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Los juegos que más me han marcado son los que no me trataron bien

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No todos los juegos están hechos para gustarte. Aunque lo parezca, aunque lo esperes, aunque cada píxel esté optimizado para que pulses el siguiente botón sin dudar, no todos los juegos quieren hacerte sentir bien. Algunos no quieren gustarte. No quieren gustarte ni un poco. De hecho, parecen diseñados para incomodarte, desafiarte, fastidiarte. Para hacerte sentir torpe, tonto, culpable. Para empujarte fuera de ese espacio seguro que damos por sentado cuando agarramos un mando.

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Y sin embargo, esos juegos —los que parecen hechos para que no los aguantes— son los que más me han marcado. Los que se han quedado conmigo. No como una foto bonita, sino como una herida que no terminó de cerrar del todo. Son los juegos que me han dicho cosas que nadie se atrevía a decirme. Los que no vinieron a complacerme, sino a mirarme con cara seria y soltarme: «mira esto. ¿Te atreves a sentirlo?»

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 Puedes jugar veinte títulos que te gusten y no recordar ninguno. Y, sin embargo, uno que odiaste… puede quedarse contigo durante años

Hay una trampa en la palabra «gustar». Es una palabra cómoda, superficial, resbaladiza. Uno puede decir que le gusta un juego porque es bonito, o porque es divertido, o porque ha desbloqueado todo sin mucha fricción. Pero hay una diferencia profunda entre que algo te guste y que algo te cale. Puedes jugar veinte títulos que te gusten y no recordar ninguno. Y, sin embargo, uno que odiaste… puede quedarse contigo durante años.

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No todos los jugadores quieren eso. Lo entiendo. Hay días en los que yo tampoco lo quiero. Pero cuando miro atrás, cuando pienso en los juegos que realmente me han transformado, que me han dado algo parecido a una epifanía o a una herida emocional, no son los que más me gustaron. Son los que no lo intentaron. Los que me empujaron. Los que me dejaron solo y confundido. Los que no me trataron bien, pero me trataron con verdad. Porque lo fácil se olvida. Y lo difícil, lo incómodo, lo que no encaja… eso se queda. Y a veces, lo que se queda te cambia.

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Juegos Que No Me Trataron Bien 12

Pathologic 2

Cuando un juego no te abraza, pero te marca

La primera vez que cerré Pathologic 2, lo hice con rabia. No porque fuera difícil —aunque lo es, y no poco—, ni porque no lo entendiera —aunque tampoco lo hacía, del todo—. Lo cerré porque me estaba afectando de verdad. Físicamente. Me dolía la cabeza. Sentía el cuerpo tenso. Tenía una especie de ansiedad que no venía del juego, sino de la sensación de que el juego me había inyectado la suya.

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Había pasado dos horas intentando ayudar a unos personajes que no confiaban en mí, mientras mi propio avatar se moría de hambre, de fiebre, de desesperación. Era como vivir en una ciudad en ruinas donde cada paso era un sacrificio, y cada decisión, una puñalada al futuro. En un momento dado, me rendí. Me fui a la cocina, abrí la nevera y me preparé algo como si acabara de salir de un refugio antiaéreo. Literalmente. Respiraba raro. Me senté y pensé: «esto no es sano». Y, sin embargo, volví.

Juegos Que No Me Trataron Bien 1

Pathologic 2

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No por masoquismo. No por reto. Volví porque algo me había tocado. Porque el juego no me había enseñado nada todavía, pero me había hecho sentir algo que no me dejaba en paz: la angustia de no poder hacerlo todo bien. De tener que elegir a quién salvas y a quién condenas. De ser insuficiente. Pathologic 2 no es un juego que te da opciones morales. Es un juego que te pone una vida rota en las manos y te dice: «haz lo que puedas, pero no alcanza». Y esa es la lección.

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En la mayoría de juegos, la moral es una barra. Un contador. Una decisión con dos colores y consecuencias predecibles. Aquí no. Aquí no hay bien. Solo hay menos mal. Y eso te cambia. Te hace ver los sistemas éticos de otros juegos como una broma amable, como un parque de atracciones ético donde todo está calculado para que tú seas el héroe. Lo volví a jugar. Lo terminé. Y lo sigo recordando como uno de los pocos títulos que me han dicho algo esencial: que a veces no se trata de ganar. Se trata de entender qué perdiste. Y vivir con ello.

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Juegos Que No Me Trataron Bien 11

Cruelty Squad

Lo feo también tiene algo que decir

No es el único. Hay juegos que no se esconden tras una estética fea por accidente. Que la usan como arma. Como declaración. Cruelty Squad es probablemente el ejemplo más extremo que he jugado de esto. Es un vómito de neón y diseño industrial, un escupitajo gráfico que parece gritarte «sal de aquí» desde que lo arrancas. Todo en él es ofensivo: los colores, el sonido, la interfaz, los menús. La primera impresión es la de un juego mal hecho, inacabado, casi paródico. Pero no lo es. Todo eso está pensado. Está ahí para repelerte. Para probarte.

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Y si te quedas, si aguantas el ruido, la violencia visual, la falta de sentido… entonces empiezas a ver. Empiezas a ver que ese horror estético no es gratuito. Es parte del mundo. Es el mundo. Es una crítica furiosa, asquerosa, visceral, a todo lo que asumimos como funcional, bonito, aceptable. Es capitalismo distorsionado hasta el vómito. Un sistema en el que los únicos que prosperan son los que mutan, los que se deforman, los que renuncian a cualquier forma de coherencia para encajar. No hay belleza en Cruelty Squad. Hay mutación. Y supervivencia.

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Cruelty Squad

La fealdad, entonces, deja de ser un error. Se convierte en lenguaje. En mensaje. En identidad. El juego no quiere gustarte. Quiere decirte: «esto es lo que pasa cuando solo sobreviven los deformes». Y eso, cuando te cala, no lo olvidas. No por su arte. Por su mensaje. Porque a veces lo feo también tiene verdad. Porque hay veces en las que el envoltorio pulido es la verdadera mentira, y lo grotesco, lo incómodo, lo indeseable, es lo único sincero. Y esa es otra forma de belleza. Una que no se puede vender en un tráiler, pero que te cambia la forma de mirar los menús, las ciudades, las mecánicas de los juegos que antes dabas por hechas.

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Pero no todo va de estética. A veces la incomodidad viene de otro lado: de lo que haces. De lo que eliges. De lo que no puedes deshacer. Hay un tipo de culpa que los videojuegos convencionales no te enseñan. Porque siempre puedes cargar partida, reiniciar, repetir. Siempre hay red. Siempre hay una forma de corregir. Pero en la vida real no. En la vida, muchas veces, haces algo y ya está. Lo hiciste. Y ahora tienes que vivir con ello. Spec Ops: The Line es el juego que entendió eso. Y tuvo el valor de aplicarlo.

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Spec Ops: The Line

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Hay un momento en ese juego que no necesita ser detallado, porque si lo viviste, ya sabes a cuál me refiero. Un momento en el que haces algo horrible. Lo haces tú. No el personaje, no la cinemática. Tú, con el mando en la mano. Porque el juego te pone el control y no te avisa. Y tú, sin saber, decides. Y luego ves lo que hiciste. Y el juego no dice nada. No te sermonea. No te castiga. No te empuja a reflexionar. Solo te deja con la imagen. Y con el peso. Te deja en ese silencio espeso, incómodo, en el que la única voz que queda es la tuya. Y tú sabes. Sabes que no era necesario. Que podrías no haberlo hecho. Pero lo hiciste. Porque el juego te dejó. Y ahora tienes que pensar por qué.

Y tú sabes. Sabes que no era necesario. Que podrías no haberlo hecho. Pero lo hiciste. Porque el juego te dejó. Y ahora tienes que pensar por qué

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Yo me quedé en silencio durante minutos. Sin moverme. Como si tuviera miedo de tocar el mando otra vez. No necesitaba más logros, ni más historia. Esa escena ya me había dicho todo lo que necesitaba saber: que un videojuego puede hacerte sentir culpa verdadera, si se atreve a no perdonarte. Si se atreve a no darte el camino de redención. Si confía en que tú eres lo bastante adulto como para cargar con lo que hiciste sin necesidad de una mecánica que lo compense. Y lo más fuerte es que no puedes hablar mucho de ese momento sin estropearlo. Porque lo esencial en Spec Ops: The Line no es lo que pasa. Es lo que sientes. Es el eco que deja.

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Esa es la diferencia entre los juegos que te cuentan una historia y los que te involucran en una. En uno eres espectador. En otro, cómplice. Y cuando el juego te convierte en cómplice del horror, ya no puedes salir limpio. Ya no puedes pensar que es solo un juego. Y eso, cuando pasa, te cambia. Y te cambia de verdad. Ese tipo de momentos no abundan. La industria tiende a darte lo que quieres, o al menos lo que crees querer. Juegos como The Witcher 3, Elden Ring, Breath of the Wild… todos, a su manera, están construidos para gustarte. No para complacerte tontamente, pero sí para que te sientas cómodo dentro de ellos. Te retan, claro. Pero también te devuelven algo a cambio. Te hacen sentir bien. Y lo agradezco. Pero ¿y si un juego no te devuelve nada? ¿Y si solo te hace sentir perdido?

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Kentucky Route Zero

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Ahí es donde entra algo como Kentucky Route Zero. No hay combates. No hay progreso. Solo personas rotas, hablando en susurros sobre temas que no se solucionan. Deudas. Olvidos. Lugares que se borran. A veces parece que no está pasando nada. Pero lo que está ocurriendo no es lo que ves en pantalla. Es lo que ocurre dentro de ti mientras ves a esos personajes flotar por un mundo que se derrumba en silencio.

Hay una escena en la que simplemente estás en una obra de teatro. Sentado. Escuchando. No haces nada. No puedes. Y en esa nada, el juego te pide algo inusual: que te quedes. Que estés. Que escuches. Y lo haces. No porque te esté divirtiendo, sino porque sientes que si te vas, perderás algo importante. Algo que no sabes nombrar, pero que intuyes. Y eso es lo raro: que un juego sin acción, sin complejas mecánicas, sin siquiera dirección clara… consiga atraparte con pura humanidad. Con personajes que no son héroes ni villanos, sino gente. Gente que habla de cosas reales, que ha perdido cosas reales. Es un juego que te trata como adulto. No te da diversión. Te da una conversación. Y si te atreves a escucharla, algo en ti cambia.

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Juegos Que No Me Trataron Bien 5

The Beginner’s Guide

Recuerdo también The Beginners Guide. Lo jugué sin saber qué era. Creí que sería otro walking simulator con una historia bonita sobre la creación artística. Pero lo que encontré fue un juicio. Uno a mí. El narrador me hablaba como si supiera lo que pensaba. Me conducía por niveles incompletos de otro autor, interpretándolos como si fueran suyos, y yo, como jugador, me lo creía. Me lo apropiaba. Y entonces entendí que no estaba explorando un juego. Estaba invadiendo a alguien.

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Aunque nunca lo he vuelto a jugar, pienso mucho en él. En lo que me enseñó sin decírmelo

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Ese día cerré el juego sintiéndome mal. No por el diseño. Por mí. Porque el juego me había hecho pensar que tenía derecho a entrar en cualquier mundo que alguien creara. Y ese derecho, a veces, no existe. Algunos mundos no quieren ser explorados. Algunos creadores no quieren ser comprendidos. Y tú, por jugar, por querer entender, estás cruzando una línea.

Es una sensación rara, incómoda, nueva. No te sientes inteligente. No te sientes especial. Te sientes intruso. Y eso es un tipo de dolor que no había sentido antes con un videojuego. Una incomodidad que no viene de perder, ni de fallar, sino de mirar demasiado de cerca. Y aunque nunca lo he vuelto a jugar, pienso mucho en él. En lo que me enseñó sin decírmelo. En cómo un juego sin objetivos puede, sin embargo, dejarte uno muy claro: preguntarte si deberías haber jugado.

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Juegos Que No Me Trataron Bien 3

The Last of Us Part II

Luego están los juegos que directamente te enfrentan a lo que no quieres ver. The Last of Us Part II lo hizo conmigo. Un juego que no solo te arrebata personajes, sino que te pone en la piel de su asesino. Y no lo hace para que lo odies, ni para que lo perdones. Lo hace para que lo entiendas. No por lo que hizo, sino por lo que perdió. Al principio te resistes. Piensas: «no quiero estar aquí». Pero el juego no te deja elegir. Te obliga a mirar. A vivir con ella. A sentir lo que siente. Y aunque una parte de ti se niegue, otra empieza a abrirse. No a justificarla. Sino a convivir con la contradicción.

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Es fácil querer a un personaje que te cae bien. Lo difícil es convivir con uno que odias. Y aún así, jugarlo. Acompañarlo. Sentir lo que siente. Y salir del otro lado sin respuestas, solo con una confusión que te obliga a repensarlo todo. Ese juego no te da cierre. No te da paz. Te da una verdad incómoda: que a veces el dolor no se resuelve. Que hay cosas que no se curan. Y que el perdón, si llega, no lo hace de forma épica. Llega roto, incompleto, dudoso. Eso no es entretenimiento. Eso es catarsis.

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Juegos Que No Me Trataron Bien 2

The Last of Us Part II

El juego que te mira cuando apagas la consola

He jugado muchos títulos que me han hecho sentir poderoso. Pocos me han hecho sentir humano. Vulnerable. Equivocado. Insuficiente. Y son esos los que recuerdo de verdad. Porque lo fácil se va. Pero lo difícil se queda. Hay juegos que no quieren gustarte. No están rotos. No son un error. Están hechos con otra intención. Una que no cabe en menús de accesibilidad ni en tutoriales suaves. Están ahí para incomodarte. Para empujarte. Para mostrarte una parte de ti que preferías no mirar. Y cuando eso pasa, ya no puedes jugar igual.

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Una vez, después de cerrar Pathologic 2, me quedé frente al escritorio con las manos en las rodillas, respirando despacio. No abrí otro juego. No puse un vídeo. No escribí nada. Me fui a la cama. Y justo antes de dormirme, pensé: tal vez no se trata de gustar. Tal vez se trata de dejar algo dentro. Y si eso no es lo que hace que un juego valga la pena… entonces no sé qué lo hace.

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La noticia

Los juegos que más me han marcado son los que no me trataron bien

fue publicada originalmente en

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3DJuegos

por
Alfonso Gómez

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Los dueños de Dungeons & Dragons se rinden y por fin llaman a la versión actual de D&D como los fans la conocen desde hace años

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Nuevo cambio en Dungeons & Dragons, y esta vez hablamos de uno que por fin se ajusta a una tendencia entre jugadores. La edición de 2024, que se establece como una evolución de la 5e publicada allá por 2014, pasará a conocerse oficialmente con el nombre de ‘5.5e’. Parece algo de sentido común, pero Wizards of the Coast, la compañía propietaria de la marca D&D, estaba usando denominaciones muy distintas para referirse a su último gran lanzamiento. Y el motivo detrás de esta decisión está en los fans del juego de rol.

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Dragones Y Mazmorras

Un cambio de nombre necesario para facilitar la comprensión de DnD

Para entender lo que ha pasado en D&D, es importante recordar que Wizards of the Coast se ha estado refiriendo al set de reglas de 2024 con dos nombres diferentes: ‘One DnD‘ (término para reflejar que Dungeons & Dragons ya no piensa en ediciones, sino en una versión en constante evolución) y ‘DnD 2024‘ (una manera de diferenciar las normas respecto a la 5e de 2014). Sin embargo, al tratarse de una evolución de la quinta edición, los jugadores empezaron a referirse al nuevo conjunto de normas del juego de rol con el nombre de ‘5.5e’ para evitar confusiones; una tendencia tan extendida en la comunidad que, según parece, también han tenido un efecto en las decisiones de Wizards of the Coast.

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Porque, de acuerdo con la web oficial de DnD Beyond, la edición de 2024 ahora se conocerá oficialmente con el nombre de ‘5.5e’. Y Wizards of the Coast no esconde que el cambio se ha llevado a cabo tras ver que los términos One DnD y DnD 2024 apenas se empleaban en las conversaciones entre fans. «A medida que D&D Beyond evolucionaba y más jugadores usaban las dos versiones [5e y 5.5e] simultáneamente, se hizo evidente que ‘5.5e’ encaja con la forma en que la comunidad ya hablaba del juego y facilita su comprensión».

Dungeons & Dragons quiere ponértelo fácil para que juegues en tu ciudad, y lo hará expandiéndose como un videojuego

En 3D Juegos

Dungeons & Dragons quiere ponértelo fácil para que juegues en tu ciudad, y lo hará expandiéndose como un videojuego

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De momento, el cambio sólo se aplicará en D&D Beyond, la plataforma diseñada para reunir herramientas digitales para jugar a Dragones y Mazmorras. Básicamente, los jugadores ahora lo tendrán más fácil para identificar las reglas y sistemas vinculados a la 5e de 2014 y a los que pertenecen a la 5.5e de 2024. No obstante, ahora mismo no hay planes para aplicar el nuevo nombre de la edición a los libros del Manual del Jugador, el Manual del Dungeon Master y el Manual de Monstruos. Sea como fuere, Wizards of the Coast por fin ha aceptado el nombre que tanto usaban los fans para referirse a su último set de reglas; lo que, como indica la misma empresa, evitará confusiones a la hora de hablar de D&D.

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¿Qué te parece la decisión de Wizards of the Coast? Recuerda que puedes hablar de D&D en el servidor de Discord de 3DJuegos, donde compartimos noticias, datos interesantes y hasta experiencias que hemos vivido en los juegos de rol.

Vía | GameStar

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Los dueños de Dungeons & Dragons se rinden y por fin llaman a la versión actual de D&D como los fans la conocen desde hace años

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fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Brenda Giacconi

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SOCIEDAD

Chau al buen tiempo: a qué hora llegan las lluvias hoy en Buenos Aires

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Después de varios días con condiciones relativamente estables, el buen tiempo empieza a despedirse en Buenos Aires. Para este viernes 6 de marzo, el pronóstico anticipa nubosidad variable, ambiente húmedo y algunas lluvias aisladas, especialmente durante las primeras y últimas horas del día.

Durante la mañana, la temperatura se ubicará cerca de los 21°C, con cielo mayormente nublado y baja probabilidad de precipitaciones aisladas. En algunos sectores del Gran Buenos Aires ya se registraron chaparrones débiles.

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Con el correr de las horas, hacia la tarde, el tiempo se mantendrá inestable pero con algunas mejoras temporarias. La temperatura alcanzará una máxima de entre 25°C y 26°C, mientras que el cielo seguirá con nubosidad variable. El viento soplará desde el sector este.

Sin embargo, la mayor probabilidad de lluvias llegará hacia la noche. Para ese momento se esperan chaparrones aislados, que podrían aparecer de forma intermitente en distintos puntos del área metropolitana.

El pronóstico del tiempo para hoy, viernes 6 de marzo (Captura TN).

Cómo seguirá el tiempo

El panorama para el sábado por la mañana todavía mantiene chances de lluvias aisladas, aunque serían fenómenos breves y localizados.

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Luego de ese período, no se pronostican lluvias para los próximos días, por lo que el tiempo tendería a mejorar gradualmente, con condiciones más estables en la región.

Leé también: Así va a estar el clima hoy en tu ciudad: seguí el pronóstico minuto a minuto

El pronóstico del Servicio Meteorológico Nacional

Según el organismo, el pronóstico para los próximos días en Buenos Aires muestra un viernes y un sábado con tiempo inestable, mientras que el domingo mejorarán las condiciones y no se esperan lluvias.

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El pronóstico del Servicio Meteorológico Nacional (Captura SMN).
El pronóstico del Servicio Meteorológico Nacional (Captura SMN).

Para este viernes 6, se prevé una jornada con cielo mayormente nublado y lluvias intermitentes en distintos momentos del día. La probabilidad de precipitaciones se ubica entre el 40% y el 70% durante la mañana y la tarde, mientras que por la noche baja a valores entre el 10% y el 40%.

Las temperaturas se moverán entre 21°C de mínima y 25°C de máxima, con viento del sector este entre 23 y 31 km/h y ráfagas que podrían alcanzar los 50 km/h.

El sábado 7 todavía presentará condiciones algo inestables durante la madrugada y la mañana, con probabilidad de lluvias de entre el 10% y el 40%. Con el correr de las horas, las precipitaciones tenderán a disminuir y hacia la noche el pronóstico indica 0% de probabilidad de lluvia.

La temperatura oscilará entre 20°C y 25°C, con vientos del este y ráfagas similares al día anterior.

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En tanto, el domingo 8 llegará una mejora más clara del tiempo. No se esperan precipitaciones y el cielo se mantendrá entre algo y parcialmente nublado.

Las temperaturas irán de 19°C a 25°C, con viento del este y condiciones más estables para cerrar el fin de semana.

Clima, lluvias, Buenos Aires

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Cuándo llegan las lluvias al AMBA: habrá una marcada reducción de la temperatura durante el fin de semana

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El clima en Argentina vuelve a presentar un perfil inestable, con el despliegue de tormentas de intensidad variable que afectan a una amplia franja del país. El sistema meteorológico que se posiciona sobre la región impulsa una fuerte actividad convectiva, fenómeno que se manifiesta de manera más notoria sobre el centro y norte del territorio nacional.

El Servicio Meteorológico Nacional sostiene la alerta de nivel amarillo para distintas provincias, ante la posibilidad de tormentas fuertes caracterizadas por una considerable cantidad de agua caída en lapsos breves, acompañadas de intensa actividad eléctrica, ráfagas de viento y la eventual presencia de granizo.

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Las dinámicas atmosféricas ya dejaron señales de su impacto en días recientes y, según los pronósticos, persistirán durante las próximas jornadas.

El viento persistirá en la región metropolitana, con ráfagas que oscilarán entre los 42 y 50 kilómetros por hora durante el fin de semana

En lo que respecta a la Ciudad de Buenos Aires y el conurbano bonaerense, las primeras lloviznas se registraron en algunos puntos durante la madrugada. En las próximas horas, la probabilidad de precipitaciones irá en aumento, puesto que durante las primeras horas del día y hasta la tarde, habrá entre 40% y 70% de chances de que se registren lluvias.

La temperatura máxima pronosticada para hoy es de 26°C. El fin de semana, los niveles térmicos descenderán aún más y se espera un cielo nublado junto a un 10% y 40% de probabilidad de chaparrones para el sábado, de acuerdo con los datos del pronóstico del Servicio Meteorológico Nacional (SMN).

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El domingo, el sol asomará por momentos, con un cielo parcialmente nublado. Ya no lloverá en el AMBA. La máxima será de 24°Cy la mínima de 16°C. Lo que sí estará presente todos los días será el viento, con ráfagas que rondarán entre los 42 y 50 kilómetros por hora.

El comienzo de la semana quedará con una temperatura que rondará los 26°C de máxima y los 19°C de mínima, sin probabilidad de lluvia, pero con el cielo nublado por momentos.

Dónde lloverá en el interior del país

El norte argentino, especialmente Córdoba, La Rioja, Catamarca y Santiago del Estero, entra en alerta naranja por tormentas severas y acumulados de hasta 60 milímetros

Este viernes, el foco de inestabilidad se orientará con mayor fuerza hacia el norte argentino. Las provincias de Córdoba, La Rioja, Catamarca y Santiago del Estero se perfilan para ingresar en alerta naranja, nivel que marca una mayor intensidad y peligrosidad de los fenómenos esperados.

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Bajo este alerta, se espera la aparición de tormentas localmente severas, con acumulados de precipitación promedio que podrían llegar a los 60 milímetros, y con valores puntuales aún superiores.

Además, las ráfagas podrían superar los 90 kilómetros por hora, lo que incrementa el riesgo de daños materiales y afecta directamente a las actividades agropecuarias, indicó el medio especializado Meteored.

La situación también involucra a La Pampa, San Luis, San Juan, Tucumán, Corrientes, Chaco, Salta, Jujuy y Formosa, que estarán bajo alerta amarilla, de acuerdo con el sistema del SMN. La dinámica de las tormentas se presenta cambiante, por lo que la observación diaria resulta fundamental para anticipar el desplazamiento de los núcleos más intensos.

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Durante el sábado, provincias como Río Negro, Neuquén, Mendoza y San Luis estarán bajo alerta amarilla por las primeras lluvias del fin de semana

Durante el sábado, la situación se calmará en algunas provincias, mientras que otras sufrirán las primeras lluvias del fin de semana. Se trata de: Río Negro, Neuquén, La Pampa, Mendoza, San Luis, San Juan, Jujuy, Salta, Chaco y Formosa. Todas bajo alerta amarilla.

Al retirarse progresivamente las lluvias hacia el fin de semana y con el paso del sistema de inestabilidad, las condiciones tenderán a estabilizarse. El domingo, un nuevo pulso de inestabilidad sobre la región cuyana podría dar lugar a lluvias y tormentas aisladas.

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