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Qué pasa con el paro de pilotos de Aerolíneas Argentinas del 10 de junio

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La tensión vuelve a instalarse en el sector aerocomercial argentino ante la inminente medida de fuerza convocada por la Asociación de Pilotos de Líneas Aéreas (APLA) que impactará en los servicios de Aerolíneas Argentinas. El conflicto, que enfrenta al gremio de pilotos con la compañía de bandera, anticipa una jornada de vuelos afectados y complicaciones para algunos pasajeros, en medio de un cruce de acusaciones sobre los motivos y responsabilidades de la protesta

¿Qué sucederá con el paro de pilotos del 10 de junio?

La Asociación de Pilotos de Líneas Aéreas (APLA), liderada por Pablo Biró, llevará adelante un paro de pilotos el martes 10 de junio. La medida de fuerza se extenderá por ocho horas, desde las 18:00 horas hasta las 02:00 horas del miércoles 11. Esta acción afectará principalmente las operaciones en el Aeroparque Jorge Newbery y Ezeiza.

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Aerolíneas Argentinas informó que cancelará 22 vuelos y reprogramará otros 28 que estaban previstos en esa franja horaria. Se estima que más de 6000 pasajeros verán afectados sus planes de viaje. La compañía solicitó a los pasajeros con vuelos programados en ese lapso que revisen el correo electrónico informado en la reserva para recibir notificaciones sobre posibles cambios.

Aquellos que hayan adquirido sus pasajes a través de agencias de viajes deberán consultar directamente con la empresa emisora. Desde la aerolínea aclararon que “la medida está enfocada en las terminales de Ezeiza y Aeroparque en una franja horaria específica, por lo que la actividad no estará completamente paralizada”.

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Pablo Biro, Secretario General de APLA

¿Cuáles son los motivos del paro según APLA?

El gremio de pilotos justificó la medida de fuerza a través de un comunicado difundido en redes sociales, donde detalló una serie de reclamos hacia Aerolíneas Argentinas. Entre los principales argumentos, APLA señaló los “incumplimientos convencionales perpetrados por la empresa”.

El sindicato denunció “el prolongado retraso en la pauta salarial» y “la ausencia de una estrategia clara y sostenible para el futuro de la compañía”. En el comunicado, APLA describió un “contexto extremadamente crítico en la industria aerocomercial en Argentina, en el cual las decisiones tomadas con liviandad no contemplan el impacto negativo de sus consecuencias”.

¿Cuál es la postura de Aerolíneas Argentinas?

Aerolíneas Argentinas rechazó enfáticamente la medida de fuerza y la calificó como “carente de fundamentos laborales”. La empresa estatal estimó que el paro le ocasionará pérdidas por US$1,1 millones entre daños directos e indirectos.

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En un comunicado, la compañía expresó: “A menos de 20 días de haber firmado el último acuerdo paritario, queda claro que esta medida carece de fundamentos laborales y responde a los intereses políticos de la conducción gremial de APLA, y no a los de sus representados”.

Por el paro se cancelarían un total de 22 vuelos y 28 se reprogramarían

“Este nuevo paro deja en evidencia el carácter extorsivo de esta práctica: mientras Aerolíneas hace todo lo posible por no perjudicar a sus pasajeros, Pablo Biró los utiliza como rehenes. Con dos fines de semana largos y la temporada de invierno por delante, esta dinámica tiene que detenerse”, afirmó la dirección de la empresa en un comunicado.

A pesar de la dureza de las críticas, la compañía aseguró que “continúa abierta a buscar las soluciones necesarias para evitar cualquier tipo de perjuicio en los planes de viaje de los pasajeros”.

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Este contenido fue producido por un equipo de LA NACION con la asistencia de la IA.

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Se cancela oficialmente la versión prevista para Nintendo Switch de Ratatan y sus responsables explican por qué – Nintenderos

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Malas noticias… Se ha confirmado que la versión de Ratatan para Nintendo Switch ha sido cancelada. Aunque inicialmente se había anunciado una versión para Switch 2 y el juego apareció en un Indie World Showcase, la versión original para Switch no se lanzará.

Según el equipo, el número proyectado de unidades vendidas en hardware antiguo no justificaría los costes de licencia, por lo que decidieron concentrarse en un número menor de plataformas —Switch 2, PS5, Xbox Series X y Steam— para asegurar la máxima calidad. También han pedido disculpas a los seguidores que esperaban la versión de Switch y afirmaron que seguirán evaluando opciones para un posible lanzamiento futuro.

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¿Qué pensáis vosotros? Os leemos en los comentarios.

Fuente.

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Nintendo Switch,Ratatan

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Qué se conmemora el Viernes Santo

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La cercanía de la Pascua invita a rememorar lo momentos previos de la muerte y resurrección de Jesús, y en este período es importante saber qué se conmemora el Viernes Santo.

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En esta jornada se recuerda la Pasión de Cristo que está marcada por el calvario y la muerte en la cruz.

En esta jornada, se leen los pasajes evangélicos que relatan la crucifixión, se venera la cruz y se comulga con hostias consagradas el Jueves Santo. El catolicismo invita a acompañar a Cristo en su recorrido hacia el final, con el rezo del Vía Crucis, que permite meditar cada etapa del camino de Jesús.

Allí se recuerdan diferentes momentos del martirio al que fue sometido Cristo: sus tres caídas; su encuentro con su madre, María; el despojo de sus vestiduras; el momento en que fue clavado en la cruz; y su muerte.

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Se estila un día de ayuno, penitencia y luto, donde no se hacen celebraciones ni se comen carnes rojas o blancas, no se consagran hostias y tampoco se da ningún sacramento, excepto la reconciliación y la unción de los enfermos.

¿Qué es la Cuaresma?

Allí se recuerdan diferentes momentos del martirio al que fue sometido Cristo: sus tres caídas; su encuentro con su madre, María; el despojo de sus vestiduras; el momento en que fue clavado en la cruz; y su muerte.

Se estila un día de ayuno, penitencia y luto, donde no se hacen celebraciones ni se comen carnes rojas o blancas, no se consagran hostias y tampoco se da ningún sacramento, excepto la reconciliación y la unción de los enfermos.

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El Viernes Santo es una de las conmemoraciones más representativas del catolicismo

¿Qué se celebra en los demás días hasta la Pascua?

  • Viernes Santo: este día se destina a la Pasión de Cristo, que llevó a su muerte en la cruz. Se acostumbra a rememorarlo mediante un Vía Crucis, que en latín significa “el camino de la cruz”.
  • Sábado Santo: se trata del día entre la muerte y la resurrección de Jesús. Esta jornada está dedicada especialmente a la Virgen María, quien padeció la muerte de su hijo. Además, es un día de esperanza por la promesa que había realizado Jesús al decir “Al tercer día resucitaré de entre los muertos”.
  • Domingo de Pascua: se recuerda el momento en que Jesús resucitó y, por ello, es la fiesta más importante para los cristianos. Las señales de este momento fueron el sepulcro vacío y las numerosas apariciones de Jesucristo a sus apóstoles.

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De no ser por Star Wars, Capcom no podría haber realizado su mayor proeza técnica: hacer un port de Resident Evil 2 de Playstation a Nintendo 64

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Solemos pensar que los ports de videojuegos son versiones «desmejoradas» de las originales. La mayoría de las veces esa definición se cumple, al menos en la primera versión del juego «porteado», y suele ser por las diferencias técnicas o de «lenguaje» entre el software del programa y la arquitectura del sistema sobre el que se ha adaptado. Claro, hoy en día es posible lanzar parches y correcciones para subsanar bugs o fallos en la adaptación, pero en la década de los 90 esto era impensable: un port salía como salía, y no había forma de arreglarlo si algo había fallado en su proceso de traslación.

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Así que, cuando en 1998, Capcom lanzó Resident Evil 2 para la primera PlayStation, pensó que estaría bien sacar una versión para su gran competidora en aquella época, la Nintendo 64. Pero, aparte de la dificultad de no poder cometer errores, la tarea parecía imposible: estaban planteando trasladar un juego que ocupaba 1.2GB en dos CD-ROMs a un cartucho que como máximo era capaz de almacenar 64MB.

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Re2 N64 Especial 1

La caja para la versión PAL de Resident Evil 2 en Nintendo 64. – Imagen: The Cover Project / Capcom

Y sin embargo, lo consiguieron, y hasta mejoraron la versión de PlayStation 1, pero no sin tener que hacer el mayor ejercicio de compresión de datos de la Historia de los Videojuegos, y una verdadera muestra de «brujería técnica». O mejor dicho, tuvieron que usar la «Fuerza» de Star Wars… más o menos.

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El reto imposible de Capcom con Rogue Squadron y Angel Studios

Capcom sabía que Resident Evil 2 iba a ser un titán de la historia del gaming: más grande, más ambicioso, más violento que el Resident Evil original, y las ventas del juego en PlayStation 1 lo demostraban: Resident Evil 2 fue un éxito con casi 5 millones de unidades vendidas y unos ingresos de 19 millones de dólares sólo en EE.UU. El binomio Sony/Capcom fue uno que impulsó y mucho a la por aquel entonces nueva ‘First Party’, pero la desarrolladora de Street Fighter o Megaman no quería dejar de lado a la que en su día fue otra de sus grandes valedoras: Nintendo

Capcom A

Sede Capcom en Osaka, Japón. – Imagen: Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)

A finales de los 90, los de Kyoto lo estaban pasando mal después de que muchas desarrolladoras como Capcom, Squaresoft o Konami la dejaran de lado, entre otros motivos, por apostar por el cartucho frente al CD como soporte para su consola de 64 Bits; con todos los costes de producción para la desarrolladora que eso implicaba. Sin embargo, Capcom tampoco quería condenar a Nintendo al ostracismo como sí lo hizo Square con la saga Final Fantasy, y siempre trato de estar en buenos términos con los de Kyoto. 

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Resident Evil 2 vendió casi 5 millones de unidades en su primer año y obtuvo 19 millones de dólares en ingresos sólo en EE.UU

A modo de gesto de paz, le propusieron a Nintendo un port de Resident Evil 2 para Nintendo 64, pese a los clamores de los propios equipos técnicos de Capcom sosteniendo que era virtualmente imposible meter 1.2GB en un cartucho de consola que no llegaba ni a un 5% del espacio necesario. Sin embargo Yoshiki Okamoto (jefe de producción de Capcom) tenía fama de ser un hombre tan obsesivo y testarudo como avispado. Y lo demostró proponiendo una solución que implicaba una jugada a tres bandas.

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Rogue Squadron Re 2 N64 Especial

Por este juego de LucasArts y Factor 5 fue posible realizar el «milagro» de trasladar RE 2 de PS1 a Nintendo 64

La propia Capcom con el material base, un por aquel entonces «desconocido» pero asombrosamente preciso e ingenioso estudio de diseño informático llamado Angel Studios, y una tecnología desarrollada por el estudio alemán Factor 5 para uno de los mejores exclusivos que tuvo Nintendo 64 en su catálogo: Star Wars: Rogue Squadron.

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La Fuerza del MusyX fue intensa en Resident Evil

Los pormenores más técnicos y complicados de este ejercicio de ingeniería de software por parte de Angel Studios los podéis leer en la pieza que nuestro colega Sergio Martín explicó con todo lujo de detalles la brujería técnica que hizo posible el «milagro» de este port. Sin embargo, no deja de ser llamativo que una herramienta de compresión de software creada «ex proceso» para un juego de Star Wars -el MusyX– fuera lo que posibilitara el trasladar la mayoría de los 1.2 GB que pesaba el juego a una ROM para cartucho con sólo 64MB de espacio disponible. 

Re2 N64 Especial Expansion Pack

Por supuesto, no fue el único «actor» que consiguió ayudar en el proceso. El Expansion Pack de Nintendo 64 también jugó un papel importante, y no sólo para ofrecer el juego con una resolución de 640×480 frente a la original de 320×240 de Playstation. Esos 4 MB de RAM extra también ayudaron a la ejecución del juego, y como en el videojuego exclusivo de Factor 5, dotaban a la imagen de una resolución excelente (además de poder corregir algunos fallos gráficos de la versión original con técnicas como el antialiasing o el Z-Buffering)

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Es una conexión interesante sin duda entre dos juegos que no compartían casi nada en absoluto: ni género, ni ambientación, y ni siquiera el mismo fandom – más allá de que tener en común el hecho de que fueron dos de los juegos más técnicamente avanzados -y con diferencia- para la Nintendo 64.

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Superó las expectativas de Capcom, y al juego original

Además de romper el tabú y eliminar el estigma negativo que los ports solían arrastrar, Angel Studios, todavía tenía algunos ases en la manga tanto de cosecha propia como a petición de Capcom. El sistema de control fue remozado; tanto Claire como Leon se manejaban con mucha más fluidez -pese a la diferencia de diseños entre el mando de Nintendo 64 y el de la Play-, en la consola de Nintendo.

Re2 N64 Gameplay 1 A

Pero también se añadieron características jugables nuevas, la más notable para los fans el «randomizer»; una función que hacía que algunos de los objetos básicos como las municiones o las plantas para curarse nunca estuvieran en el mismo sitio en cada partida.

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Las Ex Files de Resident Evil 2 en Nintendo 64 ampliaron el lore de la saga y apuntaban ya a Resident Evil 0

Y como broche final, y a petición de Capcom, insertaron las Ex Files: un compendio de informes y cartas repartidas por algunos escenarios del juego firmadas por Rebecca Chambers o Billy Cohen que referenciaban al todavía no existente juego que protagonizarían los dos: Resident Evil 0. También se incluyeron notas de Jill Valentine y otros miembros de S.T.A.R.S. que conectaban la trama de Resident Evil 2 con Resident Evil 3 de manera más orgánica y con la intención de solidificar el lore de toda la saga hasta entonces.

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Re2 N64 Gameplay 2 A

En definitiva, no es de extrañar que este Port sea considerado por muchos como el mejor que se ha hecho jamás de un videojuego. No sólo por el aprecio que tenía Capcom a uno de los mejores videojuegos que jamás ha hecho y que quería estrenar en Nintendo como la versión definitiva del mismo, sino por la pericia y maestría técnica que demostró Ángel Studios a la hora de realizarlo cuando parecía imposible. 

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Unos logros técnicos que de hecho fueron el catalizador para que cierta gran compañía adquiriese el estudio y lo integrase en su organigrama para crear el mundo abierto inspirado en el Oeste del siglo XIX más vivo y ambicioso de la historia… pero esa es una historia para otro día.

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La noticia

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De no ser por Star Wars, Capcom no podría haber realizado su mayor proeza técnica: hacer un port de Resident Evil 2 de Playstation a Nintendo 64

fue publicada originalmente en

3DJuegos

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por
Alberto Moral

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