SOCIEDAD
“Soy Francisco y no es broma”: cuando el Papa llamaba por teléfono y no todos le creían

Número privado. “¿Hola? ¿Quién habla?”. “Soy Francisco”. Más de uno pensó que se trataba de un chiste. Por eso, él mismo lo terminaba aclarando: “No es broma”. ¿El Papa, entre tantos quehaceres y demandas, se hizo el tiempo para levantar el teléfono y saludar por el cumpleaños, agradecer una carta o cancelar un turno médico o una suscripción? Efectivamente. En estos doce años, miles fueron los llamados que hizo Francisco a sus amigos, conocidos o desconocidos.
En general lo hacía cerca del mediodía, hora argentina, cuando en Roma eran las 16 o las 17, según el momento del año. Los amigos de Francisco sabían que ese era el momento de la tarde en que era posible que llamara. La conversación no duraba mucho, solo unos minutos. Bergoglio no era un hombre de hablar largo. Casi que del otro lado, sus interlocutores podían intuirlo charlando de pie, siempre directo, siempre al punto, pero con el ritmo aceitado como para hacerse esos paréntesis cotidianos, breves, a la usanza de una generación para la que hablar por teléfono era algo caro. Sin embargo, lo breve no quitaba lo cercano, lo picaresco, ni la fina ironía con la que matizaba la llamada antes de cortar.
A veces, la excusa era saludar por el cumpleaños. Y lo hacía religiosamente, todos los años. En otras ocasiones, era responder una carta o un pedido de oración. El objetivo era mostrarse cercano y lo lograba. Nadie sabe de qué volumen se había vuelto esa agenda, en la que pese a los compromisos, siempre encontraba un espacio para hacer una llamada que a quien la recibía le cambiaba el día.
La primera llamada que hizo como Papa fue a su hermana, María Elena. El mismo día que lo nombraron. Le pidió a un colaborador que la llamara y que le dijera que estaba bien, que no la llamaba personalmente, porque “le iba a salir muy caro al Vaticano”. Al día siguiente la llamó él mismo. Sabía que “Malena”, su “hermanita menor”, esperaba noticias de primera mano.
Un llamado desde Roma
Después, fue a su diariero en Buenos Aires. Habían pasado cuatro días de la fumata blanca cuando sonó el teléfono en el puesto de Hipólito Yrigoyen casi esquina Bolívar, frente a la Plaza de Mayo. El hombre que estaba a cargo, hijo del dueño, atendió y se dio cuenta de que era una voz conocida. “Hola, Daniel, habla el cardenal Jorge”, le dijeron. “¡Dale, Mariano!”, contestó, pensando que era un amigo que estaba al tanto de que el papa Francisco, cuando era arzobispo de Buenos Aires, compraba allí LA NACIÓN. “En serio, soy Jorge Bergoglio, te estoy llamando desde Roma”, retrucaron del otro lado de la línea. Y Daniel Del Regno rompió en llanto: “Entré en shock, me puse a llorar, no sabía qué decirle”. Bergoglio le agradeció por el servicio que le habían dado todo ese tiempo, le dijo que iba a suspender la suscripción por el momento y le mandó un saludo para la familia. Antes de despedirse, se lamentó por no poder ir a devolverle las banditas elásticas con las que venía atado el diario los domingos, que rigurosamente se las retornaba una vez al año.
Días más tarde, levantó el teléfono y llamó a su odontólogo, Carlos Cecchi, que lo había atendido unos días antes de que viajara a Roma, en 2013. Le había dado una cita para más adelante, para terminar el tratamiento. En la sala de espera se había cruzado con Alberto Fernández, por entonces lejos de la órbita política, quien en broma le dijo: “Mirá si no podés volver para el turno porque te hacen papa”. Tuvo razón, por eso, Francisco en persona, buscó el teléfono anotado en su agendita negra y marcó. Del otro lado no lo podían creer. Era el paciente Bergoglio, ahora llamado Francisco, que necesitaba cancelar el turno.
Debe ser uno de los pocos argentinos que lograron sustraerse a la era del celular. Nunca tuvo uno. No le interesaba. Prefería el trato personal. El teléfono le parecía útil para iniciar el diálogo, pero para hablar no hay como el contacto persona a persona, solía decir en sus años de arzobispo.
“El papa Bergoglio es quizá la última persona que llama a un número fijo. Por lo tanto, si suena el teléfono de casa, prepárense”, detalló el breve protocolo “¿Qué hacer si te llama el Papa?”, que publicó el diario italiano Il Corriere della Sera, en clave de humor, a un mes de que fuera ordenado pontífice. “Aunque el Santo Padre proponga el tuteo, agradézcanle pero manténganse en el clásico ‘usted’. Escuchar, antes de hablar. No introduzcan argumentos. No tengan miedo de ser normales: la ligereza es un don. Si el papa Francisco quisiera enojarse, hubiera llamado a un ministro. El papa Francisco tiene sentido del humor. Díganle que eso es una bella cosa, porque la ironía es hermana de la misericordia. No terminen ustedes la conversación. Dejen que sea el Pontífice el que decida cuándo despedirse”, resumió.
La madre de Claudio Perusini estaba desolada. Era 2017 y a su hijo, que había tenido un ACV, le daban horas de vida. Por eso, no quiso atender cuando llamaron por teléfono. Hasta que alguien le aclaró: “No es del hospital, es el papa Francisco”. Lo atendió y hablaron por media hora. Claudio había conocido al Papa, como Jorge Bergoglio, cuando asistía al Colegio Inmaculada de Santa Fe. Después, había estado en contacto con él en distintos momentos, durante su formación en la Compañía de Jesús. Alguien de su entorno le había hecho saber lo que había pasado y Francisco quiso estar cerca. Le dijo a la madre que rezaría por él. Y lo hizo. Y finalmente ese milagro llegó: Claudio despertó unos días después y tuvo una asombrosa recuperación. Y ese fue el milagro que se le adjudicó a Mamá Antula, la primera santa argentina, a quien Francisco canonizó el año pasado.
Cuando apenas podía hablar, un día le dijeron que esa tarde iba a llamar Francisco. Entonces, él anunció que él mismo quería atender. Y así lo hizo. Apenas pudo hablar, entre la emoción y la sorpresa. Poco después, los llamados continuaron. El diálogo era breve, pero cercano. Algunos meses antes de la canonización, lo volvió a llamar. “Quería verificar en persona cómo me había recuperado. Le dije: ‘No me hagas ir a Roma. ¿Por qué no venís a canonizar a Mama Antula a la Argentina?’”, contó Perusini. Finalmente se reencontraron en el Vaticano.
Una llamada por altoparlantes
“Me han hablado muy bien de ustedes, del gran deseo que tienen de seguir adelante, de seguir luchando”, dijo desde el teléfono unos instantes después de aclarar que era el papa Francisco. La llamada había llegado a un instituto penitenciario de La Plata, era agosto de 2015. Las autoridades fueron pasando la llamada hasta que, finalmente, sin saber qué hacer, decidieron ponerla en altavoz y permitir que el deseo del Papa se cumpliera: Del otro lado, los que escuchaban eran 160 presos de la unidad 45. Algunos levantaban la mirada, incrédulos, otros, empezaron a llorar cuando se dieron cuenta quién era. “Recuérdenlo, no hay cosa peor que un joven que sea un jubilado antes de tiempo. La vida necesita de todos ustedes. Todos tenemos problemas y hemos tenido problemas, pero sepan siempre que los problemas existen para superarse, y no para dejarse aplastar por ellos. Un joven debe siempre mirar el futuro con esperanza, alegría, con la cara siempre alegre, nunca triste”, les dijo. La anécdota se cuenta en el capítulo, “Las llamadas telefónicas más improvisadas y especiales del papa Francisco”, del libro Los abrazos del Papa Francisco (Ediciones San Pablo), de Rosario Carello.
En el último tiempo, Bergoglio había empezado a mandar mensajes de audio, en lugar de enviar mails, porque le parecía más cercano, aunque no por ello reemplazaba a las llamadas. “Gracias por lo que hace”, decía el audio que le envió Francisco en el verano de 2022 al humorista cordobés José Luis Serrano, que había hecho un video con un personaje que se preguntaba cómo y en qué se movería hoy el cura Brochero, en los días previos a la canonización. Francisco le dijo que acababa “de ver y escuchar” su “reflexión” sobre Brochero. El video se había viralizado y llegado hasta el Vaticano. “Cuánto sentido común y cuánto amor hay en eso. Gracias por mantener el sentido del humor, que lo necesitamos todos”, agregó
SOCIEDAD
Nintendo tiene estas tareas de mantenimiento programadas para esta semana (1/6/25) – Nintenderos

Como cada semana, se han actualizado los horarios de las próximas rondas de tareas de mantenimiento de Nintendo para los servicios online de sus diferentes plataformas. Aquí os traemos un nuevo recopilatorio de los mismos. También tenéis todos los códigos de error de Nintendo Switch y sus soluciones disponibles en nuestra web.
Mantenimiento de Nintendo
Al igual que en anteriores ocasiones, el juego en línea, el online y otros elementos que requieren del uso de Internet dejarán de estar funcionales. Esto ocurrirá en los horarios de las tareas de mantenimiento de Nintendo. Estos son los servicios afectados:
- Guardado de datos en la nube de Switch Online: Desde el lunes 2 de junio de 2025 8:00 hasta el lunes 2 de junio de 2025 9:00 (hora peninsular española)
Además, podéis consultar los horarios para otros territorios aquí. ¿Qué os parece este mantenimiento? Además, podéis echar un ojo a todos los juegos incluidos con Nintendo Switch Online. También tenéis todos los códigos de error de Nintendo Switch y sus soluciones disponibles en nuestra web.
Fuente.
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SOCIEDAD
Hay alerta amarilla por viento y lluvia para este domingo 1 de junio: las provincias afectadas
El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) emitió una alerta amarilla por viento y lluvia para este domingo 1 de junio. El organismo advirtió que en ambos casos se trata de “fenómenos meteorológicos con capacidad de daño y riesgo de interrupción momentánea de actividades cotidianas”.
Según detalló el SMN, en el sur de Chubut rige un aviso por vientos del sector oeste con velocidades estimadas entre 35 y 50 kilómetros por hora, y ráfagas que pueden alcanzar los 90 kilómetros por hora.
En tanto, en la franja oeste de esa misma provincia rige una alerta amarilla por lluvias. Se esperan valores de precipitación acumulada entre 10 y 15 milímetros. No se descarta la ocurrencia de lluvia y nieve mezclada en zonas más elevadas.
En el Área Metropolitana de Buenos Aires (AMBA), el día se presentará con cielo despejado por la mañana, algo nublado durante el mediodía y la tarde, y parcialmente nublado hacia la noche. La temperatura oscilará entre los 6 °C y los 16 °C. Los vientos, con dirección predominante noroeste, podrán alcanzar los 22 kilómetros por hora durante la tarde y la noche.
En la Patagonia, las temperaturas estarán entre los 2 °C y los 11 °C. El cielo estará parcialmente nublado por la mañana, mientras que durante el mediodía y la tarde se registrará un aumento en la intensidad del viento. Por la noche, volverá a estar parcialmente nublado. Durante todo el día, los vientos podrán alcanzar los 31 kilómetros por hora, con ráfagas que, durante la tarde, podrían llegar hasta los 87 km/h.
En el centro del país y la región pampeana, se espera una jornada parcialmente nublada durante todo el día, con temperaturas que irán de los 7 °C a los 19 °C. Los vientos tendrán la misma intensidad que en el AMBA, con dirección predominante norte.
En la región de Cuyo, el día se presentará mayormente nublado por la mañana y parcialmente nublado durante el resto de la jornada. Las temperaturas se ubicarán entre los 5 °C y los 16 °C. Durante la tarde, los vientos podrían llegar hasta los 31 kilómetros por hora.
En el norte del país, se anticipa cielo parcialmente nublado por la mañana, mayormente nublado al mediodía y nuevamente parcialmente nublado durante la tarde y la noche. Se prevé una temperatura mínima de 5 °C y una máxima de 15 °C. El momento de mayor intensidad del viento será por la tarde, con ráfagas de hasta 22 kilómetros por hora en dirección noreste.
Recomendaciones por viento:
- Evitá actividades al aire libre.
- Asegurá los elementos que puedan volarse.
- Mantenete informado por autoridades. Tené siempre lista una mochila de emergencias con linterna, radio, documentos y teléfono.
Recomendaciones por lluvia:
- Evitá actividades al aire libre. No saques la basura. Retirá objetos que impidan que el agua escurra.
- Quedate lejos de zonas costeras y ribereñas.
- Mantenete informado por las autoridades. Tené siempre lista una mochila de emergencias con linterna, radio, documentos y teléfono.
SOCIEDAD
Animal Crossing, Netflix y Kojima tienen algo en común: te hacen sentir culpable por no estar

Hay algo tranquilizador en encender la consola después de un día largo, cargar esa partida que dejaste a medias hace meses y comprobar que, pese a todo, el juego te espera donde lo dejaste. Nadie te mira raro, nadie te pasa factura, tu avatar sigue ahí —igual de quieto, igual de dispuesto, igual de inmortal— como si el tiempo no existiera en ese mundo de píxeles, como si la vida no hubiera seguido avanzando fuera de la pantalla. Hasta que llega Hideo Kojima y decide, una vez más, que la realidad es demasiado cómoda. Porque, si hay un arte que domina Kojima más allá de las cámaras imposibles, los tráilers enigmáticos y los chistes con nombres ridículos, es el arte de agitar la pecera justo cuando los peces parecen haberse acostumbrado a la corriente. Y su última ocurrencia, esa en la que un videojuego no solo reconoce tu ausencia, sino que avanza sin ti, me ha dejado pensando —y riéndome— mucho más de lo que esperaba.
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En su reciente podcast, Kojima confesó que una de sus ideas descartadas era un «juego del olvido». Un experimento en el que, si dejas de jugar unas semanas, tu protagonista no solo pierde habilidades: puede que directamente no te reconozca, o que el mundo cambie a tus espaldas. Nada de pausa, nada de inmortalidad digital. Aquí, el juego sigue sin ti. Y, de paso, te deja claro que tú no eres tan importante como pensabas. Es la fantasía imposible: el videojuego que no te necesita.
No sé vosotros, pero a mí esta idea me fascina y me incomoda a partes iguales. Es brillante, sí, pero tiene un punto de crueldad existencial. Después de décadas en las que el mayor miedo era que se corrompiera la tarjeta de memoria, ahora resulta que lo verdaderamente temible sería volver y descubrir que, por fin, el mundo del juego ha aprendido a prescindir de nosotros.
A mí esta idea me fascina y me incomoda a partes iguales. Es brillante, sí, pero tiene un punto de crueldad existencial
Hay algo profundamente humano en la forma en que jugamos y dejamos de jugar. La partida guardada es un salvavidas emocional, una garantía de que podemos pausar, vivir, volver, y nada habrá cambiado. El tiempo, en los videojuegos, solo avanza si estamos presentes. Somos el motor del mundo. Pero ¿y si no? ¿Y si Sam Porter Bridges, Link o el mismísimo Mario decidieran seguir adelante aunque tú no vuelvas? ¿Qué pasaría si, después de un mes fuera, la princesa decide rescatarse sola, la base de Metal Gear cambia de jefe o tu equipo de FIFA ficha a otro entrenador porque has estado ocupado con la vida real? La pregunta es sencilla: ¿queremos de verdad juegos tan vivos que nos olviden?
Animal Crossing y el trauma del reencuentro
Algunos ya han jugueteado con la idea, claro. Animal Crossing es un ejemplo sutil y despiadado a la vez. Todos recordamos la primera vez que volvimos tras meses sin encender la Switch y nos encontramos la isla cubierta de malas hierbas, vecinos ofendidos y ese mensaje pasivo-agresivo de «¿dónde te habías metido?». Es el equivalente digital a reencontrarte con amigos del colegio en una cena y que te echen en cara cada año de ausencia.
Pero, al final, hasta Animal Crossing es indulgente. Limpiar la isla, pedir perdón y volver a la rutina es cuestión de minutos. Nadie se va para siempre. El juego sigue confiando en ti. Kojima, por supuesto, quiere ir un paso más allá: que el mundo no te necesite y que la ausencia tenga consecuencias que no se arreglen en un par de partidas.
La industria lleva años obsesionada con el concepto de «juego vivo». Nos prometen mundos persistentes, universos que cambian, comunidades que evolucionan mientras dormimos. Todo suena muy emocionante hasta que te das cuenta de que, en la práctica, significa perderte eventos, recompensas exclusivas, historias efímeras… o simplemente quedarte atrás en una maratón que nunca se detiene. Es como si el FOMO se hubiera instalado en el núcleo del diseño. ¿Te vas de vacaciones? Mala suerte, el dragón solo aparece ese fin de semana. ¿Tienes familia? Que sepas que tu clan te ha sustituido. ¿No puedes farmear hoy? Igual mañana ya no vale la pena volver.
Lo curioso es que todo esto, vendido como progreso, muchas veces es lo contrario: un regreso a la ansiedad de perderse algo, de no estar a la altura, de sentir que el videojuego es otra obligación más. Por eso, la idea de Kojima —el juego que no solo sigue, sino que decide no esperarte— suena a broma cruel… y, al mismo tiempo, a liberación. ¿Y si, por una vez, dejamos que el juego nos olvide y nos libra de la culpa de no volver nunca?
El algoritmo, Netflix y la conspiración de la ausencia
Aquí me permito una pulla: si a Netflix o a TikTok les llega la idea de Kojima, nos van a premiar por no abrir la app. «Enhorabuena, llevas una semana sin entrar: por fin tu lista de pendientes se ha vaciado sola». Un futuro donde, para completar el juego, hay que resistirse a jugarlo. Kojima, si me lees, por favor, no lo digas muy alto, que lo mismo mañana lo vemos en la siguiente actualización de Instagram. La fantasía de ser prescindible no es solo de los juegos. ¿Cuántas veces hemos sentido que los sistemas, los algoritmos y los timelines seguirán igual (o mejor) sin nosotros? Quizá lo más realista que puede ofrecer un videojuego es, precisamente, lo que siempre ha temido: que no te necesita.
Hay algo reconfortante en no ser imprescindible. Lo he notado en la vida real y en los juegos. Cuando era adolescente, fantaseaba con mundos que me esperaban, que dependían de mi acción, de mi regreso. Ahora, cada vez aprecio más los juegos que me dejan irme sin remordimientos. Que no me juzgan por no encender la consola en semanas, que no me castigan con mecánicas de «deber» y que no confunden mi ausencia con abandono.
La industria lleva años obsesionada con el concepto de «juego vivo»
La idea de Kojima es tan brillante como peligrosa porque lleva al extremo esa necesidad de «realismo» en el diseño. El videojuego como un universo paralelo, pero también como un espejo incómodo: si no vuelves, te olvidan; si te marchas, la historia sigue. ¿No es eso lo que intentamos evitar cuando jugamos? Tal vez la clave está en aceptar que los juegos —como las personas, los trabajos o los libros— también pasan, también se olvidan, y que está bien. Que la mejor mecánica que puede tener un videojuego es permitirte soltarlo cuando la vida lo exige. No todos los mundos necesitan estar siempre ahí cuando vuelvas. A veces el recuerdo es mejor que la partida guardada.
Quizá, en el fondo, el «juego que no te necesita» es una fantasía de madurez: la de aprender a dejar ir sin drama. La de aceptar que no pasa nada por ser el espectador ocasional, el que se baja antes de los créditos, el que se queda fuera de la raid, pero aún recuerda la sensación de la primera vez. Y, quién sabe, igual, esa libertad para no ser necesario es lo que hará que algunos volvamos, precisamente, cuando nadie lo espera.
Mientras tanto, el ecosistema sigue su curso: miniaturas de YouTube con caras de infarto, influencers que gritan porque una actualización ha cambiado el color del menú, directos reaccionando a teasers que aún no existen. La cultura del «todo importa, todo es ahora». Un poco de ruido, un poco de urgencia y, a veces, la sospecha de que, si desapareces un mes, nadie lo va a notar. O lo que es peor: que al volver, nadie se acuerda de ti.
Puede que Kojima lleve razón y el futuro sea de los mundos que avanzan sin nosotros, que no se detienen para esperar al último jugador. Tal vez, después de todo, necesitábamos una excusa para aceptar que, en los videojuegos y en la vida, el centro del universo es siempre otro.
Un brindis por los juegos que no esperan
Así que, Hideo, gracias por la idea imposible. Quizá no la quiero en mi consola, pero sí en mi cabeza. Me tranquiliza pensar que, si algún día decido dejar atrás un juego —o lo que sea—, el mundo seguirá rodando, la historia avanzará y alguien, en alguna parte, seguirá jugando.
Y si algún día vuelvo y mi avatar ha envejecido, o el mundo ha cambiado sin mí, lo aceptaré. Al fin y al cabo, eso también es jugar: saber parar, saber soltar, y recordar que lo importante no es que el juego te necesite, sino que te deje marchar. Y ahora, si me disculpáis, voy a dejar este texto sin guardar durante un rato. A ver si, cuando vuelva, ha mejorado solo.
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La noticia
Animal Crossing, Netflix y Kojima tienen algo en común: te hacen sentir culpable por no estar
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alfonso Gómez
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