SOCIEDAD
Para los científicos, “revivir” animales extintos no ayudará a la conservación de especies en peligro

La noticia de que la empresa Colossal Biosciences logró “revivir” al lobo terrible, un animal extinto hace más de 13 mil años, revolucionó al mundo científico y mediático. La empresa anunció que Rómulo, Remo y Khaleesi, los tres lobitos, nacieron gracias a la extracción de ADN de fósiles de ejemplares ya extintos y la posterior modificación genética de células de lobos grises para replicar la fisonomía de los lobos terribles. Luego, estos embriones híbridos de la especie fueron gestados en una loba gris. Un procedimiento complejísimo y que generó un fuerte debate en la comunidad científica.
¿Cuál es el sentido de revivir especies que no tienen el mismo entorno que cuando desaparecieron de la Tierra? ¿Puede esta tecnología traer de regreso a cualquier animal? ¿Podemos volver a poblar América con yaguaretés, por ejemplo? TN consultó a especialistas para tratar de entender la magnitud de este avance científico y responder algunas preguntas.
Leé también. Potabilizar el agua de Marte, el ambicioso proyecto que revolucionaría la exploración planetaria
Para Anibal Parera, biólogo de vida silvestre de larga trayectoria, faltan muchos detalles de la investigación de Colossal Biosciences. “Esto es un festejo anticipado, hicieron una gacetilla de prensa antes que el paper científico. Sacaron unos cachorritos de lobo actuales, genéticamente editados. Se parecen bastante al lobo terrible, pero está lleno de dudas el procedimiento. El avance de la tecnología es muy eficiente, es positivo. Pero la forma en que se manejó es poco seria”.
Sin embargo, entiende que es posible aplicar esta tecnología a especies que se hayan extinto muy recientemente o estén a punto de hacerlo: “Con el correr del tiempo y el ajuste de la metodología y ante situaciones menos complejas, es posible traer de la extinción a una especie muy similar a una existente y cercana el tiempo. Si tiene especies emparentadas vivas y abundantes entre nosotros es un caso que se va a poder abordar. Traer un dinosaurio es otra cosa, no se puede poner un dinosaurio en una gallina”, explicó.
“Es un paso interesante desde el punto de vista de las técnicas que se desarrollaron en el laboratorio, y que a futuro pueden ayudar en nuevas aplicaciones, pero no es un paso muy relevante para la conservación de especies”, aseguró a TN Andrés Novaro, Director de Conservación Terrestre de WCS Argentina.
“Para una especie extinta hace tanto tiempo como esta, y habitante de ecosistemas que han desaparecido por completo, lo veo como una inversión de recursos muy grande y desaprovechada, que se podría dirigir a otras prioridades mucho más urgentes en conservación, como la pérdida y degradación de hábitats, la caza furtiva, los impactos del cambio climático. Solo veo positivo el desarrollo de la técnica de inserción de genes que puede, en el futuro, llegar a ayudar a recuperar especies fuertemente amenazadas y al borde de la extinción o que se hayan extinguido recientemente, y para las que aun exista la posibilidad de reintroducirlas a sus hábitats naturales, si se logran mitigar las amenazas que las llevaron a la extinción”, marcó Novaro.
Con respecto a la posibilidad de que los lobos “resucitados” vivan en la Tierra y se reproduzcan, el ecosistema que habitaban desapareció y sus presas se extinguieron, por lo que no podrían sobrevivir y afectarían a otros animales.
El Doctor Claudio Bertonatti, asesor científico de la Fundación Azara y docente de la Universidad Maimónides remarcó el mismo punto que Novaro: una de las grandes crisis de nuestro tiempo es la de la pérdida de biodiversidad, pero los recursos para la preservación de la fauna no abundan.
“Desde hace años existen distintos experimentos para salvar especies extinguidas en un contexto en donde todavía podemos salvar muchas especies que están amenazadas”, aseguró Bertonatti. Y sumó: “El principal desafío es evitar que se sigan destruyendo, fragmentando y degradando las superficies de los ecosistemas silvestres. La destrucción de esos ecosistemas son la causa más eficaz de extinción de esas especies. Encarar este tipo de experimentos implican malgastar esfuerzos. Crear nuevas áreas protegidas es la forma más rápida y efectiva de que los ecosistemas sigan produciendo bienes y servicios y salvar a especies amenazadas”.
Por otro lado, Bertonatti advirtió que la liberación de animales “desextinguidos” es un riesgo grave para el ecosistema: “De liberarse lobos genéticamente modificados podrían cruzarse con las poblaciones puras y silvestres y eso se traduciría en una contaminación genética, una nueva amenaza de conservación para los lobos actuales”.
extincion
SOCIEDAD
Star Wars: Episode I: Jedi Power Battles se actualiza en Nintendo Switch con estas novedades – Nintenderos

Ya ha pasado bastante desde que Aspyr lanzó una versión remasterizada de Star Wars: Bounty Hunter para varias plataformas actuales, incluyendo PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch y PC a través de Steam. Ahora tenemos otros detalles interesantes de la siguiente entrega, Star Wars: Episode I: Jedi Power Battles, que se lanzó el 23 de enero de 2025.
Esta vez podemos confirmaros la siguiente actualización tras su edición física:
-
Se corrige un error que impedía el daño del poder de la Fuerza a distancia de Adi Gallia.
-
Se resolvió un bloqueo que ocurría tras completar un nivel con el jugador 2.
-
Se solucionó la pérdida de datos guardados al cerrar el juego.
-
Arreglo de un fallo al llegar al ascensor del Nivel 6 en Coruscant.
-
Corrección del trofeo de completar el juego en dificultad Jedi que no se desbloqueaba.
-
Solucionado un error de almacenamiento al quedarse inactivo en la pantalla de New Game+.
-
Se corrigieron fallos al cerrar créditos en ruso y al presionar simultáneamente ‘A’ y ‘B’.
-
Arreglos de problemas al reconectar un segundo mando y tras desconectar el principal.
-
Añadidos efectos visuales clásicos al reaparecer.
-
Correcciones visuales en combos y logros que no se desbloqueaban correctamente.
-
Se arregló un bug que atascaba al personaje cerca del jefe del Nivel 5.
-
Solucionado un problema que impedía actualizar la pestaña de combos.
-
Arreglos de audio: bucles, sonidos de ataques y efectos desaparecidos.
-
Corrección del botón de sable definitivo que desaparecía tras reiniciar.
-
Solucionado un error de muerte al salir de un tanque en movimiento en modo 2 jugadores.
-
Corrección de fallos al lanzar granadas en Coruscant.
-
Se arregló el error de íconos de botones erróneos al usar mandos de PlayStation.
-
Correcciones en enemigos que ignoraban habilidades o generaban errores infinitos.
-
Arreglos en jefes que sacaban al jugador fuera del área o no podían ser atacados.
-
Corrección de audio duplicado al final del Nivel 5 Tatooine.
-
Se resolvieron errores heredados en objetivos de misión y niveles de entrenamiento.
-
Solucionado un bug donde el personaje quedaba atrapado bajo un acantilado en Naboo.
-
Se corrigió la cámara que no seguía al jugador en un segmento del nivel de Naboo.
-
Arreglo del error que enviaba al jugador al último punto de control tras un Game Over.
Recordamos además que este remaster no es solo una actualización simple, ya que, además de un esquema de control moderno, se agregarán nuevos personajes como un Tusken Raider, un Rodiano y más. En el juego, los jugadores deben recuperar el Palacio Theed en un frenético combate con sables de luz, enfrentándose a legiones de droides de batalla y otras criaturas de Star Wars: The Phantom Menace.
¿Qué te parece Star Wars: Bounty Hunter? Y ya sabes, no dudes en consultar los 110 mejores juegos de Nintendo Switch (2025).
Fuente.
actualización,Star Wars: Episode I: Jedi Power Battles
SOCIEDAD
Qué pasó el Sábado Santo

El Sábado Santo tiene una carga muy particular para los fieles católicos. Esta es la fecha de la Semana Santa en la que se medita la muerte de Cristo y se espera su resurrección. Es un día en el que el silencio y el luto son los actores centrales y se llevan adelante otras tradiciones, como dejar el sagrario abierto y vacío en las iglesias.
Qué pasó el Sábado Santo
El Sábado Santo es una jornada de la Semana Santa marcada por “la ausencia”, según la Agencia Católica de Informaciones – ACI Prensa. Tras la conmemoración de la Pasión y Muerte de Cristo el Viernes Santo, este día representa el tiempo en que Jesús reposa en el sepulcro. Es, para los cristianos, un momento de pausa litúrgica que invita a meditar la muerte, sin perder de vista la promesa de la resurrección: “Si la fe, ungida de esperanza, no viera el horizonte último de esta realidad, caeríamos en el desaliento”, afirma la ACI Prensa.
Durante el día no se celebra la misa ni se administran sacramentos, a excepción del de la reconciliación y la unción de los enfermos. Las iglesias conservan un ambiente austero, con el sagrario abierto y vacío, sin adornos ni música, en señal de duelo. Es un día en que se acompaña en espíritu a la Virgen María en su dolor, confiando, como ella, en la promesa divina de vida nueva.
El Sábado Santo, por tanto, no es solo un día de luto, sino el umbral hacia la «alegría pascual».
¿Qué se celebra en cada uno de los días de la Semana Santa?
- Domingo de Ramos: como ya se mencionó, la Semana Santa empieza con esta celebración, por el cual se recuerda la entrada de Jesús a Jerusalén, cuando fue acogido por una multitud. Aquel día, el pueblo le dio la bienvenida aclamándolo y agitando ramas de olivo para saludar a quien consideraba “el hijo de Dios” o “el Mesías”. Es por eso que, en esta fecha, los feligreses suelen llevar ramas de este árbol a misa para que sean bendecidas y guardarlas, luego, en su casa el resto del año. Este siempre es el domingo anterior a la Pascua.
- Lunes Santo: es conocido como conocido el “Lunes de Autoridad” porque se conmemora cuando Jesús, en medio de días decisivos, revela en qué radica su autoridad sobre el género humano y toda la creación. Además, se recuerda la muerte infructuosa de la higuera, símbolo del juicio que caerá sobre quienes no den frutos de arrepentimiento.
- Martes Santo: en la Iglesia Católica se la llama “Martes de la Controversia” porque es un momento de preparación para el Triduo Pascual. En esta jornada se recuerda los momentos en los que Jesús tuvo que enfrentar a sus acusadores y a aquellos que tenían el poder de condenarlo.
- Miércoles Santo: es uno de los días más relevantes de esta semana porque se recuerda la traición de Judas contra Jesús. Este era uno de sus 12 discípulos y entregó al Hijo de Dios al Sanedrín, tribunal religioso judío, por 30 monedas. A partir de este momento, el plan para matar a Jesús está en marcha. Por esta razón, muchos se refieren al Miércoles Santo como “el primer día de luto de la Iglesia” o el “Día de la Traición”.
- Jueves Santo: se rememora la Última Cena de Jesús con sus apóstoles, como gesto de despedida. Durante este encuentro, Jesús estableció la Eucaristía, al bendecir el pan y el vino, y decirles a sus apóstoles que por medio de estos elementos recibirían su cuerpo y su sangre. Al terminar, Jesús fue a rezar al Huerto de los Olivos para prepararse para lo que vendría. Allí lo fueron a buscar para aprehenderlo.
- Viernes Santo: este día se destina a la Pasión de Cristo, que llevó a su muerte en la cruz. Se acostumbra a rememorarlo mediante un Vía Crucis, que en latín significa “el camino de la cruz”.
- Sábado Santo: se trata del día entre la muerte y la resurrección de Jesús. Esta jornada está dedicada especialmente a la Virgen María, quien padeció la muerte de su hijo. Además, es un día de esperanza por la promesa que había realizado Jesús al decir “Al tercer día resucitaré de entre los muertos”.
- Domingo de Pascua: se recuerda el momento en que Jesús resucitó y, por ello, es la fiesta más importante para los cristianos. Las señales de este momento fueron el sepulcro vacío y las numerosas apariciones de Jesucristo a sus apóstoles.
SOCIEDAD
Los juegos que más me han marcado son los que no me trataron bien

No todos los juegos están hechos para gustarte. Aunque lo parezca, aunque lo esperes, aunque cada píxel esté optimizado para que pulses el siguiente botón sin dudar, no todos los juegos quieren hacerte sentir bien. Algunos no quieren gustarte. No quieren gustarte ni un poco. De hecho, parecen diseñados para incomodarte, desafiarte, fastidiarte. Para hacerte sentir torpe, tonto, culpable. Para empujarte fuera de ese espacio seguro que damos por sentado cuando agarramos un mando.
{«videoId»:»x84cfvy»,»autoplay»:true,»title»:»Children of Gorkhon. Nuevo tráiler de Pathologic 2″, «tag»:»», «duration»:»90″}
Y sin embargo, esos juegos —los que parecen hechos para que no los aguantes— son los que más me han marcado. Los que se han quedado conmigo. No como una foto bonita, sino como una herida que no terminó de cerrar del todo. Son los juegos que me han dicho cosas que nadie se atrevía a decirme. Los que no vinieron a complacerme, sino a mirarme con cara seria y soltarme: «mira esto. ¿Te atreves a sentirlo?»
Puedes jugar veinte títulos que te gusten y no recordar ninguno. Y, sin embargo, uno que odiaste… puede quedarse contigo durante años
Hay una trampa en la palabra «gustar». Es una palabra cómoda, superficial, resbaladiza. Uno puede decir que le gusta un juego porque es bonito, o porque es divertido, o porque ha desbloqueado todo sin mucha fricción. Pero hay una diferencia profunda entre que algo te guste y que algo te cale. Puedes jugar veinte títulos que te gusten y no recordar ninguno. Y, sin embargo, uno que odiaste… puede quedarse contigo durante años.
No todos los jugadores quieren eso. Lo entiendo. Hay días en los que yo tampoco lo quiero. Pero cuando miro atrás, cuando pienso en los juegos que realmente me han transformado, que me han dado algo parecido a una epifanía o a una herida emocional, no son los que más me gustaron. Son los que no lo intentaron. Los que me empujaron. Los que me dejaron solo y confundido. Los que no me trataron bien, pero me trataron con verdad. Porque lo fácil se olvida. Y lo difícil, lo incómodo, lo que no encaja… eso se queda. Y a veces, lo que se queda te cambia.
Pathologic 2
Cuando un juego no te abraza, pero te marca
La primera vez que cerré Pathologic 2, lo hice con rabia. No porque fuera difícil —aunque lo es, y no poco—, ni porque no lo entendiera —aunque tampoco lo hacía, del todo—. Lo cerré porque me estaba afectando de verdad. Físicamente. Me dolía la cabeza. Sentía el cuerpo tenso. Tenía una especie de ansiedad que no venía del juego, sino de la sensación de que el juego me había inyectado la suya.
Había pasado dos horas intentando ayudar a unos personajes que no confiaban en mí, mientras mi propio avatar se moría de hambre, de fiebre, de desesperación. Era como vivir en una ciudad en ruinas donde cada paso era un sacrificio, y cada decisión, una puñalada al futuro. En un momento dado, me rendí. Me fui a la cocina, abrí la nevera y me preparé algo como si acabara de salir de un refugio antiaéreo. Literalmente. Respiraba raro. Me senté y pensé: «esto no es sano». Y, sin embargo, volví.
Pathologic 2
No por masoquismo. No por reto. Volví porque algo me había tocado. Porque el juego no me había enseñado nada todavía, pero me había hecho sentir algo que no me dejaba en paz: la angustia de no poder hacerlo todo bien. De tener que elegir a quién salvas y a quién condenas. De ser insuficiente. Pathologic 2 no es un juego que te da opciones morales. Es un juego que te pone una vida rota en las manos y te dice: «haz lo que puedas, pero no alcanza». Y esa es la lección.
¿Cuál es tu juego favorito de Rockstar? Ordenamos todos los juegos de los padres de GTA de peor a mejor
En la mayoría de juegos, la moral es una barra. Un contador. Una decisión con dos colores y consecuencias predecibles. Aquí no. Aquí no hay bien. Solo hay menos mal. Y eso te cambia. Te hace ver los sistemas éticos de otros juegos como una broma amable, como un parque de atracciones ético donde todo está calculado para que tú seas el héroe. Lo volví a jugar. Lo terminé. Y lo sigo recordando como uno de los pocos títulos que me han dicho algo esencial: que a veces no se trata de ganar. Se trata de entender qué perdiste. Y vivir con ello.
Cruelty Squad
Lo feo también tiene algo que decir
No es el único. Hay juegos que no se esconden tras una estética fea por accidente. Que la usan como arma. Como declaración. Cruelty Squad es probablemente el ejemplo más extremo que he jugado de esto. Es un vómito de neón y diseño industrial, un escupitajo gráfico que parece gritarte «sal de aquí» desde que lo arrancas. Todo en él es ofensivo: los colores, el sonido, la interfaz, los menús. La primera impresión es la de un juego mal hecho, inacabado, casi paródico. Pero no lo es. Todo eso está pensado. Está ahí para repelerte. Para probarte.
Y si te quedas, si aguantas el ruido, la violencia visual, la falta de sentido… entonces empiezas a ver. Empiezas a ver que ese horror estético no es gratuito. Es parte del mundo. Es el mundo. Es una crítica furiosa, asquerosa, visceral, a todo lo que asumimos como funcional, bonito, aceptable. Es capitalismo distorsionado hasta el vómito. Un sistema en el que los únicos que prosperan son los que mutan, los que se deforman, los que renuncian a cualquier forma de coherencia para encajar. No hay belleza en Cruelty Squad. Hay mutación. Y supervivencia.
Cruelty Squad
La fealdad, entonces, deja de ser un error. Se convierte en lenguaje. En mensaje. En identidad. El juego no quiere gustarte. Quiere decirte: «esto es lo que pasa cuando solo sobreviven los deformes». Y eso, cuando te cala, no lo olvidas. No por su arte. Por su mensaje. Porque a veces lo feo también tiene verdad. Porque hay veces en las que el envoltorio pulido es la verdadera mentira, y lo grotesco, lo incómodo, lo indeseable, es lo único sincero. Y esa es otra forma de belleza. Una que no se puede vender en un tráiler, pero que te cambia la forma de mirar los menús, las ciudades, las mecánicas de los juegos que antes dabas por hechas.
La curiosa relación entre The Last of Us, Resident Evil y 28 días después
Pero no todo va de estética. A veces la incomodidad viene de otro lado: de lo que haces. De lo que eliges. De lo que no puedes deshacer. Hay un tipo de culpa que los videojuegos convencionales no te enseñan. Porque siempre puedes cargar partida, reiniciar, repetir. Siempre hay red. Siempre hay una forma de corregir. Pero en la vida real no. En la vida, muchas veces, haces algo y ya está. Lo hiciste. Y ahora tienes que vivir con ello. Spec Ops: The Line es el juego que entendió eso. Y tuvo el valor de aplicarlo.
Spec Ops: The Line
Hay un momento en ese juego que no necesita ser detallado, porque si lo viviste, ya sabes a cuál me refiero. Un momento en el que haces algo horrible. Lo haces tú. No el personaje, no la cinemática. Tú, con el mando en la mano. Porque el juego te pone el control y no te avisa. Y tú, sin saber, decides. Y luego ves lo que hiciste. Y el juego no dice nada. No te sermonea. No te castiga. No te empuja a reflexionar. Solo te deja con la imagen. Y con el peso. Te deja en ese silencio espeso, incómodo, en el que la única voz que queda es la tuya. Y tú sabes. Sabes que no era necesario. Que podrías no haberlo hecho. Pero lo hiciste. Porque el juego te dejó. Y ahora tienes que pensar por qué.
Y tú sabes. Sabes que no era necesario. Que podrías no haberlo hecho. Pero lo hiciste. Porque el juego te dejó. Y ahora tienes que pensar por qué
Yo me quedé en silencio durante minutos. Sin moverme. Como si tuviera miedo de tocar el mando otra vez. No necesitaba más logros, ni más historia. Esa escena ya me había dicho todo lo que necesitaba saber: que un videojuego puede hacerte sentir culpa verdadera, si se atreve a no perdonarte. Si se atreve a no darte el camino de redención. Si confía en que tú eres lo bastante adulto como para cargar con lo que hiciste sin necesidad de una mecánica que lo compense. Y lo más fuerte es que no puedes hablar mucho de ese momento sin estropearlo. Porque lo esencial en Spec Ops: The Line no es lo que pasa. Es lo que sientes. Es el eco que deja.
Esa es la diferencia entre los juegos que te cuentan una historia y los que te involucran en una. En uno eres espectador. En otro, cómplice. Y cuando el juego te convierte en cómplice del horror, ya no puedes salir limpio. Ya no puedes pensar que es solo un juego. Y eso, cuando pasa, te cambia. Y te cambia de verdad. Ese tipo de momentos no abundan. La industria tiende a darte lo que quieres, o al menos lo que crees querer. Juegos como The Witcher 3, Elden Ring, Breath of the Wild… todos, a su manera, están construidos para gustarte. No para complacerte tontamente, pero sí para que te sientas cómodo dentro de ellos. Te retan, claro. Pero también te devuelven algo a cambio. Te hacen sentir bien. Y lo agradezco. Pero ¿y si un juego no te devuelve nada? ¿Y si solo te hace sentir perdido?
Kentucky Route Zero
Ahí es donde entra algo como Kentucky Route Zero. No hay combates. No hay progreso. Solo personas rotas, hablando en susurros sobre temas que no se solucionan. Deudas. Olvidos. Lugares que se borran. A veces parece que no está pasando nada. Pero lo que está ocurriendo no es lo que ves en pantalla. Es lo que ocurre dentro de ti mientras ves a esos personajes flotar por un mundo que se derrumba en silencio.
Hay una escena en la que simplemente estás en una obra de teatro. Sentado. Escuchando. No haces nada. No puedes. Y en esa nada, el juego te pide algo inusual: que te quedes. Que estés. Que escuches. Y lo haces. No porque te esté divirtiendo, sino porque sientes que si te vas, perderás algo importante. Algo que no sabes nombrar, pero que intuyes. Y eso es lo raro: que un juego sin acción, sin complejas mecánicas, sin siquiera dirección clara… consiga atraparte con pura humanidad. Con personajes que no son héroes ni villanos, sino gente. Gente que habla de cosas reales, que ha perdido cosas reales. Es un juego que te trata como adulto. No te da diversión. Te da una conversación. Y si te atreves a escucharla, algo en ti cambia.
The Beginner’s Guide
Recuerdo también The Beginner‘s Guide. Lo jugué sin saber qué era. Creí que sería otro walking simulator con una historia bonita sobre la creación artística. Pero lo que encontré fue un juicio. Uno a mí. El narrador me hablaba como si supiera lo que pensaba. Me conducía por niveles incompletos de otro autor, interpretándolos como si fueran suyos, y yo, como jugador, me lo creía. Me lo apropiaba. Y entonces entendí que no estaba explorando un juego. Estaba invadiendo a alguien.
Aunque nunca lo he vuelto a jugar, pienso mucho en él. En lo que me enseñó sin decírmelo
Ese día cerré el juego sintiéndome mal. No por el diseño. Por mí. Porque el juego me había hecho pensar que tenía derecho a entrar en cualquier mundo que alguien creara. Y ese derecho, a veces, no existe. Algunos mundos no quieren ser explorados. Algunos creadores no quieren ser comprendidos. Y tú, por jugar, por querer entender, estás cruzando una línea.
Es una sensación rara, incómoda, nueva. No te sientes inteligente. No te sientes especial. Te sientes intruso. Y eso es un tipo de dolor que no había sentido antes con un videojuego. Una incomodidad que no viene de perder, ni de fallar, sino de mirar demasiado de cerca. Y aunque nunca lo he vuelto a jugar, pienso mucho en él. En lo que me enseñó sin decírmelo. En cómo un juego sin objetivos puede, sin embargo, dejarte uno muy claro: preguntarte si deberías haber jugado.
The Last of Us Part II
Luego están los juegos que directamente te enfrentan a lo que no quieres ver. The Last of Us Part II lo hizo conmigo. Un juego que no solo te arrebata personajes, sino que te pone en la piel de su asesino. Y no lo hace para que lo odies, ni para que lo perdones. Lo hace para que lo entiendas. No por lo que hizo, sino por lo que perdió. Al principio te resistes. Piensas: «no quiero estar aquí». Pero el juego no te deja elegir. Te obliga a mirar. A vivir con ella. A sentir lo que siente. Y aunque una parte de ti se niegue, otra empieza a abrirse. No a justificarla. Sino a convivir con la contradicción.
Blood: El juego olvidado con el que Monolith inventó casi todo lo que hoy nos flipa de los FPS
Es fácil querer a un personaje que te cae bien. Lo difícil es convivir con uno que odias. Y aún así, jugarlo. Acompañarlo. Sentir lo que siente. Y salir del otro lado sin respuestas, solo con una confusión que te obliga a repensarlo todo. Ese juego no te da cierre. No te da paz. Te da una verdad incómoda: que a veces el dolor no se resuelve. Que hay cosas que no se curan. Y que el perdón, si llega, no lo hace de forma épica. Llega roto, incompleto, dudoso. Eso no es entretenimiento. Eso es catarsis.
The Last of Us Part II
El juego que te mira cuando apagas la consola
He jugado muchos títulos que me han hecho sentir poderoso. Pocos me han hecho sentir humano. Vulnerable. Equivocado. Insuficiente. Y son esos los que recuerdo de verdad. Porque lo fácil se va. Pero lo difícil se queda. Hay juegos que no quieren gustarte. No están rotos. No son un error. Están hechos con otra intención. Una que no cabe en menús de accesibilidad ni en tutoriales suaves. Están ahí para incomodarte. Para empujarte. Para mostrarte una parte de ti que preferías no mirar. Y cuando eso pasa, ya no puedes jugar igual.
Una vez, después de cerrar Pathologic 2, me quedé frente al escritorio con las manos en las rodillas, respirando despacio. No abrí otro juego. No puse un vídeo. No escribí nada. Me fui a la cama. Y justo antes de dormirme, pensé: tal vez no se trata de gustar. Tal vez se trata de dejar algo dentro. Y si eso no es lo que hace que un juego valga la pena… entonces no sé qué lo hace.
En 3DJuegos | Ya no intento verlo todo en un videojuego y es lo mejor que me ha pasado como jugador
En 3DJuegos | Elegir de quién te enamoras en un videojuego dice sobre ti más de lo que te imaginas
En 3DJuegos | Silent Hill 2 oculta algo más terrorífico que sus monstruos y es un mensaje tan trágico que no sorprende que sea un juego fascinante tantos años después
(function() {
window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {};
var headElement = document.getElementsByTagName(‘head’)[0];
if (_JS_MODULES.instagram) {
var instagramScript = document.createElement(‘script’);
instagramScript.src=»
instagramScript.async = true;
instagramScript.defer = true;
headElement.appendChild(instagramScript);
}
})();
–
La noticia
Los juegos que más me han marcado son los que no me trataron bien
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alfonso Gómez
.
-
POLITICA3 días ago
Escándalo en EANA: Controladores denuncian abusos y amenazas de la PSA
-
ECONOMIA3 días ago
«El que apuesta al dólar pierde»: el precio al que apunta Milei para ganarle la pulseada al mercado
-
POLITICA3 días ago
La respuesta de Alfredo Leuco por el ataque de Milei, que lo trató de “imbécil”