven estudiante.
El proyecto propuso a los equipos construir un satélite miniatura con un tamaño máximo equivalente al de una lata de gaseosa. La carga útil debía resistir el lanzamiento a bordo de un cohete que lo elevó a unos 700 metros de altura, desde donde se liberó y comenzó su descenso controlado. Durante la caída, el sistema debía cumplir con una serie de objetivos técnicos que simularían etapas clave de una misión espacial real.
Los integrantes del equipo ganador
- Santiago Bolzicco, estudiante de Ingeniería Industrial, Team Leader
- Ezequiel Bolzicco, alumno de Ingeniería Mecánica, Mechanical Team Leader
- Daniela Agustina Maradei Lavalle, estudiante de Ingeniería Mecánica
- Thomás Agustín Marthi, alumno de Ingeniería Mecánica
- Federico Agustín Pilotto, estudiante de Ingeniería Mecánica
- Rafael Dalzotto, alumno de Ingeniería Electrónica, Electronics and Software Team Leader
- Emanuel Agustín Albornoz, estudiate de Ingeniería Electrónica
- Santino Agosti, alumno de Ingeniería Electrónica
- Juan Agustín Martínez Haarth, estudiante de Bioingeniería
- Micaela Soledad Perillo, alumna de Ingeniería Informática
El momento de la consagración
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"¡Nos has pillado!". Un jugador encuentra bugs en la demo técnica de The Witcher 4 y un miembro de CD Projekt responde desvelando sus errores favoritos

CD Projekt RED ya está calentando motores de cara a su futuro The Witcher 4. Más allá del tráiler presentado durante la última edición de The Game Awards, el equipo polaco también fue noticia hace unos pocos días por participar en el evento State of Unreal con una demo técnica de su RPG –presentación que no pretende establecerse como un gameplay real del juego–. Sin embargo, y aunque esta demostración nos dejó a todos con la boca abierta, no está exenta de unos fallos que la comunidad ha señalado con rapidez. Y, en lugar de hacer oídos sordos a estas particularidades, uno de los desarrolladores ha respondido al descubrimiento de los fans con un comentario en el que explica sus bugs favoritos.
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Ha sido el usuario NoelsitoXD quien ha compartido un breve vídeo vía Reddit en el que se observan un par de errores de clipping –término para referirse a fallos gráficos en el que dos objetos o más colisionan de forma incorrecta–. Básicamente, estos bugs pueden observarse en dos momentos de la demostración: cuando Ciri sube al caballo –emerge una sombra a su espalda que desaparece rápidamente– y cuando choca contra el mercader de manzanas –una de las frutas atraviesa a la protagonista–. Son un par de detalles que pasan muy desapercibidos, pero el hecho de que un fan los haya encontrado demuestra que la comunidad ha estado mirando la demo técnica del State of Unreal con lupa.
Lo curioso aquí es que uno de los miembros de CD Projekt RED ha reaccionado al descubrimiento. El desarrollador, que usa el nick Epic-Richard en Reddit, ha contestado al vídeo de NoelsitoXD con el siguiente mensaje: «¡Ja, nos has pillado! En realidad, probablemente hay un par más de esos [los bugs] si te fijas bien – ciertamente, estuvimos rastreando algunos problemas que no aparecieron en la build final. Cuando tienes una fecha límite inamovible como un evento en vivo, tienes que ir con lo mejor que tengas, pero siempre habrá cosas que puedes mejorar«.
I found some bugs
byu/NoelsitoXD inWitcher4
«Creo que es importante recordar que parte del arte del desarrollo de videojuegos no siempre consiste en intentar alcanzar la perfección, es crear algo que se parezca lo suficiente durante un gameplay para que el ojo no pueda captar esos pequeños momentos porque hay muchas cosas sucediendo al mismo tiempo, así que las cosas pequeñas como el clipping –que es especialmente común con prendas de ropa– suelen pasarse por alto», sigue el mensaje.
«He oído que tenemos un blooper circulando internamente con errores de algunas partidas«, continúa el desarrollador. «Mi favorito –que nunca verá la luz del día– es una partida en la que Ciri se desmonta en la entrada del mercado y sale disparada a unos 300 metros de altura. Estamos súper emocionados por cómo se ha recibido la demo y ha sido divertido leer muchos debates en el avión de vuelta desde el Unreal Fest. Gracias a todos por los comentarios increíbles y el apoyo que nos habéis dado en los últimos días».
The Witcher 4 se hará de rogar
Y es que, aunque la demo técnica ha presentado un escenario impresionante y animaciones realistas, The Witcher 4 aún está muy lejos de su lanzamiento. En este sentido, CD Projekt RED ya ha avisado a los fans de que el RPG no estará listo antes de diciembre de 2026. Y esta ventana es bastante optimista, así que la comunidad ya piensa que la aventura de Ciri se hará de rogar hasta el 2027 como mínimo.
Vía | GRY-Online
En 3DJuegos | No sé cómo será The Witcher 4, pero sí sé que quiere (y puede) solucionar el mayor problema de Unreal Engine 5 de una vez por todas
En 3DJuegos | Me dan igual las mejoras tecnológicas de The Witcher 4, sus caballos y señores con manzanas, lo que más me ha emocionado de lo visto en el RPG es el mapa
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«¡Nos has pillado!». Un jugador encuentra bugs en la demo técnica de The Witcher 4 y un miembro de CD Projekt responde desvelando sus errores favoritos
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3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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