SOCIEDAD
Análisis de Silksong tras más de 40 horas. Confiaba en que sería mejor que Hollow Knight, lo que no esperaba es que fuera tan superior

Lo de Silksong es una barbaridad. Por derecho propio es mucho más que un DLC o una secuela de Hollow Knight. Team Cherry ha creado un metroidvania delicioso, subiendo el listón en lo que a interconexión de zonas se refiere, secretos, lore y combate. Correr por el mundo de Telalejana es un placer, y maravillarte al ver cómo una zona se abre a otra y a otra más es una barbaridad. Su mundo parece infinito. Siempre hay una misión nueva que hacer, un personaje oculto en un sitio al que has llegado por casualidad y un jefe fantásticamente diseñado al que abatir. Su universo parece vivo, eterno y está repleto de historias, de pena y de desafíos.
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Tras 40 horas de juego, he llegado al final de esta aventura. Solo he alcanzado el final normal, me quedan otros tantos, y ya estoy yendo a por ellos de cabeza. Ha sido toda una pena que la conversación del juego se haya centrado en si es o no injusto con su dificultad. Honestamente, yo estoy muy bien con ella. Por supuesto que me hubiera gustado que los minions no pegaran tan duro, y obviamente eliminaría esos horripilantes y exasperantes regresos a las batallas de sus jefes, pero lo estoy llevando bien. Es un juego al que le gusta ser difícil, no se esconde. Pone muros y picos de dificultad para que decidas dar media vuelta y explorar, para que ni te plantees matar a un jefe a lo loco y para que aprendas sus patrones. Del mismo modo que a FIFA juegan los que les gusta el fútbol, y a Minecraft los que le gusta construir, a Silksong juegan los que le van los juegos difíciles. No tiene más.
Dejando ese tema a un lado, Silksong tiene muchas ideas maravillosas de las que merece más la pena hablar. Tranquilos, no haré ningún spoiler. La primera de todas es cómo estructura su mundo. El juego tiene dos actos principales y un tercero. El mundo del primer acto está diseñado como un metroidvania convencional, quizás algo más lineal que la mayoría. Por su parte, el segundo acto cambia por completo y se muestra como una especie de mundo abierto en dos dimensiones. Este contraste de diseños es formidable, porque a medida que vas encontrando áreas nuevas y abres el mapamundi desde tu menú, descubres cómo estas dos mitades de un todo dialogan entre sí. Llevo mucho tiempo escribiendo sobre lore, analizando la obra de From Software y otros tantos títulos, y nunca había visto cómo la simple mirada a un mapamundi podía ofrecer tantas pistas sobre la historia general del juego. Al ver cómo se van colocando las zonas en el mapa general, sus colores y sus nombres, ves ahí un relato.

El mapa general de este juego te volverá loco
Esto ya lo hacía un poquito Hollow Knight, pero Silksong lo lleva a un nivel enfermizo. Esta idea se hace aún más interesante al explorar libremente este mundo. Llegas a sitios inesperados, a encuentros absolutamente locos y que pueden llegar a variar si los tienes antes o más tarde en la aventura. Estos bichos con los que te cruzas lanzan pistas muy interesantes sobre el lore del juego y sus conexiones con Hollow Knight. Silksong es un caramelazo para los que nos gusta explorar. Lo mejor es que Team Cherry va mucho más allá de lo que vimos en Hollow Knight. Amplía su universo hacia lugares que yo no vi venir. El juego ya te anuncia que su historia no solo hablará de bichos y corazas cuando llegas a los muelles, pero es formidable cómo usa ese punto de partida para que lo que esta saga te quiere contar se vuelva épico y muy turbulento. Estamos jugando con hormigas, arañas y saltamontes y la cosa se pone más tensa que en Juego de Tronos.
Creo que Silksong le ha servido a Team Cherry para reafirmarse en aquello que hace bien
Creo que Silksong le ha servido a Team Cherry para reafirmarse en aquello que hace bien. Solo con un videojuego no puedes saber cuál es el estilo de un estudio, pero con dos sí. Este juego no es un título de grandes emociones. No todos los caminos te llevan a una sorpresa, sino todo lo contrario, Hay muchísimos callejones sin salida, momentos en los que no sucede absolutamente nada y hay poco que mirar. ¿Por qué diseña así Team Cherry su metroidvania? Para que escuches su música, para crear un ambiente, para que tu corazón se calme y para disfrutar de las fantásticas melodías, ruidos y composiciones del juego. Tanto su banda sonora, su dificultad como su exploración que parece infinita, parecen estar creadas para que nunca quieras abandonar el juego.
Si no te gusta cómo rebota Hornet, explora un poco y encontrarás un blasón para rebotar como el caballero del anterior juego. Si te cuesta mucho matar a Última Jueza, no te preocupes. Hay un sendero alternativo para seguir adelante. Si te has puesto muy nervioso tras un enfrentamiento, descuida. Encontrarás a un amigo que te invitará a sentarte y a conversar. Para mí, Silksong es una emoción, es un ambiente, es una melodía. Es difícil explicarlo con palabras, pero se puede resumir en que es un videojuego que quiere que te quedes a vivir en él. Y en esas estoy.

Su gran virtud es que quieres que el juego no acabe nunca
La premisa de la aventura es que Hornet ha sido llevada a Telalejana. Un lugar que, a priori, está muy alejado de Hallownest. El cambio de ambientación le sirve a Team Cherry para introducir nuevas razas en el juego. Hay una que es alucinante: las hormigas. Estos animales están representados como una mezcla entre ninjas y bárbaros cazadores, pero no son los únicos. También tenemos a los caracoles, una deuda pendiente del anterior juego, y a estos se le suman otras tan sorprendentes como los lagartos. Cada uno de ellos tiene su hogar, su ecosistema y su forma de ser, y el equipo ha sabido otorgarle muchísimo sabor al juego gracias a profundizar en estos seres. Pero la raza que más ha crecido son las arañas. Para entender lo maravilloso que es el juego en la construcción de su mundo, fíjate en la manera en la que las arañas hacen sus casas. Párate un segundo a observar las diferencias que hay en este juego con respecto a Hollow Knight. Lo que quiero decir con todo esto es que los bichos de Silksong no son solo PNJ o enemigos, tienen vida y entidad propia. Silksong sabe marcar muy bien con estos detallitos el pasado y presente de su mundo, y también las tensiones que existen entre las razas que ocupan los espacios que visitamos en el acto 1 y las que viven en la ciudadela del acto 2.
Team Cherry que te concentres en explorar y perderte por Telalejana y no pases tanto tiempo pensando en amuletos o talismanes
Insisto mucho en esta cuestión de la exploración, los escenarios y las criaturas del juego porque creo que es en lo que Team Cherry lo ha dado todo. Quieren que te concentres en explorar y perderte por Telalejana y no pases tanto tiempo pensando en amuletos o talismanes. Ya no hay que preocuparse tantísimo por tu build como en Hollow Knight. Lo que hacemos en Silksong es explorar (la clave de todo), encontrar blasones con unos espacios de equipación muy concretos y en ellos ponemos los pocos talismanes que tenemos. Cada blasón modifica nuestros patrones de ataque, de manera que el juego se adapta a tu forma de jugar. Personalmente, voy con el blasón de la parca y no me lo quito para nada, pero esto ya es por gustos. Una vez tienes claro esto, muy poquitas veces abrirás el menú para examinar lo que llevas puesto, porque Silksong quiere que mires su mundo y su mapa, ¡y qué bien hace esto!
Esto de los blasones es un tema. Se ha montado mucho ruido por lo difícil que parece ser hacer pogo con el primer blasón de Hornet, el que te lanza en diagonal, pero es que a las tres horas de juego, Silksong te da el de la parca. Con este, la caída ya es en vertical y mucho más gestionable. Así que no os desaniméis, porque el juego da opciones de sobra para que las cosas se pongan un poco más fáciles. El título está muy equilibrado en cuestión de plataformeo. Aunque hay algunos picos de dificultad, como el que sufriréis en el Monte Fay, nunca llega al nivel del Sendero del Dolor de Hollow Knight.

Te estás quejando de Silksong por las razones equivocadas. Lo peor que tiene no es su dificultad, es algo que ha desaparecido en Elden Ring
Eso sí, aunque la dificultad no sea tan extrema en el plataformeo, los de Team Cherry se han vuelto unos auténticos trolls al nivel de Dark Souls 2. Hay bancos en los que guardar el progreso y renacer, pero tienen trampas que te matan, otros que no funcionan y muchos que exigen el pago de rosarios. Una vez más, esto hay que tomárselo con humor, porque el juego ofrece opciones para salvar todos estos escollos si eres buen observador… Entiendo, por supuesto, que esto va por gustos. Yo amo la dificultad cuando a cambio me empuja a explorar, y también los trolleos si eso implica tener que usar la cabeza para salvarlos. Lo que acabas aprendiendo es que no se puede es ir por Telalejana sin una ristra de rosarios en el inventario, o no andar con ojo con las trampas cuando sabes que las hormigas quieren cazarte.

Hay opciones de sobra para que el juego sea más fácil
Escribo todo esto porque mi conclusión tras cuarenta horas de vicio malsano es que Silksong es mucho más que una segunda parte. Es un metroidvania sorprendente con una exploración muchísimo más interesante que la de Hollow Knight, hace muchas cosas nuevas, expande el universo de formas sorprendentes y se atreve a subir el nivel de dificultad a cambio de ofrecer muchísima personalización para las batallas. No es una dificultad gratuita. Además, se nota que en estos siete años de desarrollo, Team Cherry ha jugado a Dark Souls, Bloodborne y Lies of P, porque han interpretado muchísimos de sus detalles para enriquecer su mundo y ofrecer su propia perspectiva de sus ideas. Hay un potente discurso sobre la religión, sobre aquellos que se quedaron atrás, sobre crecer y madurar. Hay una unión entre música, exploración y personaje que pocas veces yo me había encontrado. Y no quiero que acabe nunca. Sé que seguiré por lo menos otras 30 horas descubriendo secretos, abriendo nuevas zonas, escuchando las historias de sus bichos. Lo que he sentido con este juego no lo sentía desde Dark Souls, y eso es mucho decir.
Huele a GOTY


Hollow Knight: Silksong
Por:
Adrián Suárez

Silksong huele a GOTY. A veces es más aventura, otras es más Souls, otras más metroidvania y siempre es un juego difícil. Pero su magia no está en nada de eso, sino en lo fascinante que es su mundo, cómo esconde sus secretos y lo muchísimo que vicia descubrirlo todo. Su economía podía ser más ajustado o el juego más cruel, pero en conjunto, la verdad es que todo funciona como tiene que funcionar.
- El juego es difícil, pero siempre ofrece alternativas a sus momentos más complicados. De todas formas, si no te gustan los juegos difíciles, este título no es para ti.
- Su apartado artístico y musical crea un ambiente único. Sientes que vives en su mundo
- Podrás seguir bien la historia aunque no hayas jugado a Hollow Knight, pero hace falta venir entrenado de este para disfrutar a tope de Silksong
- Está repleto de zonas secretas para que te pierdas en el juego tanto como quieras, y querrás
- Sin duda, es uno de esos videojuegos que se quedarán contigo para siempre
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Ver ficha de Hollow Knight: Silksong
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Análisis de Silksong tras más de 40 horas. Confiaba en que sería mejor que Hollow Knight, lo que no esperaba es que fuera tan superior
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3DJuegos
por
Adrián Suárez
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My Nintendo Store Europa añade estos nuevos productos de Animal Crossing – Nintenderos

¡Muy atentos, fans de Animal Crossing! Parece que el catálogo de My Nintendo se ha actualizado para sus usuarios. Aquí os traemos la lista de novedades confirmadas hoy mismo por parte de Nintendo.
En este caso, se ha confirmado que la tienda ha añadido ya nuevos productos de Animal Crossing:
Conjunto de estar por casa de Animal Crossing (adulto)
Tienda: Nintendo Pop-Up Store
Tallas: XL/XXL | XS/S | M/L
Precio: 59,99 € (IVA incluido)3
Conjunto de estar por casa de Animal Crossing (infantil)
Tienda: Nintendo Pop-Up Store
Tallas: 92/104 | 116/128 | 140/152
Precio: 44,99 € (IVA incluido)
Camiseta estampada de Animal Crossing (adulto)
Tienda: Nintendo Pop-Up Store
Tallas: XS | S | M | L | XL | XXL
Precio: 29,99 € (IVA incluido)
Camiseta estampada de Animal Crossing (infantil)
Tienda: Nintendo Pop-Up Store
Tallas: 92 | 104 | 116 | 128 | 140 | 152
Precio: 24,99 € (IVA incluido)
Taza térmica de Animal Crossing
Tienda: Nintendo Pop-Up Store
Precio: 24,99 € (IVA incluido)
Set de taza y platillo de «El Alpiste» de Animal Crossing
Tienda: Nintendo Pop-Up Store
Precio: 19,99 € (IVA incluido)
Set de bolsas de Animal Crossing
Tienda: Nintendo Pop-Up Store
Precio: 14,99 € (IVA incluido)
Colgante de goma que se tiene de pie de Animal Crossing (1 de 8 diseños)
Tienda: Nintendo Pop-Up Store
Precio: 9,99 € (IVA incluido)
Cinta para el pelo de Animal Crossing
Tienda: Nintendo Pop-Up Store
Precio: 16,99 € (IVA incluido)
Funda para portátil de Animal Crossing
Tienda: Nintendo Pop-Up Store
Precio: 29,99 € (IVA incluido)
Delantal de Animal Crossing
Tienda: Nintendo Pop-Up Store
Precio: 24,99 € (IVA incluido)
Toalla para la cara con paisaje aldeano de Animal Crossing
Tienda: Nintendo Pop-Up Store
Precio: 14,99 € (IVA incluido)
Podéis encontrarlos todos aquí.
¿Qué os parece? ¿Tenéis pensado canjear algo actualmente? No dudéis en compartirlo abajo en los comentarios.
Para terminar, por si estáis interesados, os dejamos con nuestra cobertura completa sobre las más recientes recompensas añadidas al catálogo europeo y americano de My Nintendo en este enlace.
Fuente.
Animal Crossing,Europa,My Nintendo,My Nintendo Store
SOCIEDAD
Qué pasó en el derrumbe del estacionamiento de Parque Patricios

Este martes por la madrugada se desplegó un fuerte operativo en el barrio porteño de Parque Patricios luego de que se derrumbara parte de una estructura interna de un complejo de viviendas y cayera sobre alrededor de 60 vehículos que estaban en el estacionamiento subterráneo.
El hecho ocurrió cerca de las 4.30 de la mañana en la calle Mafalda al 907, entre la avenida Suárez y Ástor Piazzola. A fines de proteger a los vecinos ante posibles más derrumbes, decenas de vecinos fueron evacuados. Desde el SAME informaron a LA NACION que no hay personas lesionadas hasta el momento.
“Potencial riesgo estructural”
Un informe técnico preliminar de Bomberos, Defensa Civil y Guardia de Auxilio determinó que el derrumbe afectó las columnas del subsuelo y la planta baja de estos edificios, y que existe un potencial riesgo estructural, ya que la losa estaba conectada con las columnas y les proporcionaba rigidez, impidiendo que se doblen.
El informe detalla que, tras el colapso de la losa, estas columnas quedaron con una endeblez que hace que exista un potencial riesgo estructural.
Cuál es la constructora detrás del edificio que se derrumbó
El complejo Estación Buenos Aires fue desarrollado por el Gobierno nacional a través del plan Procrear. La obra fue licitada durante el gobierno de Cristina Fernández de Kirchner y las viviendas comenzaron a entregarse en 2021. Se trata del emprendimiento más grande construido por el Estado Nacional en el marco de Procrear II: cuenta con 2476 departamentos, con superficies que van desde los 32 hasta los 119 metros cuadrados.
Para realizar la obra, el Gobierno licitó la obra a diferentes constructoras. El edificio, en el sector 2, fue levantado por la Constructora Sudamericana (Cosud), que también realizó los edificios del sector 1 y 10 del complejo. Entre los tres, la superficie total realizada por la constructora alcanza los 45.000 metros cuadrados.
Con actividad desde 1970, la compañía participó en algunos de los desarrollos más emblemáticos del país. Entre ellos figuran las torres Fórum, centros comerciales como Unicenter y Portal de Rosario, además de supermercados en todo el país y establecimientos de salud como el Hospital Italiano de Buenos Aires y el Sanatorio La Trinidad de Palermo, intervenciones en el Hotel Llao Llao y el Alvear Palace Hotel, entre tantos otros proyectos residenciales, comerciales e instituciones.
“Siempre tuvimos problemas”
“Pensábamos que era lo de siempre: como vivimos muy cerca del Ceamse, pensábamos que a un camión se le había salido el acoplado, pero después nos dimos cuenta de que no era así”. Con esas palabras, Paola, una de las damnificadas por el derrumbe de Parque Patricios, revivió el momento exacto del hecho ante un móvil de LN+.
Consultada sobre el estado de las edificaciones, la mujer apuntó: “Siempre tuvimos problemas acá, como por ejemplo filtraciones, pero nunca de esta magnitud”.
Dónde está ubicado el complejo
En imágenes, el derrumbe


El relato de los vecinos
Federico, uno de los vecinos, relató que lo que se desmoronó fue el patio interno que da al subsuelo, donde estacionan decenas de vehículos. Debido al hecho, los habitantes de los tres edificios que rodean ese predio – con 300 departamentos y alrededor de 500 personas- dejaron sus hogares por miedo a que el derrumbe se extendiera a otras estructuras.
“Sentimos una explosión. Los vecinos empezaron a gritar que teníamos que irnos, así que bajamos con lo puesto”, dijo una mujer, que indicó que se estaba haciendo una obra en el lugar para mejorar el desagüe y evitar filtraciones de agua.

300 familias afectadas y riesgo de colapso
Personal de Bomberos de la Ciudad fue desplazado al lugar luego de que a las 4.45 se recibiera un llamado de alerta al 911. Al llegar al lugar, los equipos de emergencia constataron el desprendimiento de una sección de la losa del subsuelo —de aproximadamente 50 por 70 metros—, lo que provocó el hundimiento del sector donde se encontraban rodados estacionados.

Desde entonces, trabajan allí el Grupo Especial de Rescate (GER), el equipo K9 de perros para rastrear la zona del desmoronamiento y efectivos de la Comisaría Vecinal 4 D de la Policía de la Ciudad, según pudo saber este diario. Los especialistas se encontraban evaluando la estructura del edificio.

Los médicos del SAME solo atendieron a una mujer de 38 años que rechazó el traslado al Hospital Penna y fue oxigenada en uno de los cuatro móviles a disposición. Un jefe de Bomberos indicó que, por el momento, ningún vecino del barrio informó de familiares desaparecidos. A su vez, señaló que “se cortaron los suministros” de manera preventiva y que aún se desconocen las causas que desencadenaron el derrumbe.
SOCIEDAD
"No tenemos dinero". El estudio de Highguard está contento con los datos del juego, pero su director no cambia de opinión y el juego dirá adiós

Ayer llegó la noticia que muchos jugadores asumían desde su estreno el pasado enero: Highguard ha anunciado su cierre. El shooter PvP de Wildlight Entertainment se lanzó con casi 100.000 jugadores de pico en Steam, pero su base de usuarios cayó muy por debajo de los 1.000 jugadores activos, algo insostenible para cualquier multijugador como servicio. Una decisión que confirmó Chad Grenier, director del juego, en redes sociales, donde habló abiertamente sobre lo contento que está con el proyecto y los motivos por los que no ha podido salir adelante, pese a que otros títulos han logrado revertir situaciones similares.
Como hemos mencionado, el adiós de Highguard llegará apenas 45 días después de su estreno, el próximo 12 de marzo. Un desenlace que, con evidente pesar, destacó Grenier en su cuenta personal de X (antes Twitter), donde también compartió datos internos sobre el rendimiento del juego. Según explicó, algo más de dos millones de jugadores de todo el mundo llegaron a probar Highguard desde su lanzamiento, una cifra que el propio creativo considera significativa, especialmente teniendo en cuenta el fuerte rechazo que rodeó al juego entre su anuncio y su estreno.

«Que lo probaseis por vosotros mismos era todo lo que podía pedir«, señaló Grenier, agradeciendo explícitamente a quienes decidieron darle una oportunidad pese a las críticas iniciales. De hecho, en términos de compromiso, los datos compartidos reflejan una experiencia más sólida de lo que podría parecer. La duración media de las sesiones fue de 91 minutos, con una media de 3,48 partidas por sesión y jugador, cifras que Grenier califica como «bastante buenas» para un título multijugador de este tipo. Además, destacó que el 92 % de los jugadores que iniciaron el juego por primera vez completaron la misión de entrenamiento, un porcentaje que comparó favorablemente con el de Apex Legends en su lanzamiento.
El desglose por plataformas también deja conclusiones claras: PS5 fue, con diferencia, la plataforma con mayor base de jugadores, duplicando a Xbox y dejando a Steam en tercer lugar. Por países, Estados Unidos lideró ampliamente la comunidad, aunque Japón se consolidó como el segundo mayor mercado del juego, algo que Grenier quiso subrayar de forma especial. En lo jugable, el modo 3v3 se mantuvo como el más popular incluso tras la llegada de alternativas como el 5v5 o Raid Rush.
Los jugadores han cuestionado al director de Highguard el cierre del juego
Sin embargo, y como era de esperar, la situación generó preguntas difíciles de responder. Grenier fue interrogado directamente sobre por qué se optó por cancelar el juego en lugar de seguir el cronograma previsto para este año y esperar crear una comunidad con el tiempo, no desde el primer momento, recordando casos como el de No Man’s Sky tras su accidentado lanzamiento. «Lamentablemente, no tenemos suficiente dinero para mantener a los empleados«, aseguró el creativo, dejando claro que la viabilidad económica fue el factor determinante.

Otros usuarios también cuestionaron por qué, si los datos internos reflejan una cierta satisfacción por parte de Wildlight Entertainment, el cierre era inevitable. Aunque Grenier no respondió directamente a esa cuestión, algunos jugadores recordaron que Tencent —que se supo posteriormente que había sido accionista del proyecto— retiró su inversión poco después del lanzamiento, lo que habría dejado al estudio en una situación financiera muy delicada.

Highguard se ha enfrentado a un problema mucho más grande que no ser (simplemente) el juego que se esperaba
De hecho, este punto fue clave en otra pregunta planteada al director, relacionada con el estado en el que se lanzó el juego, con problemas de rendimiento y escasez de contenido inicial. Según explicó Grenier, «cuando no tienes tiempo ni dinero, debes lanzar un juego con lo que tienes disponible y esperar que los jugadores sigan contigo después del lanzamiento», una afirmación que contrasta con la financiación de Tencent que se conoció tras el estreno.

Sea como sea, y con el cierre ya fechado y una última actualización en camino, estos datos funcionan como el epílogo de un proyecto que, pese a no encontrar la estabilidad necesaria para mantenerse vivo, logró captar la atención de al menos dos millones de jugadores, aunque el resultado final no fue el esperado por nadie.
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«No tenemos dinero». El estudio de Highguard está contento con los datos del juego, pero su director no cambia de opinión y el juego dirá adiós
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por
Alberto Lloria
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