SOCIEDAD
Sí, puede que tu juego favorito sea un juego de niños pero ¿dónde está el problema?

Una persona adulta, sola en su casa, enciende la consola. Aparece un menú de colores suavecitos, una música sencilla, y un personaje de ojos saltones que salta, se ríe o se muestra asombrado. Alguien entra a la habitación. La persona adulta se disculpa, baja el volumen, e incluso cambia de juego. ¿Por qué nos cuesta tanto admitir que, sí, pasados los 30, seguimos jugando videojuegos «para niños»?
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Realmente, no es una pregunta sobre la industria (donde el público adulto es mayoría), ni sobre la mecánica (muchos de estos juegos son sofisticados). Es una pregunta sobre cómo entendemos la madurez. Y sobre por qué seguimos asociando la ternura, la simpleza o los colores pastel con una etapa de la vida que supuestamente ya dejamos atrás. ¿Y si no fuera un problema del juego, sino de cómo nos enseñaron a crecer?
El adultocentrismo lúdico
En muchas culturas occidentales, la adultez se define por lo que se va dejando atrás. Madurar no es solo avanzar, sino renunciar a cosas: a los juguetes, a la imaginación, a los cuentos, al rosa u otros colores vibrantes, al asombro de descubrir cosas por primera vez. El mundo adulto se construye de alguna manera como oposición a lo infantil, y eso afecta también a los juegos.
Por eso, cuando una persona adulta disfruta de Animal Crossing, Kirby, Yoshi’s Crafted World, Pokémon o incluso un juego de Mario, aparece el la pregunta pesadilla: «¿no eres muy mayor para eso?». Ya es que ni siquiera se trata de que el juego sea malo o poco desafiante, sino que tiene que ver más con que tiene un tono suave, inocente, no irónico (bueno, esto último depende cual). Es decir, transmite ternura.

Y la ternura, en el mundo adulto, a menudo está mal vista, ya que se asocia con la debilidad, con la falta de inteligencia en algunos momentos o incluso directamente con la inmadurez emocional. Hemos reservado lo tierno para lo infantil… y eso hace que muchas personas adultas se sientan culpables por seguir disfrutando de esos espacios.
Nintendo como caso emblemático: ¿demasiado infantil o justo lo contrario?
Pocas compañías cargan con este estigma tanto como Nintendo. Durante décadas, han decidido mantener una estética lúdica, colorida y claramente alejada de la violencia. Mientras otras marcas van más por el fotorrealismo, el drama narrativo y la crudeza emocional, Nintendo ha decidido apostar por una infantilidad, digamos, cuidada: no como defecto, sino como identidad.
Pero eso también se ha convertido en el blanco de ciertos prejuicios: «ese juego es para niños», «esta consola es de críos» o «yo juego cosas serias». Y, sin embargo, nadie que haya completado Breath of the Wild, jugado Majora’s Mask o llevado a cabo un buen lavado de cara a su isla de Animal Crossing puede decir que Nintendo hace juegos «simples y para niños«.
La simpleza estética oculta una sofisticación emocional que no siempre se reconoce, porque en cierto modo va contra la idea dominante de que crecer es endurecerse.

El tabú de la ternura en lo cultural
Esto no pasa solo con los videojuegos. Las películas de animación, las novelas gráficas, los cuentos ilustrados para adultos o los peluches como objeto decorativo también cargan con esta etiqueta de «regresión». La cultura adulta tiende a premiar lo crudo, lo cínico, lo serio y lo complejo y a despreciar lo que se percibe como ingenuo.
Pero ¿es ingenuo querer cosas bonitas? ¿Es inmaduro encontrar placer en un juego sin violencia, con colores llamativos y personajes que nos dan las gracias por el simple hecho de regar una planta o de pasarles a saludar?
Lo que ocurre, muchas veces, es que este tipo de juegos nos bajan la guardia, ya que apelan a nuestro lado más dulce y vulnerable. Y eso, en sociedades hiperproductivas y adultocentristas, es algo incómodo. Se nos enseña que el juego adulto debe ser competitivo, que el entretenimiento debe tener ironía y que las emociones deben estar contenidas. Y cuando un videojuego nos abraza y nos cuida… sentimos que estamos traicionando esas reglas no escritas que nos ha impuesto la sociedad.

La paradoja del público adulto
Está claro que los adultos de hoy fueron los primeros en crecer con consolas en casa. Jugar no fue una cosa de la infancia sino que fue una constante. La generación millennial no tuvo que abandonar estos videojuegos para entrar en la adultez. Pero sí tuvieron que justificarlo.
Y esa justificación, muchas veces, viene con una capa de «seriedad» detrás: jugar a The Last of Us, Dark Souls, Baldur’s Gate o Cyberpunk, juegos que, aunque brillantes, se entienden como más adultos porque a nivel estético se parecen más a los productos culturales «maduros».
El problema no es disfrutar de esos juegos. El problema es sentir que hay que ocultar o minimizar nuestro disfrute por juegos que no cumplen esas características y que se salen del molde. Como si la dulzura y la simpleza tuvieran que avergonzarnos y como si disfrutar de este tipo de narrativas fuera algo que solo pueden hacer los niños.
Lo que llamamos «infantil» en los videojuegos no siempre lo es. Juegos como Kirby and the Forgotten Land, Pokémon Legends: Arceus, Yoshi’s Woolly World, o incluso Super Mario Odyssey hablan de la pérdida, de la soledad, y del sentido de comunidad de formas no directas, pero igualmente muy potentes.
En vez de representar la adultez como una carga, nos permiten explorar emociones complejas a través de lo amable. Son juegos que no huyen del conflicto, pero tampoco lo convierten en algo más «estético». No rechazan el crecimiento pero lo hacen sin violencia, y no plantean «ser adulto» como única forma de vivir el juego. Y eso es extremadamente necesario, porque sí se puede crecer con ternura y porque lo sensible también puede ser profundo.
Lo que dice más de nosotros que del juego
La incomodidad con estos juegos realmente dice muy poco sobre los títulos en sí, y mucho sobre la cultura en la que vivimos, una cultura que nos empuja a rendir sin parar, a acumular y a aparentar. Que convierte incluso el ocio en productividad y que sospecha de todo lo que no parezca «útil».
Jugar a algo simple, sin recompensas clara, sin competencia y sin una parte oscura puede hacernos sentir casi culpables, pero en esa culpa aparece también una oportunidad: ¿qué pasa si volvemos a jugar como lo hacíamos de niños, pero sin abandonar lo que somos ahora? ¿Qué pasa si, en vez de ver esos juegos como un paso hacia atrás, los vemos como una reconciliación con el niño o niña que fuimos?

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Los juegos «para niños» no son una trampa. Son una posibilidad. Una forma de recordar que la madurez no implica dejar atrás la ternura, sino integrarla en nuestra vida. Que se puede ser una persona adulta funcional, reflexiva, crítica… y al mismo tiempo emocionarse con un perrito pixelado que nos agradece el haberle construido una casita.
Y tal vez por eso nos enganchan tanto esos juegos. Porque no es que queramos volver a ser niños sino que queremos volver a sentir sin miedo. Y si eso no es madurez emocional, ¿entonces qué lo es?
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La noticia
Sí, puede que tu juego favorito sea un juego de niños pero ¿dónde está el problema?
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Bárbara Gimeno
.
SOCIEDAD
Metroid, StarCraft y Alien tiene algo en común. Los fans de los videojuegos también estamos en deuda con H.R. Giger

No hace mucho que nos dejó Hans Rudolf Giger, en 2014, pero los ecos de su trabajo todavía resuenan en distintas disciplinas. El artista suizo, en el más amplio sentido de la palabra artista, nos legó una obra de pesadilla que ha sido tremendamente influyente para la cultura en general. El cine, la música, los videojuegos e incluso el mundo de la decoración se han visto notablemente influenciados por su inconfundible estilo. Sin él no habríamos tenido todas esas películas o cómics que se inspiran en su concepto de lo biomecánico, tampoco hubiéramos visto a la criatura de la saga Alien tal y como la conocemos, y, además, sólo nos queda soñar con lo que podría haber sido ese increíble Dune que preparaba Jodorowsky y que no acabó viendo la luz dejándonos como único modo de disfrute el contemplar sus bocetos e ideas en el documental Jodorowsky’s Dune.
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Pero hoy no estamos aquí para hablar de su forma de entender el mundo, ni tampoco de su obra. Hoy 3DJuegos le dedica un rinconcito de su revista al pintor y escultor H.R. Giger por su asombrosa influencia en el mundillo de los videojuegos, donde directa o indirectamente ha dejado su sello en títulos, obviamente, que casi siempre se circunscribían a un género de ciencia ficción donde su singular y surrealista forma de entender la fantasía tenía casi exclusiva cabida. Videojuegos tan importantes como Metroid, R-Type o Contra han tenido celebrados guiños o referencias, otros más discretos como Tormentum: Dark Sorrow recogieron su estilo y el de Zdzisław Beksiński, mientras que otros como Darkseed o cualquiera de Alien han fundamentado su existencia alrededor de sus increíbles diseños. El creador de culto ha sido protagonista muchas veces de nuestra afición favorita, aquí van algunas de las motivaciones, secretos y curiosidades del empleo de su obra.
Videojuegos-Giger: Un Matrimonio Inevitable
Acercarse a la obra de Giger no siempre es fácil. No hablamos únicamente sobre el hecho de que sean indiscutiblemente trabajos de difícil digestión en cuanto a su aspecto, sino que también nos referimos al factor de que encontrarlos físicamente y en ediciones cuidadas es a menudo una tarea titánica y sólo alcance de bolsillos relativamente pudientes. Sin embargo, y tratándose de un arte tan marginal y destinado a minorías, todo el mundo ha visto algo de él, sin importar edad, condición o interés por este tipo de disciplinas. De ello se ha ocupado más a menudo el cine, sin embargo los videojuegos también nos han dejado muchas pistas de inspiración en este sentido.

Las estatuas Chozo recuerdan de muchas maneras a los ingenieros. No sólo por su aspecto , sino por su propio concepto de figuras gigantescas y poco menos que momificadas.
Por ejemplo allá por 1986 se presentaba el asombroso Metroid para NES, el comienzo de una de las sagas de acción y aventuras más reconocibles y únicas del universo Nintendo. Las similitudes entre el videojuego y la película Alien son muchísimas: una protagonista femenina (nada habitual ni en cine, ni en videojuegos en aquella época), un final muy similar en ambas obras, los nombres muy similares de las IA (Madre y Mother Brain) e incluso el guiño de una de las bestias a la que tenemos que hacer frente y que se llama Ridley, como Ridley Scott, el director del largometraje. Pero el punto en común principal es la presencia de xenomorfos en ambos trabajos, y muchos elementos de diseño comunes. Las estatuas Chozo están fuertemente inspiradas por el cuerpo inerte y fosilizado del Ingeniero que veíamos al comienzo de la película, por supuesto un diseño del suizo, y muchos otros de los monstruos a los que debíamos plantar cara eran claramente deudores de su trabajo en el sentido de la exploración de la biomecánica que hizo el artista.
Nunca antes había visto algo tan horrible y, al mismo tiempo, tan hermoso
Apenas un año después, y todavía rodeados por el halo de éxito de taquilla que supuso la segunda parte de la saga cinematográfica, se estrenó R-Type. La influencia generada por Aliens: El Regreso, de James Cameron, fue innegable en muchos videojuegos de la época, y si bien enumerarlos todos sería una labor inagotable sí nos vamos a quedar con posiblemente el más representativo de ese año en cuanto a legado indirecto. Es, claro, este shoot’em up firmado por Irem que no tenía intención alguna de ocultar de quién era deudor su aspecto ni tan siquiera desde la carátula. Muchas de las criaturas que teníamos que arrasar con nuestra nave R-9 en este videojuego de scroll ambientado en el siglo XXII tenían mucho parecido con la obra de Giger en general y con Alien en particular, y es que esta peligrosa y amenazante raza Bydo tenían en muchas de sus variantes poco sutiles similitudes. De aquel mismo y fecundo año tenemos Contra, un videojuego de acción que dejó huella y que en su carátula apostaba por el diseño de Depredador, pero que en sus entrañas ha escondido a lo largo de la saga a muchas bestias inspiradas por el Volumen IV del Necronomicón, el mismo del que surgió Alien.

Imagen de Ridley, nombrado así por el cineasta Ridley Scott y director de Alien, y uno de los villanos recurrentes de Metroid
Ninguno de esos videojuegos fueron trabajos colaborativos entre el creativo y los estudios, desde luego, sino más bien una suerte de homenaje del equipo de Nintendo hacia la película. De hecho el trabajar con Giger no debía ser nada fácil. No tanto por su carácter, sino por su cerval miedo a volar. Eso, por ejemplo, provocó que Ridley Scott durante la gestación de Alien: El Octavo Pasajero pasara mucho tiempo en aviones de acá para allá, visitando al suizo en su casa de Zürich para toda la fase de preproducción de su memorable largometraje. Así consiguió la supervisión de aquel para un largometraje que puso patas arriba la ciencia ficción en 1979 gracias, entre otras muchas cosas, a los asombrosos diseños del pintor y escultor que fueron empleados como base.
Toda una revolución estética para la que muchos no estaban preparados. Los videojuegos que han surgido al abrigo de esa serie de filmes no siempre han estado a la altura de éstos, y ha habido muchos que le han hecho un flaco favor a la inclasificable obra. La criatura principal de la película, el propio Xenomorfo, formaba parte del libro de ilustraciones de ese Necronomicón que acabamos de mencionar, y en la que se fijó uno de los guionistas de la película. «Nunca antes había visto algo tan horrible y, al mismo tiempo, tan hermoso», llegó a declarar O’Bannon al hilo de las sensaciones que le produjeron las litografías e ilustraciones, que encajaban a la perfección con la criatura ominosa que estaba ideando para la película y que hasta entonces eran sólo palabras sobre el papel de su guion.

H. R. Giger gastó un pastón en una de sus escenas para cumplir un sueño de 20 años, y es un mítico thriller de ciencia ficción de los 90. Hoy en TV, Species
Como todo estreno cinematográfico de éxito de los ochenta, y también de los noventa, tuvimos infinidad de videojuegos centrados en el universo Alien de carácter oficial. Algunos de ellos directamente recreando los largometrajes, y otros tomándose infinidad de licencias como es el caso de la, por lo demás, muy interesante recreativa de Aliens que lanzó Konami en 1990. Ahí se respetaba más o menos el espíritu del tipo de criaturas que había ideado Giger, pero se introducían muchas variantes propias y criaturas únicas de un videojuego protagonizado por la incansable Ripley. Hasta la llegada del extraordinario Alien: Isolation, una verdadera joya que ningún fan de Giger en general o de Alien en particular debe perderse, habíamos sufrido trabajos más bien mediocres casi siempre, y algunos directamente lamentables como el nefasto Aliens: Colonial Marines. Nuevamente no es nuestra intención repasar todos los videojuegos de esta propiedad intelectual que se han lanzado, en cambio para ello te recordamos que puedes echar un vistazo al video reportaje Legado Alien que publicábamos en su momento y que repasa las principales obras sobre la saga de películas.

En cambio sí nos interesa más acordarnos de Dark Seed, un título que se lanzó en 1992 y en el que encarnábamos a Mike Dawson: Un escritor que se compra una casa antigua. ¿Qué tiene que ver eso con Giger o cómo un planteamiento tan aparentemente tradicional podría dar cabida a su imposible imaginería visual? Pues muy sencillo. Mike no tarda en descubrir una conexión entre nuestro mundo y una realidad paralela donde hay unos alienígenas llamados Los Ancestros que, adivina, tienen el aspecto de los trabajos del suizo. Aquí sí vimos una colaboración directa entre el pintor y escultor y el estudio, Cyberdreams, que tuvo acceso a todas las obras del artista para su escaneo y posterior trabajo. ¿La única condición que se puso? Se exigió que el programa se mostrara en una resolución de 640×350 en lugar de la inicialmente prevista de 320×200, puesto que el creador y sus asesores consideraban que sólo con esa cantidad de píxeles se podría hacer justicia a su obra. Hablamos de resoluciones que, a día de hoy, son poco menos que un chiste, pero garantizaron que se cumpliera la principal intención de unos y otros: Que gracias al poderío artístico de la obra y a una impecable labor técnica, el videojuego acabara siendo una maravilla desde cualquier punto de vista estético. ¿El resultado jugable? Aquello ya fue otro cantar, ya que ni primera ni segunda parte estuvieron a la altura en lo narrativo o en cuanto a las dinámicas propias de una aventura gráfica de lo que se esperaba de una producción que a priori parecía tan ambiciosa.

Blizzard tampoco ha escapado a la influencia de esta figura, y huelga decir que su saga de estrategia galáctica ha recogido constantemente el testigo. La guerra entre Protoss, Terran y Zerg ha tenido muchos elementos apropiados para tener una calidad visual en cuanto a diseños sorprendentes y enormes posibilidades en la que nunca han defraudado, y muchas unidades del último de estos bandos han heredado buena parte del carisma de los xenomorfos y otras pesadillas del Necronomicón. La serie iniciada en 1998 ha presentado multitud de unidades de este perfil en el bando alienígena de la colmena, y su sentido de la mutación y sus colonias de biomateria han sido un caldo de cultivo perfecto para idear tropas que hagan de esta raza una de las que más y mejor han reverenciado el legado de nuestro protagonista de hoy. Incluso el segundo capítulo de sus secuelas, puesto a la venta en 2013 bajo el nombre de Heart of the Swarm, muestra en su carátula a Kerrigan en una clara disposición que homenajea al retrato que el propio Giger hizo de su esposa, la actriz Li Tobler, que se suicidaría a los 27 años tras atravesar una inagotable depresión. Sin embargo StarCraft, al contrario que la anterior aventura gráfica de 1992 a la que hacíamos referencia, se realizó por supuesto sin ningún tipo de supervisión por parte del propio Giger.

Alien nunca habría existido sin la cancelación de una de las películas de ciencia ficción más ambiciosas de todos los tiempos
Siendo una colaboración tan directa ignoramos si el artista quedó conforme con el resultado jugable de ese Dark Seed de Cyberdreams, aunque sí que pareció estar satisfecho con el acabado visual de aquel programa. No convenía enfadarle con el valor de las obras inspiradas en su trabajo, eso sí, ni tampoco con robarle un ápice de la autoría de las mismas. Sus reacciones podrían ser de lo más volcánicas: «Los diseños y el crédito de mi trabajo poco menos que se me ha robado por parte de la Fox, porque yo he diseñado al Alien», llegó a decir con la saga cinematográfica ya bien establecida y disconforme con el trato recibido por parte de los ejecutivos del estudio. «¿Por qué no me da la Fox el crédito que me he ganado? Para todos los ejecutivos responsables de esa conspiración sólo puedo desearles que Alien plante sus semillas dentro de sus pechos, y quizá eso les recuerde quién es el verdadero padre de la criatura”. Giger murió al caer por una escalera en su propio hogar. Una forma de marcharse tan abrupta y desgarradora como sus trabajos. “En la aduana holandesa una vez pensaron que mis cuadros eran fotos. ¿Cómo demonios pudieron pensar que eso podían ser fotos de algo real? ¿Dónde podría haber encontrado esos sujetos? En el infierno, quizá…». Ojalá el nuevo destino del atormentado Hans Rudolph sea de veras el de «estar en un lugar mejor», y descanse en un lugar más luminoso que ese averno de sueños góticos e imposibles que le servía de castigo y, al mismo tiempo, inspiración en vida.

Los Miedos de Giger – No deja de resultar sorprendente, aunque de alguna manera tenga una lógica tremenda, el conocer que el propio Giger que tanto hizo por el género de terror y las ambientaciones angustiosas y opresivas fuera, en realidad, presa de unos miedos propios que le atenazaban con demoledora constancia. A lo largo del artículo ya hemos hecho mención de su pavor a volar, que le recluyó notablemente en el viejo continente, pero también tenemos que contar que sufría de constantes terrores nocturnos. Esto, que impedía un descanso normal y constante, tenía en cambio el beneficio de que fue un constante combustible para su obra. Hasta tal punto es así que el creador dormía con un cuaderno cerca de la cama para que no se le olvidara nada de sus horribles sueños, y poder inmortalizar las criaturas que le atemorizaban en ellos. Éstas acabaron protagonizando algunas de sus más icónicas pinturas y esculturas. No es una forma de hablar cuando nos referimos a sus trabajos como una “obra de pesadilla”.
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La noticia
Metroid, StarCraft y Alien tiene algo en común. Los fans de los videojuegos también estamos en deuda con H.R. Giger
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Álvaro Castellano
.
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Chau mamparas de baño: la alternativa robusta, estética y decorativa que es tendencia en 2026

Las mamparas de baño tradicionales fueron un cambio moderno que mucha gente eligió hace algunos años. Sin embargo, en la actualidad parecen quedar cada vez más atrás por nuevas alternativas que aparecen en el mundo de la decoración. Una de ellas es el tabique, que ofrece modernidad y personalidad para este espacio.
El tabique no solo separa la ducha del resto del ambiente, sino que suma robustez, estética y un fuerte valor decorativo al baño. A diferencia de las clásicas mamparas de vidrio o acrílico, el tabique se construye con materiales sólidos, otorgándole una presencia imponente y mayor durabilidad.
Leé también: La escobilla de siempre para el baño pasó de moda: la opción moderna e higiénica que ya es tendencia
Por qué el tabique es una de las opciones más elegidas
El tabique presenta varias características que lo hacen único ante las mamparas de baño y otras alternativas. En primer lugar, están hechos de:
- mampostería;
- cemento alisado;
- placas de yeso.
De esta manera, se destacan dos aspectos del tabique que son fundamentales para este espacio:
- Versatilidad: puede adaptarse a cualquier estilo: desde baños minimalistas y modernos hasta ambientes más rústicos o industriales.
- Mantenimiento: al no tener partes móviles ni superficies de vidrio, resulta mucho más fácil de limpiar y mantener en buen estado.
Además, permite jugar con distintos colores, texturas e incorporar nichos o estantes para más funcionalidad.
Cómo incorporar el tabique al baño
A la hora de renovar el baño, los especialistas recomiendan pensar el tabique como un elemento central del espacio. Puede ser una pared completa o media altura, recta o con formas curvas, según el tamaño y la distribución del ambiente.
Leé también: Lo dicen los expertos: “No tener este elemento en el baño puede dar asco a los invitados”
El tabique también permite integrar iluminación indirecta, revestimientos originales o detalles en madera y metal, logrando un baño único y a la medida de cada usuario.
tabique, baño, Decoración, TNS
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Se derrumbó la estructura del escenario de un boliche en Costanera Norte: al menos 9 heridos y 700 evacuados

Un derrumbe en la estructura del escenario del boliche Archie, ubicado en la avenida Costanera Rafael Obligado al 6500, en la zona de Costanera Norte de la Ciudad de Buenos Aires, dejó al menos nueve personas heridas y obligó a evacuar a unas 700 que se encontraban dentro del local durante la madrugada.
Según los primeros informes, una estructura metálica con luminarias y equipos de sonido se desprendió del escenario, cerca de las 5 de la maña, y cayó sobre las mesas donde se encontraba el público.
Las imágenes registradas en el interior del local que fueron exhibidas por el canal TN, muestran a la estructura caída en una zona que funciona como terraza con vista al río.
El boliche de música electrónica se encuentra en un complejo nocturno situado frente a Tierra Santa, en la Costanera Norte, pasando el parque y las pistas del Aeroparque. El DJ había empezado a tocar a las 4 de la mañana y tuvo que interrumpir drásticamente la presentación.
Tras el alerta al 911, se desplegó un importante operativo de emergencia. El SAME envió diez ambulancias al lugar para asistir a los heridos. En total, nueve personas fueron atendidas por politraumatismos y distintos tipos de traumatismos producto del impacto.
De acuerdo con el parte médico preliminar dos pacientes fueron trasladados al Hospital Pirovano, dos fueron derivados al Hospital Rivadavia y otro llevado al Hospital Fernández. El resto de los afectados recibió atención en el lugar y no requirió traslado.
Además del SAME, intervinieron efectivos de Bomberos de la Ciudad y personal de la Policía, quienes colaboraron con la evacuación total del establecimiento y realizaron un corte completo de la circulación en la avenida Costanera Rafael Obligado mientras se desarrollaban las tareas de asistencia y peritaje.
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