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Gastar, gastar y gastar. El enorme daño que se les está haciendo a los videojuegos desde dentro

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En los últimos años, nos hemos tenido que acostumbrar a ver muchos de los juegos más solicitados del momento aterrizar en el mercado con una tienda asociada. Parece mentira, pero han pasado ya casi veinte años desde que nos indignamos colectivamente al ver que Bethesda quería vendernos una armadura de caballo como contenido descargable y no hace tanto que Electronic Arts sufrió las iras de la comunidad de Battlefront 2 al abrir una tienda repleta de mecánicas pay-to-win. Las grandes publishers han aprendido a golpes. Un proceso bastante prolongado de prueba y error en el que han ido proponiendo nuevas formas de sacar más dinero de los consumidores a partir de la venta inicial. Con el tiempo, la tolerancia general del mercado se va inclinando en una dirección u otra. Lo que ayer nos parecía un escándalo, hoy lo encontramos razonable. Y viceversa. La clave es inocular al paciente con la cantidad adecuada de la toxina para que la vaya metabolizando sin reacciones violentas.

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Tolerancia ampliada

Aunque no escasean las posturas radicales, las audiencias occidentales parece que han llegado a hacer las paces con el propio concepto de las microtransacciones. ¿Cómo lo han hecho? Muy fácil. Con el desarrollo de terminales móviles de altas capacidades se desarrolló todo un ecosistema de juegos y aplicaciones de entretenimiento con muy pocas barreras a la entrada. En muchos casos, completamente gratuita. ¿Y cómo se podía financiar eso?

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Las audiencias occidentales parece que han llegado a hacer las paces con el propio concepto de las microtransacciones

A grandes rasgos, de dos formas: o con anuncios, o con aportaciones voluntarias, ya fuera en forma de suscripciones periódicas o en pagos puntuales. En cualquier caso, pequeñas cantidades. De ahí el término microtransacciones y las siglas MTX que buscan hacerlo más aceptable y hasta cool en la jerga de la industria. Las circunstancias cambiaron por completo cuando estas formas de monetización empezaron a inmiscuirse en los juegos retail, es decir, en los grandes títulos de consolas por los que el consumidor ya pagaba un alto coste en tienda. No solo había que pasar por caja para empezar a disfrutar de la experiencia, sino que, una vez dentro, los pagos continuaban.

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Qué es el diseño por comité y por qué está haciendo tanto daño a los videojuegos

En 3D Juegos

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En este toma y daca entre las comunidades de jugadores y las empresas preocupadas de sacar el mayor rédito financiero de sus productos que fuera posible para elevar el valor de sus acciones, se fueron asentando varias ideas que, con el tiempo, adquirieron la categoría de axiomas inquebrantables. Una de estas evidencias es que la introducción de ventajas jugables en juegos multijugador destroza por completo cualquier incentivo para participar en el ecosistema, una estrategia de tierra quemada que pueda arrasar una comunidad en cuestión de semanas. Otra es que la gente está dispuesta a pagar mucho dinero por diferenciarse del resto mediante elementos cosméticos, sin alteración mecánica de ningún tipo. A grandes rasgos, estos dos axiomas han facilitado el auge de los juegos como servicio, los grandes colosos que atraen la mayor parte de la facturación de la industria, generando durante años una alocada carrera en cada gran publisher por establecerse en el espacio con un título que pudiera sanear sus cuentas durante años.

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Fortnite

Creo que en general nos cuesta entender las dimensiones del fenómeno. Podemos ver todos los gráficos y las tablas que queramos, pero si no lo hemos visto con nuestros propios ojos o no hemos escuchado testimonios de primera mano, no nos hacemos a la idea. Hace unos cuantos años, hablando con el director creativo de un videojuego exclusivo de altísimo presupuesto, me comentó las dificultades que tenían en el estudio para convencer a diseñadores y programadores de permanecer en sus puestos. Eran los tiempos en que Fortnite estaba explotando en popularidad y en Epic no podían satisfacer la constante demanda de contenido que millones de jugadores enfervorizados alrededor del mundo demandaban.

Estaban desesperados por alimentar a la bestia, porque la música no se detuviera en ningún momento, y las ofertas que ponían sobre la mesa eran de escándalo. Este veterano director, con décadas de experiencia en la industria, me contó que había visto como jóvenes en la treintena se habían retirado antes de que él hubiera conseguido sacar al mercado su videojuego. Cuatro años de trabajo intenso. Diez millones de dólares en la cuenta. Y a vivir, que son dos días.

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Fortnite2

Si estamos hablando de desarrolladores en las trincheras, ¿cuál sería la compensación de los ejecutivos? Durante décadas, la industria del videojuego ejerció el modelo de monetización más rígido posible. Un precio cerrado, único por producto. Ahora, el incentivo para eliminar todas las barreras a la entrada y reventar los límites por arriba es muy fuerte. Que todo el mundo entre, que todo el mundo gaste lo que quiera, sin límites absurdos o arbitrarios.

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El flirteo con los mecanismos de las apuestas y el gambling en general ha sido constante, y su éxito, descorazonador. Por mucho que se hayan iniciado muchas propuestas de regulación, el sector siempre ha ido dos pasos por delante y ha cambiado de estrategia con una agilidad que dejaba a los organismos gubernamentales con la cadera rota. Esa tensión entre la codicia de las empresas y la tolerancia de la audiencia es lo que ha dictaminado el progreso de estas estratagemas. Y mientras tenemos los axiomas bastante claros en juegos multijugador, en juegos móviles o en el mundo free-to-play, en los juegos AAA para un jugador todavía queda mucho por dilucidar.

Ac Odyssey

Incentivo perverso

No quiero desde esta tribuna señalar a nadie, pero los juegos de Ubisoft son algunos de los más empeñados en naturalizar este tipo de ventajas jugables, además de los elementos cosméticos. El discurso apologeta suele esgrimir la idea de que estas microtransacciones son completamente opcionales y que no son necesarias para disfrutar del juego. Recuerdo el caso especialmente de Assassin’s Creed Odyssey, un juego que en 2018 llamó poderosamente la atención por su pantagruélica extensión. Es muy posible que en el tiempo transcurrido desde entonces el equilibrio interno del juego se haya visto alterado mediante parches y actualizaciones, pero cuando se lanzó al mercado, la experiencia que te otorgaban las misiones principales era insuficiente para seguir con la trama sin interrupciones.

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El juego tenía suficientes misiones secundarias y otro tipo de contenido para suplir esa carencia, pero es cierto que provocaba una extraña sensación de descompensación porque las misiones opcionales, en última instancia, se convertían en obligatorias si queríamos llegar al final de la historia. Todo se habría atribuido a una confusión matemática de los diseñadores si no fuera por la sospechosa presencia de los potenciadores de experiencia o xp boosters en la tienda del juego.

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Cuando Assassin’s Creed Odyssey se lanzó al mercado, la experiencia que te otorgaban las misiones principales era insuficiente para seguir con la trama sin interrupciones

¿Los diseñadores de Ubisoft Québec habían descompensado la progresión RPG del juego para acomodar las demandas del equipo de monetización? El estudio lo negó desaforadamente y se defendió con comunicados que hablaban sobre dar más opciones a los jugadores que tenían menos tiempo para jugar y cosas por el estilo. ¿Opciones para no jugar al juego? Los títulos AAA exigen un precio alto de entrada precisamente porque prometen una experiencia de alta calidad. Los jugadores pagan esos precios porque quieren acceder a esa experiencia de alta calidad. ¿Qué sentido tiene entonces pagar más para sortear esa experiencia? Ninguno. A no ser que introduzcas a propósito elementos más pesados que a más de uno se les haga difícil de digerir. Nadie de fuera del estudio puede asegurar con certeza que esa fue la intención original, pero al mismo tiempo, nadie puede negar que se crean las circunstancias perfectas para generar ese incentivo perverso. Y quizá, la mera existencia de esas circunstancias sea suficiente para sospechar de toda estructura de monetización donde se introducen microtransacciones en juegos AAA para un jugador.

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Ac Odyssey 2

Conseguir el equilibrio interno de un juego con este grado de complejidad es de las cosas más difíciles que hay. También de las más importantes, y el hecho de que se pueda ofuscar a propósito para generar más ingresos por otro lado es un dilema ético insoslayable. Sin embargo, este no es un debate sencillo, ni mucho menos. No se pueden tener posiciones maniqueas al respecto. Cuatro fracasos consecutivos han sido suficientes para poner a una empresa del tamaño de Ubisoft en serios apuros, lo que refleja los riesgos altísimos que asume cada año. Quizá no sea posible recibir mega producciones de este calibre, con equipos de desarrollo de miles de personas, sin estos pequeños desequilibrios que por supuesto que alteran la experiencia, pero que en ningún caso la arruinan por completo. Quizá sea eso o aceptar pagar 100 euros de entrada. Ciertas empresas están de hecho remando en esa dirección. En un mundo donde la codicia de las corporaciones se da por supuesta, ¿tiene la audiencia poder suficiente para establecer límites claros a sus ansias de monetización? ¿Qué estamos dispuestos a tolerar?

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La noticia

Gastar, gastar y gastar. El enorme daño que se les está haciendo a los videojuegos desde dentro

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fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Borja Vaz

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SOCIEDAD

Así es la consola portátil de Xbox que pretende rivalizar con Nintendo Switch 2: conoce ROG Xbox Ally – Nintenderos

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Parece que tenemos novedades de Xbox, que ya ha mostrado su interés en apoyar la sucesora de Switch. Tras conocer todo lo compartido en su Nintendo Direct, ahora tenemos más detalles de Nintendo Switch 2: se trata de información muy interesante de cara a la sucesora.

En la web ya hemos actualizado todos los juegos anunciados para la consola y ya sabéis que hay algo de polémica por el aumento de precios de sus productos. Ya se había anunciado una cámara oficial para la función de GameChat, y ahora tenemos novedades sobre la nueva consola portátil de Xbox que rivalizará con esta sucesora de Nintendo.

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Tras algunas fotos de colaboración, ahora tenemos los siguientes detalles:

Consola portátil Xbox (2025) – ROG Xbox Ally

  • Colaboración: Microsoft + ASUS.

  • Primera consola portátil de Xbox, tras años sin entrar en este mercado.

  • Coincide en fechas con el lanzamiento de Nintendo Switch 2.


Modelos disponibles

  • ROG Xbox Ally X

    • Procesador: Ryzen Z2 Extreme

    • RAM: 24 GB

    • Almacenamiento: 1 TB

    • Pantalla: 1080p

    • Característica especial: Gatillos hápticos

  • ROG Xbox Ally

    • Procesador: Ryzen Z2A

    • RAM: 16 GB

    • Almacenamiento: 512 GB


Características destacadas

  • Botón Xbox dedicado para acceso rápido a la biblioteca.

  • Arranque con «Xbox full screen experience», interfaz unificada para:

    • Game Pass

    • Xbox

    • Battle.net

    • Epic Games

    • Steam

  • Sistema operativo: Windows 11 optimizado para uso portátil.

    • Interfaz adaptada

    • Acceso directo a juegos, apps, configuración, Discord, Twitch y navegador.

    • Soporte para Game Bar y Armoury Crate de ASUS.


Disponibilidad

  • Lanzamiento: Temporada navideña 2025.

  • Mercados confirmados:

    • Estados Unidos

    • América Latina, incluyendo México

    • Europa, incluyendo España

    • Asia


Notas adicionales

  • Microsoft canceló el desarrollo de su propia consola portátil (Project Keenan) para centrarse en esta alianza con ASUS.

  • El objetivo es competir con Steam Deck y servir como “campo de pruebas” para posibles consolas portátiles Xbox propias en el futuro.

Ya sabéis que se rumorea que Halo: The Master Chief Collection podría llegar a la nueva consola, aunque quizás en forma de lanzamientos individuales.

¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora Nintendo Switch 2 y su estreno? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.

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Fuente.

ROG Xbox Ally

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SOCIEDAD

Hospitales nacionales: los reclamos de los médicos residentes están lejos de apaciguarse

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El conflicto con los residentes de hospitales nacionales entró la semana pasada en un impasse con un desenlace imprevisible. Mientras que en el Hospital Garrahan volvieron a sus puestos tras la intimación de sufrir sanciones, el diálogo con las autoridades no se restableció y el malestar continúa. En el Hospital Posadas, los más de 600 residentes sabrán hoy si se mantiene el compromiso de mejorar sus ingresos asumido que había asumido el director ejecutivo antes de renunciar el viernes último.

A la par, según expresaron ante la consulta de LA NACION, la Asamblea de Residentes de la ciudad y en la provincia de Buenos Aires impulsan reclamos similares y delegados gremiales del Garrahan convocaron a una movilización este miércoles, a las 16, “en todas las plazas del país”.

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Este fin de semana, tomó estado público una carta de la Conferencia Episcopal Argentina al personal médico y de apoyo del Hospital Garrahan. En el texto enviado el jueves pasado, los obispos acusaron recibo de los mensajes sobre “la dramática situación que atraviesan los médicos” de ese hospital nacional de referencia en pediatría.

“En esta respuesta, queremos acercarles nuestra adhesión al pedido que hacen en relación con sus salarios y la situación general de la pediatría en el país”, señaló el Episcopado. En la misiva, también repasó, en línea con el contenido de la homilía en la Catedral de Buenos Aires por el 25 de Mayo, “la prioridad” que representan los chicos, los que más sufren y los pobres.

“Ustedes atienden cotidianamente la dolorosa combinación de estas realidades y eso los hace particularmente valiosos para quienes nos llamamos cristianos. Estamos seguros de que Dios, que es fiel a su palabra, los ha recompensado innumerables veces por el servicio que prestan en situaciones límites –avanza la carta–. Les compartimos nuestra perplejidad: ¿qué nos ha pasado como sociedad que nos hemos vuelto insensibles al dolor de los más vulnerables: los niños y las personas con discapacidad?”

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Antes de ponerse a disposición frente a lo que el Episcopado definió como “un pedido tan justo como impostergable”, el máximo organismo de la Iglesia católica en el país planteó con firmeza: “¿Qué tipo de sociedad y de gobierno son capaces de no valorar adecuadamente la misión de los médicos?”

Desde que los residentes del Garrahan levantaron el paro el miércoles pasado y retomaron sus tareas en los distintos servicios a los que están asignados, no se restablecieron los canales de diálogo con las autoridades de Salud, la dirección o el Consejo de Administración, según indicaron a este medio. Son 270 los residentes del programa de formación de posgrado del Ministerio de Salud de la Nación y sus remuneraciones no se habían actualizado desde hacía más de un año, a diferencia de, por ejemplo, los residentes que ahí dependen de la cartera sanitaria porteña.

“Por ahora, los residentes nacionales seguimos enviando notas al ministerio porque no se llegó a ningún acuerdo de recomposición salarial. Pero tuvimos que levantar las medidas de fuerza”, indicó una médica que está en el tercer año de su residencia en pediatría.

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Hace una semana, a través de un comunicado por redes sociales, el hospital informó una actualización del ingreso de los residentes de primero a cuarto año y los jefes de residentes. En el primer lugar de esa escala, la remuneración a partir de este mes pasa de $797.000 a $1,3 millones.

El ministro Mario Lugones reposteó ese mensaje. El aumento no lo absorbió por completo la cartera sanitaria, sino que aportó un 3,52% de la diferencia en el recibo de sueldo. El resto, se completó con un refuerzo de $300.000 de un bono mensual no remunerativo que recibe todo el personal de planta del Garrahan. Esta medida se sumó a otros problemas internos para generalizar el malestar: esa mejora, coincidían los profesionales en el lugar, debía ser para todo el personal, no solo un sector. Los gremios activaron sus reclamos.

En el Hospital Posadas, en tanto, los residentes levantaron el paro previsto para este martes. Sus ingresos, como para el resto de los residentes nacionales, no se actualizaban desde enero del año pasado y, de la recomposición anunciada para el Garrahan, solo iban a recibir el aumento por recibo (de $797.000 a $825.113 de bolsillo para un médico en primer año de formación), sin el bono extra de medio millón asignado a sus colegas del hospital pediátrico.

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En una reunión con Ángel Elia, director ejecutivo del centro ubicado en Morón, la semana pasada las partes llegaron a un compromiso de palabra a cambio de levantar las medidas de fuerza. Y así quedó al renunciar Elia a su cargo el viernes. En su lugar, el Ministerio de Salud designó al neurólogo Luis Quintas.

El acuerdo verbal que los residentes esperan que el nuevo funcionario ponga por escrito esta semana incluye un bono no remunerativo de $300.000 de los fondos de autogestión del Posadas (recupero de la facturación de prestaciones a afiliados a obras sociales, como PAMI) y el restablecimiento del un pago trimestral de unos $250.000 que recibe todo el plantel del hospital.

“Lo cobrábamos hasta hace cuatro trimestres. En ese momento, cuando dejamos de cobrar ese monto, que no era tanto, pero era una ayuda, fue un poco la llama que encendió la mecha para nuestros reclamos”, repasó una jefa de residentes en diálogo con LA NACION.

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Según pudo conocer este medio, directores de otras áreas se comprometieron a formalizar el acuerdo pendiente. “Estamos a la espera”, dijo la médica del Posadas. “Queremos que haya diálogo”, agregó.

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SOCIEDAD

Juegos de ciencia ficción y exploración espacial hay muchos, pero este lo firman los creadores de Life is Strange y, dentro de lo que cabe, promete ser realista

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No se puede decir que Don’t Nod sea una compañía de lanzar pocos juegos. Si a comienzos de este año nos llegó Lost Records: Bloom & Rage, y en 2024 tuvimos ocasión de disfrutar del «imperfecto, humano y único» Banishers: Ghosts of New Eden, ahora nos ponen los dientes largos con una aventura cinematográfica de ciencia ficción con un gameplay un tanto plataformero que quizá te recuerde a Uncharted. Se llama Aphelion y se ha presentado en el Xbox Games Showcase.

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Entrando más en detalle, Aphelion es un título de acción y aventura en tercera persona donde se combina exploración, viajes y tensos momentos de sigilo en una realista representación de la exploración espacial que quiere llevarnos hasta un planeta inhóspito en los confines del sistema solar donde la Agencia Espacial Europea (ESA) ha mandado a una pareja de expertos astronautas para sopesar si la humanidad podría prosperar allí tras quedar la Tierra inhabitable.

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¿El problema? Ariane y Thomas, sus dos personajes jugables, se separan nada más llegar por un accidente forzoso que deja a uno de ellos queda herido y ahora, atrapados y sin ayuda, deberán sobrevivir a lo desconocido, reunirse de nuevo y completar con éxito su misión. No parece que vaya a ser sencillo ya que tendrán que atravesar impresionantes paisajes, y descubrir sus inquietantes secretos enterrados bajo el hielo, con la única ayuda de unas cuantas herramientas de exploración (pathfinder, tanque de oxígeno, gancho y demás). ¿Lo lograrán?

La respuesta llegará a lo largo del próximo año. Aphelion ha fechado su estreno para el 2026 en tiendas de PC, PS5, Xbox Series X|S y Game Pass. Por cierto, si te interesa la premisa del videojuego sobre un noveno planeta del sistema solar, los compañeros de Xataka tienen un reportaje bastante completo sobre el tema.

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Juegos de ciencia ficción y exploración espacial hay muchos, pero este lo firman los creadores de Life is Strange y, dentro de lo que cabe, promete ser realista

fue publicada originalmente en

3DJuegos

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por
Marcos Yasif

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