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Hay una nueva corriente de juegos indie que nos ponen los pelos de punta. Se llama terror analógico y saben de sobra cómo hacernos sufrir

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En el festival de demos de Steam que está teniendo lugar este mes, una de las más destacadas para los fans del terror es No, I’m not a Human. El juego es un caramelo para aquellos que disfrutaban en su día con los creepypastas, y probablemente un no rotundo para el resto. Un título contenido de estética inquietante que tiene a su protagonista encerrado en su casa durante un evento apocalíptico, y tiene que decidir si dejar entrar o no a una serie de NPCs que buscan ayuda y que podrían ser humanos, o no.

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No es la única demo de terror que está dando que hablar estos días. Deadcam, un juego que tampoco se anda con chiquitas y que presenta un formato antológico, pone también en el centro una estética muy concreta. En este caso cambia lo estilizado por lo hiperrealista, con un look que replica las viejas cámaras de cinta con el característico filtro granulado.

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Aunque a primera vista pueden parecer diferentes, estos dos juegos, y tantos otros que pueden encontrarse en Steam ahora mismo, tienen algo en común. Pertenecen al llamado terror analógico. Una elusiva etiqueta que no es tan evidente como los PT-like o el terror isométrico que quiere ser como los viejos Resident Evil, pero que de igual manera presenta características definitorias que los ha convertido en todo un fenómeno dentro del género.

Un miedo que viene de las profundidades de internet

El terror analógico se basa en dos pilares principales. El primero es el formato. Es un subgénero que efectivamente se apoya en tecnología analógica. Esto quiere decir cámaras de cinta, teléfonos de línea, televisiones de tubo y formatos como el VHS. En todos estos casos la tecnología es parte esencial del relato, y se usa para dar terror. Sea con el sonido de una radio, el filtro de la voz a través de un teléfono, o el brillo azul de un viejo telediario.

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El uso diegético de cámaras y tecnología de esta época es también la justificación perfecta para los propios gráficos. En la gran mayoría de casos se apuesta por juntar el grano cinematográfico o filtros con scanlines con gráficos más primitivos que utilizan técnicas olvidadas. No es casualidad que muchos de estos quieran parecer «juegos de PS1», hay una intención consciente por llevarnos a una era anterior del videojuego.

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El segundo pilar es temático. Junto con la tecnología analógica que lo originó allá por los noventa y la transición digital de principios de los dosmil, llegó una democratización de la narrativa y un nuevo tipo de historias que se basaba en las experiencias mundanas, y en protagonistas como tú y como yo. Se dice que El proyecto de la Bruja de Blair impulsó ese fenómeno. Creó un nuevo tipo de terror transmedia que va más allá de la cámara de video y se basaba en leyendas urbanas, mitos a los que solo se podía acceder a través de las historias de otros.

Este fue el punto de partida para un tipo de historia que quedó en los márgenes, desarrollada en el cine indie o partir de cierto punto directamente en internet, fuera de circuitos comerciales. El sucesor espiritual de la Bruja de Blair no fue su secuela en cines, sino Marble Hornets en 2009, disponible en su totalidad en Youtube y quizás el mito fundacional de la gran mayoría de historias sobre Slendeman, que hasta ese momento había sido un creepypasta nacido en foros. En 2012, la fiebre de Slenderman explotó precisamente gracias a los videojuegos, y fue uno de los primeros grandes fenómenos virales del panorama independiente.

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Lila

A la vez que muchos quisieron replicar el éxito viral, el género se siguió desarrollando justo donde había comenzado: en historias de internet. A Marble Hornets le siguieron creepypastas del todo tipo. Historias de entidades secretas y de conspiraciones ocultas a plena vista. Nuevos Bigfoots de la era digital. Más recientemente webseries como The Mandela Catalogue causaron furor, de la cual No, I’m not a Human parece tomar especial inspiración en aspectos como el lore de los «Visitantes», seres desconocidos que toman forma humana, una de las obsesiones principales del terror analógico.

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Las razones por las que el terror analógico gusta tanto están en las propias raíces del terror: el miedo a lo desconocido. Al contrario de historias clásicas hollywoodienses que se apoyan en el gore y en asesinos en serie, o del terror asiático más paranormal, donde abundan fantasmas y espíritus; es habitual aquí jugar con la rotura inexplicable de la realidad. Los espacios liminales y el valle inquietante. Cosas que parecen pertenecer a nuestro mundo, pero no lo son exactamente.

Otra razón del éxito detrás de estos juegos es sencillamente la nostalgia. Hay toda una generación de jugadores a los que el VHS, las teles de tubo y la imagen borrosa remite a su infancia o adolescencia, a una época en la que se sentían más vulnerables y los miedos eran más intensos. Se trata de una reacción primaria que fascina a estos creadores y de la que se aprovechan. En 2022, una de las películas de terror más aclamadas del año era Skinamarink, un pesadillesco terror analógico rodado como si se reprodujese en una cinta de VHS, y narrado por completo desde la perspectiva de unos niños solos en casa.

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Human

Pero los videojuegos llevan años teniendo un Skinamarink detrás de otro. Chilla’s Art, una pareja de hermanos japoneses, llevan desde 2018 lanzando varios juegos de terror al año, todos son pequeños y minimalistas, todos parecen pertenecer a la época de PS1 y todos comparten premisas mundanas. Una simulación exhaustiva en la que algo no está bien. Quizás eres el dependiente en el turno de noche, o quizás empleada en una cafetería que recibe una visita inesperada.

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No, I’m not a Human es el último ejemplo de una corriente del videojuego que parece que ha llegado para quedarse, que es tremendamente eficaz y que desde luego no tendríamos sin esa generación de creadores que una vez fueron jóvenes asustados con un video de internet. Es curioso como mientras otros títulos de terror necesitan grandes valores de producción y presupuestos millonarios, otros saben que es suficiente con una radio vieja y un vídeo borroso.

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Hay una nueva corriente de juegos indie que nos ponen los pelos de punta. Se llama terror analógico y saben de sobra cómo hacernos sufrir

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3DJuegos

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Miguel Solo

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Así son los primeros productos físicos oficiales de JCC Pokémon Pocket – Nintenderos

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¡Ya tenemos los primeros productos físicos JCC Pokémon Pocket! Aquí os traemos información interesante. Se trata efectivamente de noticias relacionadas con Pokémon y su Juego de Cartas Coleccionables.

Tras conocer que también hay regalos así como ajustes en los intercambios en camino, ahora tenemos novedades. Nos llegan tras el anuncio de la siguiente expansión de Pokémon variocolores: Festival Brillante. Ahora, tras conocer todas las cartas confirmadas para esta expansión y los detalles del clasificatorio, la colección ya se ha lanzado.

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Lo ha hecho con polémica por bloquear una carta con un pago, pero ahora tenemos detalles de sus primeros productos físicos. Se trata de la primera línea de merchandising oficial de Pokémon Center Japón disponible a partir del 3 de abril online y el 5 de abril en tiendas físicas.

La colección incluirá exhibiciones 3D de cartas icónicas como Mewtwo EX, Pikachu EX y Charizard EX, una bolsa tipo sacoche, un llavero de Reloj de Arena, una correa para móvil y tres bolsas con cremallera con ilustraciones del juego. Por ahora no sabemos los precios, pero se espera que los productos se agoten rápidamente. Habrá que estar atentos también para ver cuándo salen de Japón.

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¿Qué nuevos productos físicos podrían llegar para JCC Pokémon Pocket?

La primera colección de objetos de JCC Pokémon Pocket, con esas increíbles figuras 3D de cartas como Mewtwo EX, Pikachu EX y Charizard EX, además de la bolsa, el llavero y otros accesorios, dejó a los fans con ganas de más. Con el juego digital lanzando aventuras como Pugna Espaciotemporal o Guardianes Celestiales, es fácil soñar con nuevos productos físicos que capturen la magia de Pokémon. Aunque no hay noticias oficiales, aquí van algunas ideas de lo que nos gustaría ver en las tiendas, pensadas para coleccionistas y jugadores:

  • Figuras 3D de nuevas cartas: Las figuras de cartas son puro amor para los fans. ¿Y si llegaran réplicas de Dialga EX o Palkia EX de Pugna Espaciotemporal? O tal vez Rayquaza EX, brillando con su poder. Serían perfectas para decorar cualquier estantería.
  • Cajas y carpetas para guardar tesoros: Con tantas cartas geniales en el juego, unas cajas de almacenamiento o carpetas con dibujos de Pokémon legendarios como Solgaleo o Lunala serían un sueño. ¡Ideales para organizar o presumir tu colección!
  • Ropa para fans: La bolsa sacoche está genial, pero queremos camisetas o gorras con Pokémon variocolor de Festival Brillante. Imagina lucir un diseño con el logo del juego o un Zekrom EX bien épico.
  • Pequeños detalles coleccionables: Unos llaveros con Pokémon de eventos especiales, como Stufful, o pósteres con el arte de las cartas más bonitas del juego serían detalles que cualquier fan querría tener.
  • Cosas para el día a día: ¿Qué tal cuadernos o pegatinas con Ultraentes o Pokémon como Reshiram EX? Perfectos para llevar un poco de Pokémon a la escuela o al trabajo.

Todo esto son solo sueños de fans, pero ojalá algún día los veamos en las tiendas. ¿Qué producto te gustaría a ti?

JCC Pokémon Pocket,Pokémon

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Día del Libro en la Argentina: por qué se celebra hoy y cuáles son las obras literarias nacionales imperdibles

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El Día del Libro en la Argentina se conmemora el 15 de junio de cada año, con el objetivo de promover la producción literaria y la lectura en el país. Esta fecha destaca el rol fundamental de los autores y el valor de sus obras para la historia, cultura y formación de la sociedad. Nuestro país cuenta con grandes escritores que supieron transformar la literatura hispanohablante y mundial.

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¿Por qué se celebra hoy el Día del Libro en la Argentina?

La fecha recuerda el Consejo Nacional de Mujeres, que se llevó a cabo el 15 de junio de 1908 y en el que se realizó un concurso literario. La jornada buscaba impulsar la producción nacional y esta iniciativa se repitió hasta 1924, cuando el entonces presidente Marcelo Torcuato de Alvear aprobó el Decreto N°1083, que declaraba cada 15 de junio como Día Nacional del Libro.

En la normativa, el mandatario explicó el valor significativo del libro para la sociedad al definirlo como un “registro imperecedero del pensamiento y de la vida de los individuos y las sociedades y como vínculo indestructible de las generaciones humanas de todas las razas, lenguas, creencias, etc.”.

Los libros argentinos imperdibles

Nuestro país cuenta con cientos de autores cuyas obras han quedado en la historia. Estos escritores narraron historias inolvidables con estilos, formatos e incluso elementos culturales autóctonos. A continuación, una breve selección que los libros fundamentales para conocer la narrativa argentina.

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Ficciones, Jorge Luis Borges

Ficciones - Jorge Luis Borges

Este libro de cuentos publicado en 1944 presenta tramas ingeniosas que exploran conceptos filosóficos. La estructura narrativa del autor resulta fascinante, capaz de envolver al lector en su propio mundo. Algunos de los relatos más destacados son “El jardín de los senderos que se bifurcan” y “La biblioteca de Babel”.

Los siete locos, Roberto Arlt

Se trata de uno de los libros más destacados de Roberto Arlt

El novelista nacido en Buenos Aires publicó este libro en 1929. Se convirtió en un clásico del modernismo argentino, en el que narra la historia de Erdosain, un hombre con problemas de dinero que a causa de su desesperación se involucra con una organización revolucionaria secreta que es liderada por un misterioso líder llamado Astrólogo.

Rayuela, Julio Cortázar

Rayuela de Julio Cortazar

Es una de las novelas experimentales más famosas de la literatura latinoamericana. Publicada en 1963, narra la historia de Horacio Oliveira y su relación con La Maga. Su formato invita a leer de diferentes maneras al alterar el orden de los capítulos. Esta estructura busca representar el caos de la mente humana y la subjetividad de la lectura.

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Sobre héroes y tumbas, Ernesto Sábato

La novela fue publicada en 1961 y se convirtió en uno de los clásicos del autor. Cuenta la historia de Martín Castillo y su relación con Alejandra Vidal Olmos, retratando el conflicto, desorden y la búsqueda de la identidad. La historia contrasta el drama existencial con los elementos políticos, la soledad y la crítica social.

La invención de Morel, Adolfo Bioy Casares

Adolfo Bioy Casares dejó su marca en la literatura argentina con La invención de Morel

El autor publicó este libro en 1940 y cuenta la historia de un fugitivo que, al estar en una isla desierta, encuentra misteriosa mansión y figuras humanas que lo ignoran. La historia aborda la soledad, el amor y la manera en la que los seres humanos perciben la realidad. Cuestiona la noción del tiempo y la verdad, a través de un paralelismo con una máquina sorprendente que toma protagonismo en el escrito.

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Si de pequeño jugabas a piedra, papel, tijera, realmente estabas entrenándote para dos de los juegos más importantes de la historia

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Todos hemos jugado alguna vez a Piedra, Papel o Tijera. Las reglas no podrían ser más básicas: piedra vence a tijera, tijera vence a papel y papel vence a piedra. No hay ventajas ocultas, ni poderes especiales, ni trucos posibles: solo la intuición, la psicología y una dosis de azar.

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Pero bajo esa aparente simplicidad se esconde un sistema que ha demostrado ser increíblemente resistente y flexible, y que ha acabado convirtiéndose en una piedra angular del diseño de videojuegos. Especialmente en los géneros que dependen del equilibrio estratégico: juegos de lucha, juegos de cartas, títulos de estrategia en tiempo real (RTS), MOBAs y hasta ciertos shooters competitivos.

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Una estructura triangular

En teoría de juegos, el ciclo Piedra-Papel-Tijera se conoce como una estructura de «dominancia cíclica«. Es decir, cada opción es fuerte contra una y débil contra otra. No hay una táctica claramente superior, lo que obliga al jugador a adaptarse al comportamiento del rival. Esta dinámica genera una tensión constante entre lo previsible y lo sorpresa, y mantiene el juego vivo incluso cuando todos los jugadores conocen perfectamente las reglas.

Este patrón cíclico es el antídoto contra la «estrategia dominante», un problema muy común en juegos mal equilibrados, donde una táctica concreta siempre es mejor que las demás. En un buen sistema de dominancia cíclica, cada jugada tiene su contra, y ninguna puede utilizarse de forma abusiva sin consecuencias.

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Uno de los ejemplos más famosos de esta lógica aplicada a videojuegos complejos lo encontramos en StarCraft. Cada raza —Terran, Zerg y Protoss— tiene unidades que encajan en un sistema de dominancias cruzadas. Por ejemplo, los Marines (infantería básica) pueden ser totalmente devastados por unidades aéreas, que a su vez son vulnerables a misiles antiaéreos, que pueden ser eliminados fácilmente por unidades de tierra más ágiles. Este equilibrio se mantiene incluso en los niveles más altos de competición y no porque todo esté perfectamente igualado, sino porque siempre hay una respuesta disponible.

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Starcraft 2

El resultado es una especie de metajuego dentro del juego: los jugadores no solo gestionan recursos y construyen ejércitos, sino que tratan de leer al oponente, anticipar sus movimientos y ajustar su estrategia en consecuencia. Exactamente igual que en una partida de Piedra, Papel o Tijera… pero con cientos de clics por minuto.

Pokémon y la guerra de los tipos

En Pokémon, la mecánica central es la relación entre tipos elementales: agua vence a fuego, fuego a planta, planta a agua y así con decenas de combinaciones posibles entre tipos como eléctrico, hielo, veneno o acero. Aunque el sistema es mucho más complejo que el de PPT, la lógica que hay detrás es la misma: elegir la acción correcta frente al oponente correcto. Aquí también entra el componente psicológico. Cambiar de Pokémon en medio del combate para «cortar» lo que va a hacer el rival es, en esencia, jugar una partida de Piedra, Papel o Tijera con esteroides. Es una mezcla de cálculo estadístico, memoria y pura intuición.

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Los MOBAs (como League of Legends o Dota 2) aplican este principio a sus personajes: tanques, asesinos, magos, supports…

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En los juegos de lucha, esta lógica se aplica al sistema de combate básico: ataque vence a agarre, agarre vence a defensa, defensa vence a ataque. De nuevo, un ciclo. Y, de nuevo, todo depende de la capacidad del jugador para leer al rival, anticiparse y reaccionar en milésimas de segundo.

Los MOBAs (como League of Legends o Dota 2) aplican este principio a sus personajes: tanques, asesinos, magos, supports… Cada clase tiene fortalezas y debilidades frente a otras, lo que obliga a pensar en términos de composición, sinergia y contraataques. Aquí no se trata solo de qué héroe eliges, sino de cuándo lo usas, con quién lo combinas y cómo se enfrenta al equipo enemigo.

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El ciclo PPT también se refleja en las decisiones macro del juego: pushear una línea, robar recursos, forzar peleas… Cada acción tiene un contraataque posible, y anticiparse a la jugada rival puede decidir una partida entera.

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En algunos shooters competitivos, como Overwatch, el sistema también aparece disfrazado. Ciertos personajes contrarrestan directamente a otros, y la rotación de héroes durante la partida forma un ciclo constante de adaptación. Lo mismo ocurre en Rainbow Six Siege o en Valorant, donde las habilidades de los agentes interactúan en patrones de ventaja-desventaja que recuerdan al clásico triángulo de PPT.

Overwatch

Incluso en Call of Duty, donde el enfoque parece más directo, hay ciclos invisibles: francotirador vence a fusilero de medio alcance, fusilero vence a subfusilero en espacios abiertos, subfusilero vence al francotirador en espacios cerrados. Todo depende del mapa, la situación y la lectura del ritmo del enemigo.

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¿Por qué funciona tan bien?

Piedra, Papel o Tijera funciona porque es justo. Da a los jugadores la sensación de que siempre hay algo que podrían haber hecho mejor. No castiga tanto el error como la rigidez. Quien se adapta, gana. Quien insiste, pierde.

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Además, este patrón permite crear profundidad sin añadir una complejidad innecesaria. La belleza de PPT es que, a pesar de su simplicidad, genera decisiones estratégicas reales. El jugador siente que está jugando «contra alguien», no solo «con algo». Por eso los diseñadores lo adoran: porque permite construir sistemas equilibrados, accesibles y, sobre todo, dinámicos.

A medida que los videojuegos han evolucionado, también lo ha hecho la forma de implementar esta lógica. Hoy, Piedra, Papel o Tijera ya no es solo un ciclo cerrado de tres opciones, sino una estructura que puede ramificarse y crecer hasta abarcar docenas de unidades, habilidades o personajes. Pero el principio sigue siendo el mismo: crear un sistema donde cada opción tenga una respuesta. Donde la clave no esté en encontrar «la mejor estrategia», sino en entender al otro jugador.

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Y aunque muchos jugadores no se den cuenta, cada vez que esquivan un agarre, eligen un tipo eficaz o cambian de táctica en medio de una partida, están participando en ese viejo ritual que todos conocemos desde pequeños. El mismo que decidía quién sacaba primero en el patio del colegio. Piedra, papel o tijera. El equilibrio perfecto disfrazado de juego de niños.

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Si de pequeño jugabas a piedra, papel, tijera, realmente estabas entrenándote para dos de los juegos más importantes de la historia

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por
Bárbara Gimeno

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