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SOCIEDAD

Detrás de escena: la argentina que participó del documental del Papa con diez jóvenes revela cómo fue conocerlo

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Cuando a Milagros Acosta, una joven santiagueña de 25 años, le preguntaron si se animaba a participar en un par de entrevistas, nunca imaginó que responder “Sí, dale” la iba a llevar a tomar un avión por primera vez en su vida, conocer al papa Francisco y hacer escuchar sus ideas a todo el mundo.

Milagros fue la única argentina que participó en Amén, Francisco Responde, el documental estrenado en 2023 en el que el ahora fallecido Papa conversó con diez jóvenes sobre distintos temas sensibles como abuso sexual, pornografía y masturbación, entre otros. A Milagros, como integrante de la organización Católicas por el Derecho a Decidir, la eligieron para hablar sobre el aborto y el lugar de las mujeres en la iglesia.

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La joven, docente de nivel inicial, catequista y estudiante de comunicación social, charló con LA NACION sobre la experiencia de haber conocido a Francisco, regalarle un pañuelo verde –símbolo de la lucha por la legalización del aborto en la Argentina– y sus impresiones acerca de las respuestas del sumo pontífice.

–¿Cómo llegaste a formar parte del documental? ¿Cómo te eligieron?

–Es muy loco porque no es que tenía algún contacto, sino que básicamente yo era catequista, había conocido a la organización [Católicas por el derecho a decidir] y formaba parte de un grupo de jóvenes en el que buscaban a una joven que se animara a dar un par de entrevistas.

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–¿Sabías que las entrevistas eran para grabar el documental con el Papa?

–No. Solo me habían dicho que era para hacer un encuentro de jóvenes de distintas partes del mundo donde expresar opiniones y luego hacer un posteo o un documental. En ningún momento nombraron al Papa. Dijeron que íbamos a pasar por un proceso de varias entrevistas; a mí me entusiasmaba, así que dije que sí. Pasaron aproximadamente tres meses hasta que me avisan que estaba dentro de los 16 finalistas. Contenta, acepto, y recién entonces me dicen que había una posibilidad de que estuviera el Papa y de viajar a Roma en compañía de otra persona. Dije “¡¿Qué?!» Elegí a mi mamá, imaginate lo que era para nosotras, mi mamá empleada doméstica y yo recién recibida de docente, no había chances de que eso sucediera. En la familia hacíamos chistes de que no podía ser verdad, que íbamos a viajar y nos iban a secuestrar. Pero bueno, todo era muy cierto.

–¿Y una vez allá, cómo fue el día de la filmación?

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–Viajamos y durante una semana estuvimos en un hotel compartiendo el tiempo con los otros jóvenes, pero no podíamos hablar de las temáticas. Ninguno sabía de qué iba a hablar el otro. Recién lo descubrimos el día del encuentro. Ese día se grababa en una fábrica restaurada por jóvenes. El Papa salía del Vaticano y venía al encuentro. Éramos todos jóvenes con posturas disidentes, ninguno coincidía con la iglesia. Algunos eran creyentes, otros no.

GIF Francisco con Milagros Acosta

–¿Tenían que mostrar qué iban a preguntar antes?

Nunca nos dijeron qué podíamos preguntar y qué no, solo que nos concentráramos en las temáticas por las que habíamos sido elegidos. A cada uno de los que estábamos ahí nos habían elegido por una temática. Yo, por ejemplo, en todas mis entrevistas hablé sobre ser católica y feminista, cuestiones de género, del rol de la mujer. Podíamos hacer otras preguntas que surgieran en el momento también. Y así fue. Se generó mucha complicidad entre todos los jóvenes. Nos mirábamos, levantábamos la mano, escuchábamos al otro; si no coincidíamos, lo decíamos. Ha sido muy libre y muy lindo.

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–¿Y qué recordás del momento en el que conociste al Papa?

–Ese día, antes de ir a la fábrica, estábamos todos muy ansiosos en el hotel. Nadie sabía qué iba a preguntar el otro y yo estaba nerviosa porque pensaba que lo mío era lo más fuerte. De camino a la fábrica, nos enteramos de que todas las calles estaban cortadas para que llegara el Papa, había un montón de seguridad y ahí caímos en la cuenta de lo que habíamos ido a hacer. Nos sentamos en ronda, con muchas cámaras, y nos preguntábamos entre nosotros cuándo venía, cómo habría que saludarlo, si había un protocolo que seguir, si podríamos sacarnos una selfie, si había que besarle el anillo o no. Hasta que llega, caminando muy despacito, se hace un silencio y dice: “Me han dicho que me prepare porque ustedes son más fuertes que la piel de Judas”. Nos reímos, le dimos la bienvenida y cada cual lo saludó como le parecía.

–¿Vos cómo lo saludaste?

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–Yo le pregunté si le podía dar dos besos y me dijo “Sí, sale 50 pesos cada beso”. O sea, generó confianza, chistes, cercanía. Nos dijo “Vienen a hablar con un Papa, qué aburrido ¿no?”. Generó apertura y confianza y empezamos a hablar sin miedo. Creo que él no sabía o no se imaginaba las preguntas que le íbamos a hacer porque estaba muy confianzudo y lo hemos expuesto a un montón de cuestiones de las cuales de muchas se sorprendió, pero tenía una escucha muy atenta y activa, no por compromiso, sino por realmente querer escuchar al joven y eso para mí es muy valioso.

–¿Cómo recibió el pañuelo cuando se lo diste?

–Primero yo le doy mi testimonio y el por qué se lo doy. Y cuando se lo entrego, lo recibe, me dice “Gracias” con una sonrisa y me abraza. Eso ha sido todo para mí, lo más significativo. Como católica con estas ideas que parecen contradictorias, pero que para mí tienen coherencia, siendo que es el Papa y no va a decir que está a favor del aborto, con ese gesto de algún modo ha acentuado mucho el acompañamiento a la mujer que aborta. Me quedo con el abrazo, el beso, la cercanía, el humanismo. Siento que él se dio cuenta de que yo no era una persona que estaba fingiendo, que lo hice desde la honestidad y lo genuino de todo lo que representa ese pañuelo para nosotras en la Argentina.

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–¿Te satisficieron las respuestas del papa?

–No, no. Algunas sí, que hoy rescato porque es un papa, qué se le puede pedir, pero creo que lo revolucionario es el encuentro con jóvenes que no pensaban como él y que, de todas formas, decidió documentarlo y que se difunda. Para mí eso ya es un montón, pero las respuestas que me ha dado por supuesto que no me han generado satisfacción. Los gestos de recibir el pañuelo, su reconocimiento a la mujer dentro de algunos espacios de la iglesia o decir “Cuando la mujer toma el mando, todo sale bien” los tomo y pienso “Bueno, algo ha dicho”, pero por supuesto que yo como católica y feminista considero que hay estructuras dentro de la iglesia que deben cambiar radicalmente. Y para eso falta un montonazo. Ahí nace mi esperanza por seguir soñando con una iglesia realmente de puertas abiertas para todos, todas y todes.

–¿Qué sentiste al enterarte de su fallecimiento?

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–Me conmovió, claro. No quería que muera porque frente al contexto político y económico actual era el único que hablaba sobre crisis climática, diversidad, el otro, la humanidad, justicia social. No quería que muriera porque sin él, ¿quién va a hablar? También recordé la empatía que sentí cuando lo conocí, cómo caminaba despacio, su voz baja. La verdad es que, desde que anunciaron su muerte, no he parado de dar entrevistas y recién el domingo me tomé un rato para pensar, hacer el duelo y comprender que, si bien me sentía triste, también pude decir “Wow, todo lo que ha hecho”. Ver la alegría del pueblo, que parece contradictorio, pero creo que esa alegría es que nos devolvió la esperanza de soñar con una iglesia inclusiva, respetuosa, que reconoce la diversidad. Ahí me siento incluida yo también. Me siento muy bendecida por haber tenido ese encuentro.

–¿Seguís formando parte de Católicas por el Derecho a Decidir?

–Sí. Ahora coordino un grupo a nivel federal, de hecho. Formamos materiales y promotores de educación sexual integral y doy talleres de ESI. Eso es un montón porque donde se piensa que no hay necesidad o existen tabúes, he tenido las puertas de algunas iglesias abiertas para dar talleres. Mi lado de catequista sigue, pero en otros espacios, con otra llegada y eso a mí realmente me llena de orgullo.

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–¿Cómo ves la situación de las mujeres hoy en la iglesia argentina en comparación al momento en el que se grabó el documental? ¿Cambió algo?

–El Papa ha dicho en el documental y en muchos lugares “Pregunten menos y asistan más”, pero se sigue delegando a la mujer al lugar del pecado. Antes el perdón era solo dado por un obispo, hoy lo puede dar un párroco, o sea, alguien mucho más cercano. Eso sí siento que ha impactado, pero se sigue viendo a la mujer como pecadora. Nosotras, desde nuestra teología feminista y lo que llamamos una lectura de la Biblia de la sospecha, trabajamos con la libertad de conciencia y el derecho a decidir.

–¿Cuáles son tus expectativas del porvenir de la Iglesia ante la elección de un nuevo Papa ?

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–Espero que continúe el legado de Francisco porque, si bien no hizo cambios radicales, sí son muy significativos los gestos que ha tenido y me parecen fundamentales para sostener la esperanza. Rezo para que el próximo Papa continúe su legado, pero si no, también creo en que el poder de la juventud, la sociedad y el pueblo lo va a continuar de todas formas.

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SOCIEDAD

Nintendo Switch 2 confirma este económico juego que usa el modo ratón, entre otros estrenos de Nintendo Switch – Nintenderos

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De nuevo la lista de juegos indies de Nintendo Switch se ha actualizado recientemente con nuevos juegos que están de camino a la consola. Aquí os traemos varios que han sido confirmados hoy.

Juegos para Nintendo Switch y Nintendo Switch 2

Al igual que en anteriores ocasiones, en el listado que os dejamos a continuación podéis echar un vistazo a los juegos junto a su fecha de lanzamiento, precio y detalles:

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  • Handy Hockey – 31 de julio de 2025 por $7.00 solo en Switch 2

¡Air Hockey para 4 jugadores! ¡Juego fluido con el ratón! Juega con hasta 4 jugadores en una misma consola. Compatible con el modo ratón Joy-Con 2. ¡ También compatible con el modo sobremesa! Esta descripción ha sido proporcionada por el autor del programa.

  • Astral Takers – 1 de agosto de 2025 por $19.99, pero puedes ahorrar un 10 por ciento hasta el 14 de agosto

Revyse, un joven que aprende Invocación con el Maestro Volgrim, se encuentra con Aurora, una chica que ha perdido la memoria. Más allá de la búsqueda, aguardan pruebas y encuentros. Aprovecha el poder despertado de la Invocación y enfréntate a formidables enemigos.

  • Voxelgram 2 – 28 de agosto de 2025 por $9.99

Voxelgram 2 es un juego de lógica de nonogramas en 3D, en el que resuelves rompecabezas esculpiendo modelos de vóxeles y descubriendo dioramas hechos a partir de ellos. Voxelgram 2 incluye 250 nuevos rompecabezas y un nuevo conjunto de reglas, ahora con dos colores disponibles. Los rompecabezas están organizados en 20 dioramas artesanales.

  • Karous – 27 de noviembre de 2025

RS34 ha anunciado que Karous, el shooter arcade de desplazamiento vertical de 2006, llegará a Switch. El lanzamiento en Japón está previsto para el 27 de noviembre de 2025. Puedes ver el tráiler de anuncio arriba. Los interesados en el título podrán optar por la vía digital, pero también estarán las siguientes opciones físicas.

¿Qué os parecen? ¿Os llama alguno la atención para la eShop de Nintendo Switch? No dudéis en dejarlo abajo en los comentarios.

Vía.

Nintendo Switch,Nintendo Switch 2

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Murió la beba cuya madre había fallecido en una exposición de dinosaurios para niños en Vicente López

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Este viernes murió la beba recién nacida cuya madre se había descompensado y fallecido en una muestra de dinosaurios en el municipio bonaerense de Vicente López. La mujer de 34 años había sufrido una muerte súbita y tras ello los médicos habían logrado salvar a la beba.

Según pudo saber LA NACION, estaba internada con pronóstico reservado y se monitoreaba su evolución en un centro de salud, pero falleció en las últimas horas.

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La muerte de su madre ocurrió el lunes, cuando la mujer de 34 años y embarazada de siete meses, identificada como Antonella Inés Prieto, se acercó a la muestra Dinosaurios y el Mundo Jurásico, junto a su esposo, Patricio Foster, y su hijo de dos años. La familia es oriunda de Pergamino y se encontraba en la ciudad por las vacaciones.

Tal como indicó este medio, que puso hablar con integrantes de la exposición, la familia recorría la muestra cuando de repente, sin aviso y cerca de las 17.10, Prieto dejó de caminar y se tomó la cara con las manos. Instantes después, se desvaneció y cayó al piso.

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Fue entonces que testigos de lo que pasaba llamaron al médico de las instalaciones. En tanto, un estudiante de medicina y una guardavidas que también se encontraban de visita se acercaron para colaborar. Le iniciaron maniobras de reanimación cardiopulmonar (RCP) a la espera de la ambulancia.

Cuando llegaron los profesionales de emergencia, cerca de las 17.40, la mujer embarazada fue trasladada de urgencia a la Maternidad Santa Rosa, en Vicente López. Al tiempo, confirmaron que había sufrido al menos dos paros cardiorrespiratorios.

De acuerdo con los reportes policiales, Pietro ingresó al hospital sin signos vitales. La causa del fallecimiento de acuerdo con las autoridades fue muerte súbita con broncoaspiración debido a que segundos después de desplomarse, vomitó y eso obstruyó sus vías respiratorias.

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La salud de la beba

Tras la muerte de su madre, los médicos intervinieron para que la beba siguiera con vida. Minutos después nació; la llamaron Julia. Desde ese momento permanecía internada y con pronóstico reservado.

Este viernes las autoridades confirmaron su muerte pese a que recibió monitoreo permanente y cuidados intensivos. Fue apenas dos días después de la despedida de su madre, que era docente y fue velada en Pergamino por sus familiares, amigos, compañeros de trabajo.

Su autopsia confirmó que sufrió un cuadro agudo de preeclampsia, una grave complicación gestacional que eleva la presión arterial.

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De acuerdo a lo que publicó el medio local La Opinión, en el caso actuó la Fiscalía de San Isidro, que determinó que ambas muertes ocurrieron por causas naturales, sin intervención de terceros ni factores externos, por lo que no se esperan nuevas medidas judiciales.

Otra tragedia

El marido de Antonella, Patricio Foster, es un reconocido triatleta de Pergamino. Su vida también estuvo marcada por otra tragedia: perdió a su hermano Federico, como él atleta y experimentado corredor de resistencia, hace cuatro meses cuando ingresó al mar en Playa Mansa de Punta del Este, Uruguay, para prepararse para competir en la competición Ironman 70.3 de la ciudad y desapareció. Su cuerpo fue hallado sin vida al día siguiente.

Patricio Foster cuando corrió la maratón en honor a su hermano.

A raíz de ello, un mes atrás, Patricio corrió el Maratón Internacional de la Bandera en Rosario en su honor. “El objetivo lo decreté cuando él falleció en Punta del Este, dije ‘voy a correr la maratón de Rosario’. Fue lo primero que se me vino a la cabeza. Se lo prometí a él y me lo prometí a mí”, había dicho el hombre entonces.

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Hay algo raro en esta cara y tu cerebro lo sabe (aunque no sepas explicarlo)

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A veces, mientras jugamos a alguno de nuestros juegos favoritos, ocurre una cosa muy extraña. Es una sensación leve pero difícil de ignorar. De repente, un personaje gira la cabeza, parpadea, sonríe… pero algo no nos encaja. Técnicamente, todo está bien, los gráficos son impecables. Y, sin embargo, nos recorre un escalofrío. Como si esa figura que intenta parecer humana estuviera un paso demasiado cerca… o demasiado lejos.

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Es entonces cuando entramos en lo que se conoce como «uncanny valley» o valle inquietante, en castellano. Y lo más inquietante es que muchas veces ni siquiera lo notamos conscientemente; solo sentimos que algo no va bien.

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¿Qué es el uncanny valley?

La teoría del uncanny valley (valle inquietante) fue formulada por el ingeniero japonés Masahiro Mori en los años 70, al estudiar las reacciones humanas frente a robots cada vez más parecidos a nosotros. Según esta teoría, cuanto más se parece algo a un ser humano real, más empatía nos genera… pero hasta cierto punto.

El caos es que si se parece demasiado a un humano, sin llegar a ser indistinguible pero aún así es suficientemente parecido, nuestra reacción se invierte y lo percibimos como extraño, perturbador o incluso terrorífico. Esa caída brusca en nuestra empatía es lo que da nombre al «valle».

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En otras palabras: un robot con cara metálica puede parecernos simpatiquísimo, pero uno casi idéntico a un humano que mueva los ojos de forma antinatural o sonría como de forma retardada puede darnos auténticos escalofríos. Y en los videojuegos, donde los gráficos avanzan constantemente hacia el hiperrealismo, este efecto se está volviendo cada vez más común.

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Los videojuegos actuales llevan años persiguiendo el realismo, lo hemos ido viendo; cada vez son más las texturas detalladas, las capturas de movimiento facial, esa iluminación casi fotográfica… Y sin embargo, en ese camino, muchos han tropezado sin querer con el uncanny valley —y yo, incluida—.

Un ejemplo clásico es LA Noire (2011), que fue uno de los primeros títulos en capturar expresiones faciales reales con tecnología pionera. El resultado fue impresionante para la época… y también excesivamente perturbador. Los rostros eran hiperrealistas pero estaban montados sobre cuerpos rígidos con animaciones poco fluidas y voces que no siempre iban sincronizadas. O sea que solo podíamos ver personajes con ojos demasiado brillantes de movimientos robóticos, como si fueran máquinas con máscaras de personas.

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La Noire

La Noire y sus personajes robóticos

La paradoja es que cuanto más se intenta alcanzar lo humano sin llegar a dominarlo del todo, más nos chirría. A veces un personaje menos realista —como los de Zelda: Tears of the Kingdom o Hades— nos resulta más emocionalmente cercano que uno que intenta simular a un humano sin conseguirlo del todo.

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¿Por qué es tan incómodo?

La respuesta está en nuestra biología y en nuestra psicología. El uncanny valley nos activa alertas primitivas; se cree que, evolutivamente, desarrollamos la capacidad de detectar lo «casi humano» para identificar cuerpos enfermos, cadáveres o amenazas disfrazadas. Así pues, algo que se mueve como humano, pero no lo es del todo, nos genera una desconfianza instintiva.

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Esto se traduce dentro de los videojuegos en sensaciones como: «Me da mal rollo cómo me mira ese personaje», «¿Por qué se mueve raro si parece tan real?», «No sé por qué me da mal rollo, pero prefiero mirar a otro lado».

Y aunque no siempre somos conscientes, ese rechazo emocional afecta directamente nuestra inmersión en el juego. En vez de conectar con la narrativa, nos distanciamos, y en vez de sentir empatía, sentimos rechazo. El personaje deja de ser un puente hacia la historia para convertirse en una barrera.

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Detroit: Become Human (2018) es probablemente el ejemplo más evidente y más consciente de cómo el uncanny valley juega un papel narrativo importante. El juego trata, precisamente, de androides que parecen humanos pero no lo son… y nos obliga a decidir si les concedemos nuestra empatía, compasión o la libertad.

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Los personajes, como Kara, Connor o Markus, están modelados con un realismo milimétrico. Sus gestos, expresiones y emociones están calibrados al detalle… pero a veces cruzan esa línea extraña: tienen una mirada demasiado fija, una reacción un poco tardía o un gesto que parece totalmente mecánico.

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human se basa en androides que intentan parecer humanos

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Aquí, sin embargo, eso no juega en su contra, sino a su favor. El uncanny valley aquí refuerza la narrativa: nos obliga a enfrentarnos a nuestra incomodidad ante lo que no entendemos. ¿Nos da miedo Connor porque parece una máquina… o porque nos recuerda demasiado a nosotros?

La incomodidad emocional

Otro ejemplo más sutil es Hellblade: Senua’s Sacrifice. Aquí el uncanny no es visual, sino emocional. Senua no es inquietante por sus gráficos —que son muy buenos, por cierto—, sino porque su rostro refleja dolor psicológico, trauma, voces internas.

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Lo inquietante aquí no es que parezca casi humana, sino que parece demasiado humana en su sufrimiento, hasta el punto en que nos obliga a enfrentarnos a emociones reales e incómodas que los juegos suelen evitar. El uncanny valley aquí, por tanto, se transforma: ya no es solo visual, sino sensorial y narrativo. Nos saca de nuestra zona de confort.

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Muchos estudios de desarrollo ya tienen esto muy en cuenta. Algunos lo esquivan apostando por estilos visuales estilizados como The Legend of Zelda, Overwatch, Genshin Impact o Journey, que no buscan parecer humanos, sino emocionales. Sus colores, formas y expresividad están enfocados en transmitir sentimientos sin caer en la imitación.

Otros, como Death Stranding, se acercan al uncanny de forma ambigua. Los rostros hiperrealistas de Norman Reedus o Mads Mikkelsen conviven con un mundo onírico y extrañísimo. Lo que podría parecer perturbador se diluye en el tono general del juego, que abraza lo extraño como parte de su identidad.

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Hellblade: Senua’s Sacrifice

Hellblade: Senua’s Sacrifice y sus detallazos faciales

Algunos títulos incluso usan el uncanny como arma de terror: Five Nights at Freddy’s, Poppy Playtime o incluso Bioshock Infinite, con sus autómatas, explotan ese punto exacto en que un rostro humanoide nos parece «demasiado igual, pero no lo suficiente». Ahí, el miedo es intencional, claro.

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La frontera entre emoción y rechazo

El uncanny valley es una advertencia para los diseñadores, pero también una herramienta. Nos recuerda que ser realista no siempre significa ser emocionalmente efectivo y que un modelo 3D puede ser perfecto técnicamente… y aún así fallar en lo más importante: conectar con quien juega.

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Al mismo tiempo, nos enfrenta como jugadores. ¿Por qué nos resulta tan incómodo lo «casi humano»? ¿Qué dice eso de nosotros, de nuestra empatía y de nuestras expectativas? Quizás porque, en el fondo, ver algo que se parece a nosotros sin serlo del todo nos obliga a preguntarnos qué nos hace humanos realmente.

Cada vez que la tecnología avanza un poco más, nos acercamos a ese abismo. La línea entre lo digital y lo real se vuelve más fina. Y con ella, el uncanny valley seguirá ahí, recordándonos que la humanidad no se puede copiar tan fácilmente.

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Cuando la ciencia estudió el "efecto Tetris" que sufres cada vez que te obsesionas con algo y lo ves hasta en sueños

En 3D Juegos

Cuando la ciencia estudió el "efecto Tetris" que sufres cada vez que te obsesionas con algo y lo ves hasta en sueños

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En los videojuegos, donde la inmersión depende tanto de la emoción como de la estética, ese pequeño escalofrío que sentimos ante un personaje «casi perfecto» es más que un error técnico. Es una grieta, un espejo. Una frontera donde lo que vemos nos devuelve la mirada… y no sabemos si lo reconocemos. Y tal vez, ese sea el juego más inquietante de todos.

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Foto de portada |  Taiki Ishikawa via Unsplash

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La noticia

Hay algo raro en esta cara y tu cerebro lo sabe (aunque no sepas explicarlo)

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fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Bárbara Gimeno

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