SOCIEDAD
Ya va siendo hora de admitir lo evidente. La era de los blockbusters en videojuegos ha muerto, y está lejos de ser una mala noticia

La industria del videojuego vive una crisis de identidad que prefiere no reconocer. Cada año se lanzan decenas de juegos que se presentan como «blockbusters«, se venden al precio de los antiguos AAA y reciben el marketing de las grandes producciones, pero la realidad es más compleja y, en cierta medida, más esperanzadora: la mayoría de los mejores juegos de los últimos años han sido desarrollados por equipos de entre veinte y cien personas, con presupuestos que hace una década habrían sido considerados «mid-tier». A Plague Tale: Requiem (70 desarrolladores, 25 millones de presupuesto), Helldivers 2 (de 20 personas al inicio a 105 en el lanzamiento), Hi-Fi Rush, Pizza Tower, Lies of P. Todos ellos presentados con la fanfarria de los grandes lanzamientos, pero desarrollados con una escala humana que los verdaderos AAA han perdido completamente.
Son tan grandes que han perdido la capacidad de ser creativos, tan caros que no pueden arriesgar
Mientras tanto, los auténticos blockbusters —esos proyectos faraónicos de 500 millones de dólares y más de cinco años de desarrollo— se pueden contar con los dedos de una mano cada año, y algunos de ellos ni siquiera funcionan como deberían. Es en ese momento cuando he entendido que llevamos años viviendo una confusión bien intencionada, pero reveladora: seguimos hablando de «juegos AAA» como si el término significara algo, cuando en realidad la inmensa mayoría de lo que consideramos AAA son, honestamente, juegos AA que han encontrado su lugar natural en el ecosistema. Y no es algo de lo que avergonzarse; al contrario, es algo que celebrar.

A Plague Tale: Requiem
Para entender cómo llegamos aquí, merece la pena recordar lo que significaba «AAA» en su época dorada, digamos entre 2007 y 2015. Un AAA era un proyecto de 50 a 100 millones de dólares en desarrollo, con equipos de 200 a 500 personas trabajando durante tres o cuatro años, tecnología que empujaba las consolas al límite de sus capacidades, y una campaña de marketing equivalente al presupuesto de desarrollo completo. Podían permitirse esos números porque el mercado era más previsible, los costes de desarrollo más contenidos, y porque aún existía un término medio sostenible entre el AAA masivo y el indie artesanal. Salían decenas cada año: Call of Duty, Assassin’s Creed, Gears of War, Dead Space, BioShock, Mass Effect. No todos eran obras maestras, pero sí eran genuinamente AAA en términos de escala, ambición y recursos.

GTA 6 no sería el juego más esperado de todos los tiempos sin el ping-pong y 68 millones de Electronic Arts
Hoy, esos números son una quimera para la mayoría de la industria. Un AAA real requiere presupuestos de 200 a 600 millones de dólares (desarrollo más marketing), equipos de 1.000 personas o más trabajando durante cinco a ocho años, y la necesidad de vender diez millones de copias para ser rentables. Son proyectos tan arriesgados que solo los pueden acometer los grandes estudios, tan caros que no pueden permitirse experimentar, tan complejos que tienden a colapsar bajo su propio peso. Grand Theft Auto VI lleva más de una década en desarrollo; Cyberpunk 2077 casi arruina la reputación de CD Projekt Red; Anthem costó cientos de millones y fue cancelado después de años de desarrollo caótico. La paradoja de los AAA actuales es que son tan grandes que han perdido la capacidad de ser creativos, tan caros que no pueden arriesgar, tan inflados que raramente funcionan como deberían.

Clair Obscur: Expedition 33
Los AA no son un plan B: son el plan A que no sabíamos que necesitábamos
Mientras tanto, los AA están ocupando con naturalidad el espacio que antes era territorio exclusivo de los blockbusters, y lo hacen con una confianza que resulta refrescante. Asobo Studio no se esconde de desarrollar A Plague Tale: Requiem con 70 personas y 25 millones de dólares; al contrario, lo promociona abiertamente como «Creando personajes AAA con un presupuesto AA». Es una declaración de principios: podemos hacer esto mejor, más eficientemente, con más libertad creativa. Clair Obscur: Expedition 33, desarrollado por un equipo de unas 40 personas, tiene ambiciones visuales y narrativas que habrían sido impensables para un proyecto de su escala hace una década, pero que hoy resultan imposibles para un AAA real porque ningún comité corporativo aprobaría ese nivel de experimentación en un proyecto de trescientos millones.
Lo que estamos presenciando es comparable con lo que ocurrió en la industria cinematográfica con el streaming y las series de presupuesto medio
El caso de Helldivers 2 es particularmente ilustrativo de esta nueva realidad. Arrowhead Game Studios empezó el proyecto con 20 personas en 2016 y creció hasta más de 100 en el lanzamiento de 2024. Sony dobló el presupuesto durante el desarrollo (probablemente llegando a los cincuenta-ochenta millones con marketing), pero, aun así, es una fracción de lo que cuesta un AAA real. Su éxito no surge de la escala de su producción sino de la cohesión de su visión: un equipo que podía experimentar con mecánicas de cooperación que ningún ejecutivo habría aprobado, porque son demasiado arriesgadas, demasiado específicas, demasiado dependientes de que todo funcione exactamente como estaba previsto.

Silksong
Hay algo profundamente esperanzador en el hecho de que algunos de los mejores «blockbusters» de los últimos años hayan sido creados por equipos que podrían organizarse en un par de plantas de oficina. Hi-Fi Rush, originalmente concebido como un AAA de Tango Gameworks, fue reconvertido en un AA durante el desarrollo y se convirtió en uno de los mejores juegos del año, precisamente porque las limitaciones presupuestarias obligaron al equipo a centrarse en lo esencial: el gameplay, la personalidad, la coherencia artística. Y luego está Team Cherry con Silksong, que encarna perfectamente esta nueva realidad: tres personas liderando un equipo pequeño, haciendo lo que equipos de quinientas no consiguen, no porque sean superhéroes sino porque pueden permitirse una libertad creativa que los proyectos masivos han perdido completamente. Su presupuesto es ridículo comparado con cualquier cosa que se considere AAA, pero su ambición y su calidad están a la altura de cualquier blockbuster. Es la demostración perfecta de que el tamaño del equipo y el presupuesto no determinan la calidad del resultado final; a menudo, es precisamente lo contrario.
Los AA tienen ventajas estructurales que los AAA han perdido por el camino, y cada vez más desarrolladores lo entienden así
Los AA tienen ventajas estructurales que los AAA han perdido por el camino, y cada vez más desarrolladores lo entienden así. Los equipos son lo suficientemente pequeños como para que todos se conozcan, para que la visión creativa no se diluya en comités y focus groups. Los presupuestos son lo suficientemente manejables como para que el dinero vaya realmente al desarrollo del juego, no a mantener una infraestructura burocrática masiva. Tienen capacidad de pivotar cuando algo no funciona, de experimentar porque no necesitan vender quince millones de copias para ser rentables, de tomar decisiones arriesgadas porque el riesgo económico es manejable. Pero lo más importante es que han encontrado su propia identidad. No son AAA frustrados o AAA en proceso de crecimiento; son AA por elección, por convicción, porque entienden que esa escala les permite hacer cosas que los verdaderos blockbusters no pueden permitirse. Cuando Asobo promociona abiertamente su presupuesto AA como una ventaja competitiva, está articulando algo que la industria lleva años descubriendo: que la limitación consciente puede ser más liberadora que los recursos ilimitados.

Hell is Us
Dentro de diez años hablaremos de la era dorada de los AA, no de los AAA
La industria, en gran medida, ya ha aceptado esta realidad. Los desarrolladores hablan abiertamente de sus presupuestos AA, los medios especializados reconocen la categoría sin condescendencia, las plataformas promocionan estos juegos con el mismo entusiasmo que los blockbusters. Los consumidores, por su parte, han demostrado repetidamente que están dispuestos a apoyar experiencias AA excepcionales. La transición ha sido orgánica, natural, casi imperceptible; pero ya está hecha. Lo que estamos presenciando es comparable con lo que ocurrió en la industria cinematográfica con el streaming y las series de presupuesto medio. Durante décadas, existió un término medio próspero entre las superproducciones y el cine independiente: películas de veinte a cincuenta millones de dólares que podían permitirse estrellas conocidas, valores de producción altos y distribución amplia sin necesitar ser blockbusters globales. La concentración de la industria y la obsesión con los «tentpoles» mató gradualmente esa categoría, hasta que solo quedaron dos opciones: blockbusters de doscientos millones o películas independientes de cinco millones. Lo que vemos ahora es plataformas como Netflix, HBO o Apple TV resucitando esa categoría intermedia, con producciones que pueden permitirse ambiciones de «presupuesto medio» sin la presión de competir con Marvel en taquilla.
Los AA están ocupando el espacio que dejaron los AAA, y lo están haciendo mejor de lo que los AAA lo hacían en sus últimos años
Los videojuegos están atravesando una transición similar, pero en sentido contrario: los AA están ocupando el espacio que dejaron los AAA, y lo están haciendo mejor de lo que los AAA lo hacían en sus últimos años. La diferencia es que esta transición se ha hecho sin traumas, sin declaraciones grandilocuentes, sin manifestos industriales. Simplemente, ha ocurrido, porque era la evolución natural de una industria que estaba creciendo sin rumbo y con alma de trituradora. A lo que voy es que los mejores juegos de los próximos años van a ser AA: proyectos de equipos cohesionados, con presupuestos enfocados, que pueden permitirse experimentar porque no necesitan ser blockbusters para justificar su existencia. Clair Obscur: Expedition 33 va a ser recordado mucho después de que nos hayamos olvidado del último Call of Duty. Hell is Us va a marcar tendencias que los verdaderos AAA tardarán años en imitar, si es que pueden permitirse imitarlas. Split Fiction va a hacer cosas imposibles para un proyecto de quinientos millones, precisamente porque no es un proyecto de quinientos millones.

Split Fiction
No se trata de nostalgia, aunque algo de eso haya. Los AAA de la época dorada tenían virtudes que echamos de menos: la sensación de evento cultural, la capacidad de mover la conversación durante meses, el espectáculo puro de ver hasta dónde podía llegar la tecnología cuando se le daba rienda suelta. Pero también tenían limitaciones que tendemos a olvidar: la formulaicidad, la aversión al riesgo, la tendencia a priorizar el espectáculo sobre la sustancia. Los AA actuales han heredado las virtudes y perdido muchas de las limitaciones. El futuro sostenible del desarrollo de videojuegos no está en resucitar los AAA de antaño, sino en reconocer y celebrar la madurez creativa de los AA actuales. Cuando miremos hacia atrás dentro de una década, es probable que recordemos este período como una época dorada, no porque haya habido muchos AAA, sino porque los AA finalmente encontraron la confianza para ser lo que siempre habían estado destinados a ser: el corazón creativo de una industria que había aprendido que más grande no siempre significa mejor. Solo necesitamos la honestidad para llamar a las cosas por su nombre, y la generosidad para celebrar la escala humana en un mundo obsesionado con el gigantismo.
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La noticia
Ya va siendo hora de admitir lo evidente. La era de los blockbusters en videojuegos ha muerto, y está lejos de ser una mala noticia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alfonso Gómez
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SOCIEDAD
Metroid, StarCraft y Alien tiene algo en común. Los fans de los videojuegos también estamos en deuda con H.R. Giger

No hace mucho que nos dejó Hans Rudolf Giger, en 2014, pero los ecos de su trabajo todavía resuenan en distintas disciplinas. El artista suizo, en el más amplio sentido de la palabra artista, nos legó una obra de pesadilla que ha sido tremendamente influyente para la cultura en general. El cine, la música, los videojuegos e incluso el mundo de la decoración se han visto notablemente influenciados por su inconfundible estilo. Sin él no habríamos tenido todas esas películas o cómics que se inspiran en su concepto de lo biomecánico, tampoco hubiéramos visto a la criatura de la saga Alien tal y como la conocemos, y, además, sólo nos queda soñar con lo que podría haber sido ese increíble Dune que preparaba Jodorowsky y que no acabó viendo la luz dejándonos como único modo de disfrute el contemplar sus bocetos e ideas en el documental Jodorowsky’s Dune.
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Pero hoy no estamos aquí para hablar de su forma de entender el mundo, ni tampoco de su obra. Hoy 3DJuegos le dedica un rinconcito de su revista al pintor y escultor H.R. Giger por su asombrosa influencia en el mundillo de los videojuegos, donde directa o indirectamente ha dejado su sello en títulos, obviamente, que casi siempre se circunscribían a un género de ciencia ficción donde su singular y surrealista forma de entender la fantasía tenía casi exclusiva cabida. Videojuegos tan importantes como Metroid, R-Type o Contra han tenido celebrados guiños o referencias, otros más discretos como Tormentum: Dark Sorrow recogieron su estilo y el de Zdzisław Beksiński, mientras que otros como Darkseed o cualquiera de Alien han fundamentado su existencia alrededor de sus increíbles diseños. El creador de culto ha sido protagonista muchas veces de nuestra afición favorita, aquí van algunas de las motivaciones, secretos y curiosidades del empleo de su obra.
Videojuegos-Giger: Un Matrimonio Inevitable
Acercarse a la obra de Giger no siempre es fácil. No hablamos únicamente sobre el hecho de que sean indiscutiblemente trabajos de difícil digestión en cuanto a su aspecto, sino que también nos referimos al factor de que encontrarlos físicamente y en ediciones cuidadas es a menudo una tarea titánica y sólo alcance de bolsillos relativamente pudientes. Sin embargo, y tratándose de un arte tan marginal y destinado a minorías, todo el mundo ha visto algo de él, sin importar edad, condición o interés por este tipo de disciplinas. De ello se ha ocupado más a menudo el cine, sin embargo los videojuegos también nos han dejado muchas pistas de inspiración en este sentido.

Las estatuas Chozo recuerdan de muchas maneras a los ingenieros. No sólo por su aspecto , sino por su propio concepto de figuras gigantescas y poco menos que momificadas.
Por ejemplo allá por 1986 se presentaba el asombroso Metroid para NES, el comienzo de una de las sagas de acción y aventuras más reconocibles y únicas del universo Nintendo. Las similitudes entre el videojuego y la película Alien son muchísimas: una protagonista femenina (nada habitual ni en cine, ni en videojuegos en aquella época), un final muy similar en ambas obras, los nombres muy similares de las IA (Madre y Mother Brain) e incluso el guiño de una de las bestias a la que tenemos que hacer frente y que se llama Ridley, como Ridley Scott, el director del largometraje. Pero el punto en común principal es la presencia de xenomorfos en ambos trabajos, y muchos elementos de diseño comunes. Las estatuas Chozo están fuertemente inspiradas por el cuerpo inerte y fosilizado del Ingeniero que veíamos al comienzo de la película, por supuesto un diseño del suizo, y muchos otros de los monstruos a los que debíamos plantar cara eran claramente deudores de su trabajo en el sentido de la exploración de la biomecánica que hizo el artista.
Nunca antes había visto algo tan horrible y, al mismo tiempo, tan hermoso
Apenas un año después, y todavía rodeados por el halo de éxito de taquilla que supuso la segunda parte de la saga cinematográfica, se estrenó R-Type. La influencia generada por Aliens: El Regreso, de James Cameron, fue innegable en muchos videojuegos de la época, y si bien enumerarlos todos sería una labor inagotable sí nos vamos a quedar con posiblemente el más representativo de ese año en cuanto a legado indirecto. Es, claro, este shoot’em up firmado por Irem que no tenía intención alguna de ocultar de quién era deudor su aspecto ni tan siquiera desde la carátula. Muchas de las criaturas que teníamos que arrasar con nuestra nave R-9 en este videojuego de scroll ambientado en el siglo XXII tenían mucho parecido con la obra de Giger en general y con Alien en particular, y es que esta peligrosa y amenazante raza Bydo tenían en muchas de sus variantes poco sutiles similitudes. De aquel mismo y fecundo año tenemos Contra, un videojuego de acción que dejó huella y que en su carátula apostaba por el diseño de Depredador, pero que en sus entrañas ha escondido a lo largo de la saga a muchas bestias inspiradas por el Volumen IV del Necronomicón, el mismo del que surgió Alien.

Imagen de Ridley, nombrado así por el cineasta Ridley Scott y director de Alien, y uno de los villanos recurrentes de Metroid
Ninguno de esos videojuegos fueron trabajos colaborativos entre el creativo y los estudios, desde luego, sino más bien una suerte de homenaje del equipo de Nintendo hacia la película. De hecho el trabajar con Giger no debía ser nada fácil. No tanto por su carácter, sino por su cerval miedo a volar. Eso, por ejemplo, provocó que Ridley Scott durante la gestación de Alien: El Octavo Pasajero pasara mucho tiempo en aviones de acá para allá, visitando al suizo en su casa de Zürich para toda la fase de preproducción de su memorable largometraje. Así consiguió la supervisión de aquel para un largometraje que puso patas arriba la ciencia ficción en 1979 gracias, entre otras muchas cosas, a los asombrosos diseños del pintor y escultor que fueron empleados como base.
Toda una revolución estética para la que muchos no estaban preparados. Los videojuegos que han surgido al abrigo de esa serie de filmes no siempre han estado a la altura de éstos, y ha habido muchos que le han hecho un flaco favor a la inclasificable obra. La criatura principal de la película, el propio Xenomorfo, formaba parte del libro de ilustraciones de ese Necronomicón que acabamos de mencionar, y en la que se fijó uno de los guionistas de la película. «Nunca antes había visto algo tan horrible y, al mismo tiempo, tan hermoso», llegó a declarar O’Bannon al hilo de las sensaciones que le produjeron las litografías e ilustraciones, que encajaban a la perfección con la criatura ominosa que estaba ideando para la película y que hasta entonces eran sólo palabras sobre el papel de su guion.

H. R. Giger gastó un pastón en una de sus escenas para cumplir un sueño de 20 años, y es un mítico thriller de ciencia ficción de los 90. Hoy en TV, Species
Como todo estreno cinematográfico de éxito de los ochenta, y también de los noventa, tuvimos infinidad de videojuegos centrados en el universo Alien de carácter oficial. Algunos de ellos directamente recreando los largometrajes, y otros tomándose infinidad de licencias como es el caso de la, por lo demás, muy interesante recreativa de Aliens que lanzó Konami en 1990. Ahí se respetaba más o menos el espíritu del tipo de criaturas que había ideado Giger, pero se introducían muchas variantes propias y criaturas únicas de un videojuego protagonizado por la incansable Ripley. Hasta la llegada del extraordinario Alien: Isolation, una verdadera joya que ningún fan de Giger en general o de Alien en particular debe perderse, habíamos sufrido trabajos más bien mediocres casi siempre, y algunos directamente lamentables como el nefasto Aliens: Colonial Marines. Nuevamente no es nuestra intención repasar todos los videojuegos de esta propiedad intelectual que se han lanzado, en cambio para ello te recordamos que puedes echar un vistazo al video reportaje Legado Alien que publicábamos en su momento y que repasa las principales obras sobre la saga de películas.

En cambio sí nos interesa más acordarnos de Dark Seed, un título que se lanzó en 1992 y en el que encarnábamos a Mike Dawson: Un escritor que se compra una casa antigua. ¿Qué tiene que ver eso con Giger o cómo un planteamiento tan aparentemente tradicional podría dar cabida a su imposible imaginería visual? Pues muy sencillo. Mike no tarda en descubrir una conexión entre nuestro mundo y una realidad paralela donde hay unos alienígenas llamados Los Ancestros que, adivina, tienen el aspecto de los trabajos del suizo. Aquí sí vimos una colaboración directa entre el pintor y escultor y el estudio, Cyberdreams, que tuvo acceso a todas las obras del artista para su escaneo y posterior trabajo. ¿La única condición que se puso? Se exigió que el programa se mostrara en una resolución de 640×350 en lugar de la inicialmente prevista de 320×200, puesto que el creador y sus asesores consideraban que sólo con esa cantidad de píxeles se podría hacer justicia a su obra. Hablamos de resoluciones que, a día de hoy, son poco menos que un chiste, pero garantizaron que se cumpliera la principal intención de unos y otros: Que gracias al poderío artístico de la obra y a una impecable labor técnica, el videojuego acabara siendo una maravilla desde cualquier punto de vista estético. ¿El resultado jugable? Aquello ya fue otro cantar, ya que ni primera ni segunda parte estuvieron a la altura en lo narrativo o en cuanto a las dinámicas propias de una aventura gráfica de lo que se esperaba de una producción que a priori parecía tan ambiciosa.

Blizzard tampoco ha escapado a la influencia de esta figura, y huelga decir que su saga de estrategia galáctica ha recogido constantemente el testigo. La guerra entre Protoss, Terran y Zerg ha tenido muchos elementos apropiados para tener una calidad visual en cuanto a diseños sorprendentes y enormes posibilidades en la que nunca han defraudado, y muchas unidades del último de estos bandos han heredado buena parte del carisma de los xenomorfos y otras pesadillas del Necronomicón. La serie iniciada en 1998 ha presentado multitud de unidades de este perfil en el bando alienígena de la colmena, y su sentido de la mutación y sus colonias de biomateria han sido un caldo de cultivo perfecto para idear tropas que hagan de esta raza una de las que más y mejor han reverenciado el legado de nuestro protagonista de hoy. Incluso el segundo capítulo de sus secuelas, puesto a la venta en 2013 bajo el nombre de Heart of the Swarm, muestra en su carátula a Kerrigan en una clara disposición que homenajea al retrato que el propio Giger hizo de su esposa, la actriz Li Tobler, que se suicidaría a los 27 años tras atravesar una inagotable depresión. Sin embargo StarCraft, al contrario que la anterior aventura gráfica de 1992 a la que hacíamos referencia, se realizó por supuesto sin ningún tipo de supervisión por parte del propio Giger.

Alien nunca habría existido sin la cancelación de una de las películas de ciencia ficción más ambiciosas de todos los tiempos
Siendo una colaboración tan directa ignoramos si el artista quedó conforme con el resultado jugable de ese Dark Seed de Cyberdreams, aunque sí que pareció estar satisfecho con el acabado visual de aquel programa. No convenía enfadarle con el valor de las obras inspiradas en su trabajo, eso sí, ni tampoco con robarle un ápice de la autoría de las mismas. Sus reacciones podrían ser de lo más volcánicas: «Los diseños y el crédito de mi trabajo poco menos que se me ha robado por parte de la Fox, porque yo he diseñado al Alien», llegó a decir con la saga cinematográfica ya bien establecida y disconforme con el trato recibido por parte de los ejecutivos del estudio. «¿Por qué no me da la Fox el crédito que me he ganado? Para todos los ejecutivos responsables de esa conspiración sólo puedo desearles que Alien plante sus semillas dentro de sus pechos, y quizá eso les recuerde quién es el verdadero padre de la criatura”. Giger murió al caer por una escalera en su propio hogar. Una forma de marcharse tan abrupta y desgarradora como sus trabajos. “En la aduana holandesa una vez pensaron que mis cuadros eran fotos. ¿Cómo demonios pudieron pensar que eso podían ser fotos de algo real? ¿Dónde podría haber encontrado esos sujetos? En el infierno, quizá…». Ojalá el nuevo destino del atormentado Hans Rudolph sea de veras el de «estar en un lugar mejor», y descanse en un lugar más luminoso que ese averno de sueños góticos e imposibles que le servía de castigo y, al mismo tiempo, inspiración en vida.

Los Miedos de Giger – No deja de resultar sorprendente, aunque de alguna manera tenga una lógica tremenda, el conocer que el propio Giger que tanto hizo por el género de terror y las ambientaciones angustiosas y opresivas fuera, en realidad, presa de unos miedos propios que le atenazaban con demoledora constancia. A lo largo del artículo ya hemos hecho mención de su pavor a volar, que le recluyó notablemente en el viejo continente, pero también tenemos que contar que sufría de constantes terrores nocturnos. Esto, que impedía un descanso normal y constante, tenía en cambio el beneficio de que fue un constante combustible para su obra. Hasta tal punto es así que el creador dormía con un cuaderno cerca de la cama para que no se le olvidara nada de sus horribles sueños, y poder inmortalizar las criaturas que le atemorizaban en ellos. Éstas acabaron protagonizando algunas de sus más icónicas pinturas y esculturas. No es una forma de hablar cuando nos referimos a sus trabajos como una “obra de pesadilla”.
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La noticia
Metroid, StarCraft y Alien tiene algo en común. Los fans de los videojuegos también estamos en deuda con H.R. Giger
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Álvaro Castellano
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SOCIEDAD
Chau mamparas de baño: la alternativa robusta, estética y decorativa que es tendencia en 2026

Las mamparas de baño tradicionales fueron un cambio moderno que mucha gente eligió hace algunos años. Sin embargo, en la actualidad parecen quedar cada vez más atrás por nuevas alternativas que aparecen en el mundo de la decoración. Una de ellas es el tabique, que ofrece modernidad y personalidad para este espacio.
El tabique no solo separa la ducha del resto del ambiente, sino que suma robustez, estética y un fuerte valor decorativo al baño. A diferencia de las clásicas mamparas de vidrio o acrílico, el tabique se construye con materiales sólidos, otorgándole una presencia imponente y mayor durabilidad.
Leé también: La escobilla de siempre para el baño pasó de moda: la opción moderna e higiénica que ya es tendencia
Por qué el tabique es una de las opciones más elegidas
El tabique presenta varias características que lo hacen único ante las mamparas de baño y otras alternativas. En primer lugar, están hechos de:
- mampostería;
- cemento alisado;
- placas de yeso.
De esta manera, se destacan dos aspectos del tabique que son fundamentales para este espacio:
- Versatilidad: puede adaptarse a cualquier estilo: desde baños minimalistas y modernos hasta ambientes más rústicos o industriales.
- Mantenimiento: al no tener partes móviles ni superficies de vidrio, resulta mucho más fácil de limpiar y mantener en buen estado.
Además, permite jugar con distintos colores, texturas e incorporar nichos o estantes para más funcionalidad.
Cómo incorporar el tabique al baño
A la hora de renovar el baño, los especialistas recomiendan pensar el tabique como un elemento central del espacio. Puede ser una pared completa o media altura, recta o con formas curvas, según el tamaño y la distribución del ambiente.
Leé también: Lo dicen los expertos: “No tener este elemento en el baño puede dar asco a los invitados”
El tabique también permite integrar iluminación indirecta, revestimientos originales o detalles en madera y metal, logrando un baño único y a la medida de cada usuario.
tabique, baño, Decoración, TNS
SOCIEDAD
Se derrumbó la estructura del escenario de un boliche en Costanera Norte: al menos 9 heridos y 700 evacuados

Un derrumbe en la estructura del escenario del boliche Archie, ubicado en la avenida Costanera Rafael Obligado al 6500, en la zona de Costanera Norte de la Ciudad de Buenos Aires, dejó al menos nueve personas heridas y obligó a evacuar a unas 700 que se encontraban dentro del local durante la madrugada.
Según los primeros informes, una estructura metálica con luminarias y equipos de sonido se desprendió del escenario, cerca de las 5 de la maña, y cayó sobre las mesas donde se encontraba el público.
Las imágenes registradas en el interior del local que fueron exhibidas por el canal TN, muestran a la estructura caída en una zona que funciona como terraza con vista al río.
El boliche de música electrónica se encuentra en un complejo nocturno situado frente a Tierra Santa, en la Costanera Norte, pasando el parque y las pistas del Aeroparque. El DJ había empezado a tocar a las 4 de la mañana y tuvo que interrumpir drásticamente la presentación.
Tras el alerta al 911, se desplegó un importante operativo de emergencia. El SAME envió diez ambulancias al lugar para asistir a los heridos. En total, nueve personas fueron atendidas por politraumatismos y distintos tipos de traumatismos producto del impacto.
De acuerdo con el parte médico preliminar dos pacientes fueron trasladados al Hospital Pirovano, dos fueron derivados al Hospital Rivadavia y otro llevado al Hospital Fernández. El resto de los afectados recibió atención en el lugar y no requirió traslado.
Además del SAME, intervinieron efectivos de Bomberos de la Ciudad y personal de la Policía, quienes colaboraron con la evacuación total del establecimiento y realizaron un corte completo de la circulación en la avenida Costanera Rafael Obligado mientras se desarrollaban las tareas de asistencia y peritaje.
Noticia en desarrollo…
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