SOCIEDAD
Ya va siendo hora de admitir lo evidente. La era de los blockbusters en videojuegos ha muerto, y está lejos de ser una mala noticia

La industria del videojuego vive una crisis de identidad que prefiere no reconocer. Cada año se lanzan decenas de juegos que se presentan como «blockbusters«, se venden al precio de los antiguos AAA y reciben el marketing de las grandes producciones, pero la realidad es más compleja y, en cierta medida, más esperanzadora: la mayoría de los mejores juegos de los últimos años han sido desarrollados por equipos de entre veinte y cien personas, con presupuestos que hace una década habrían sido considerados «mid-tier». A Plague Tale: Requiem (70 desarrolladores, 25 millones de presupuesto), Helldivers 2 (de 20 personas al inicio a 105 en el lanzamiento), Hi-Fi Rush, Pizza Tower, Lies of P. Todos ellos presentados con la fanfarria de los grandes lanzamientos, pero desarrollados con una escala humana que los verdaderos AAA han perdido completamente.
Son tan grandes que han perdido la capacidad de ser creativos, tan caros que no pueden arriesgar
Mientras tanto, los auténticos blockbusters —esos proyectos faraónicos de 500 millones de dólares y más de cinco años de desarrollo— se pueden contar con los dedos de una mano cada año, y algunos de ellos ni siquiera funcionan como deberían. Es en ese momento cuando he entendido que llevamos años viviendo una confusión bien intencionada, pero reveladora: seguimos hablando de «juegos AAA» como si el término significara algo, cuando en realidad la inmensa mayoría de lo que consideramos AAA son, honestamente, juegos AA que han encontrado su lugar natural en el ecosistema. Y no es algo de lo que avergonzarse; al contrario, es algo que celebrar.
A Plague Tale: Requiem
Para entender cómo llegamos aquí, merece la pena recordar lo que significaba «AAA» en su época dorada, digamos entre 2007 y 2015. Un AAA era un proyecto de 50 a 100 millones de dólares en desarrollo, con equipos de 200 a 500 personas trabajando durante tres o cuatro años, tecnología que empujaba las consolas al límite de sus capacidades, y una campaña de marketing equivalente al presupuesto de desarrollo completo. Podían permitirse esos números porque el mercado era más previsible, los costes de desarrollo más contenidos, y porque aún existía un término medio sostenible entre el AAA masivo y el indie artesanal. Salían decenas cada año: Call of Duty, Assassin’s Creed, Gears of War, Dead Space, BioShock, Mass Effect. No todos eran obras maestras, pero sí eran genuinamente AAA en términos de escala, ambición y recursos.
GTA 6 no sería el juego más esperado de todos los tiempos sin el ping-pong y 68 millones de Electronic Arts
Hoy, esos números son una quimera para la mayoría de la industria. Un AAA real requiere presupuestos de 200 a 600 millones de dólares (desarrollo más marketing), equipos de 1.000 personas o más trabajando durante cinco a ocho años, y la necesidad de vender diez millones de copias para ser rentables. Son proyectos tan arriesgados que solo los pueden acometer los grandes estudios, tan caros que no pueden permitirse experimentar, tan complejos que tienden a colapsar bajo su propio peso. Grand Theft Auto VI lleva más de una década en desarrollo; Cyberpunk 2077 casi arruina la reputación de CD Projekt Red; Anthem costó cientos de millones y fue cancelado después de años de desarrollo caótico. La paradoja de los AAA actuales es que son tan grandes que han perdido la capacidad de ser creativos, tan caros que no pueden arriesgar, tan inflados que raramente funcionan como deberían.
Clair Obscur: Expedition 33
Los AA no son un plan B: son el plan A que no sabíamos que necesitábamos
Mientras tanto, los AA están ocupando con naturalidad el espacio que antes era territorio exclusivo de los blockbusters, y lo hacen con una confianza que resulta refrescante. Asobo Studio no se esconde de desarrollar A Plague Tale: Requiem con 70 personas y 25 millones de dólares; al contrario, lo promociona abiertamente como «Creando personajes AAA con un presupuesto AA». Es una declaración de principios: podemos hacer esto mejor, más eficientemente, con más libertad creativa. Clair Obscur: Expedition 33, desarrollado por un equipo de unas 40 personas, tiene ambiciones visuales y narrativas que habrían sido impensables para un proyecto de su escala hace una década, pero que hoy resultan imposibles para un AAA real porque ningún comité corporativo aprobaría ese nivel de experimentación en un proyecto de trescientos millones.
Lo que estamos presenciando es comparable con lo que ocurrió en la industria cinematográfica con el streaming y las series de presupuesto medio
El caso de Helldivers 2 es particularmente ilustrativo de esta nueva realidad. Arrowhead Game Studios empezó el proyecto con 20 personas en 2016 y creció hasta más de 100 en el lanzamiento de 2024. Sony dobló el presupuesto durante el desarrollo (probablemente llegando a los cincuenta-ochenta millones con marketing), pero, aun así, es una fracción de lo que cuesta un AAA real. Su éxito no surge de la escala de su producción sino de la cohesión de su visión: un equipo que podía experimentar con mecánicas de cooperación que ningún ejecutivo habría aprobado, porque son demasiado arriesgadas, demasiado específicas, demasiado dependientes de que todo funcione exactamente como estaba previsto.
Silksong
Hay algo profundamente esperanzador en el hecho de que algunos de los mejores «blockbusters» de los últimos años hayan sido creados por equipos que podrían organizarse en un par de plantas de oficina. Hi-Fi Rush, originalmente concebido como un AAA de Tango Gameworks, fue reconvertido en un AA durante el desarrollo y se convirtió en uno de los mejores juegos del año, precisamente porque las limitaciones presupuestarias obligaron al equipo a centrarse en lo esencial: el gameplay, la personalidad, la coherencia artística. Y luego está Team Cherry con Silksong, que encarna perfectamente esta nueva realidad: tres personas liderando un equipo pequeño, haciendo lo que equipos de quinientas no consiguen, no porque sean superhéroes sino porque pueden permitirse una libertad creativa que los proyectos masivos han perdido completamente. Su presupuesto es ridículo comparado con cualquier cosa que se considere AAA, pero su ambición y su calidad están a la altura de cualquier blockbuster. Es la demostración perfecta de que el tamaño del equipo y el presupuesto no determinan la calidad del resultado final; a menudo, es precisamente lo contrario.
Los AA tienen ventajas estructurales que los AAA han perdido por el camino, y cada vez más desarrolladores lo entienden así
Los AA tienen ventajas estructurales que los AAA han perdido por el camino, y cada vez más desarrolladores lo entienden así. Los equipos son lo suficientemente pequeños como para que todos se conozcan, para que la visión creativa no se diluya en comités y focus groups. Los presupuestos son lo suficientemente manejables como para que el dinero vaya realmente al desarrollo del juego, no a mantener una infraestructura burocrática masiva. Tienen capacidad de pivotar cuando algo no funciona, de experimentar porque no necesitan vender quince millones de copias para ser rentables, de tomar decisiones arriesgadas porque el riesgo económico es manejable. Pero lo más importante es que han encontrado su propia identidad. No son AAA frustrados o AAA en proceso de crecimiento; son AA por elección, por convicción, porque entienden que esa escala les permite hacer cosas que los verdaderos blockbusters no pueden permitirse. Cuando Asobo promociona abiertamente su presupuesto AA como una ventaja competitiva, está articulando algo que la industria lleva años descubriendo: que la limitación consciente puede ser más liberadora que los recursos ilimitados.
Hell is Us
Dentro de diez años hablaremos de la era dorada de los AA, no de los AAA
La industria, en gran medida, ya ha aceptado esta realidad. Los desarrolladores hablan abiertamente de sus presupuestos AA, los medios especializados reconocen la categoría sin condescendencia, las plataformas promocionan estos juegos con el mismo entusiasmo que los blockbusters. Los consumidores, por su parte, han demostrado repetidamente que están dispuestos a apoyar experiencias AA excepcionales. La transición ha sido orgánica, natural, casi imperceptible; pero ya está hecha. Lo que estamos presenciando es comparable con lo que ocurrió en la industria cinematográfica con el streaming y las series de presupuesto medio. Durante décadas, existió un término medio próspero entre las superproducciones y el cine independiente: películas de veinte a cincuenta millones de dólares que podían permitirse estrellas conocidas, valores de producción altos y distribución amplia sin necesitar ser blockbusters globales. La concentración de la industria y la obsesión con los «tentpoles» mató gradualmente esa categoría, hasta que solo quedaron dos opciones: blockbusters de doscientos millones o películas independientes de cinco millones. Lo que vemos ahora es plataformas como Netflix, HBO o Apple TV resucitando esa categoría intermedia, con producciones que pueden permitirse ambiciones de «presupuesto medio» sin la presión de competir con Marvel en taquilla.
Los AA están ocupando el espacio que dejaron los AAA, y lo están haciendo mejor de lo que los AAA lo hacían en sus últimos años
Los videojuegos están atravesando una transición similar, pero en sentido contrario: los AA están ocupando el espacio que dejaron los AAA, y lo están haciendo mejor de lo que los AAA lo hacían en sus últimos años. La diferencia es que esta transición se ha hecho sin traumas, sin declaraciones grandilocuentes, sin manifestos industriales. Simplemente, ha ocurrido, porque era la evolución natural de una industria que estaba creciendo sin rumbo y con alma de trituradora. A lo que voy es que los mejores juegos de los próximos años van a ser AA: proyectos de equipos cohesionados, con presupuestos enfocados, que pueden permitirse experimentar porque no necesitan ser blockbusters para justificar su existencia. Clair Obscur: Expedition 33 va a ser recordado mucho después de que nos hayamos olvidado del último Call of Duty. Hell is Us va a marcar tendencias que los verdaderos AAA tardarán años en imitar, si es que pueden permitirse imitarlas. Split Fiction va a hacer cosas imposibles para un proyecto de quinientos millones, precisamente porque no es un proyecto de quinientos millones.
Split Fiction
No se trata de nostalgia, aunque algo de eso haya. Los AAA de la época dorada tenían virtudes que echamos de menos: la sensación de evento cultural, la capacidad de mover la conversación durante meses, el espectáculo puro de ver hasta dónde podía llegar la tecnología cuando se le daba rienda suelta. Pero también tenían limitaciones que tendemos a olvidar: la formulaicidad, la aversión al riesgo, la tendencia a priorizar el espectáculo sobre la sustancia. Los AA actuales han heredado las virtudes y perdido muchas de las limitaciones. El futuro sostenible del desarrollo de videojuegos no está en resucitar los AAA de antaño, sino en reconocer y celebrar la madurez creativa de los AA actuales. Cuando miremos hacia atrás dentro de una década, es probable que recordemos este período como una época dorada, no porque haya habido muchos AAA, sino porque los AA finalmente encontraron la confianza para ser lo que siempre habían estado destinados a ser: el corazón creativo de una industria que había aprendido que más grande no siempre significa mejor. Solo necesitamos la honestidad para llamar a las cosas por su nombre, y la generosidad para celebrar la escala humana en un mundo obsesionado con el gigantismo.
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La noticia
Ya va siendo hora de admitir lo evidente. La era de los blockbusters en videojuegos ha muerto, y está lejos de ser una mala noticia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alfonso Gómez
.
SOCIEDAD
Qué significa soñar con un tsunami que te arrastra, según la psicología

Los sueños con fenómenos naturales extremos, como inundaciones, tormentas o grandes olas, suelen generar un fuerte impacto emocional. Entre ellos, uno de los más perturbadores es soñar con un tsunami que nos arrastra. Desde la psicología, estas experiencias nocturnas no se interpretan de manera literal, sino como metáforas del mundo interno y de cómo procesamos lo que nos ocurre en la vigilia.
Un tsunami simboliza una fuerza incontenible, algo que excede nuestras capacidades de control. Cuando en el sueño esa ola nos arrastra, puede reflejar la vivencia de una situación que nos supera: problemas laborales, conflictos afectivos, crisis personales o incluso cambios vitales que resultan abrumadores. Es la mente al mostrar, a través de imágenes potentes, una sensación de vulnerabilidad frente a circunstancias externas o internas.
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Algunos psicólogos asocian este tipo de sueños con la acumulación de emociones reprimidas. Así como el mar guarda en su profundidad corrientes ocultas, el inconsciente almacena tensiones, miedos y frustraciones que, al no encontrar salida, aparecen en forma de tsunamis oníricos. El hecho de ser arrastrado por la ola señala la dificultad de manejar esos sentimientos, que terminan desbordándose.
Por otro lado, la interpretación también puede tener un costado positivo. El arrastre del agua, aunque atemorizante, puede funcionar como un símbolo de limpieza, de renovación forzada. El sueño entonces se transforma en un llamado a soltar, dejar atrás lo que ya no sirve y permitir que una nueva etapa se abra, aunque el proceso implique miedo e incertidumbre.
La clave está en observar el contexto personal al momento de soñar con tsunamis. ¿Hay estrés acumulado? ¿Se atraviesan cambios importantes? ¿Existen emociones difíciles de expresar? Prestar atención a estas preguntas ayuda a comprender qué mensaje intenta transmitir el inconsciente.
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En definitiva, soñar con un tsunami que te arrastra no es un mal presagio, sino un espejo de los propios estados internos. Reconocer esas emociones, aceptarlas y buscar formas saludables de canalizarlas puede ser la manera más efectiva de transformar la angustia en un motor de crecimiento personal.
sueños, Psicología, TNS
SOCIEDAD
Qué anticipa el pronóstico del tiempo para los principales destinos turísticos durante el fin de semana largo

Tras el paso del sistema frontal, que trajo lluvias y tormentas en algunos sectores del país, el comienzo de la semana fue con aires frescos que trajo un descenso en la temperatura. Sin embargo, la situación durante la semana irá mejorando y para el fin de semana largo se espera un clima para realizar actividades al aire libre.
Según el medio especializado Meteored, el ingreso de una masa de aire reforzó el enfriamiento ambiental en vastas zonas, dejando mañanas con temperaturas bajas, incluso por debajo de los valores promedio para esta época del año.
No obstante, desde el martes, ya se sintió un nuevo giro en el régimen de vientos, esta vez al sector norte, propiciando un aumento paulatino de las temperaturas en todo el país. La escasa nubosidad en esta etapa facilitará un ascenso térmico veloz y notable: mientras que las mañanas seguirán registrando condiciones frescas, durante las tardes los termómetros marcarán una recuperación importante.
A medida que avance la semana, el viento norte se consolidará y con su reaparición llegará un incremento progresivo de la humedad ambiental. El efecto será más marcado en la región pampeana, el litoral y el norte argentino, donde las máximas superarán valores altos para la estación.
Los pronósticos estiman temperaturas en torno a los 35 grados en el norte del país, con potenciales picos máximos cercanos a los 40. A la par del ascenso térmico, los registros de humedad también mostrarán una tendencia creciente, preparando el terreno para cambios atmosféricos hacia el próximo fin de semana.
De acuerdo a las previsiones, entre sábado y domingo un nuevo frente frío avanzará por el centro y norte del país. Esta irrupción dará lugar a lluvias, chaparrones y tormentas de variada intensidad, con especial incidencia sobre la región pampeana y el litoral argentino. En estas áreas se concentrará la mayor actividad convectiva debido a la interacción entre el aire frío que ingresa y la masa cálida y húmeda preexistente.
Este comportamiento meteorológico, que alterna intervalos breves de tiempo estable con el retorno frecuente de sistemas frontales, marca el pulso de la primavera en la Argentina. El país continúa transitando una fase dominada por el dinamismo atmosférico, característica de la temporada, donde la regularidad en la recurrencia de lluvias y tormentas define el panorama climático sobre la franja central y norte.
Cómo estará el tiempo en localidades turísticas
En Córdoba, uno de los destinos típicos de los argentinos, el fin de semana prevé altas temperaturas aunque con un cielo con nubes. De acuerdo con los datos del Servicio Meteorológico Nacional (SMN), el viernes tendrá una máxima de 33 grados, mientras que la mínima será de 14.
El cielo estará parcialmente nublado, algo que seguirá hasta el sábado hasta la tarde-noche, cuando aparecen probabilidades de precipitaciones, del 10% al 40%. Sin embargo, este día será el más caluroso: máxima de 36 grados y mínima de 16. El domingo la situación se estabilizará, con máxima de 27 grados y mínima de 13.
El caso de Rosario será similar, aunque las temperaturas serán más cálidas. El viernes estará algo nublado con 29 grados de máxima y 13 de mínima. El sábado la máxima ya alcanzará los 31 grados, pero llega con probabilidad de precipitaciones (del 10% al 40%). La misma se mantendrá durante el domingo, donde la temperatura bajará abruptamente con máxima de 21 y mínima de 15.
Mendoza, por su parte, será uno de los destinos con mayor estabilidad. De acuerdo con los datos del pronóstico del SMN, durante todo el fin de semana largo el cielo alternará entre nublado y algo nublado.
El viernes la temperatura máxima será de 29 grados con mínima de 14, el sábado la máxima será de 26 y mínima de 16, mientras que el domingo cierra con máxima de 24 y mínima de 13.
El único momento complicado será durante la tarde noche del sábado y madrugada y mañana del domingo, cuando se esperan ráfagas de 42 a 50 km/h.
En la costa de Entre Ríos, el tiempo será caluroso las primeras dos jornadas, pero el domingo llegará la lluvia. El viernes, con el cielo nublado, la temperatura oscilará entre los 29 y 13 grados. De igual manera sucede el sábado, aunque la máxima alcanzará los 31 grados.
El domingo las nubes se transformarían en agua: durante todo el día las probabilidades varían entre el 10% y 40%. En cuanto a la temperatura, la máxima será de apenas 21 grados y la mínima de 15.
Ya en la provincia de Buenos Aires, en la localidad de Tandil, el tiempo no acompañará para pasear con tranquilidad. Si bien el SMN prevé que el viernes sea un día estable con 24 grados de máxima y 11 de mínima, el cielo estará mayormente nublado todo el día.
En cuanto al sábado y domingo, la situación incluso sería peor: ambos días corren con chances del 10% al 40% de lluvias, con ráfagas de 42 a 50 kilómetros por hora. La máxima en el fin de semana será de 17 grados y la mínima de 11.
En la costa atlántica, el fin de semana largo no tendrá días agradables para salir de casa, más bien para quedarse encerrado. En Mar del Plata y alrededores estará nublado y con chances de lluvia.
El viernes el cielo estará mayormente nublado, con máxima de 24 grados y 13 de mínima. El sábado llegará la lluvia durante la primera mitad del día, con una probabilidad que varía entre el 10% y 40%, y se mantendrá hasta el domingo a la noche, jornada en la que también habrá ráfagas de 42 a 50 km/h. La máxima será de 15 grados y la mínima de 11 en ambos días.
SOCIEDAD
Palia recibe su actualización Fall Fantasy: The Spiritfest Spectacle – Nintenderos

Nos llegan interesantes novedades para los fans de Palia, anunciado como MMO de Singularity 6, el estudio formado por miembros de Riot Games, Blizzard Entertainment y Zynga, para Nintendo Switch. Ya se lanzó gratis hace un tiempo y ahora tenemos más novedades.
Hoy el equipo de Palia ha confirmado detalles de su siguiente actualización. Estas son las principales novedades y características incluidas en la actualización:
Palia – Actualización Fall Fantasy: The Spiritfest Spectacle (Parche 0.196)
Nueva temporada temática: llega la época espeluznante a la Aldea Kilima con decoraciones, dulces y eventos festivos.
Nuevo animal de rancho:
Goobi, criatura adorable disponible al alcanzar nivel 10 de ganadería.
Ofrece flores raras como el lirio de corazón y el loto de saúco.
Modo multijugador de ganadería:
Posibilidad de invitar amigos al establo para alimentar, acariciar o criar animales.
Experiencia compartida y nuevas opciones para organizar corrales.
Misiones del Festival de los Espíritus:
Ayuda a Najuma con el santuario de su madre y el festín del festival.
Incluye cuatro lotes temáticos, búsquedas de dulces y recompensas de temporada limitadas.
Decoración espeluznante:
Regresa la Tienda Luna Espeluznante con nuevos objetos como calabazas gigantes y velas flotantes.
Las camas y bancos ahora permiten dormir o sentarse junto a amigos.
Novedades en la Tienda Premium:
Nuevos cosméticos: colección Criaturas Celestiales, gestos Ritmos Kilima y Ritmos Espeluznantes.
Mascota Goobi, Contenedor de Rebajas Mímicas, Planeador Fantasmal y Paisaje de la Arboleda Hueca (limitado).
Desde el 21 de octubre, se añaden la colección Kawaii Cutie y los aspectos de herramienta Humo Negro.
El juego ha enamorado a muchos fans por unir las tareas de recolección y la vida tranquila de Animal Crossing con un mundo abierto y estilo visual similar a Zelda: Breath of the Wild. Ahora tenemos una nueva actualización en camino que nos llega tras la más grande lanzada hasta ahora.
¿Qué os parece Palia? ¿Os llama la atención el título? Podéis compartirlo en los comentarios.
Vía.
actualización,Palia,Parche,versión
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