SOCIEDAD
¡Virtual Boy cumple 30 años! Un hito para la consola más peculiar de Nintendo – Nintenderos

¡Vaya, 30 años ya! Virtual Boy, esa consola rara y valiente de Nintendo, llegó al mundo un 21 de julio de 1995 en Japón, y hoy, en 2025, estamos celebrando su aniversario. No fue un éxito, para qué mentir, pero tiene un encanto especial que sigue atrapando a los fans del retrogaming, coleccionistas y hasta a los que solo quieren curiosear sobre la historia de los videojuegos. Vamos a darle un repaso a esta máquina tan peculiar, con sus altibajos, rumores recientes y un par de sorpresas que han salido a la luz.
¡Prepárate para un viaje al pasado con un toque de rojo monocromático!
La locura del Virtual Boy: ¿Qué demonios era esto?
Imagina esto: es 1995, Nintendo está en la cima con la SNES y la Game Boy, y de repente sacan Virtual Boy, una consola que prometía meterte en un mundo 3D con gráficos estereoscópicos. Sonaba a ciencia ficción, ¿verdad? Pero la realidad fue otra. La pantalla solo mostraba rojo y negro (¡ouch, los ojos!), tenías que apoyarla en una mesa porque no era portátil de verdad, y encima te dejaba el cuello hecho polvo después de un rato. Fue un objetivo virtual súper ambicioso, pero no cuajó.
El genio detrás de esto fue Gunpei Yokoi, el mismo que creó la Game Boy. La idea era usar una tecnología de LEDs para darte una sensación de profundidad, algo que en los 90 era como viajar al futuro. Pero Nintendo se apresuró, lanzaron la consola a medio cocer porque estaban más enfocados en la Nintendo 64. Al final, solo vendieron unas 770,000 unidades y sacaron 22 juegos antes de que la cancelaran en 1996. Duro, ¿no?
¿Por qué no gustó?
Seamos sinceros, Virtual Boy tenía todo en contra. La pantalla monocromática era un dolor de cabeza (literalmente, algunos se mareaban), el diseño era incómodo, y el precio no ayudaba. Además, el catálogo de juegos era pequeño. Títulos como Mario’s Tennis o Wario Land estaban guapos, pero no suficientes para salvarla. La gente coincide en que fue un experimento genial pero mal ejecutado.
Si quieres saber más sobre por qué se estrelló, hay un artículo donde lo explicamos: el mayor fracaso de Nintendo.
Lo que está pasando en su 30 aniversario del VirtualBoy
El 30 aniversario del Virtual Boy ha traído un montón de nostalgia y noticias que han hecho que los fans se emocionen.
Un tesoro perdido: Virtual Boy Mario Land
En abril de 2025, ¡boom! Salieron a la luz imágenes de un juego cancelado llamado Virtual Boy Mario Land. Este título iba a ser una aventura de Mario con gráficos 2D y 3D que pintaba increíble. Las imágenes muestran niveles que recuerdan a los clásicos de Mario, pero con ese toque 3D que solo el Virtual Boy podía dar. Algunos fans dicen que «esto pudo haber cambiado la historia de la consola». Échale un ojo aquí: imágenes de Virtual Boy Mario Land.
¿Virtual Boy en Nintendo Switch y Switch 2?
Agárrate, porque Shigeru Miyamoto soltó una bomba en septiembre de 2024: Nintendo ha logrado emular TODOS los juegos del Virtual Boy en la Nintendo Switch. Sí, leíste bien. Esto significa que podrían llegar a Nintendo Switch Online pronto. Imagínate jugar Wario Land o Jack Bros en tu Switch con ese efecto 3D recreado. Miyamoto dijo que la Switch es perfecta para traer de vuelta esa experiencia… más detalles aquí: Virtual Boy en Switch Online.
Los juegos que valen la pena
Aunque el Virtual Boy no tuvo muchos juegos, algunos son joyitas. Hay un artículo que lista los 8 mejores juegos del catálogo, como Wario Land, que es un plataformero brutal, o Teleroboxer, que te hacía sentir como en un ring de boxeo futurista. Si te pica la curiosidad, aquí tienes la lista completa: los 8 mejores juegos de Virtual Boy.
¿Y remakes para la Switch 2?
Con tanto hype por el Virtual Boy, algunos esperaban que Nintendo anunciara remakes de juegos como Mario Land para la Nintendo Switch 2. Pero, según rumores, Nintendo está más enfocada en cosas nuevas, como Mario Kart World o Donkey Kong Bananza, así que los remakes de Mario no pintan probables. Una lástima, la verdad. Más info aquí: remakes poco probables.
El legado del Virtual Boy: más que un fracaso
Aunque el Virtual Boy fue un tropiezo, dejó huella. Fue como un adelanto de lo que vendría después con la Nintendo 3DS, que sí supo sacarle jugo a los gráficos 3D. E La consola fue una pionera incomprendida y intentó algo que en los 90 era casi imposible, y aunque no lo logró, abrió camino para la realidad virtual moderna.
El 30 aniversario del Virtual Boy nos recuerda que incluso los «fracaso» pueden ser especiales. Con la posibilidad de verlo en Nintendo Switch Online y el descubrimiento de Virtual Boy Mario Land, parece que esta consola aún tiene historias que contar. ¿Será que Nintendo le da una segunda oportunidad? Por ahora, sigamos celebrando este objetivo virtual que, aunque no llegó lejos, nos dejó un pedacito de historia gamer para no olvidar.
virtual boy
SOCIEDAD
La decepción más grande de este año me la han dado dos de mis autores de videojuegos japoneses favoritos. Lo siento, Swery y Suda, pero soy incapaz de terminar Hotel Barcelona

Yo fui uno de aquellos que se burlaba de la gente por no apreciar el Deadly Premonition de Swery. ¿Qué importaban unas mecánicas torponas, unos tiempos de carga infernales y una cámara desastrosa si con eso se conseguía un rollito a lo Twin Peaks malrollero y chulo? Por juegos como Deadly Premonition empecé a apreciar y a valorar videojuegos que eran malos, que estaban rotitos o que estaban incompletos. Aprendí a ver la belleza de Dark Souls II, de Final Fantasy XV o de Metal Gear Solid V en gran parte por juegos como los que han lanzado Suda 51 o Swery a lo largo de los años. No me escondo, por ellos creo que hasta los problemas de diseño, las cosas que salen de casualidad o no completar un desarrollo a veces le dan al videojuego una magia especial.
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Pero claro, ¿hasta qué punto un videojuego puede estar un poco roto o tener fallos y seguir recibiendo mi carita sonriente? ¿A partir de qué grado de desastre no lo salvan ni la narrativa ni su aura? Me empecé a hacer esta pregunta al jugar a Deadly Premonition 2, que me pareció horrendo, sin ningún tipo de magia aunque en su historia hubiera mucho vudú. Y entonces lo comprendí. Lo de adquirir un aura especial siendo un juego malo depende de una tirada de dados divina. Te tiene que salir un seis doble para que ese juego roto que has hecho, de casualidad, mole. A Swery ese seis doble le salió con Deadly Premonition, y luego ha ido sacando cincos, cuatros, treses… y ahora, con Hotel Barcelona, le ha salido doble uno, doble pifia. Con este último videojuego del creativo japonés tengo claro que lo de Deadly Premonition ha sido casualidad, que es imposible dominar el arte del aura en los juegos rotos, que eso es una suerte, una magia que a veces decide caprichosamente impregnar tu juego y a veces no. Es como un deus ex machina de la vida, un guionazo sin sentido que te rompe los esquemas porque no lo tenías previsto. Que me perdonen los swerystas, pero yo me bajo aquí.
Hotel Barcelona es un rogue de peleas de avance lateral. Su fuerte es a los mandos, y es horrible a los mandos
Cuento todo esto porque me ha resultado imposible verle la gracia a Hotel Barcelona. Cualquier atisbo de brillantez que pueda tener es por sus guiños al hotel de Deadly Premonition, al cine de terror clásico o a alguna conversación con poco sentido con los PNJ del juego. Es un roguelite en el que cada vez que morimos nos despertamos en un hotel. Para elegir un nivel de juego, lo hacemos mirando en un mapa, elegimos nuestras armas y atuendo y se activan variaciones climáticas. En base a las mejoras que vamos consiguiendo al subir del nivel, tendremos que tener en cuenta la climatología, ya que hay cosas que funcionan mejor si llueve o hace sol… Aunque tampoco demasiado, la verdad. El gran problema que tiene Hotel Barcelona es su jugabilidad. Swery es interesante cuando escribe, cuando crea mundos y cuando se pone mamarracho. Si sus videojuegos están muy centrados en la narrativa, y la jugabilidad sirve para darle apoyo, ok, pero Hotel Barcelona es un rogue de peleas de avance lateral. Su fuerte es a los mandos, y es horrible a los mandos.
Me ha desesperado la jugabilidad de Hotel Barcelona
La jugabilidad es malísima. Los ataques a veces ni funcionan, las animaciones son robóticas, los timings son terribles y todo es muy repetitivo. Pulso con el pulgar el botón de ataque, y me da tiempo a levantar todo el pulgar hasta ponerlo en vertical sin que la protagonista haya atacado. El juego tiene una legibilidad pésima, no te enteras quién te pega, y saltar es horripilante. ¡La de veces que tuve que parar de jugar por pura salud mental! En Deadly Premonition, cuando Francis York Morgan disparaba mal, se atascaba en una puerta o el cuello se le ponía de forma rara, no importaba mucho, porque la narrativa absorbía ese momento y podías seguir avanzando igualmente, pero esa permisividad no es apta en un rogue. Aquí todo tiene que ir como la seda o acabarás desesperado, como yo. Es cierto que las mejoras que vas consiguiendo en el enorme árbol de habilidades del juego van parcheando estos problemas, pero nunca lo suficiente.
Es guay que al morir regreses al hotel, tengas conversaciones con tu alter ego demoníaco, que sea un monstruo en un armario el que te ayuda a subir de nivel, o que el barman parezca sacado de El Resplandor, que haya una bruja por ahí que haya que matar… Pero luego hay que volver a la partida, y juro que no entiendo lo poco fina que es cuando se refiere al combate. En serio, no lo acabo de comprender, porque en este desarrollo no está solo Swery, también está Suda 51, y Suda sí sabe hacer buenos sistemas de combate. No asimilo como se puede hacer un rogue en el que el juego te mate de una manera tan cruel e injusta. Sé que has leído mi análisis de Silksong y ahora te estás preguntando por qué digo que Hotel Barcelona es injusto y Silksong es justo. Yo te lo explico. Un juego no me parece injusto por ser muy difícil o muy fácil. Puede ser muy difícil, pero cuando muero quiero poder entender por qué morí, que me impactó y tener las herramientas suficientes para aprenderme ese patrón de ataque que me liquidó. Si tengo todo eso a mano, puedo mejorar, regresar al combate, git gud y para adelante. Si también hay un camino alternativo por el colarme y farmear herramientas o habilidades, mejor que mejor. Pero Hotel Barcelona no tiene nada de esto. Te tumba un enemigo, tardas horas en levantarte, te golpea otro, intentas atacar y… ¡Desesperación absoluta!
Hotel Barcelona ha tenido la mala fortuna de salir junto con Hades II, un rogue que es finísimo en hacerte entender con precisión por qué has muerto
Además, Hotel Barcelona ha tenido la mala fortuna de salir junto con Hades II, otro rogue que es finísimo en hacerte entender con precisión por qué has muerto y qué tienes que hacer para no morir de nuevo al llegar a ese punto. Con Hotel Barcelona es, más bien, cruzar los dedos a ver si sobrevives al volver a ese lugar en el que te mataron. ¿Todo es malo en Hotel Barcelona? Pues no, hay ideas interesantes, muchas pero ejecutadas de aquella manera. Cuando morimos se crea un fantasma que luego camina con nosotros, reproduciendo nuestras acciones de la partida anterior y ayudándonos bastante en combates contra jefes. Es una implementación chula porque te guía y no te hace sentir tan solo. La escritura del juego también está bien, aunque no tiene ese aire tan pulp de Deadly Premonition. Es más bien como el Swery de ahora intentando imitar al Swery de antes.
Los controles son un peaje demasiado caro para disfrutar de la historia
Por todos estos problemas, me siento incapaz de jugar más a Hotel Barcelona, así que sin terminarlo tampoco habrá análisis (condición imprescindible para publicarlos). Me da pena porque me gustaría saber cómo termina la historia que el juego propone, y donde eres una agente que llega a un hotel, estás poseída por un demonio y tienes que matar a la bruja que lo regenta, pero sin que te descubra porque es muy poderosa. Pero es que la jugabilidad es tan tosca, agarrotada, torpe y desesperante que me ha resultado imposible seguir. Hotel Barcelona se ha convertido en mi línea roja, en el juego que ha marcado mi límite tolerable de lo que un juego roto me puede ofrecer. Puede que se convierta en un juego de culto, que alguien le haga un artículo en el futuro aduciendo que la torpeza en el control es porque la protagonista también lo es y eso blablabla, pero ese no seré yo. Swery, mil gracias por permitirme alojarme en el hotel de Greenvale y vivir aquella gran experiencia, pero no pasaré ni una noche más en Hotel Barcelona. Para mí, con este juego has perdido tu seis doble, tu aura. Solo deseo, de corazón, que llenéis esto de comentarios diciéndome que me equivoco, que hay luz al final del túnel, que hay algo increíble que yo no he visto, que el problema es mío. Porque, en serio, quiero estar equivocado con este artículo.
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La noticia
La decepción más grande de este año me la han dado dos de mis autores de videojuegos japoneses favoritos. Lo siento, Swery y Suda, pero soy incapaz de terminar Hotel Barcelona
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Adrián Suárez
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SOCIEDAD
Clavo de hierro en el limonero: mito o ayuda real para su crecimiento

El limonero es uno de los árboles más populares en patios y jardines argentinos. Sus flores perfuman el aire y sus frutos se cosechan durante gran parte del año.
Entre los aficionados a la jardinería, existe un truco casero que se transmite de generación en generación: clavar un clavo de hierro en el tronco para estimular su crecimiento y producción. Pero, ¿qué hay de cierto en esto?
Si bien este truco popular puede aportar un pequeño extra de hierro al limonero, no es una solución milagrosa.
Cómo funciona el truco del clavo
La idea detrás del método es sencilla: el hierro es un nutriente esencial para los limoneros. Participa en la formación de la clorofila, el pigmento verde de las hojas que permite la fotosíntesis. Cuando un árbol carece de hierro, puede mostrar:
- Hojas amarillas con nervaduras verdes.
- Crecimiento lento.
- Menor producción de frutos.
Clavar un clavo de hierro en el tronco permitiría que pequeñas cantidades de este mineral se incorporen al suelo y a la savia del árbol, lo que mejoraría su salud y favorecería su desarrollo.
Cómo aplicar el truco de manera segura
Si se desea probar esta técnica, es importante hacerlo con cuidado para no dañar el árbol:
- Elegir un clavo de hierro puro para evitar metales galvanizados o aleaciones.
- Ubicarlo en el tronco principal, a unos 10–15 cm del suelo.
- No atravesar todo el tronco, solo clavar lo suficiente para que quede firme.
- Mantenerlo varios meses para permitir que el hierro se libere lentamente.
Importante: este método no sustituye la fertilización ni el cuidado general del limonero. Para un crecimiento óptimo, se recomienda complementar con abonos orgánicos, riego adecuado y controles periódicos de plagas.
Leé también: Cuál es la época del año en la que recomiendan podar el limonero para que dé más frutos
Limitaciones del truco
- La cantidad de hierro que aporta un clavo es muy limitada. No reemplaza fertilizantes ni correcciones de suelo.
- Si se clava de manera incorrecta o en exceso, puede dañar la corteza y abrir la puerta a enfermedades y hongos.
- Siempre conviene consultar con un jardinero o especialista antes de aplicar cualquier técnica poco convencional.
LIMON, planta, jardín, TNS
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Triple femicidio narco en Florencio Varela, en vivo: que se sabe hasta ahora del crimen de Lara, Brenda y Morena

Los cuerpos de Lara Gutiérrez (15), Brenda del Castillo (20), Morena Verdi (20) fueron encontrados este miércoles por la madrugada en un allanamiento en Villa Vatteone, partido de Florencio Varela. Habían sido torturadas, descuartizadas y enterradas.
Por el crimen, hay cuatro detenidos: Magalí Celeste González Guerrero (28), Andrés Maximiliano Parra (18), Iara Daniela Ibarra (19) y Miguel Ángel Villanueva Silva (27), quienes ya fueron trasladados hacia el penal de Melchor Romero.
De acuerdo con la reconstrucción del caso, las jóvenes fueron invitadas a una fiesta en el Bajo Flores, en la Ciudad de Buenos Aires, pero en realidad cayeron en una trampa y terminaron en una casa del sur del conurbano, donde serían asesinadas.
Ahora, la Justicia busca dar con “Pequeño J”, un supuesto jefe narco que habría ordenado el secuestro, tortura y ejecución de las tres mujeres. Identificado al mismo tiempo como Julio Valdeverde y Julio Noguera, se sabe que tiene 23 años y es peruano.
Hasta el momento, la hipótesis es que el hombre -desconocido para las autoridades- contrató sicarios para asesinar a Lara, Brenda y Morena tras un robo de dinero y cocaína. En esta nota, las últimas noticias del caso.
Video: comenzó el cortejo fúnebre de Lara Gutiérrez
Momentos después de las 11, los seres queridos de Lara Gutiérrez —la víctima más joven del triple femicidio— iniciaron la caravana desde la sala velatoria rumbo a González Catán, donde será sepultada en el cementerio privado Parque Campo Santo. El cortejo fúnebre avanzará por la Ruta 3.
Familiares y amigos se encontraban acompañados por una multitud de vecinos y rodeados de medios de comunicación que cubrieron la despedida.
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Último adiós a Lara, Brenda y Morena
Tras las dos ceremonias de ayer para despedir a las víctimas del triple femicidio, los restos de las jóvenes serán trasladados a distintos cementerios a lo largo de esta mañana. A las 9, Morena Verdi y Brenda del Castillo serán llevadas al cementerio Las Praderas, sobre Camino de Cintura al 5100.
En tanto, a las 11, Lara Gutiérrez será despedida en el cementerio Parque Campo Santo de González Catán.
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