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SOCIEDAD

Hay algo raro en esta cara y tu cerebro lo sabe (aunque no sepas explicarlo)

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A veces, mientras jugamos a alguno de nuestros juegos favoritos, ocurre una cosa muy extraña. Es una sensación leve pero difícil de ignorar. De repente, un personaje gira la cabeza, parpadea, sonríe… pero algo no nos encaja. Técnicamente, todo está bien, los gráficos son impecables. Y, sin embargo, nos recorre un escalofrío. Como si esa figura que intenta parecer humana estuviera un paso demasiado cerca… o demasiado lejos.

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Es entonces cuando entramos en lo que se conoce como «uncanny valley» o valle inquietante, en castellano. Y lo más inquietante es que muchas veces ni siquiera lo notamos conscientemente; solo sentimos que algo no va bien.

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¿Qué es el uncanny valley?

La teoría del uncanny valley (valle inquietante) fue formulada por el ingeniero japonés Masahiro Mori en los años 70, al estudiar las reacciones humanas frente a robots cada vez más parecidos a nosotros. Según esta teoría, cuanto más se parece algo a un ser humano real, más empatía nos genera… pero hasta cierto punto.

El caos es que si se parece demasiado a un humano, sin llegar a ser indistinguible pero aún así es suficientemente parecido, nuestra reacción se invierte y lo percibimos como extraño, perturbador o incluso terrorífico. Esa caída brusca en nuestra empatía es lo que da nombre al «valle».

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En otras palabras: un robot con cara metálica puede parecernos simpatiquísimo, pero uno casi idéntico a un humano que mueva los ojos de forma antinatural o sonría como de forma retardada puede darnos auténticos escalofríos. Y en los videojuegos, donde los gráficos avanzan constantemente hacia el hiperrealismo, este efecto se está volviendo cada vez más común.

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Los videojuegos actuales llevan años persiguiendo el realismo, lo hemos ido viendo; cada vez son más las texturas detalladas, las capturas de movimiento facial, esa iluminación casi fotográfica… Y sin embargo, en ese camino, muchos han tropezado sin querer con el uncanny valley —y yo, incluida—.

Un ejemplo clásico es LA Noire (2011), que fue uno de los primeros títulos en capturar expresiones faciales reales con tecnología pionera. El resultado fue impresionante para la época… y también excesivamente perturbador. Los rostros eran hiperrealistas pero estaban montados sobre cuerpos rígidos con animaciones poco fluidas y voces que no siempre iban sincronizadas. O sea que solo podíamos ver personajes con ojos demasiado brillantes de movimientos robóticos, como si fueran máquinas con máscaras de personas.

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La Noire

La Noire y sus personajes robóticos

La paradoja es que cuanto más se intenta alcanzar lo humano sin llegar a dominarlo del todo, más nos chirría. A veces un personaje menos realista —como los de Zelda: Tears of the Kingdom o Hades— nos resulta más emocionalmente cercano que uno que intenta simular a un humano sin conseguirlo del todo.

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¿Por qué es tan incómodo?

La respuesta está en nuestra biología y en nuestra psicología. El uncanny valley nos activa alertas primitivas; se cree que, evolutivamente, desarrollamos la capacidad de detectar lo «casi humano» para identificar cuerpos enfermos, cadáveres o amenazas disfrazadas. Así pues, algo que se mueve como humano, pero no lo es del todo, nos genera una desconfianza instintiva.

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Esto se traduce dentro de los videojuegos en sensaciones como: «Me da mal rollo cómo me mira ese personaje», «¿Por qué se mueve raro si parece tan real?», «No sé por qué me da mal rollo, pero prefiero mirar a otro lado».

Y aunque no siempre somos conscientes, ese rechazo emocional afecta directamente nuestra inmersión en el juego. En vez de conectar con la narrativa, nos distanciamos, y en vez de sentir empatía, sentimos rechazo. El personaje deja de ser un puente hacia la historia para convertirse en una barrera.

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Detroit: Become Human (2018) es probablemente el ejemplo más evidente y más consciente de cómo el uncanny valley juega un papel narrativo importante. El juego trata, precisamente, de androides que parecen humanos pero no lo son… y nos obliga a decidir si les concedemos nuestra empatía, compasión o la libertad.

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Los personajes, como Kara, Connor o Markus, están modelados con un realismo milimétrico. Sus gestos, expresiones y emociones están calibrados al detalle… pero a veces cruzan esa línea extraña: tienen una mirada demasiado fija, una reacción un poco tardía o un gesto que parece totalmente mecánico.

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human se basa en androides que intentan parecer humanos

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Aquí, sin embargo, eso no juega en su contra, sino a su favor. El uncanny valley aquí refuerza la narrativa: nos obliga a enfrentarnos a nuestra incomodidad ante lo que no entendemos. ¿Nos da miedo Connor porque parece una máquina… o porque nos recuerda demasiado a nosotros?

La incomodidad emocional

Otro ejemplo más sutil es Hellblade: Senua’s Sacrifice. Aquí el uncanny no es visual, sino emocional. Senua no es inquietante por sus gráficos —que son muy buenos, por cierto—, sino porque su rostro refleja dolor psicológico, trauma, voces internas.

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Lo inquietante aquí no es que parezca casi humana, sino que parece demasiado humana en su sufrimiento, hasta el punto en que nos obliga a enfrentarnos a emociones reales e incómodas que los juegos suelen evitar. El uncanny valley aquí, por tanto, se transforma: ya no es solo visual, sino sensorial y narrativo. Nos saca de nuestra zona de confort.

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Muchos estudios de desarrollo ya tienen esto muy en cuenta. Algunos lo esquivan apostando por estilos visuales estilizados como The Legend of Zelda, Overwatch, Genshin Impact o Journey, que no buscan parecer humanos, sino emocionales. Sus colores, formas y expresividad están enfocados en transmitir sentimientos sin caer en la imitación.

Otros, como Death Stranding, se acercan al uncanny de forma ambigua. Los rostros hiperrealistas de Norman Reedus o Mads Mikkelsen conviven con un mundo onírico y extrañísimo. Lo que podría parecer perturbador se diluye en el tono general del juego, que abraza lo extraño como parte de su identidad.

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Hellblade: Senua’s Sacrifice

Hellblade: Senua’s Sacrifice y sus detallazos faciales

Algunos títulos incluso usan el uncanny como arma de terror: Five Nights at Freddy’s, Poppy Playtime o incluso Bioshock Infinite, con sus autómatas, explotan ese punto exacto en que un rostro humanoide nos parece «demasiado igual, pero no lo suficiente». Ahí, el miedo es intencional, claro.

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La frontera entre emoción y rechazo

El uncanny valley es una advertencia para los diseñadores, pero también una herramienta. Nos recuerda que ser realista no siempre significa ser emocionalmente efectivo y que un modelo 3D puede ser perfecto técnicamente… y aún así fallar en lo más importante: conectar con quien juega.

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Al mismo tiempo, nos enfrenta como jugadores. ¿Por qué nos resulta tan incómodo lo «casi humano»? ¿Qué dice eso de nosotros, de nuestra empatía y de nuestras expectativas? Quizás porque, en el fondo, ver algo que se parece a nosotros sin serlo del todo nos obliga a preguntarnos qué nos hace humanos realmente.

Cada vez que la tecnología avanza un poco más, nos acercamos a ese abismo. La línea entre lo digital y lo real se vuelve más fina. Y con ella, el uncanny valley seguirá ahí, recordándonos que la humanidad no se puede copiar tan fácilmente.

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Cuando la ciencia estudió el "efecto Tetris" que sufres cada vez que te obsesionas con algo y lo ves hasta en sueños

En 3D Juegos

Cuando la ciencia estudió el "efecto Tetris" que sufres cada vez que te obsesionas con algo y lo ves hasta en sueños

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En los videojuegos, donde la inmersión depende tanto de la emoción como de la estética, ese pequeño escalofrío que sentimos ante un personaje «casi perfecto» es más que un error técnico. Es una grieta, un espejo. Una frontera donde lo que vemos nos devuelve la mirada… y no sabemos si lo reconocemos. Y tal vez, ese sea el juego más inquietante de todos.

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Foto de portada |  Taiki Ishikawa via Unsplash

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Hay algo raro en esta cara y tu cerebro lo sabe (aunque no sepas explicarlo)

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fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Bárbara Gimeno

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SOCIEDAD

Hay alerta amarilla por tormentas, vientos y frío extremo para este domingo 27 de julio: las provincias afectadas

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En el marco de un fin de semana con temperaturas agradables en el Área Metropolitana de Buenos Aires (AMBA), el Servicio Meteorológico Nacional (SMN) señaló que este domingo 27 de julio continuará de la misma manera. Sin embargo, emitió una serie de alertas amarillas por tormentas, vientos fuertes y frío extremo para distintos puntos del territorio nacional.

Según el parte publicado por el organismo dependiente del Ministerio de Defensa, las zonas afectadas por las alertas amarillas por tormentas serán Misiones, Corrientes, el este de Formosa, el sur de Chaco, y el norte de Santa Fe y Entre Ríos. En este sentido, el SMN advirtió que se esperan “posibles fenómenos meteorológicos con capacidad de daño y riesgo de interrupción momentánea de actividades cotidianas“.

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Para estos casos se recomendó: no sacar la basura; retirar objetos que impidan que el agua escurra; evitar actividades al aire libre; no refugiarse cerca de árboles y postes de electricidad que puedan caerse; minimizar el riesgo de ser alcanzado por un rayo; no permanecer en playas, ríos, lagunas o piletas; estar atento ante la posible caída de granizo; informarse por las autoridades; tener siempre lista una mochila de emergencias con linterna, radio, documentos y teléfono.

Por otra parte, en las zonas cordilleranas de La Rioja, Catamarca, Salta y Jujuy regirá una advertencia de nivel amarillo por vientos fuertes, los cuales correrán a velocidades aproximadas de entre 60 y 69 kilómetros por hora, con ráfagas que podrían superar los 78.

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Alerta por frío extremo

En paralelo, el SMN emitió una alerta amarilla por frío extremo para gran parte del territorio en la Patagonia y algunos puntos del centro. Según el parte del organismo, las zonas afectadas serán Santa Cruz, el sur y oeste de Chubut, Río Negro, Neuquén y el sur de Mendoza. En estos lugares, las temperaturas mínimas rondarán entre -6°C y -4°C.

Además, el Servicio Meteorológico advirtió al sector oeste de Neuquén por posibles nevadas, las cuales serán estables a lo largo del día pero se volverán más intensas a la noche. En estos casos, la temperatura rondará en -1°C, con mínimas de hasta -4°C.

El pronóstico completo en la ciudad de Buenos Aires

El tiempo en el AMBA

Para el último día del fin de semana, el SMN informó que la temperatura en la ciudad de Buenos Aires rondará en 9.2°C, en la misma sintonía que durante los últimos días. Se esperan mínimas de 7°C y máximas de 12°C, el cielo estará nublado durante la mañana y ventoso durante la tarde, los vientos del sector sudeste tendrán velocidades aproximadas de 13 kilómetros por hora y la humedad será del 94 por ciento. Además, durante la noche se esperan lloviznas leves.

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En el conurbano bonaerense se espera un pronóstico similar, con una media de 7.6°C, mínimas de 6°C y máximas de 12°C. En principio será una jornada ventosa, con el cielo nublado durante el día y lloviznas aisladas por la noche. Además habrá una humedad del 87%.

En tanto, el Servicio Meteorológico emitió el pronóstico para el resto del país, donde la temperatura será de 6°C en Córdoba, 12.1°C en Tucumán, 9.1°C en Santa Fe, 8.8°C en Entre Ríos, 13.1°C en Jujuy, 11.4°C en Salta, 21.5°C en Misiones, 11.4°C en La Rioja, 12.4°C en Santiago del Estero, 4.9°C en San Luis, 5.5°C en San Juan, 4°C en Mendoza, 2.3°C en Río Negro, -0.1°C en Chubut y -5.8°C en Santa Cruz.

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SOCIEDAD

Las consecuencias de la semana laboral de 4 días están en entredicho. Un estudio ha demostrado que la clave está en la capacidad laboral percibida

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Pese a que los estudios realizados hasta el momento sobre la semana laboral de 4 días parecían destacar por los aspectos muy positivos que traían bajo el brazo, la mayoría de ellos procedían de los análisis de la organización 4 Day Week Global, lo que para algunos apuntaba cierto sesgo a la hora de elevar esos beneficios. Ahora, un estudio independiente realizado por investigadoras del Boston College y publicado en Nature Human Behaviour se han acercado a ese enfoque independiente.

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Para sorpresa de casi nadie, lo descubierto al analizar a 2.896 trabajadores de 141 empresas en Australia, Canadá, Estados Unidos, Irlanda, Nueva Zelanda y Reino Unido, destacan que los efectos van en línea con lo descubierto durante los últimos años. Con la reducción de la semana laboral hay mejoras significativas respecto al bienestar del empleado, pero tal vez estén un punto por debajo del entusiasmo generalizado.

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La capacidad laboral de la semana de 4 días

El experimento se apoyaba no sólo en la semana laboral de 4 días, sino también en el modelo 80-100-100 que establece trabajar el 80% del tiempo mientras se cobra el 100% del salario y se busca un 100% de productividad. Las empresas estudiadas redujeron su jornada para saltar de una media de 39 a 34 horas semanales.

En concreto, tal y como recogen en declaraciones a elDiario, el análisis muestra un 16% menos de problemas de sueño y casos de burnout, además de un 14% menos de fatiga. De la mano de un grupo de control que iba a entrar en el plan de reducción de semana laboral pero finalmente se quedó fuera, las 12 empresas que no aplicaron el cambio experimentaron un aumento del 1,4% de los casos de burnout.

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Pedro Pascal se ha convertido en enemigo público por tocar a Vanessa Kirby. En realidad es más complicado que eso

En 3D Juegos

Pedro Pascal se ha convertido en enemigo público por tocar a Vanessa Kirby. En realidad es más complicado que eso

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Aunque ya habíamos visto síntomas similares, el enfoque siempre parecía agarrarse, además de la salud física y mental, al factor de productividad mantenido por la empresa. En este caso, en cambio, el modelo de lectura adicional fue la capacidad laboral percibida de los trabajadores y la mejora respecto a la sensación de hacer bien el trabajo.

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El índice, desarrollado en los 80 pero abandonado en este tipo de estudios, deja a un lado el rendimiento objetivo de la empresa en base a cifras para analizar cómo de capaz se siente el trabajador. La idea parte de preguntarles cómo valoran su capacidad laboral actual frente al mejor momento de su vida, y obligados a reducir las reuniones y establecer prioridades más claras, la sensación general fue que, a menores horas, mayor la mejora de capacidad laboral.

Imagen | Rs design en Midjourney

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En 3DJuegos | Una empresa de Barcelona ha probado la semana de cuatro días. El experimento ha terminado en despido

En 3DJuegos | Mientras suspiramos por la semana laboral de cuatro días, Corea del Sur está presionando para trabajar seis días. Samsung está a la cabeza de la propuesta


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Las consecuencias de la semana laboral de 4 días están en entredicho. Un estudio ha demostrado que la clave está en la capacidad laboral percibida

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3DJuegos

por
Rubén Márquez

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Los juguetes ideales para ir con tu perro al parque, según expertos

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El juego y la diversión son fundamentales tanto para las personas como para sus mascotas. Un rato de entretenimiento al aire libre genera múltiples beneficios para la salud de ambos. Para aprovechar los paseos en el parque, hay una variedad de juguetes ideales para sumar.

A veces, elegir el indicado no es tan sencillo. Sin embargo, con una guía práctica es posible tomar la mejor decisión y disfrutar al máximo esos días en los que el clima invita a salir y compartir un momento de calidad con el perro de la casa.

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Hay múltiples opciones de juguetes para perros, que se adaptan según algunas cuestiones. (Foto: Freepik).

Los mejores juguetes para el perro

Pelotas: el clásico de siempre (pero con precaución)

Son el juguete por excelencia para los perros. Son fáciles de lanzar, de buscar y de traer. Sin embargo, los expertos advierten que el uso excesivo puede traer problemas porque las aceleraciones, frenadas y giros bruscos pueden afectar las articulaciones y causar dolor.

Leé también: Ni cada semana ni tres veces al mes: cada cuánto hay que bañar a un perro en invierno, según los veterinarios

Además, algunos perros se obsesionan tanto con la pelota que no pueden pensar en otra cosa. La clave está en la moderación. Es por eso que es necesario seguir algunas recomendaciones:

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  • Jugar de forma intermitente.
  • Alternar con otros juegos.
  • Una variante del juego de la pelota es esconderla para que la busque.

Juguetes para tirar y aflojar: diversión asegurada

Son buenas opciones para estar en el jardín o en el parque porque el perro puede tirar, morder y, con esas dos acciones, divertirse. Si bien no todos los perros se interesan de entrada, puede ser una opción a intercalar con otra.

Leé también: Ni una semana ni dos meses: cada cuánto hay que cortarles las uñas a los perros, según expertos

Dentro de la dinámica del juego, la recomendación es turnarse, que uno y otro gane el tironeo. Hay cuerdas gruesas, juguetes con nudos, peluches y hasta versiones con asas o pelotas. ¿Cuál elegir? El tamaño y material debe seleccionarse según la fuerza y el tipo de mandíbula del perro.

Algunos de los juguetes usados para el parque, el jardín o la plaza, sirven para la casa. (Foto: Freepik).
Algunos de los juguetes usados para el parque, el jardín o la plaza, sirven para la casa. (Foto: Freepik).

Juguetes para agarrar y tirar: versatilidad y resistencia

Son aquellos que tienen forma de anillo o de ocho. Son hechos de goma resistente para que soporten ser usados por perros medianos y grandes. Sirven tanto para tirar y aflojar como para juegos de recuperación. Un detalle importante: son lavables y muchos flotan.

La goma tiende a ser suave y no afecta la boca ni los dientes. Se recomienda dejar que sea el perro quien tire durante los juguetes. Es fundamental tener en cuenta que no todos están en la veterinaria. La naturaleza ofrece varios espacios de distracción, como pueden ser:

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  • Una pileta para chapotear (aunque luego haya que bañarlo).
  • Un hoyo para excavar.
  • Un neumático viejo para morder o arrastrar.

Perros, Mascotas, juguetes, TNS

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