SOCIEDAD
Pokémon Friends no es un completo desastre y sus puzles engañan, pero su sistema de monetización es de lo peor que he visto. Análisis

El Pokémon Presents celebrado el pasado 22 de julio dejó a parte de la comunidad sumida en el desasosiego y la desesperanza, ya que las expectativas que se habían creado alrededor de este evento habían sido demasiado altas para lo que suele ofrecer un Presents en mitad del verano. Además de nueva información sobre Pokémon Champions o Leyendas Pokémon: Z-A, la presentación sirvió para lanzar en shadow drop Pokémon Friends.
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Este nuevo videojuego de puzles, claramente orientado a un público infantil (y a fans acérrimos, como es mi caso), ha estado en el ojo del huracán desde que se lanzó. El título, disponible para Android, iOS y Nintendo Switch (compatible con Switch 2, donde he jugado), ha salido con una estrategia de monetización que ha levantado ampollas en la comunidad. Su mayor o menor calidad ha quedado en un segundo plano en la conversación.
La versión completa en Nintendo Switch, siempre y cuando compres el pack más completo, vale 39,99 euros
Por contextualizar, en móviles es free to play, pero sólo puedes jugar unos pocos puzles cada varias horas. Si quieres tener acceso ilimitado o ampliar el contenido, debes pagar varios DLCs, que no son precisamente baratos. En Nintendo Switch la cosa es todavía peor, ya que la versión básica cuesta 9,99 euros y no hay forma de probarlo gratuitamente. Además, también hay contenido descargable de pago para conseguir más puzles y peluches.
En definitiva, la versión completa en Nintendo Switch, siempre y cuando compres el pack más completo, vale 39,99 euros. No es mi objetivo hacer una disertación sobre la conveniencia del precio (que me parece elevadísimo, eso sí) en este artículo, pero antes de hablarte del videojuego y de cuál ha sido mi experiencia con él, me gustaría dedicar unas líneas a comentar el grave error que ha sido lanzarlo así.
A Pokémon Friends le mata su precio
Pokémon Friends no es un mal juego, de verdad lo pienso. Es un título sencillo, con un público muy claro y con un desarrollo claramente enfocado a jugar en móviles. De hecho, aunque puedes jugar con mando en Switch, es mejor disfrutarlo en modo portátil haciendo uso de la pantalla táctil, porque algunos comandos no están del todo bien adaptados al controlador. Es más intuitivo pulsando directamente con tu dedo.
Pero eso es lo de menos. El problema es que su salida al mercado ha sido terrible. Su corta aparición en el Pokémon Presents y un sistema de monetización absurdo han cavado su tumba antes de que cualquiera pudiera probarlo y profundizar en él. Ya no es que sea caro, es que entiendo que los jugadores se sientan confusos (y quizá engañados) por ver un juego gratis muy limitado y que te pide una cantidad importante de dinero para disfrutarlo de verdad.
Creo que Pokémon Friends hubiera funcionado mucho mejor sin ser free to start (es lo que es realmente) y teniendo un precio completo más ajustado. Puede sonar raro, pero sin ese cebo gratuito los jugadores lo hubieran percibido de otra forma. Es más, sacar dos expansiones adicionales en el mismo lanzamiento tampoco creo que sea la decisión más acertada y agudiza esa sensación negativa que muchas personas tienen.
Dicho esto, si tienes la paciencia suficiente, puedes jugarlo en móviles sin pagar nada. Simplemente, tu avance será muy lento y no tendrás acceso a todo el contenido, algo que le quita gracia y variedad. No entiendo muy bien el experimento que ha hecho aquí The Pokémon Company, pero cuando eres la franquicia de entretenimiento que más dinero genera en el mundo, puedes probar cosas. Y ahora sí, análisis.
Puzles para niños o para muy fans: eso es Pokemon Friends
Me da pena la situación con el precio y la monetización, porque como te decía antes, Pokémon Friends no está mal. No te va a cambiar la vida, no estará en ningún top, pero es un juego entretenido para los más peques o para grandes fans de Pokémon. En mi caso, además, colecciono juguetes antiguos y modernos de Pokémon, así que me hace gracia lo de conseguir peluches y decorar una sala con ellos.
Su corta aparición en el Pokémon Presents y un sistema de monetización absurdo han cavado su tumba
Y es que en este videojuego eres un fabricante de juguetes. Concretamente, de peluches Pokémon. Para crearlos, necesitas conseguir hilo, que se obtiene tras superar tres minijuegos seguidos. Hay diferentes variedades de ovillos y están asociados al tipo que tendrá el Pokémon que saldrá al usarlos. Eso sí, la creación de estos adorables objetos es totalmente aleatoria, en un sistema más propio de juegos gacha.
De todas formas, el pull-rate de los peluches es bastante justo (puedes consultar los porcentajes en todo momento) y suelen salir de forma variada, aunque conseguir todos te costará bastante tiempo (hay unos 150, contando con que tienes todo el contenido). También puedes fabricar los que ya hayas descubierto (excepto los de los legendarios), algo útil especialmente para cumplir las misiones.
Y es que este juego te lleva a Pueblo Think, un lugar inédito en la franquicia. Los habitantes te piden peluches y atender sus peticiones es útil para mejorar tu visibilidad en la ciudad, pero sobre todo para conseguir nuevos muebles para decorar tu habitación y presentar tu colección de peluches de la forma más chula posible. Esta función «me ha atacado» directamente, así que disfruto bastante esta parte que parece sacada de Animal Crossing.
La realidad es que la personalización de tu espacio está bastante bien y puedes realizar decoraciones muy bonitas. Ojalá algún juego de la saga principal hubiera tenido algo similar. Ni las bases de la cuarta generación permiten hacer algo que sea visualmente atractivo. Eso sí, espero que algún día podamos tener una pokécasa en algún videojuego, porque sería genial decorarla de esta forma.
Los puzles se complican más de lo que parece
Hay una gran cantidad de puzles disponibles y cada uno de ellos tiene diferentes niveles. La primera vez que te aparece uno de ellos está en nivel 1 y su dificultad va aumentando en futuras apariciones. Son 1.200 en total, según The Pokémon Company. Son sencillos y están pensados para superarlos rápido (cuanto más veloz seas, más puntuación), pero engañan. Algunos se convierten en un reto en los niveles más altos, aunque no lo parezca.
La parte negativa es que muchos se parecen entre sí, pero hay que reconocer que la variedad es sorprendente. Algunos te piden que unas puntos, otros que dirijas a un Pokémon hasta la meta, otros ponen a prueba tu visión espacial… Hay diversidad, como te comento. Un detalle curioso es que varios me han recordado a la saga principal, cuando aún existían retos en los gimnasios. Por ejemplo, hay uno de desplazar a Piplup por el hielo.
Como las partidas son rápidas, es un juego perfecto para entrar unos minutos, hacer varios puzles, conseguir nuevos peluches y obtener algunos desbloqueos. Incluso teniendo todo el contenido no tienes por qué rushearlo, ya que está pensado para ratos cortos. No creo que nadie se tire jugando una tarde entera, porque no es tan divertido como para hacerlo. Pero los puzles son lo suficientemente interesantes como para picarte.
Algunos se convierten en un reto en los niveles más altos, aunque no lo parezca
Aunque pagues, las misiones de los habitantes de Pueblo Think se reinician a diario, por lo que el progreso se ve algo limitado por esa parte, ya que no puedes desbloquear los muebles al mismo ritmo que fabricas peluches. Lo positivo, por buscarle algo a un aspecto que no me gusta, es que si creas suficientes juguetes, las misiones serán coser y cantar cuando aparezcan. Aún así, hubiera preferido que no estuvieran limitadas por día.
Así que, en resumen, Pokémon Friends es un videojuego muy sencillo y directo con las cosas muy claras. No te va a cambiar la vida, pero el ruido generado a su alrededor no dejaba ver la realidad. No es la castaña que muchos han dicho que es. Su problema, más allá del planteamiento (que insisto en que tiene muy claro su público), ha sido este lanzamiento tan extraño y un valor muy discutible. Puro fan service.
Víctima del precio


Pokémon Firends
Por:
José M. Rodríguez Ros

Pokémon Friends es como ese peluche adorable que ves en una estantería y te hace sonreír… hasta que miras el precio. No es un mal juego: tiene encanto, variedad de puzles y una propuesta pensada para niños y fans. El problema es que su estrategia de lanzamiento ha sido confusa y tiene un coste difícil de justificar. Con otro enfoque comercial podría haber sido una sorpresa más agradable. Su público objetivo lo apreciará.
Comprar Pokémon Firends
- Hay multitud de minijuegos con diferentes niveles de dificultad.
- Fabricar peluches es aleatorio y se hace en una máquina de gacha.
- Hay unos 150 Pokémon para coleccionar (si tienes todos los DLCs).
- Puedes decorar una habitación con tus peluches.
- La aventura transcurre en Pueblo Think, una ciudad inédita.
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La noticia
Pokémon Friends no es un completo desastre y sus puzles engañan, pero su sistema de monetización es de lo peor que he visto. Análisis
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
José M. Rodríguez Ros
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SOCIEDAD
Mi vecina se ha echado un novio vampiro y hablan a todas horas por el móvil, ¿debería probarlo?

Escuchas una notificación de tu móvil. Sientes una vibración suave. «¿Estás despierta? No puedo dejar de pensar en ti». El mensaje viene de un número desconocido; su avatar es un chico de ojos grises y mirada intensa. Al fondo, una música etérea… Y no, no estás soñando: así comienza Mystic Messenger, uno de los juegos de romance interactivo más populares de la historia, y también uno de los más influyentes en el género. ¿Lo conocías?
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Lo que parecía una rareza de nicho se ha convertido, en los últimos años, en un fenómeno cultural: los simuladores de citas y novelas visuales en el móvil han creado un nuevo espacio para la fantasía romántica digital. Una fantasía que no exige tener pareja, ni compromiso, ni exposición alguna. Solo tu tiempo, tu atención… y una buena conexión WiFi.
Amor a golpe de scroll: la mecánica del apego
Juegos como Obey Me!, The Arcana, Lovelink, Dangerous Fellows o el ya mítico Mystic Messenger han encontrado una fórmula infalible: ofrecer historias inmersivas de romance, misterio o drama, protagonizadas por personajes atractivos—si te gusta ese rollo, claro—, complejos y a menudo diseñados para conectar con nuestras necesidades emocionales más profundas.
En muchos de estos títulos, el jugador (o jugadora, aunque el público ya es muy diverso) puede elegir respuestas, tomar decisiones y desbloquea distintas rutas románticas estableciendo vínculos digitales que imitan, en parte, las emociones del apego real. Los personajes no son simples trozos de código programados para parecerse a nosotros y ya, sino que escriben como humanos, dudan, se enfadan, te mandan notas de voz y te intentan dar celos… Y a veces hasta cuela.
Mystic Messenger y sus llamadas repentinas
En Mystic Messenger, por ejemplo, los personajes te envían mensajes a distintas horas del día en tiempo real y si no entras al juego, te los pierdes. El resultado es una interacción emocional que nos recuerda, curiosamente, a las relaciones a distancia o al ligoteo online y efectivamente, puede volverse adictiva.
Desde un punto de vista psicológico, no es raro que estos juegos generen vínculos reales, ya que nuestra mente no distingue con facilidad entre un vínculo emocional verdadero y uno simulado, especialmente cuando se va alimentando a través de textos, imágenes y sonidos llenos de carga afectiva. Si a eso le sumamos rutinas de juego diarias, que nos mantienen con el enganche, y las narrativas profundas, el apego está servido.
Hay muchos estudios sobre videojuegos afectivos y narrativa interactiva que apuntan a que los simuladores de citas son capaces de movilizar unos mecanismos similares a los que movilizan las telenovelas o fanfictions, con la diferencia de que aquí el jugador participa activamente. No solo observa la historia sino que la protagoniza, la construye poco a poco y la va modificando.
Hay muchos estudios sobre videojuegos afectivos y narrativa interactiva que apuntan a que los simuladores de citas son capaces de movilizar unos mecanismos similares a los que movilizan las telenovelas o fanfictions, con la diferencia de que aquí el jugador participa activamente.
Además, muchos de estos títulos trabajan con arquetipos emocionales universales que todos conocemos, como el del protector atormentado, el malote que tanto nos gusta, el amigo que siempre estuvo ahí, el enemigo que se convierte en amante… Son tópicos que no buscan despertar una sensación derealismo, sino de deseo. Y eso, en un mundo lleno de relaciones difíciles y decepcionantes, puede resultar, para algunos, casi terapéutico.
Vampiros, mafiosos y otras pasiones imposibles
Una de las señas de identidad del romance móvil es su predilección por lo fantástico y, sobre todo, lo improbable. Desde vampiros milenarios llenos de traumitas emocionales (como en BloodKiss o Twilight in Vienna), hasta líderes mafiosos que se derriten solo por ti (Dangerous Relationship, Ikemen Series), estos juegos nos ofrecen tramas donde el riesgo, el poder y el romance se mezclan.
¿Que es todo una fantasía para hacer que nos olvidemos del día a día? Sí. ¿Que son conscientes de ello? Pues también. La mayoría de estos títulos no tienen como objetivo simular la vida cotidiana, sino ofrecernos escenarios donde los jugadores podamos vivir historias de amor fuera de los márgenes del mundo real. Hay juegos donde eres la elegida de un culto sobrenatural, una hechicera en un reino en guerra, o la psiquiatra de un asesino reformado… todo esto, claro, siempre atravesado por el romance. Y muchas veces por elecciones éticamente turbias.
Frente a la homogeneidad del romance en otras plataformas, donde queda poco lugar para la originalidad, los juegos móviles han apostado —con distinto éxito, pero cada vez mayor en general— por la inclusión de distintos géneros, orientaciones y cuerpos. Títulos como The Arcana, por ejemplo, permiten romances queer sin necesidad de justificarlo de ninguna manera. Otros juegos ofrecen relaciones no binarias, parejas del mismo género o personajes que exploran la identidad más allá de lo binario.
BloodKiss y sus chicos vampiros
Además, este tipo de juegos ha roto la barrera de género tradicional en el gaming. Muchas de las personas que los juegan no se definen como «gamers» en el sentido clásico sino que son lectores, fans del K-pop, del anime, de la literatura romántica o incluso personas que solo quieren relajarse después del trabajo. El móvil, como plataforma accesible y constante que es, es ideal para ello.
Y donde hay comunidad, hay contenido: los foros, fanarts, mods y fics alrededor de estos juegos son una seña evidente de que la conexión emocional va mucho más allá de lo jugable. Muchas veces, los usuarios no solo quieren jugar sino que quieren continuar las historias, darles su propio giro, compartirlas.
¿Puede romperte el corazón un juego?
Pues por supuesto que sí. Y también puede curártelo. Lo que en un primer vistazo puede parecer una chorrada—enamorarse de un personaje 2D— tiene capas emocionales más complejas de lo que parecen. En contextos donde hay soledad, duelo o ansiedad de por medio, estos juegos pueden convertirse en espacios seguros para sentir, empatizar y canalizar distintas emociones.
En contextos donde hay soledad, duelo o ansiedad de por medio, estos juegos pueden convertirse en espacios seguros para sentir, empatizar y canalizar distintas emociones.
Hay quien juega Lovelink como quien ve una comedia romántica y hay quien espera su cita de Obey Me! como si fuera real. Y ninguna de las dos posturas invalida la otra. En el fondo, el romance digital funciona porque nos recuerda que el deseo de conectar no solo necesita una cercanía física, sino también emocional.
Curiosamente, muchos juegos de amoríos en el móvil no giran únicamente en torno a gustarle a alguien. Tratan también de autoconocerse, tomar ciertas decisiones, establecer límites o aprender a ser querido sin miedo. Esas dinámicas —que son simbólicas pero potentes— hacen que la experiencia no se quede en un simple coqueteo. Es, muchas veces, un ensayo emocional para la vida real.
Algunos títulos, como Romance Club o Story Jar, introducen incluso elementos relacionados con la salud mental, traumas del pasado o dilemas morales. Otros, como Dear Otome o LoveUnholyc, directamente juegan con el terror psicológico y el romance tóxico para que el jugador se enfrente a situaciones incómodas.
En un mundo cada vez más interconectado y emocionalmente fragmentado, los romances digitales a través del móvil no son algo raro. Son una respuesta cultural. una forma íntima de contar historias, de explorar lo afectivo sin riesgo real y de vivir otras vidas sin moverse del sofá.
Zelda ya no espera a que la rescaten sino que ahora salva reinos, mueve ejércitos y rompe tópicos
Es posible que no reemplacen el contacto humano, al menos para muchos. Pero lo complementan y, en muchos casos, sirven de alivio ante ciertas situaciones o en ciertos momentos. Porque al final, todos queremos lo mismo: que alguien —aunque sea un personaje en una pantalla— nos diga que estamos bien, que somos importantes y que no estamos solos. Y si nos cabe en el bolsillo… mejor.
En 3DJuegos | Hay una forma de vivir que ha servido de inspiración para muchos juegos y, desde luego, a mi me encanta
En 3DJuegos | Empieza como un paseo tranquilo en barco, entre redes de pesca y paisajes suaves… pero cuando cae la noche, algo se mueve bajo el agua y deja claro que no todo cozy es lo que parece
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La noticia
Mi vecina se ha echado un novio vampiro y hablan a todas horas por el móvil, ¿debería probarlo?
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Bárbara Gimeno
.
SOCIEDAD
Lluvias y tormentas en el AMBA: el SMN anticipó tres días de inestabilidad

El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) dio a conocer el pronóstico para los próximos días y anunció que las lluvias en el Área Metropolitana de Buenos Aires (AMBA) llegarán antes de lo previsto, con tres jornadas marcadas por la inestabilidad.
Leé también: Así va a estar el clima hoy en tu ciudad: seguí el pronóstico minuto a minuto
Para este miércoles se espera un día estable, con cielo parcialmente nublado y temperaturas que irán de los 10° de mínima a los 17° de máxima.
Por otro lado, el jueves 31 de julio, el cielo se mantendrá mayormente nublado, con una mínima de 12° y una máxima de 18°. Sin embargo, el tiempo cambiará hacia la noche, con una probabilidad de entre 10% y 40% de tormentas aisladas.
En cuanto al viernes, comenzará con tormentas aisladas que se extenderán hasta la mañana, mientras que para la noche disminuirán y solo habrá lluvias. La mínima será de 14° y la máxima de 17°.
El mal tiempo continuará hasta la mañana del sábado, ya que existen entre 10% y 40% de probabilidades de lluvias aisladas. Luego, el clima mejorará y el cielo se mantendrá mayormente nublado. La mínima será de 13° y la máxima de 18°.
Mientras tanto, el domingo se mantendrá estable, con cielo parcialmente nublado, una mínima de 9° y una máxima de 16°. Sin probabilidades de lluvias.
lluvias, Pronóstico del tiempo, Servicio Meteorológico Nacional, AMBA, tormentas
SOCIEDAD
Capcom está decepcionada con las ventas de Monster Hunter Wilds y comparte datos de otras franquicias – Nintenderos

¿Veremos Monster Hunter Wilds en Switch 2? Tal vez recordéis que Capcom realizó una encuesta preguntando a los fans qué juegos inactivos les gustaría revivir, y ahora tenemos un interesante detalle relacionado con esta compañía.
Después del anuncio de SNK Vs Capcom: SVC Chaos y confirmar detalles sobre su interés en futuros crossovers, ahora parece que tenemos novedades. Nos llegan tras conocer declaraciones del productor sobre un hipotético port para Switch 2 y un análisis técnico del juego que valoraba si la sucesora podría correrlo. En cualquier caso, parece que sus ventas han decpecionado a Capcom.
Ya conocimos que su debut había sido más tímido que anteriores juegos, y ahora tenemos estos datos:
- Capcom considera que las ventas de Monster Hunter Wilds están siendo «flojas»
- Aunque ha vendido 10,5 millones de copias rápidamente, las expectativas eran más altas tras el éxito de Monster Hunter: World.
- Ventas actualizadas de juegos de Capcom (abril-junio de 2025):
- Monster Hunter Rise: 17,5 millones (+389.000)
- Resident Evil 2 (remake): 15,8 millones (+482.000)
- Resident Evil 7: 15,4 millones (+635.000)
- Resident Evil Village: 12,2 millones (+923.000)
- Resident Evil 4 (remake): 10,6 millones (+706.000)
- Devil May Cry 5: 10,5 millones (+1.700.000)
- Monster Hunter Wilds: 10,5 millones (+477.000)
- Street Fighter 6: 5,2 millones (+538.000)
- Devil May Cry 4: 3,5 millones (+495.000)
- Devil May Cry HD Collection: 2,7 millones (+594.000)
No hay confirmación oficial sobre Monster Hunter: Wilds en Switch 2, así que estaremos atentos a más detalles. ¿Qué os parece este set de detalles de Capcom? Estaremos atentos para informaros de sus novedades.
Fuente.
Capcom,Monster Hunter Wilds,Ventas
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