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SOCIEDAD

Polémicas artificiales y el tratamiento amarillista de los videojuegos

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Ya ha pasado el tiempo suficiente desde el estreno de la última entrega de la principal franquicia de Ubisoft, Assassin’s Creed Shadows, y parece que los datos de ventas son relativamente buenos. Quiero ser prudente con este tema porque la compañía gala ha sido bastante obtusa con la información y no ha ofrecido cifras tangibles: ni cuántas unidades ha movido ni cuánta recaudación en dólares ha conseguido. Tiendo a pensar que si los datos hubieran sido magníficos lo estarían gritando con furor desde los balcones y que si hubieran sido miserables habrían guardado un silencio absoluto y ya se habrían avenido a hacer grandes promociones o rebajas.

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Por lo tanto, como no ha sido ni una cosa ni la otra, supongo que ha cumplido con las estimaciones más conservadoras de la compañía. Ni excelentes, ni terribles, como diría Anatoly Dyatlov, el supervisor de la Central Nuclear de Chernobyl durante el desastre, sobre los 3.6 roentgen. Pasará todavía un tiempo hasta que la imagen se termine de aclarar, pero lo que podemos concluir es que sigue habiendo gasolina de sobra en el depósito de la franquicia y que los pronósticos más catastrofistas han errado.

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Ataques de mala fe

¿De dónde salieron esos pronósticos? No voy a hacer aquí un sumario de toda la colección de ataques que ha sufrido el juego porque me quedo sin espacio, pero son muchos y prolongados en el tiempo. Algunos de los momentos más lamentables incluyeron a varios tuiteros anglosajones haciéndose pasar por iracundos nacionalistas japoneses totalmente escandalizados por el protagonismo de Yasuke o la posibilidad de estropear la paz y armonía de los santuarios shinto desperdigados por el mapa del juego. Estos caballeros blancos se erigieron en guardianes de las esencias de Japón, su dignidad como nación y la superioridad de su cultura y su religión tradicional. Al final, el discurso terminó encontrando su réplica en las redes sociales japonesas y el asunto se elevó a la Dieta, el parlamento japonés en una polémica tan falsa como fascinante de la que se dijeron muchas mentiras en internet y que te aclarábamos en este no menos interesante artículo de Brenda Giacconi.

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Este hecho me hizo recordar algunas de las muchas controversias que he presenciado en mi vida. Desde la relación de Doom con los perpetradores de la masacre de Columbine, las diferentes cruzadas de Jack Thompson contra Grand Theft Auto, el caso del maltrato a la sufragista a Red Dead Redemption 2 o el pánico moral de cargos de la Unión Europea respecto al, por otra parte, mediocre survival horror Rule of Rose.

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Todas estas polémicas incitaron un tratamiento amarillista por parte de la prensa generalista que distorsionó el sustrato mismo de las noticias y magnificó el alcance hasta unos límites difíciles de creer. Pusieron muchos palos en las ruedas en el reconocimiento cultural del medio y retrasaron en algunos países por lo menos una década y media la implantación de ecosistemas propicios a la generación de industria desarrolladora. Nadie puede dudar de que resultaron tan absurdas como dañinas y que nada bueno salió de todo eso. Con el ascenso de las generaciones que crecieron con videojuegos a posiciones políticas y de influencia social, pensé que por fin habíamos doblado un recodo en las posturas de mala fe sobre el medio. Y en cierta forma, lo hicimos. Lo que nunca podría haber anticipado es que la mala fe viniera ahora desde dentro.

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El enemigo interno

Hay muchos que califican a estos incitadores de polémicas en redes de grifters o turistas del medio, gente más interesada en monetizar la indignación (outrage farming) y en propagar las guerras culturales que en reclamar videojuegos de mayor calidad. Es muy posible que sea el caso, pero lo que nadie puede negar es que estos ataques no vienen de periodistas boomers que nunca han cogido un mando de consola en su vida y que por lo tanto no entienden cómo funciona el elemento interactivo de los videojuegos: algo tan sencillo como que tú eres responsable de los botones que pulsas y que Red Dead Redemption 2 como tal no está haciendo un discurso de odio al movimiento sufragista ni, por extensión, al movimiento feminista actual. En este caso, lo entienden muy bien, y aun así presentan el fenómeno con este nivel de manipulación y tergiversación, sin ningún tipo de pudor, con toda la intención del mundo de provocar escándalo y generar polémicas artificiales. Las mismas malas artes de los muckrackers de antaño, esta vez desde dentro de la propia comunidad. El enemigo interno.

Tú eres responsable de los botones que pulsas y que Red Dead Redemption 2 como tal no está haciendo un discurso de odio al movimiento sufragista 

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Los videojuegos son expresiones culturales de primer orden y ocupan un lugar preeminente en la cultura popular. Por lo tanto, entiendo completamente que estén en primera línea de batalla de las guerras culturales. No pienso escandalizarme de la reacción conservadora por la que estamos pasando en estos momentos cuando durante muchos años los movimientos identitarios de izquierda han tenido el campo despejado para hacer incursiones de todo tipo y han conseguido conquistar plazas relevantes. Esta tensión, este toma y daca, es el reflejo de un medio vivo, socialmente relevante. Siempre he pensado que el eslógan de dejar a los videojuegos al margen de la política era tan naif como irrealizable. A no ser que estemos hablando de juegos abstractos o puramente mecánicos, los juegos narrativos siempre van a incluir (para bien o para mal) consideraciones políticas. Y está bien que así sea. Lo contrario sería producto de un medio inerte, desechable, prescindible.

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Sin embargo, este tipo de soflamas provienen de un lugar de profunda deshonestidad intelectual. No buscan hacer una crítica legítima o enriquecer la conversación con diferentes puntos de vista. Se apoyan en falacias, en posturas de mala fe, en trampas dialécticas y en tergiversaciones interesadas. Su única finalidad es generar la mayor toxicidad posible, enturbiar el legítimo debate de la peor manera, embarrar todo. Generar confusión e iracundia. No hay reflexión sosegada posible, todo se hace desde las tripas, con un odio visceral y dobles estándares. ¿Dónde estaban todos estos indignados con el debido respeto a los símbolos religiosos en el pasado de la franquicia de Ubisoft? En Assassin’s Creed II había un personaje que combinaba su vocación de monja con la prostitución. En Valhalla directamente se incita a la quema de monasterios y al saqueo de relicarios y custodias, objetos sagrados en el catolicismo. ¿Acaso creen que la religión shinto merece una mayor consideración? A pesar del fetichismo que profesan por Japón (en parte, por su condición de hegemonía racial y cultural casi total), supongo que no. Simplemente es una bala más en la recámara contra el enemigo.

Este sensacionalismo doméstico ha venido para quedarse y más vale que las compañías lo asuman

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Fue Umberto Eco el que estableció la dicotomía entre apocalípticos e integrados en su libro del mismo nombre en 1964. Recoge en sus páginas un análisis y un comentario sobre la cultura de masas, las corrientes aristocratizantes que se llevan las manos a la cabeza ante lo que no entienden y los curiosos que saben apreciar los méritos de los productos de la modernidad. Durante décadas hemos sufrido los ataques desde fuera de los apocalípticos. Ataques muy virulentos, torticeros y agotadores. Sin embargo, conforme se han ido calmando las aguas por puro recambio generacional, ha surgido una nueva fuente de agresión, esta vez desde dentro, de los que supuestamente estaban en nuestro bando.

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Gastar, gastar y gastar. El enorme daño que se les está haciendo a los videojuegos desde dentro

En 3D Juegos

Gastar, gastar y gastar. El enorme daño que se les está haciendo a los videojuegos desde dentro

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Esta discordia interna es un profundo cambio de paradigma que por un lado anuncia la aceptación de los videojuegos en el ecosistema general de la cultura popular como un actor de pleno derecho y, por otro, una derrota taxativa del discurso intelectual en torno al medio. Y no deja de ser una paradoja porque se puede defender la posición de que los videojuegos son una actividad mucho más intelectual que otros por su exigencia, su complejidad o sus dimensiones formales. Me temo que este sensacionalismo doméstico ha venido para quedarse y más vale que las compañías lo asuman y estén dispuestas a defender sus posturas con convicción.

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Polémicas artificiales y el tratamiento amarillista de los videojuegos

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por
Borja Vaz

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Este chulísimo mando retro inspirado en SNES es compatible con la nueva Nintendo Switch 2 y ahora sale tirado de precio

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Dentro de la gran cantidad de periféricos que podemos encontrar y adquirir para mejorar nuestra experiencia de juego, el mando se posiciona como el más importante de todos, ya que será el que nos permita manejar la acción en cualquier partida que se nos ponga por delante. De hecho, existen incluso modelos profesionales destinados a satisfacer las exigencias de los usuarios más exigentes.

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Si echamos un vistazo al catálogo de mandos actuales, podremos encontrarnos con un amplísima variedad de modelos. Hay uno en concreto que resulta ideal para nostálgicos, ya que mantiene el mismo diseño que el de una consola con más de 30 años de antigüedad como lo es la Super Nintendo. Un modelo diferente y atractivo que ahora podremos adquirir a un preciazo de 28,37 euros.

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Como decimos, este mando es ideal para aquellos usuarios que crecieron con esta consola, ya que nos permitirá regresar a aquella época al mantener un diseño prácticamente idéntico al de la consola de Nintendo. En AliExpress tendremos la posibilidad de llevárnoslo a casa a su precio más bajo del mercado situándose debajo de los 30 euros de inversión.

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Estamos ante el 8BitDo SN30 Pro, un atractivo mando con aires retro que incorpora todo lo necesario para jugar en la actualidad como sus joysticks analógicos, su sistema de vibración y la posibilidad de reajustar los botones a nuestro antojo. Funciona mediante bluetooth, cuenta con una autonomía de hasta 8 horas con una sola carga y es compatible con consolas como Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, con PC y móviles Android.

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Imagen | 8BitDo

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Este chulísimo mando retro inspirado en SNES es compatible con la nueva Nintendo Switch 2 y ahora sale tirado de precio

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3DJuegos

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por
Sergio Ruiz de Gopegui

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Después de 35 años, volvió a nacer un yaguareté en el Chaco: el hallazgo que conmovió a los científicos

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Nalá, la yaguareté liberada hace un año, fue vista con su cría en el Parque Nacional El Impenetrable, Chaco, el 30 de julio, por dos guías locales.

Se trata del primer nacimiento confirmado en libertad desde 1990 en la región. La escena fue registrada a orillas del río Bermejo y marca un hito histórico en la recuperación del mayor felino sudamericano.

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Leé también: Estimaron en más de $1,7 mil millones la pérdida por la muerte de un yaguareté en Formosa a manos de un cazador

Después de 35 años, volvió a nacer un yaguareté en el Chaco: el hallazgo que conmovió a los científicos. (Foto: ©Pablo Luna / Rewilding Argentina).

Una fotografía que vale más que mil datos

El avistaje fue realizado por Pablo Luna y Darío Soraire, dos guías del Paraje La Armonía, desde una lancha. La imagen muestra a Nalá, una hembra nacida en cautiverio y liberada en agosto de 2024, junto a su cachorro de aproximadamente cinco meses, posando en una barranca del Bermejo.

La emoción del momento quedó reflejada en el relato de Soraire: “Fue un día maravilloso para mí, tuve la excelente suerte de ver a Nalá con su cachorro a la ribera del Río Bermejo”.

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El hallazgo confirma lo que los científicos de la Fundación Rewilding Argentina venían sospechando desde febrero. El collar satelital de Nalá mostraba patrones de movimiento compatibles con una madre en etapa de crianza. Las cámaras trampa también habían registrado signos de lactancia, pero sin capturar imágenes del cachorro. Recién el 20 de mayo, se identificaron huellas pequeñas junto a las de la madre, que reforzaron las sospechas.

Reintroducción y renacimiento: un plan a largo plazo

La historia de Nalá es parte de un ambicioso proyecto de reintroducción del yaguareté que comenzó en 2019, cuando fue hallado Qaramta, un macho silvestre solitario. Desde entonces, se construyó un centro de cría en El Impenetrable, en colaboración con la provincia del Chaco y la Administración de Parques Nacionales. Allí, Qaramta se reprodujo con Tania, una hembra en cautiverio. De esa unión nacieron Nalá y su hermano Takajay.

Leé también: En el Gran Chaco quedan menos de 20 yaguaretés y tan solo el 3% del territorio es óptimo para su supervivencia

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El nacimiento del cachorro en libertad significa el regreso de la reproducción natural del yaguareté en el Chaco, algo que no sucedía desde 1990. Además, se suma al éxito de la reintroducción de la especie en los Esteros del Iberá, consolidando la restauración del gran felino en el norte argentino.

Chaco, yaguareté, cientificos

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Los 3 juegos físicos más vendidos de Japón de los últimos 20 años son todos títulos de Nintendo – Nintenderos

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Parece que tenemos interesantes datos de ventas de Nintendo procedentes de Japón. La empresa nos tiene acostumbrados a lanzar algunos de los mejores juegos de Nintendo Switch y ahora también de Nintendo Switch 2, pero en este caso debemos remontarnos al año 2005.

Famitsu ha publicado su informe “White Paper” con datos sobre el alcance, jugadores y ventas de la industria del videojuego. Destaca un dato relevante para los fans de Nintendo: los 3 juegos físicos más vendidos en Japón entre 2005 y 2024 son de Nintendo. Podéis verlo abajo:

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Top 3 juegos físicos más vendidos en Japón (2005–2024):

  1. [Switch] Animal Crossing: New Horizons – 8.022.435 copias

    • Lanzado el 20 de marzo de 2020

  2. [DS] New Super Mario Bros. – 6.435.077 copias

    • Lanzado el 25 de mayo de 2006

  3. [Switch] Mario Kart 8 Deluxe – 6.167.617 copias

    • Lanzado el 28 de abril de 2017

Este ranking demuestra el dominio de Nintendo en el mercado japonés y la popularidad de sus consolas Switch y DS.

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¿Qué os ha parecido la noticia? Podéis compartirlo en los comentarios.

Fuente.

Japón,Nintendo,Ventas

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