SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.

Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?

Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.

En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?

Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.

Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).

El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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SOCIEDAD
Mapa de cortes en la Ciudad el 1° de marzo: estas son las calles en las que no se podrá transitar

El presidente Javier Milei encabeza este domingo 1 de marzo el acto de inicio del año legislativo en el Congreso de la Nación. El Poder Ejecutivo oficializó el horario de la ceremonia a las 21 horas. Casa Militar se encarga del esquema de seguridad para blindar la zona. Esta medida facilita el traslado de los funcionarios y previene incidentes en las inmediaciones del edificio durante la apertura de sesiones.
El mapa de los cortes de calle en CABA por la apertura de sesiones 2026
Aunque Casa Militar decidió todavía no publicar el cronograma oficial de la jornada, se espera un despliegue similar a los operativos que suelen aplicarse para este tipo de eventos en el Congreso:
El esquema preventivo contemplaría interrupciones totales en el cuadrante de las calles Ayacucho, Sarandí, Bartolomé Mitre, Solís y Adolfo Alsina. El tránsito vehicular sufre cortes absolutos en la Avenida Rivadavia, la calle Hipólito Yrigoyen y la intersección de la Avenida Entre Ríos con la Avenida Callao.
Este supuesto mapa de accesos estipula puntos específicos para el ingreso y egreso de personas autorizadas al recinto. Existe una salida peatonal para el personal sobre la calle Sarandí, entre Hipólito Yrigoyen y Adolfo Alsina. El acceso de cocheras y personal administrativo ocurre en la intersección de Bartolomé Mitre y Riobamba.
Estas restricciones comenzarían de forma estricta desde la tarde de este domingo 1° de marzo. El despliegue de seguridad garantiza el traslado de la comitiva oficial por el eje de la Avenida de Mayo. Las autoridades de transporte de la Ciudad priorizan el funcionamiento del Metrobús para minimizar las demoras en el centro porteño.

Los cierres totales afectarían también a la Avenida de Mayo y la Avenida Rivadavia desde la calle Lima hasta el Palacio Legislativo. El esquema preventivo busca evitar concentraciones espontáneas en los puntos de acceso directo a la Cámara de Diputados. El dispositivo policial termina una vez que el mandatario abandone el edificio legislativo tras su discurso.
Cómo ver la apertura de sesiones ordinarias
Para quienes quieran ver la apertura de sesiones ordinarias por streaming, el canal de YouTube de la Cámara de Diputados transmitirá el evento en vivo. También se podrá seguir minuto a minuto por LN+ en los siguientes canales según el cableoperador: en DirectTV (715 y 1715), Cablevisión (19 Clásico y Digital, HD y Flow), TeleCentro (1 y 705 Digital) y Movistar TV (101).

Por qué habla Javier Milei en el Congreso
Las sesiones ordinarias, que se extienden hasta el 30 de noviembre, son inauguradas por el Presidente el 1° de marzo de cada año. Este es un acto institucional que se repite cada año como una manera de dar comienzo formal a la actividad parlamentaria.
Durante la jornada de inauguración el jefe de Estado es uno de los protagonistas, dado que la Constitución lo asigna como el encargado de brindar un discurso en el que se perfile la agenda legislativa para el año que se inaugura.

Como indica la Carta Magna en el artículo 63 de las disposiciones comunes a ambas cámaras, los diputados y senadores se reúnen por sí mismos—es decir, en forma separada según la cámara a la que correspondan— en “sesiones ordinarias todos los años desde el 1° de marzo hasta el 30 de noviembre”.
Este contenido fue producido por un equipo de LA NACION con la asistencia de la IA.
paro de controladores aéreos en aeroparque. 94 vuelos y 11.000 pasajeros afectados,paro de controladores aéreos,sociedad, aeroparque
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Metroid, StarCraft y Alien tiene algo en común. Los fans de los videojuegos también estamos en deuda con H.R. Giger

No hace mucho que nos dejó Hans Rudolf Giger, en 2014, pero los ecos de su trabajo todavía resuenan en distintas disciplinas. El artista suizo, en el más amplio sentido de la palabra artista, nos legó una obra de pesadilla que ha sido tremendamente influyente para la cultura en general. El cine, la música, los videojuegos e incluso el mundo de la decoración se han visto notablemente influenciados por su inconfundible estilo. Sin él no habríamos tenido todas esas películas o cómics que se inspiran en su concepto de lo biomecánico, tampoco hubiéramos visto a la criatura de la saga Alien tal y como la conocemos, y, además, sólo nos queda soñar con lo que podría haber sido ese increíble Dune que preparaba Jodorowsky y que no acabó viendo la luz dejándonos como único modo de disfrute el contemplar sus bocetos e ideas en el documental Jodorowsky’s Dune.
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Pero hoy no estamos aquí para hablar de su forma de entender el mundo, ni tampoco de su obra. Hoy 3DJuegos le dedica un rinconcito de su revista al pintor y escultor H.R. Giger por su asombrosa influencia en el mundillo de los videojuegos, donde directa o indirectamente ha dejado su sello en títulos, obviamente, que casi siempre se circunscribían a un género de ciencia ficción donde su singular y surrealista forma de entender la fantasía tenía casi exclusiva cabida. Videojuegos tan importantes como Metroid, R-Type o Contra han tenido celebrados guiños o referencias, otros más discretos como Tormentum: Dark Sorrow recogieron su estilo y el de Zdzisław Beksiński, mientras que otros como Darkseed o cualquiera de Alien han fundamentado su existencia alrededor de sus increíbles diseños. El creador de culto ha sido protagonista muchas veces de nuestra afición favorita, aquí van algunas de las motivaciones, secretos y curiosidades del empleo de su obra.
Videojuegos-Giger: Un Matrimonio Inevitable
Acercarse a la obra de Giger no siempre es fácil. No hablamos únicamente sobre el hecho de que sean indiscutiblemente trabajos de difícil digestión en cuanto a su aspecto, sino que también nos referimos al factor de que encontrarlos físicamente y en ediciones cuidadas es a menudo una tarea titánica y sólo alcance de bolsillos relativamente pudientes. Sin embargo, y tratándose de un arte tan marginal y destinado a minorías, todo el mundo ha visto algo de él, sin importar edad, condición o interés por este tipo de disciplinas. De ello se ha ocupado más a menudo el cine, sin embargo los videojuegos también nos han dejado muchas pistas de inspiración en este sentido.

Las estatuas Chozo recuerdan de muchas maneras a los ingenieros. No sólo por su aspecto , sino por su propio concepto de figuras gigantescas y poco menos que momificadas.
Por ejemplo allá por 1986 se presentaba el asombroso Metroid para NES, el comienzo de una de las sagas de acción y aventuras más reconocibles y únicas del universo Nintendo. Las similitudes entre el videojuego y la película Alien son muchísimas: una protagonista femenina (nada habitual ni en cine, ni en videojuegos en aquella época), un final muy similar en ambas obras, los nombres muy similares de las IA (Madre y Mother Brain) e incluso el guiño de una de las bestias a la que tenemos que hacer frente y que se llama Ridley, como Ridley Scott, el director del largometraje. Pero el punto en común principal es la presencia de xenomorfos en ambos trabajos, y muchos elementos de diseño comunes. Las estatuas Chozo están fuertemente inspiradas por el cuerpo inerte y fosilizado del Ingeniero que veíamos al comienzo de la película, por supuesto un diseño del suizo, y muchos otros de los monstruos a los que debíamos plantar cara eran claramente deudores de su trabajo en el sentido de la exploración de la biomecánica que hizo el artista.
Nunca antes había visto algo tan horrible y, al mismo tiempo, tan hermoso
Apenas un año después, y todavía rodeados por el halo de éxito de taquilla que supuso la segunda parte de la saga cinematográfica, se estrenó R-Type. La influencia generada por Aliens: El Regreso, de James Cameron, fue innegable en muchos videojuegos de la época, y si bien enumerarlos todos sería una labor inagotable sí nos vamos a quedar con posiblemente el más representativo de ese año en cuanto a legado indirecto. Es, claro, este shoot’em up firmado por Irem que no tenía intención alguna de ocultar de quién era deudor su aspecto ni tan siquiera desde la carátula. Muchas de las criaturas que teníamos que arrasar con nuestra nave R-9 en este videojuego de scroll ambientado en el siglo XXII tenían mucho parecido con la obra de Giger en general y con Alien en particular, y es que esta peligrosa y amenazante raza Bydo tenían en muchas de sus variantes poco sutiles similitudes. De aquel mismo y fecundo año tenemos Contra, un videojuego de acción que dejó huella y que en su carátula apostaba por el diseño de Depredador, pero que en sus entrañas ha escondido a lo largo de la saga a muchas bestias inspiradas por el Volumen IV del Necronomicón, el mismo del que surgió Alien.

Imagen de Ridley, nombrado así por el cineasta Ridley Scott y director de Alien, y uno de los villanos recurrentes de Metroid
Ninguno de esos videojuegos fueron trabajos colaborativos entre el creativo y los estudios, desde luego, sino más bien una suerte de homenaje del equipo de Nintendo hacia la película. De hecho el trabajar con Giger no debía ser nada fácil. No tanto por su carácter, sino por su cerval miedo a volar. Eso, por ejemplo, provocó que Ridley Scott durante la gestación de Alien: El Octavo Pasajero pasara mucho tiempo en aviones de acá para allá, visitando al suizo en su casa de Zürich para toda la fase de preproducción de su memorable largometraje. Así consiguió la supervisión de aquel para un largometraje que puso patas arriba la ciencia ficción en 1979 gracias, entre otras muchas cosas, a los asombrosos diseños del pintor y escultor que fueron empleados como base.
Toda una revolución estética para la que muchos no estaban preparados. Los videojuegos que han surgido al abrigo de esa serie de filmes no siempre han estado a la altura de éstos, y ha habido muchos que le han hecho un flaco favor a la inclasificable obra. La criatura principal de la película, el propio Xenomorfo, formaba parte del libro de ilustraciones de ese Necronomicón que acabamos de mencionar, y en la que se fijó uno de los guionistas de la película. «Nunca antes había visto algo tan horrible y, al mismo tiempo, tan hermoso», llegó a declarar O’Bannon al hilo de las sensaciones que le produjeron las litografías e ilustraciones, que encajaban a la perfección con la criatura ominosa que estaba ideando para la película y que hasta entonces eran sólo palabras sobre el papel de su guion.

H. R. Giger gastó un pastón en una de sus escenas para cumplir un sueño de 20 años, y es un mítico thriller de ciencia ficción de los 90. Hoy en TV, Species
Como todo estreno cinematográfico de éxito de los ochenta, y también de los noventa, tuvimos infinidad de videojuegos centrados en el universo Alien de carácter oficial. Algunos de ellos directamente recreando los largometrajes, y otros tomándose infinidad de licencias como es el caso de la, por lo demás, muy interesante recreativa de Aliens que lanzó Konami en 1990. Ahí se respetaba más o menos el espíritu del tipo de criaturas que había ideado Giger, pero se introducían muchas variantes propias y criaturas únicas de un videojuego protagonizado por la incansable Ripley. Hasta la llegada del extraordinario Alien: Isolation, una verdadera joya que ningún fan de Giger en general o de Alien en particular debe perderse, habíamos sufrido trabajos más bien mediocres casi siempre, y algunos directamente lamentables como el nefasto Aliens: Colonial Marines. Nuevamente no es nuestra intención repasar todos los videojuegos de esta propiedad intelectual que se han lanzado, en cambio para ello te recordamos que puedes echar un vistazo al video reportaje Legado Alien que publicábamos en su momento y que repasa las principales obras sobre la saga de películas.

En cambio sí nos interesa más acordarnos de Dark Seed, un título que se lanzó en 1992 y en el que encarnábamos a Mike Dawson: Un escritor que se compra una casa antigua. ¿Qué tiene que ver eso con Giger o cómo un planteamiento tan aparentemente tradicional podría dar cabida a su imposible imaginería visual? Pues muy sencillo. Mike no tarda en descubrir una conexión entre nuestro mundo y una realidad paralela donde hay unos alienígenas llamados Los Ancestros que, adivina, tienen el aspecto de los trabajos del suizo. Aquí sí vimos una colaboración directa entre el pintor y escultor y el estudio, Cyberdreams, que tuvo acceso a todas las obras del artista para su escaneo y posterior trabajo. ¿La única condición que se puso? Se exigió que el programa se mostrara en una resolución de 640×350 en lugar de la inicialmente prevista de 320×200, puesto que el creador y sus asesores consideraban que sólo con esa cantidad de píxeles se podría hacer justicia a su obra. Hablamos de resoluciones que, a día de hoy, son poco menos que un chiste, pero garantizaron que se cumpliera la principal intención de unos y otros: Que gracias al poderío artístico de la obra y a una impecable labor técnica, el videojuego acabara siendo una maravilla desde cualquier punto de vista estético. ¿El resultado jugable? Aquello ya fue otro cantar, ya que ni primera ni segunda parte estuvieron a la altura en lo narrativo o en cuanto a las dinámicas propias de una aventura gráfica de lo que se esperaba de una producción que a priori parecía tan ambiciosa.

Blizzard tampoco ha escapado a la influencia de esta figura, y huelga decir que su saga de estrategia galáctica ha recogido constantemente el testigo. La guerra entre Protoss, Terran y Zerg ha tenido muchos elementos apropiados para tener una calidad visual en cuanto a diseños sorprendentes y enormes posibilidades en la que nunca han defraudado, y muchas unidades del último de estos bandos han heredado buena parte del carisma de los xenomorfos y otras pesadillas del Necronomicón. La serie iniciada en 1998 ha presentado multitud de unidades de este perfil en el bando alienígena de la colmena, y su sentido de la mutación y sus colonias de biomateria han sido un caldo de cultivo perfecto para idear tropas que hagan de esta raza una de las que más y mejor han reverenciado el legado de nuestro protagonista de hoy. Incluso el segundo capítulo de sus secuelas, puesto a la venta en 2013 bajo el nombre de Heart of the Swarm, muestra en su carátula a Kerrigan en una clara disposición que homenajea al retrato que el propio Giger hizo de su esposa, la actriz Li Tobler, que se suicidaría a los 27 años tras atravesar una inagotable depresión. Sin embargo StarCraft, al contrario que la anterior aventura gráfica de 1992 a la que hacíamos referencia, se realizó por supuesto sin ningún tipo de supervisión por parte del propio Giger.

Alien nunca habría existido sin la cancelación de una de las películas de ciencia ficción más ambiciosas de todos los tiempos
Siendo una colaboración tan directa ignoramos si el artista quedó conforme con el resultado jugable de ese Dark Seed de Cyberdreams, aunque sí que pareció estar satisfecho con el acabado visual de aquel programa. No convenía enfadarle con el valor de las obras inspiradas en su trabajo, eso sí, ni tampoco con robarle un ápice de la autoría de las mismas. Sus reacciones podrían ser de lo más volcánicas: «Los diseños y el crédito de mi trabajo poco menos que se me ha robado por parte de la Fox, porque yo he diseñado al Alien», llegó a decir con la saga cinematográfica ya bien establecida y disconforme con el trato recibido por parte de los ejecutivos del estudio. «¿Por qué no me da la Fox el crédito que me he ganado? Para todos los ejecutivos responsables de esa conspiración sólo puedo desearles que Alien plante sus semillas dentro de sus pechos, y quizá eso les recuerde quién es el verdadero padre de la criatura”. Giger murió al caer por una escalera en su propio hogar. Una forma de marcharse tan abrupta y desgarradora como sus trabajos. “En la aduana holandesa una vez pensaron que mis cuadros eran fotos. ¿Cómo demonios pudieron pensar que eso podían ser fotos de algo real? ¿Dónde podría haber encontrado esos sujetos? En el infierno, quizá…». Ojalá el nuevo destino del atormentado Hans Rudolph sea de veras el de «estar en un lugar mejor», y descanse en un lugar más luminoso que ese averno de sueños góticos e imposibles que le servía de castigo y, al mismo tiempo, inspiración en vida.

Los Miedos de Giger – No deja de resultar sorprendente, aunque de alguna manera tenga una lógica tremenda, el conocer que el propio Giger que tanto hizo por el género de terror y las ambientaciones angustiosas y opresivas fuera, en realidad, presa de unos miedos propios que le atenazaban con demoledora constancia. A lo largo del artículo ya hemos hecho mención de su pavor a volar, que le recluyó notablemente en el viejo continente, pero también tenemos que contar que sufría de constantes terrores nocturnos. Esto, que impedía un descanso normal y constante, tenía en cambio el beneficio de que fue un constante combustible para su obra. Hasta tal punto es así que el creador dormía con un cuaderno cerca de la cama para que no se le olvidara nada de sus horribles sueños, y poder inmortalizar las criaturas que le atemorizaban en ellos. Éstas acabaron protagonizando algunas de sus más icónicas pinturas y esculturas. No es una forma de hablar cuando nos referimos a sus trabajos como una “obra de pesadilla”.
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Metroid, StarCraft y Alien tiene algo en común. Los fans de los videojuegos también estamos en deuda con H.R. Giger
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Álvaro Castellano
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Chau mamparas de baño: la alternativa robusta, estética y decorativa que es tendencia en 2026

Las mamparas de baño tradicionales fueron un cambio moderno que mucha gente eligió hace algunos años. Sin embargo, en la actualidad parecen quedar cada vez más atrás por nuevas alternativas que aparecen en el mundo de la decoración. Una de ellas es el tabique, que ofrece modernidad y personalidad para este espacio.
El tabique no solo separa la ducha del resto del ambiente, sino que suma robustez, estética y un fuerte valor decorativo al baño. A diferencia de las clásicas mamparas de vidrio o acrílico, el tabique se construye con materiales sólidos, otorgándole una presencia imponente y mayor durabilidad.
Leé también: La escobilla de siempre para el baño pasó de moda: la opción moderna e higiénica que ya es tendencia
Por qué el tabique es una de las opciones más elegidas
El tabique presenta varias características que lo hacen único ante las mamparas de baño y otras alternativas. En primer lugar, están hechos de:
- mampostería;
- cemento alisado;
- placas de yeso.
De esta manera, se destacan dos aspectos del tabique que son fundamentales para este espacio:
- Versatilidad: puede adaptarse a cualquier estilo: desde baños minimalistas y modernos hasta ambientes más rústicos o industriales.
- Mantenimiento: al no tener partes móviles ni superficies de vidrio, resulta mucho más fácil de limpiar y mantener en buen estado.
Además, permite jugar con distintos colores, texturas e incorporar nichos o estantes para más funcionalidad.
Cómo incorporar el tabique al baño
A la hora de renovar el baño, los especialistas recomiendan pensar el tabique como un elemento central del espacio. Puede ser una pared completa o media altura, recta o con formas curvas, según el tamaño y la distribución del ambiente.
Leé también: Lo dicen los expertos: “No tener este elemento en el baño puede dar asco a los invitados”
El tabique también permite integrar iluminación indirecta, revestimientos originales o detalles en madera y metal, logrando un baño único y a la medida de cada usuario.
tabique, baño, Decoración, TNS
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