SOCIEDAD
Más de uno ya había olvidado esta saga legendaria de rol y estrategia, pero 10 años después de su último juego, a mi ya me ha reconquistado

Existen unas pocas verdades universales en el mundo del videojuego, como que si hay un barril rojo tienes que dispararle para que explote, si ves pintura amarilla, es que puedes trepar por ahí; o que Heroes of Might & Magic III es el mejor de su saga con diferencia y ningún otro ha logrado superarlo en 26 años. No será porque no se ha intentado. La última ocasión fue hace ya justo diez años, con resultados decepcionantes, lo que terminó por «matar» a una de las grandes series del rol estratégico en PC. Hasta ahora. Y menos mal, porque tras jugar durante horas a Heroes of Might & Magic The Olden Era estoy aún más ilusionado por su regreso. Ha sido justo como volver atrás en el tiempo; una prometedora vuelta a los orígenes que te hace sentir de nuevo como en casa, pero con un par de novedades aquí y allá para que explorar este mítico universo de fantasía resulte tan emocionante como antaño.
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La prueba a la que he tenido acceso me ha permitido tomar el control de cuatro de las seis facciones disponibles, incluyendo el nuevo ejército de Schism claramente influenciado por Lovecraft, y en general estoy muy contento con lo que he visto. De entrada llama la atención el ritmo de la partida, que siendo bastante fiel a los clásicos, ahora se nota algo más ágil. El equipo de Unfrozen quiere que explores y combatas sin cesar, por lo que no racanea con los recursos que puedes encontrar por el mapa. Esto no significa que te regalen nada, por supuesto, pero me he encontrado con menos turnos muertos que en otras ocasiones; de esos de pasar unos cuantos días esperando poder comprar una nueva mejora en la ciudad.
La clave aquí para no romper el juego la encontramos en un nuevo recurso, el polvo alquímico, que a diferencia del resto de materias primas no se genera de forma automática en una mina que puedas conquistar, sino que debes buscarlo a través del mapa, explorando, visitando edificios neutrales o desmantelando artefactos. La idea, como decía, es que te muevas; que abandones tus dominios en busca de aventuras logrando así que el ritmo de la partida no decaiga ni por un instante.

Esconde más de lo que aparenta
Una de las cosas que más me han sorprendido de The Olden Era es lo profundo que resulta en algunos aspectos. La saga HoM&M siempre se ha caracterizado por ser «fácil de jugar, difícil de dominar«, y aquí se ve muy claro. Cualquiera puede empezar a acumular oro y recursos, formar un buen ejército y salir a hacer la guerra; pero es en los detalles donde empiezas a ver las bondades de este nuevo episodio. Los puntos de Ley, por ejemplo, nos dan acceso a todo un nuevo árbol tecnológico con importantes bonificaciones para nuestra facción: podemos ganar oro o recursos adicionales cada día, mejorar ciertos atributos de los héroes, reducir los costes de producción o ganar ventajas para tropas concretas.
La saga HoM&M siempre se ha caracterizado por ser «fácil de jugar, difícil de dominar», y aquí se ve muy claro
A la hora de formar nuestro ejército también tenemos novedades. Para empezar ahora hay dos niveles de mejora por cada unidad, con estadísticas únicas que pueden motivar que en un mismo batallón tengamos dos versiones distintas de una misma criatura. Durante las peleas, nuestras tropas irán ganando puntos de concentración con los que, llegado el momento, pueden desatar ataques únicos: hay dragones que pueden volar y cargar sobre varios enemigos simultáneos, unidades capaces de curar a los suyos, caballeros con la capacidad de asestar un golpe letal, etc. Si a esto sumamos el variado repertorio de hechizos mágicos del héroe, al que por supuesto puedes equipar con toda clase de objetos, tenemos como resultado un sistema de combate por turnos sencillo sobre el papel, pero rico en matices cuando mides tus fuerzas contra un digno adversario.
Si por el contrario hablamos de peleas más fáciles de superar, el propio juego te da constantemente la oportunidad de resolverlas de forma automática, adelantándote el resultado de la contienda (tú ya decides si te compensa o no). De esta forma, como decía antes, la partida nunca pierde ritmo; pelea las batallas que realmente merecen la pena, y dedica el resto del tiempo a mejorar tus ciudades y formar grandes ejércitos.

Promulgar leyes, una de las nuevas opciones de Olden Era.
Un mundo de fantasía que atrapa
Me ocurre algo curioso con The Olden Era. Me encantan sus gráficos tan del estilo de los clásicos mientras exploro el mapa, pero no me termina de convencer tanto el diseño de las tropas o el de las propias ciudades, ¡que no están mal!, pero al menos para mí, no tienen el encanto y ese punto mágico de las que vimos en los clásicos. Pero es indudable que este nuevo Heroes of Might & Magic es una vuelta a los orígenes con todas las de la ley, lo que incluye diseños y hasta sonidos ambientales que son ‘los de toda la vida’; con los que hemos crecido quienes hemos disfrutado de la serie desde casi sus inicios.
Al estilo Lovecraft, las tropas de Cisma tienen poder sobre la voluntad de los enemigos
Se nota también el cariño y las ganas de hacer bien las cosas a la hora de hacer sentir que cada una de las seis facciones son únicas, no solo en lo estético, sino también aportando matices en su forma de luchar o formar sus ejércitos. Santuario, por ejemplo, es la facción más equilibrada y fácil de dominar; Necrópolis permite crear grandes ejércitos de no-muertos por muy poco oro… a costa de su fragilidad, pero con el plus de desmoralizar a cualquiera; mientras que Mazmorra tiene tropas que permiten intercambiar entre dos ataques distintos. Y luego está Schism (en español, Cisma), la gran novedad, pues esta es la primera vez que tomamos el control de estas criaturas surgidas del abismo. Y al estilo Lovecraft, tienen poder sobre la voluntad de los enemigos, impidiendo por ejemplo que un héroe pueda usar sus habilidades, o haciendo incluso que las tropas se peleen entre sí.

Situado cronológicamente al principio de todo en un nuevo continente conocido como Jadame, esta versión de pruebas me ha permitido probar un completo tutorial con varios desafíos extra (bastante difíciles, por cierto), además de un modo Arena para disfrutar directamente de las batallas por turnos, y el tradicional modo clásico, con la experiencia más pura de Heroes of Might & Magic, con una variante adicional que limita la acción a un único héroe para que la partida sea, si cabe, más rápida. Lástima que el modo historia se haya quedado fuera de esta demo, pero en general, es difícil no ilusionarse con el trabajo de Unfrozen y Ubisoft.

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Hacía más de diez años que no teníamos un nuevo Heroes of Might & Magic y cuesta mucho no ilusionarse con lo que está por venir. Por supuesto tiene difícil competir contra la leyenda de sus entregas más clásicas, pero lo que he probado ha sido suficiente como para esperar un juego a la altura de la mítica serie de New World Computing. ¿Cuándo estará disponible? Todavía sin una fecha de lanzamiento concreta, el plan es tener listo el early access a finales de este mismo año. Tocará ser pacientes, aunque la recompensa promete dejar contentos incluso a los más veteranos de la serie. ¡Que ya es decir!
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fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alberto Pastor
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Margaret Hamilton, la ingeniera que transformó los errores del Apolo 11 en la base de la informática

Mucho antes de que «software engineer» sonara a empleo estrella, Margaret Hamilton ya lideraba en MIT el equipo que escribió el software de vuelo del programa Apolo para la NASA. Por aquel entonces, la misión pedía una cosa rarísima, ya que confiaban en un ordenador con recursos mínimos y su fiabilidad… pero a 384.000 kilómetros de distancia y sin un botón de reiniciar al alcance.
El día que saltaron las alarmas
En toda la problemática que vivió el Apolo 11, la clave estuvo en que el sistema supo priorizar tareas críticas en lugar de colapsar cuando saltaron las alarmas de sobrecarga. El enfoque basado en «si algo va mal, seguimos hacia delante» se ha convertido en el corazón de la ingeniería de software moderna gracias a la detección de errores, la recuperación y las prioridades, sobre todo si tenemos en cuenta que hablamos de una época en la que fallar era mucho más fácil.
La NASA destaca este logro como parte del esfuerzo que llevó el software del Apolo a funcionar en un entorno extremo, una situación sin glamour, pero con consecuencias históricas para su sector. Hamilton, por su parte, popularizó el término «ingeniería de software» para que el código se tratara con la misma seriedad que el hardware. Al principio se rieron, luego copiaron todas sus enseñanzas.

Hoy todos hablan del ray tracing, pero casi nadie sabe por qué se inventó en 1979
Así, la imagen icónica de Hamilton junto a una torre de listados de código es la prueba de la importancia de su invento, ya que se trata de la demostración física de una era en la que el software ocupaba tanto espacio como paciencia. El mérito, por tanto, no fue «escribir mucho», sino diseñar bien. Por ello, tenían que conseguir que el sistema mostrara alarmas útiles, diera decisiones claras y permitiera seguir aterrizando sin improvisar.
Hoy, cuando un sistema se satura o decide qué recortar con cabeza, detrás de la clásica pantalla congelada se puede llegar a esconder una parte de las innovaciones de Hamilton. De esta forma, su historia se trata de una forma de ver cómo el software del pasado sigue transformando el futuro, ya que muchas veces trabajando en silencio en evitar que todo explote cuando la situación aprieta más que nunca.
Imagen principal de NASA
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Margaret Hamilton, la ingeniera que transformó los errores del Apolo 11 en la base de la informática
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Abelardo González
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Tiene 18 años y creó una aplicación para que su abuela con ELA pueda volver a comunicarse

A Marissa la diagnosticaron en marzo de 2024, después de varios meses con síntomas extraños. Los médicos confirmaron que tenía ELA bulbar, una variante que ataca primero la garganta y compromete el habla.
Ese verano, mientras estaba de viaje con su familia, notaba que tenía mucha tos y se le iba la voz. Hablaba y parecía como si estuviese afónica. Empezó a hacer ejercicios para entrenar la garganta porque se dio cuenta de que cada vez le costaba más comunicarse y sabía que la situación iba a empeorar rápidamente.
“Algo hay que hacer”, pensó Andrés Herscovici, su nieto. En ese momento, con apenas 16 años, reunió a su familia para buscar alguna solución. “El mayor problema era cómo se iba a comunicar. En la mayoría de los pacientes, la ELA afecta el sistema nervioso y provoca parálisis, pero en este caso, afectaba a la garganta y a la respiración, era un problema grave”, recordó el joven en diálogo con TN.
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Sin dudarlo, Andrés se puso a investigar qué aplicaciones había disponibles. Entre las opciones, una usaba el texto y lo reproducía con voz de robot y otra, que podía usar el mismo timbre de la persona, costaba miles de dólares. La clave no era solo tecnológica, era emocional. “Esa la suelen usar en casos de ELA muy avanzada, pero el sistema era complicado y muy caro. Además, la gente no se siente cómoda hablando con un robot”, detalló.
Él no sabía programar, pero en los primeros años de secundaria tomó clases y tenía un entendimiento básico de IA, lo que le permitió saber a dónde apuntar la búsqueda: “Comencé a averiguar si se podía armar una app que pase de texto a voz y encontré un software de una compañía que se dedica a eso. Lo usan para las películas, clonás la voz y te ayuda a convertirlo”.
Después de descubrir esa aplicación, había que adaptarla a su necesidad. Técnicamente se podía usar, pero no estaba hecha para el día a día. “Era medio compleja. Mi abuela con más de 70 años no iba a poder usarla en lo cotidiano”, planteó.
El primer desafío fue la voz. Para que sonara realista, necesitaba al menos 30 minutos de audio de su abuela. No era tan simple, pero Marissa mandaba muchos mensajes grabados por WhatsApp, así que la familia emprendió la recolección para alcanzar el mínimo de tiempo.
Unas semanas después llegaron a acumular una hora y media de grabaciones y Andrés pudo clonar su voz. Lo que ninguno se imaginaba era que en la primera prueba iban a poder escuchar nuevamente la voz de la abuela.
“Cuando la presentó, escuchar el primer mensaje y que fuera identificable… Hacía meses no la escuchábamos, fue una emoción para todos”, expresó conmovida Marcela, la mamá de Andrés e hija de Marissa.
El siguiente paso era efectivamente transformarla en una herramienta cotidiana. Así, el joven creó un sitio web que traducía el texto en voz: su abuela escribía en el teléfono y el dispositivo reproducía su propio timbre.
Tardó cuatro o cinco meses en programar la primera versión. En agosto de 2025, Marissa comenzó a usarla para acostumbrarse. “Iba a ser un cambio muy grande pasar de hablar todos los días a usar la app para comunicarse. Así que decidió usarla aunque todavía podía hablar, porque le requería mucha energía”.
Sin embargo, la enfermedad avanzó y hoy Marissa puede hablar gracias a la app. Cada vez que la visita, se emociona al verla usarla. “Creé la app y no sabía cuánto la iba a usar. La creé para ayudarla. Pero ver que ella realmente la usa y que la ayuda de manera tan efectiva me motivó a que se expanda para otra gente”, manifestó.
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En ese sentido, Marcela relató: “La enfermedad es muy cruel. No se le gana. Es tan progresiva que no hay nada de lo que uno hace para que mejoren. Cada día es peor, los hijos y nietos lo ven. Es muy triste. Se alimenta con botón gástrico. Y cuando perdió la voz, la tratamos de interpretar, pero necesitábamos algo más”.
Por eso, la aplicación no fue solo una herramienta: fue una forma de devolverle identidad. Y fue bautizada como “Marissapp”.
Una herramienta para todos
Lo que inició como un gesto íntimo se fue difundiendo entre familiares de personas con ELA. De hecho, la familia ofreció que otras personas que padecen la enfermedad puedan probar la plataforma.
“Me llegaron diez o quince mensajes pidiendo que los ayude. De ahí cada vez son más”, indicó Andrés. Pero el proceso no es automático: hay que reunir los audios, clonar la voz, conectar cuentas. “Mucha gente no tiene alguien que les dé una mano. Mi abuela nos tenía a nosotros, pero hay otras personas que no tienen hijos o alguien a quien acudir. Fue emocionante poder ver cómo los podía ayudar”.
A partir de eso, Herscovici recibe mensajes no solo de personas con ELA, también de personas con cáncer de lengua u otras patologías que afectan el habla. Algunas no tienen audios suficientes para clonar su voz y usan versiones estándar, pero aun así encuentran una herramienta para comunicarse.
“Hay soluciones parecidas, pero salen entre US$180 y US$200. No todos pueden pagarlo y no saben si les va a resultar. Mi objetivo es crear una solución para todos, sencilla de usar y que sea gratuita”, sostuvo.
De todas formas, Andrés sueña en grande: quiere transformar el sitio web en una app móvil con un agente de inteligencia artificial que guíe paso a paso el proceso de clonación, automatice el “onboarding” y permita que cualquiera pueda hacerlo sin depender de un familiar experto. “Mi idea es que todo el proceso sea más simple para poder expandir mucho más”, explicó.
Su madre, orgullosa de su hijo y del resto de los nietos, manifestó: “La creación de esto es cómo se debe vivir en familia. Lo que más admiro es la naturalidad de colaborar genuinamente. Que un chico que está en el colegio haga esto, fue muy especial”.
“No poder comunicarse, perder esa capacidad, es muy tremendo. Pero Andy logró construir un puente”, reflexionó la mujer. Un puente que la mantiene viva y comunicada a Marissa, y que puede ser un puente para cientos de personas con las mismas afecciones.
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De todas formas, Andrés sueña en grande: proyecta transformar el sitio web en una aplicación móvil que incorpore un agente de inteligencia artificial capaz de guiar, paso a paso, el proceso de clonación, automatizar el “onboarding” y permitir que cualquier persona pueda utilizarla sin depender de un familiar con conocimientos técnicos. “Mi idea es que todo el proceso sea más simple para poder expandir mucho más”, explicó.
Su madre, orgullosa de él y de sus nietos, destacó el valor familiar detrás del proyecto: “La creación de esto refleja cómo se debe vivir en familia. Lo que más admiro es la naturalidad de colaborar genuinamente. Que un chico que todavía está en el colegio haya hecho esto fue muy especial”.
“No poder comunicarse, perder esa capacidad, es algo tremendamente duro. Pero Andy logró construir un puente”, reflexionó. Un puente que hoy mantiene viva y comunicada a Marissa, y que podría convertirse también en una salvación para cientos de personas que atraviesan las mismas afecciones.
ELA, Inteligencia artificial, comunicacion, hablar, Sumario
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Cinco conversaciones que hay que tener con los padres que están envejeciendo

Randall ya es senador en esa escena final de This Is Us, y si siempre habló grandilocuente ahora suena casi impostado. O no. Tal vez suena como un hijo varón en un momento delicado de su madre. “Ella tenía buenas intenciones cuando nos sentó y nos dijo sus deseos, pero no podía saber entonces lo que sentiríamos hoy, esta profunda necesidad de pagarle lo que hizo por nosotros”. Dicho así, suena altruista y hasta generoso, pero Kevin logra protestar: “¿y eso vale para anular sus deseos?”.
La escena podría escalar y escalar alrededor de la cama de Rebecca, pero Kate desarma todo en un instante cuando los obliga a acercarse a ella. Randall, peinala, despacio, se le hacen nudos. Kevin, pasale crema, está seca. “Ustedes tienen que ser capaces de mirarla, hoy. Ya no la ven. Todavía no se dieron cuenta que no es aquella mujer magnífica y todopoderosa. Nos toca a nosotros decidir”.
Me acordé de esa escena esta semana, leyendo en The New York Times un artículo titulado “Cinco conversaciones que hay que tener con los padres que están envejeciendo”. Cinco conversaciones que, según geriatras, terapeutas familiares y especialistas en planificación financiera, conviene tener antes de que una habitación como esa obligue a decidir en nombre de alguien que ya no puede explicarse. El texto no está escrito en tono dramático; propone empezar temprano, cuando todavía hay autonomía plena, y hablar en momentos cotidianos para evitar que la primera vez sea en una guardia hospitalaria.
No es casual que estas recomendaciones aparezcan con insistencia en medios internacionales. Vivimos más años que cualquier generación anterior y, sin embargo, seguimos hablando de la vejez como si fuera un accidente y no una etapa probable y extensa. La expectativa de vida se estiró, pero la cultura de la planificación emocional no acompañó con la misma velocidad. El resultado es esa escena repetida en miles de habitaciones: hijos adultos decidiendo en nombre de padres que ya no pueden explicar lo que querían.
Las conversaciones que enumera parecen sencillas: salud, dinero, vivienda, redes de apoyo y legado emocional. Sin embargo, cada una implica atravesar una resistencia afectiva profunda. La primera no se limita a revisar estudios médicos, sino que exige preguntar qué significa calidad de vida para esa persona, qué límites no querría cruzar, qué tipo de intervenciones aceptaría. En Estados Unidos existe incluso un marco legal para dejar asentadas esas decisiones anticipadas; pero más allá de los papeles, formular la pregunta en la intimidad familiar supone reconocer que el cuerpo puede dejar de responder y que la voluntad puede necesitar intérpretes.

La charla sobre dinero tampoco trata solo de herencias. Se trata de saber dónde están los documentos, qué coberturas médicas existen, quién conoce las claves digitales que hoy administran casi toda la vida económica. En contextos como el argentino, donde jubilaciones erosionadas conviven con ahorros frágiles y propiedades únicas, hablar de estos temas es casi una confesión de vulnerabilidad. Muchos padres sostienen la ficción de autosuficiencia; muchos hijos colaboran en silencio. El cajón cerrado con papeles acumulados es, a menudo, el síntoma de una conversación postergada.
La cuestión de la vivienda agrega otra capa. “Quiero quedarme en mi casa hasta el final” es una frase habitual, pero pocas veces se analiza si esa casa está preparada para un cuerpo que envejece. Escaleras, baños angostos, barrios sin transporte accesible. La expectativa de vida aumentó, pero la infraestructura no siempre acompañó. Decidir quedarse no es solo una elección sentimental; es también una decisión económica y urbana.
Cuando el artículo del New York Times aborda las redes de apoyo, sugiere una pregunta incómoda: si algo sucede, ¿a quién se llama? En sociedades que aún idealizan la familia extensa, la soledad no elegida crece en silencio. Hijos que viven en otras ciudades, vecinos que cambian, amistades que se reducen con los años. Mapear esa red antes de que sea imprescindible puede evitar decisiones precipitadas.
La última conversación, la del legado emocional, es quizá la más simple y la más difícil. No se trata de bienes materiales, sino de historias. Qué aprendiste, de qué te arrepentís, qué querés que recordemos. La médica estadounidense Louise Aronson, autora de Elderhood, sostiene que la vejez no es un mero declive, sino una etapa con lógica propia que requiere planificación y reconocimiento. Escuchar esas historias antes de que la memoria se vuelva bruma es parte de ese reconocimiento.

Aronson propone algo más incómodo todavía: dejar de pensar la vejez como una pendiente descendente y empezar a entenderla como una etapa con identidad propia, con conflictos, aprendizajes y tareas específicas. En Elderhood sostiene que así como la adolescencia necesitó un nombre para ser comprendida como una fase singular de la vida, la vejez requiere un cambio cultural que la saque del territorio del deterioro y la ubique en el de la experiencia. Pero para que esa etapa exista con dignidad no alcanza con buena voluntad médica: hace falta conversación, planificación y reconocimiento mutuo. Sin esas conversaciones, la vejez queda reducida a emergencia.
En la habitación de This Is Us, lo que está en juego no es solo un protocolo médico, sino la dificultad de aceptar que la madre ya no puede arbitrar el conflicto. Kevin y Randall discuten con argumentos distintos, pero ambos evitan el mismo gesto: mirar el presente sin nostalgia. Kate los obliga a hacerlo, y en ese movimiento sintetiza lo que el artículo del New York Times intenta prevenir. Cuando la conversación llega demasiado tarde, lo que queda es interpretación. Cada hijo reconstruye lo que cree que ella hubiera querido, y la voluntad se vuelve territorio de disputa.
Hablar antes no elimina el dolor ni la incertidumbre, pero reduce la improvisación y la culpa. Permite que la decisión no sea una competencia de amor, sino el cumplimiento de un acuerdo. En el episodio final de la serie, mientras Rebecca recorre el tren imaginario donde puede despedirse con claridad, sus hijos permanecen en la habitación real con la conciencia de que el tiempo ya no se puede negociar. La ficción ofrece una despedida luminosa; la vida rara vez concede ese orden narrativo.

Lo que incomoda de estas conversaciones no es solo la idea de la muerte. Es la inversión del orden. Durante años los padres preguntaron, decidieron, organizaron. Sentarse ahora a preguntarles qué quieren para el final es aceptar que la dirección cambió. Que ya no son ellos quienes sostienen el mundo. Y que algún día alguien hará las mismas preguntas del otro lado de la mesa.
Las cinco conversaciones propuestas por el New York Times no garantizan finales perfectos. Ofrecen, en cambio, la posibilidad de llegar a ese cuarto —si llega— con menos preguntas pendientes. Mirar a los padres cuando todavía pueden responder, preguntar antes de que el silencio sea irreversible, aceptar que el centro de gravedad cambia sin que el vínculo pierda dignidad. En última instancia, no se trata solo de prepararse para su vejez, sino de ensayar la propia. Porque la escena alrededor de la cama no es una excepción dramática: es una posibilidad estadística en sociedades que viven más tiempo del que aprendieron a planificar.
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