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SOCIEDAD

Gastar, gastar y gastar. El enorme daño que se les está haciendo a los videojuegos desde dentro

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En los últimos años, nos hemos tenido que acostumbrar a ver muchos de los juegos más solicitados del momento aterrizar en el mercado con una tienda asociada. Parece mentira, pero han pasado ya casi veinte años desde que nos indignamos colectivamente al ver que Bethesda quería vendernos una armadura de caballo como contenido descargable y no hace tanto que Electronic Arts sufrió las iras de la comunidad de Battlefront 2 al abrir una tienda repleta de mecánicas pay-to-win. Las grandes publishers han aprendido a golpes. Un proceso bastante prolongado de prueba y error en el que han ido proponiendo nuevas formas de sacar más dinero de los consumidores a partir de la venta inicial. Con el tiempo, la tolerancia general del mercado se va inclinando en una dirección u otra. Lo que ayer nos parecía un escándalo, hoy lo encontramos razonable. Y viceversa. La clave es inocular al paciente con la cantidad adecuada de la toxina para que la vaya metabolizando sin reacciones violentas.

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Tolerancia ampliada

Aunque no escasean las posturas radicales, las audiencias occidentales parece que han llegado a hacer las paces con el propio concepto de las microtransacciones. ¿Cómo lo han hecho? Muy fácil. Con el desarrollo de terminales móviles de altas capacidades se desarrolló todo un ecosistema de juegos y aplicaciones de entretenimiento con muy pocas barreras a la entrada. En muchos casos, completamente gratuita. ¿Y cómo se podía financiar eso?

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Las audiencias occidentales parece que han llegado a hacer las paces con el propio concepto de las microtransacciones

A grandes rasgos, de dos formas: o con anuncios, o con aportaciones voluntarias, ya fuera en forma de suscripciones periódicas o en pagos puntuales. En cualquier caso, pequeñas cantidades. De ahí el término microtransacciones y las siglas MTX que buscan hacerlo más aceptable y hasta cool en la jerga de la industria. Las circunstancias cambiaron por completo cuando estas formas de monetización empezaron a inmiscuirse en los juegos retail, es decir, en los grandes títulos de consolas por los que el consumidor ya pagaba un alto coste en tienda. No solo había que pasar por caja para empezar a disfrutar de la experiencia, sino que, una vez dentro, los pagos continuaban.

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En este toma y daca entre las comunidades de jugadores y las empresas preocupadas de sacar el mayor rédito financiero de sus productos que fuera posible para elevar el valor de sus acciones, se fueron asentando varias ideas que, con el tiempo, adquirieron la categoría de axiomas inquebrantables. Una de estas evidencias es que la introducción de ventajas jugables en juegos multijugador destroza por completo cualquier incentivo para participar en el ecosistema, una estrategia de tierra quemada que pueda arrasar una comunidad en cuestión de semanas. Otra es que la gente está dispuesta a pagar mucho dinero por diferenciarse del resto mediante elementos cosméticos, sin alteración mecánica de ningún tipo. A grandes rasgos, estos dos axiomas han facilitado el auge de los juegos como servicio, los grandes colosos que atraen la mayor parte de la facturación de la industria, generando durante años una alocada carrera en cada gran publisher por establecerse en el espacio con un título que pudiera sanear sus cuentas durante años.

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Fortnite

Creo que en general nos cuesta entender las dimensiones del fenómeno. Podemos ver todos los gráficos y las tablas que queramos, pero si no lo hemos visto con nuestros propios ojos o no hemos escuchado testimonios de primera mano, no nos hacemos a la idea. Hace unos cuantos años, hablando con el director creativo de un videojuego exclusivo de altísimo presupuesto, me comentó las dificultades que tenían en el estudio para convencer a diseñadores y programadores de permanecer en sus puestos. Eran los tiempos en que Fortnite estaba explotando en popularidad y en Epic no podían satisfacer la constante demanda de contenido que millones de jugadores enfervorizados alrededor del mundo demandaban.

Estaban desesperados por alimentar a la bestia, porque la música no se detuviera en ningún momento, y las ofertas que ponían sobre la mesa eran de escándalo. Este veterano director, con décadas de experiencia en la industria, me contó que había visto como jóvenes en la treintena se habían retirado antes de que él hubiera conseguido sacar al mercado su videojuego. Cuatro años de trabajo intenso. Diez millones de dólares en la cuenta. Y a vivir, que son dos días.

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Fortnite2

Si estamos hablando de desarrolladores en las trincheras, ¿cuál sería la compensación de los ejecutivos? Durante décadas, la industria del videojuego ejerció el modelo de monetización más rígido posible. Un precio cerrado, único por producto. Ahora, el incentivo para eliminar todas las barreras a la entrada y reventar los límites por arriba es muy fuerte. Que todo el mundo entre, que todo el mundo gaste lo que quiera, sin límites absurdos o arbitrarios.

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El flirteo con los mecanismos de las apuestas y el gambling en general ha sido constante, y su éxito, descorazonador. Por mucho que se hayan iniciado muchas propuestas de regulación, el sector siempre ha ido dos pasos por delante y ha cambiado de estrategia con una agilidad que dejaba a los organismos gubernamentales con la cadera rota. Esa tensión entre la codicia de las empresas y la tolerancia de la audiencia es lo que ha dictaminado el progreso de estas estratagemas. Y mientras tenemos los axiomas bastante claros en juegos multijugador, en juegos móviles o en el mundo free-to-play, en los juegos AAA para un jugador todavía queda mucho por dilucidar.

Ac Odyssey

Incentivo perverso

No quiero desde esta tribuna señalar a nadie, pero los juegos de Ubisoft son algunos de los más empeñados en naturalizar este tipo de ventajas jugables, además de los elementos cosméticos. El discurso apologeta suele esgrimir la idea de que estas microtransacciones son completamente opcionales y que no son necesarias para disfrutar del juego. Recuerdo el caso especialmente de Assassin’s Creed Odyssey, un juego que en 2018 llamó poderosamente la atención por su pantagruélica extensión. Es muy posible que en el tiempo transcurrido desde entonces el equilibrio interno del juego se haya visto alterado mediante parches y actualizaciones, pero cuando se lanzó al mercado, la experiencia que te otorgaban las misiones principales era insuficiente para seguir con la trama sin interrupciones.

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El juego tenía suficientes misiones secundarias y otro tipo de contenido para suplir esa carencia, pero es cierto que provocaba una extraña sensación de descompensación porque las misiones opcionales, en última instancia, se convertían en obligatorias si queríamos llegar al final de la historia. Todo se habría atribuido a una confusión matemática de los diseñadores si no fuera por la sospechosa presencia de los potenciadores de experiencia o xp boosters en la tienda del juego.

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Cuando Assassin’s Creed Odyssey se lanzó al mercado, la experiencia que te otorgaban las misiones principales era insuficiente para seguir con la trama sin interrupciones

¿Los diseñadores de Ubisoft Québec habían descompensado la progresión RPG del juego para acomodar las demandas del equipo de monetización? El estudio lo negó desaforadamente y se defendió con comunicados que hablaban sobre dar más opciones a los jugadores que tenían menos tiempo para jugar y cosas por el estilo. ¿Opciones para no jugar al juego? Los títulos AAA exigen un precio alto de entrada precisamente porque prometen una experiencia de alta calidad. Los jugadores pagan esos precios porque quieren acceder a esa experiencia de alta calidad. ¿Qué sentido tiene entonces pagar más para sortear esa experiencia? Ninguno. A no ser que introduzcas a propósito elementos más pesados que a más de uno se les haga difícil de digerir. Nadie de fuera del estudio puede asegurar con certeza que esa fue la intención original, pero al mismo tiempo, nadie puede negar que se crean las circunstancias perfectas para generar ese incentivo perverso. Y quizá, la mera existencia de esas circunstancias sea suficiente para sospechar de toda estructura de monetización donde se introducen microtransacciones en juegos AAA para un jugador.

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Ac Odyssey 2

Conseguir el equilibrio interno de un juego con este grado de complejidad es de las cosas más difíciles que hay. También de las más importantes, y el hecho de que se pueda ofuscar a propósito para generar más ingresos por otro lado es un dilema ético insoslayable. Sin embargo, este no es un debate sencillo, ni mucho menos. No se pueden tener posiciones maniqueas al respecto. Cuatro fracasos consecutivos han sido suficientes para poner a una empresa del tamaño de Ubisoft en serios apuros, lo que refleja los riesgos altísimos que asume cada año. Quizá no sea posible recibir mega producciones de este calibre, con equipos de desarrollo de miles de personas, sin estos pequeños desequilibrios que por supuesto que alteran la experiencia, pero que en ningún caso la arruinan por completo. Quizá sea eso o aceptar pagar 100 euros de entrada. Ciertas empresas están de hecho remando en esa dirección. En un mundo donde la codicia de las corporaciones se da por supuesta, ¿tiene la audiencia poder suficiente para establecer límites claros a sus ansias de monetización? ¿Qué estamos dispuestos a tolerar?

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La noticia

Gastar, gastar y gastar. El enorme daño que se les está haciendo a los videojuegos desde dentro

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fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Borja Vaz

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Nintendo no quiere que la eShop de Switch 2 se llene de «juegos basura» como pasó con Switch 1, según desarrolladores

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En la web hemos hablado mucho de los mejores juegos de Nintendo Switch y ahora también de Nintendo Switch 2, pero también sabemos que hay muchos juegos de baja calidad en la eShop, sobre todo de Switch 1. Ahora nos llegan declaraciones interesantes sobre el tema.

El estudio New Blood Interactive ya dispone de kits de desarrollo para Nintendo Switch 2 y tiene preparada una nueva versión de Dusk que funciona a 120 FPS y con control de ratón en la consola, aunque todavía no pueden publicarla porque esperan la aprobación de Nintendo. Según Dave Oshry, la compañía japonesa está siendo muy cautelosa con los lanzamientos en la nueva plataforma, ya que quiere evitar que la tienda digital acabe saturada de juegos de baja calidad como ocurrió con la eShop de la primera Switch, por lo que está seleccionando cuidadosamente qué desarrolladores pueden publicar títulos en Switch 2.

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Esto es lo que comparte en un reciente encuentro con RPG Site:

No quieren que se convierta en un desastre masivo como la eShop de Switch 1 después de unos años, llena de basura. Siguen siendo bastante selectivos con respecto a quién lanza sus juegos en Switch 2, pero Nintendo ha sido muy amable con nosotros, dándonos kits de desarrollo y permitiéndonos actualizar nuestros juegos.

¿Qué os ha parecido la noticia? Podéis compartirlo en los comentarios.

Fuente.

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New Blood Interactive

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SOCIEDAD

Hay alerta naranja y amarilla por tormentas para este domingo 8 de marzo: las provincias afectadas

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El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) emitió una serie de alertas naranja y amarilla por tormentas para este domingo 8 de marzo. Según precisó, se esperan fenómenos meteorológicos adversos en distintas regiones del territorio nacional, con advertencias que alcanzan a 15 provincias.

El organismo dependiente del Ministerio de Defensa indicó que este domingo habrá ocho provincias afectadas por alerta naranja por tormentas. Este nivel de advertencia, señaló el SMN, implica “fenómenos meteorológicos peligrosos para la sociedad, la vida, los bienes y el medio ambiente”.

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La alerta naranja por tormentas rige en el sur de Córdoba, San Luis, el oeste y norte de La Pampa, Río Negro, el oeste de Neuquén, el oeste de Mendoza, el oeste de San Juan y el sur de La Rioja. En estas áreas se prevén tormentas fuertes, algunas localmente severas, acompañadas principalmente por lluvias abundantes en cortos períodos. También podrían registrarse granizo, actividad eléctrica frecuente y ráfagas que pueden alcanzar los 90 kilómetros por hora, con valores de precipitación acumulada entre 50 y 90 milímetros, que pueden ser superados de forma localizada.

A su vez, la alerta amarilla por tormentas alcanza al norte y este de Córdoba, el norte de Santa Fe, Chaco, Formosa, el sudeste de Santiago del Estero, una zona del este de La Pampa, Chubut, el norte de Santa Cruz, el centro y norte de Mendoza, el centro de San Juan, el centro de La Rioja y el sur de Catamarca. En esas regiones el área será afectada por tormentas aisladas de variada intensidad, algunas localmente fuertes, que podrían estar acompañadas por lluvias abundantes en cortos períodos, actividad eléctrica frecuente, ocasional caída de granizo y ráfagas que pueden superar los 60 kilómetros por hora. Se prevén valores de precipitación acumulada entre 30 y 60 milímetros, que podrían ser superados de manera puntual.

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Frente a este escenario, el SMN difundió una serie de recomendaciones para las zonas bajo alerta naranja por tormentas. Entre ellas, seguir las instrucciones de las autoridades locales, salir solo si es necesario y permanecer en construcciones cerradas como casas, escuelas o edificios públicos. También se aconseja desconectar electrodomésticos y cortar el suministro eléctrico si ingresa agua, cerrar puertas y ventanas, evitar zonas inundables o calles anegadas y asegurar objetos que puedan ser desplazados por el viento.

El organismo también recomendó preparar un kit de emergencia con agua potable, alimentos, botiquín de primeros auxilios, radio a pilas y linterna, además de cargar los teléfonos celulares con anticipación y tener a mano los números de emergencia de Protección Civil, Bomberos y Policía.

El clima en el AMBA

Para este domingo, el SMN prevé que la temperatura en la ciudad de Buenos Aires alcance una máxima de 24°C y una mínima de 19°C. Durante la mañana el cielo estará ligeramente nublado, hacia el mediodía se espera que esté parcialmente nublado y por la tarde y la noche se mantendrá mayormente nublado. A lo largo de toda la jornada se registrarán vientos de hasta 31 kilómetros por hora, con ráfagas que podrían alcanzar los 59 kilómetros por hora. Las condiciones de viento y temperatura se mantendrían en niveles similares durante el lunes.

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Pronóstico del tiempo para los próximos días en la ciudad de Buenos Aires

En la provincia de Buenos Aires el pronóstico será similar. Se espera una temperatura máxima de 24°C y una mínima de 17°C, con cielo ligeramente nublado durante la mañana, parcialmente nublado por la tarde y mayormente nublado hacia la noche. Los vientos y las ráfagas se prevén en niveles similares a los de la ciudad. Para el lunes se anticipa un leve descenso de la temperatura y, a partir del martes, un aumento gradual de los valores térmicos.

Por otra parte, el SMN informó que la temperatura máxima prevista en Córdoba para este domingo será de 26°C con una mínima de 18°C, de 25°C en Tucumán con una mínima de 19°C y de 28°C en Santa Fe y Entre Ríos, ambas con una mínima de 18°C. En Jujuy se esperan 23°C de máxima y 15°C de mínima, mientras que en Salta se prevén 22°C y 15°C respectivamente.

En tanto, en Misiones la máxima llegará a 29°C con una mínima de 21°C. En La Rioja se esperan 27°C y 19°C, en Santiago del Estero 27°C y 20°C, en San Luis 22°C y 17°C, en San Juan 25°C y 17°C y en Mendoza 22°C y 16°C. En la Patagonia, las temperaturas alcanzarán los 25°C en Río Negro y Chubut, con mínimas de 18°C y 17°C respectivamente, mientras que en Santa Cruz se prevé una máxima de 20°C y una mínima de 9°C.

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SOCIEDAD

Existe un RTS que merece el mismo destino que Age of Empires. Los fans sueñan con que Microsoft se lo dé con un remaster digno

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Los fans de Rise of Nations han vuelto a unirse para pedir «un remaster a lo Age of Empires», ya que creen que es la forma perfecta de conmemorar un juego de estrategia que cumple 23 años y apenas ha tenido foco mediático. Así, el título ha ganado fama gracias a mezclar la escala tipo Civilization con batallas en tiempo real, momento en el que pasar de infantería antigua a tanques y acorazados sin abandonar el ritmo RTS terminó enamorando a los jugadores.

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En plataformas como Steam, puedes jugar a experiencias como Rise of Nations Extended Edition desde 2014, pero para trazar un paralelismo solo hace falta ver el recorrido de la serie Age of Empires: la versión definitiva del título original llegó a Steam en 2019, ese mismo año aterrizó la versión más completa de la segunda entrega también en Steam y, un año después, Age of Empires III Definitive Edition cerró el triplete con su lanzamiento en 2020.

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El deseo de Rise of Nations

Así, en foros especializados en videojuegos en general y en hilos de RTS en particular lleva tiempo repitiéndose una idea: «Un Rise of Nations Definitive Edition sería dinero fácil». Para muchos, pagar 50 euros por un remaster con gráficos actuales no solo no es una locura, sino que es su deseo más profundo. Sin embargo, esa misma expectativa choca con la realidad que viven los fanáticos de la franquicia.

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Para muchos, Rise of Nations nunca tuvo el alcance masivo de Age of Empires, así que un retorno comercial es menos obvio y, de hecho, es probable que ni siquiera esté entre los planes de Microsoft si tenemos en cuenta el rumbo de la compañía estas últimas semanas. Sin embargo, surge un debate que refleja un momento raro del género: cada vez hay menos RTS nuevos de gran presupuesto, así que la nostalgia y los relanzamientos ocupan parte del hueco y la conversación.

Como alternativa, algunos han pensado en propuestas de la talla de Empire Eternal, un RTS histórico con todas las eras anunciado (y publicado) por MicroPose, pero sigue sin fecha de lanzamiento en su ficha de Steam. Por ello, muchos creen que un sucesor espiritual puede calmar la espera, pero la petición sigue clara y, si Microsoft ha mimado a Age of Empires con remasters y ediciones definitivas, los fans de Rise of Nations creen que su juego también lo merece.

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Existe un RTS que merece el mismo destino que Age of Empires. Los fans sueñan con que Microsoft se lo dé con un remaster digno

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fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Abelardo González

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