SOCIEDAD
Hace 21 años Jackie Chan fundó su primera y única escuela de artes marciales. Hoy, tiene la culpa de que Phantom Blade 0 parezca una película

Si te gustan las artes marciales y el cine de kung fu, más de una vez te habrás sorprendido intentando emular (con un nivel de éxito modesto, probablemente) a los luchadores de la pantalla del televisor. Y es que, ¿quién no ha querido alguna vez ser el héroe de una de esas películas o videojuegos? ¿Quién no ha buscado sentir esa enorme satisfacción que da el dominio de un arte físico? Los videojuegos de acción, y es algo que se ha maximizado con la normalización de la VR, nos dan una muestra muy cercana e interactiva de cómo es protagonizar una de estas historias… pero no es la única forma en la que el videojuego actual se relaciona con las artes marciales. Hace unos días, pudimos jugar a Phantom Blade Zero en China, uno de los títulos más esperados del año.
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Sin embargo, no era la única sorpresa que el equipo de S-GAME tenía para nosotros, y es que pudimos asistir y participar en un rodaje de captura de movimientos para el juego. Durante unos minutos, tuve la suerte de cumplir el sueño infantil de convertirme en un personaje de videojuego; fue una experiencia que no olvidaré nunca en lo personal, pero en lo laboral me permitió comprobar cómo es, de primera mano, trabajar como un especialista de captura de movimiento para videojuegos. Y es tan duro y divertido como os podéis imaginar.
Una cuestión de equilibrio
El estudio de captura de movimiento de Phantom Blade Zero está localizado en Shanghai, y su nombre es Flying Goat. En la entrada, podíamos ver varias certificaciones del lugar, una de ellas implicando a Jackie Chan, algo que prometía mucho de por sí. Para ponernos en situación, desde que entramos en la estancia, pudimos ver a los especialistas trabajar. Bajo las directrices del agradable Maestro Yang, presenciamos cómo interpretaban y organizaban varios tipos de acrobacias y segmentos del combate de Phantom Blade Zero, algo que llevan haciendo para el título desde 2018.
El equipo lleva haciendo captura de movimiento para Phantom Blade Zero desde 2018
El control de movimiento y posición se aplicaba tanto a los trajes de los especialistas como a las armas, para una representación lo más precisa posible de los movimientos. Había una pared repleta de armas de diferentes tipos (algunas de ellas, aún no reveladas en el propio juego), todas ellas preparadas para la simulación de combate. El equipo no solo se constituye de los propios especialistas que están prestando sus movimientos a la escena, sino de un equipo aún más numeroso de compañeros con diferentes funciones a la hora de acondicionar la sala y dar seguridad: mediante un sistema de cuerdas y poleas que cubría todo el techo de la instalación, un grupo de compañeros se encargaba de estabilizar con su contrapeso las maniobras aéreas. También había colchonetas y cajas que colocar en puntos estratégicos, en función de las caídas que hubiera que amortiguar.
Por supuesto, nada de eso sería posible sin los técnicos encargados de traducir su espectacular despliegue físico en forma de animaciones para el videojuego. Como curiosidad, a la hora de comenzar a registrar los movimientos, había que configurar la captura de los mismos con los especialistas adoptando frente a las cámaras la clásica posición en T, que tantas veces hemos visto en los videojuegos, ya sea durante su programación o con inesperados bugs.
La repetición y los detalles son la clave del éxito. Desde fuera, resultaba increíble la precisión con la cual se trasladaban los movimientos de los artistas a las animaciones de los personajes; era particularmente sorprendente ver cómo, aún realizando los golpes y acrobacias a una velocidad normal, el programa los registraba a la perfección, incluyendo los puntos de impacto. Es más, al preguntar al Maestro Yang sobre esta cuestión, él mismo nos comentaba que la mejor forma de hacer esta captura de movimientos para que resultase natural (una de las principales obsesiones de Phantom Blade Zero), era representarlo a la velocidad a la que querían que se viera en el juego, no aumentarla o disminuirla de forma artificial. Este hecho añade una capa más de mérito a los increíbles movimientos y animaciones que hemos visto durante la demo que hemos probado: absolutamente todos los ataques que vemos, los han realizado previamente estos especialistas. Un enorme logro de cara a respetar la visión de su director, Soulframe: un homenaje sincero a las artes marciales chinas tradicionales.
Para impregnarnos de la esencia y el espíritu del kung fu, comenzamos una dinámica grupal, en la cual los propios especialistas nos enseñaban una rutina básica de kung fu, que reunía todas las posturas básicas del mismo. La postura y los detalles de los movimientos son muy importantes en las artes marciales, ya que reflejan ese equilibrio y filosofía tan presentes en su filosofía. La combinación de un movimiento fluido y armonioso, pero a la vez enérgico y poderoso, reflejan esa paz entre antagónicos, todo ello en pos de la búsqueda de la armonía interna y externa. Estos conceptos, tan atractivos en la teoría, en la práctica demostraban su dificultad: la memoria de los movimientos, donde cada extremidad tiene una función muy específica, o la exigencia física que requiere el mantenimiento de las posturas en posiciones bajas, fueron algunos de los aspectos que comprendimos muy bien mientras aprendíamos la rutina.
Esta búsqueda de la belleza en nuestra coreografía es tan solo una mínima parte de la perfección que se persigue a la hora de reflejar esta escenografía en Phantom Blade Zero. Después, pudimos comprobar de primera mano cómo era moverse en cables de especialista; me ofrecí voluntario el primero, en primer lugar por inconsciente, en segundo por profesionalidad, pero en tercer y más importante lugar, porque mi niño interior estaba chillando de emoción ante la posibilidad de emular mínimamente alguna acrobacia de esas que se quedan grabadas en nuestra memoria.
Hacer maniobras de acción con cables recuerda mucho a lo visto en Ataque a los Titanes
La seguridad del proceso es total: varias personas colocando un fajín que lleva varios enganches, los cuales se conectan con un complejo sistema de poleas, contrapesos y cables que envuelven el techo del complejo. Tras esos cables, también hay varios especialistas que se coordinan con nuestro movimiento, para así ejercer la fuerza en el momento justo para lanzarme por los aires de forma segura; todo ello sin mediar una sola palabra. El nivel de observación y de dominio de su arte que tienen que tener es altísimo para poder coordinarse, sin siquiera usar palabras o miradas, con los torpes movimientos de un servidor.
Además, junto a mí también había varios trabajadores, para asegurarse de que parámetros, como que mis piernas pasaran dentro de los cables siempre al hacer un salto mortal hacia atrás, estuvieran en orden. Más allá de la obvia y totalmente llevadera incomodidad de tener una faja lumbar presionándote, y varias cinchas alrededor de la zona pélvica (lo cual te hace valorar aún más la agilidad que demuestran estos profesionales), sorprende la labor de equilibrio del tronco que debes hacer una vez estás arriba para tener una posición mínimamente digna. Si habéis visto Ataque a los Titanes, recuerda un poco, en menor medida, a cómo aprenden a equilibrar sus cuerpos los cadetes con el sistema de maniobras tridimensional; el tronco se va automáticamente hacia adelante, pero tu cuerpo debe además gesticular y efectuar movimientos armoniosos de artes marciales. Sin duda, si dominar las artes marciales es un arte en sí mismo, hacerlo como especialista lo eleva a un nuevo nivel de destreza.
Una vez demostramos que sabíamos más o menos cómo movernos, nos ofrecieron rodar una escena como especialistas; en nuestro caso, pudimos controlar a uno de los enemigos básicos del juego. Hicimos una coreografía entre tres personas, con el héroe y dos enemigos intercambiando golpes. Si hay algo que aprendí de esta intensa experiencia fue la inmensa importancia del trabajo actoral, a un nivel equiparable al del desempeño físico. Lo primero, fue aprender los movimientos por parte de los especialistas; para ello, es fundamental calcular bien la distancia a la que colocarse entre los participantes, para que así los golpes encajen donde deben. Sin embargo, pronto veríamos que esta labor iba mucho más allá de aprender dos espadazos; y es que la labor del especialista empieza desde el mismo momento en el que te colocas frente a tu compañero.
Actuar es un arte de naturaleza generosa; cuanto más damos, más recibimos por parte de nuestros compañeros. Eso quiere decir que nuestro compromiso con el personaje que interpretamos debe ser total, incluso cuando parece que no estamos haciendo nada. La actitud lo es todo; esperar a nuestro oponente con una postura y una mirada amenazantes puede marcar la diferencia en su actuación, pues él también aumentará la intensidad en la misma. Lo mismo ocurre con nuestras reacciones a los golpes; no vale tan solo con marcar el contacto, sino que la gesticulación y la exageración de los movimientos, incorporarlos a la interpretación (la cara de esfuerzo al bloquear un espadazo, impulsarnos hacia atrás al recibir una patada, llevarnos un mano al costado por dolor…), debemos hacerlo no solo por el resultado final, sino para que el nivel de nuestros compañeros también se eleve.
Fue una sensación muy curiosa e intensa de compenetración no verbal entre tres desconocidos que hacíamos esto por primera vez. La diferencia entre una escena y otra en el gameplay era abismal, y dependía todo de las ganas que pusiéramos, no en los movimientos, sino en nuestra interpretación. Otra capa más de complejidad que se añade a la labor de especialista.
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Puede que no añadan nuestra escena al juego final, pues aunque a nuestros inexpertos ojos lucía impresionante, el Maestro Yang comentaba que el baremo de calidad que manejan a la hora de incluir estos segmentos es muy alto. Ser especialista de acción es, sin duda, todo lo contundente y demandante para el cuerpo que pudieras esperar. Sin embargo, también se necesita una delicadeza, una técnica y una variedad de recursos en los que jamás hubiera reparado si no lo hubiera vivido por mí mismo. Ojalá con Phantom Blade Zero, no solo se pueda rendir homenaje a las artes marciales tradicionales chinas, sino también a esa increíble labor que hay detrás de esos polígonos que tantas alegrías nos dan, y que tan poco valoramos en muchas ocasiones.
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La noticia
Hace 21 años Jackie Chan fundó su primera y única escuela de artes marciales. Hoy, tiene la culpa de que Phantom Blade 0 parezca una película
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alejandro Morillas
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SOCIEDAD
¡Última oportunidad! PlayStation anuncia los 8 juegos que abandonarán PS Plus Extra y Premium en septiembre de 2025

PlayStation ha actualizado los modelos Extra y Premium de PS Plus para añadir una nueva tanda de videojuegos. Mirando el lado positivo, esto significa que los jugadores suscritos al servicio ahora pueden acceder a experiencias adicionales a través de sus PS4 y PS5. Sin embargo, y pasando al lado negativo, esto también nos ha dado la oportunidad de conocer la selección de títulos que dejarán de estar disponibles en la plataforma de Sony el próximo mes de septiembre.
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En total, hablamos de 8 juegos que serán retirados de los catálogos de PS Plus Extra y Premium a mediados de septiembre, en una fecha aún por especificar. Esto significa que los usuarios todavía tienen un mes para disfrutar de sus respectivas experiencias antes de que Sony los elimine de su servicio de suscripción. A continuación, te dejamos el listado de títulos que abandonarán el programa de PS4 y PS5 para que los tengas en cuenta por si quieres echarles unas horas antes de su desaparición.
- Dragon’s Crown Pro
- F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch
- Night in the Woods
- Odin Sphere Leifthrasir
- Pistol Whip
- Road 96
- The Plucky Squire
- UFC 5
PlayStation vuelve a subir el precio de PS5 y sí, es por el motivo de siempre. De momento, la decisión sólo afecta a los jugadores de Estados Unidos
Ya disponibles los 11 juegos de agosto de 2025 para miembros de PS Plus Extra y Premium
Tal y como comentábamos al principio de la noticia, los jugadores pueden ver la parte buena de la última actualización de PS Plus centrándose en los títulos que acaban de aterrizar en el servicio. Y es que los planes Extra y Premium acaban de hacer un hueco a 11 experiencias entre las que se incluyen Marvel’s Spider-Man, que regresa a la plataforma de Sony, y dos clásicos de la saga Resident Evil. De este modo, la remesa de agosto amplía un catálogo ya cuenta con cientos de videojuegos para todos los gustos.
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La noticia
¡Última oportunidad! PlayStation anuncia los 8 juegos que abandonarán PS Plus Extra y Premium en septiembre de 2025
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
.
SOCIEDAD
No es para decorar: por qué recomiendan colgar un ramo de eucalipto en la ducha

Hace tiempo que circulan distintos trucos y creencias populares, y algunos siguen vigentes porque realmente aportan beneficios más allá de lo estético. Uno de ellos tiene que ver con el baño y una planta que puede mejorar tanto el ambiente como tu bienestar: el eucalipto.
Puede parecer un detalle decorativo, pero colgar un ramo de eucalipto en la ducha tiene un propósito mucho más útil. Esta planta se destaca por su aroma fresco y penetrante, pero también por sus propiedades naturales que ayudan a despejar las vías respiratorias y generar una sensación de relax casi inmediata.
Esto resulta especialmente útil para combatir la congestión nasal en días fríos o durante temporadas de alergias. Además, su fragancia intensa puede transformar tu baño en un espacio ideal para arrancar el día con energía o relajarte después de una jornada larga.
Leé también: Para qué sirve secar cáscaras de tomate y cómo aprovecharlas
Cómo colgar el eucalipto y aprovechar sus beneficios
El procedimiento es simple: armá un pequeño ramo con eucalipto fresco, atalo con una cinta o hilo resistente y colgalo en la ducha, cerca del chorro de agua pero sin que se moje directamente. De esta manera, el vapor esparcirá el aroma por todo el ambiente.
Para mantener el efecto, se recomienda reemplazar el ramo cada dos o tres semanas para evitar que las hojas se sequen demasiado.
plantas, baño, TNS
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¿Final Fantasy 14 y 16 en Switch 2? Su productor afirma que ha habido conversaciones «positivas» con Nintendo

¡Parece que podría haber más entregas en camino aparte Final Fantasy VII Remake Intergrade! Vuelve a llegarnos información tras el último set de detalles del remake de la novena entrega, y esta vez traemos más novedades que interesarán a los fans de Final Fantasy. Nos llegan tras las últimas entregas de Final Fantasy VII.
La información nos llega hoy desde una entrevista con VGC. Naoki “Yoshi-P” Yoshida, productor de Final Fantasy 14, ha compartido que Square Enix está en conversaciones con Nintendo para llevar el MMORPG a Nintendo Switch 2 y que las posibilidades son positivas. Eso sí, nos pide “un poco más de tiempo”.
Yoshida comparte que su objetivo es ofrecer Final Fantasy 14 y Final Fantasy 16 al mayor número posible de jugadores y destacó que una versión para Switch 2 permitiría jugar de forma más casual, lejos del televisor o el PC, además de atraer a nuevos jugadores jóvenes que aún no han probado el título. Os dejamos con su mensaje:
Mi objetivo es ofrecer Final Fantasy 14 y 16 al mayor número posible de jugadores, y espero que puedan disfrutar de ambos juegos. Nos estamos esforzando al máximo para que esto suceda, así que me parece bien transmitir a sus lectores que considero las posibilidades muy positivas y que estamos esforzándonos al máximo, así que espero que los jugadores las disfruten en el futuro. Pero solo pido un poco más de tiempo.
Esta información nos llega después de conocer que quieren extender los remakes de esta entrega a más plataformas, así como el anuncio de FF VII Remake Intergrade para Nintendo Switch 2, siendo una versión actualizada de Final Fantasy VII Remake. Aunque Square Enix aún no ha confirmado si Final Fantasy VII Rebirth también estará disponible para Switch 2, la compañía dejó una declaración que sugiere que podría haber más contenido relacionado con el proyecto FF7 Remake en la consola.
Tras la última entrega de Creator’s Voice, esto ha quedado prácticamente confirmado ya que Naoki Hamaguchi de Square Enix ha mencionado «la serie de remakes» de FF VII en Switch 2. Si tenemos en cuenta que Square Enix ya había dicho que planea enfocarse en lanzamientos multiplataforma en el futuro, es probable que veamos novedades de la franquicia en Nintendo Switch 2. No obstante, habrá que estar atentos a más detalles.
¿Qué pensáis vosotros de estas novedades confirmadas? No dudéis en dejarlo en los comentarios. Para terminar, también podéis encontrar nuestra cobertura completa sobre Final Fantasy aquí.
Fuente.
Final Fantasy,Final Fantasy 14,Final Fantasy 16,Final Fantasy XIV,Final Fantasy XVI
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