SOCIEDAD
Sin ellos no habría videojuegos. Estos son los motores gráficos más importantes de la historia

Buscamos la excelencia visual y sonora en nuestros videojuegos, como también la jugabilidad más suave e innovadora posible; lo último en físicas y también la IA más avanzada gobernando las acciones de nuestros enemigos. Todo esto y más viene controlado por los desarrolladores a través de programas de software que hacen las veces de motores gráficos —y en este espacio vamos a dedicarles unas palabras a los que consideramos más transformativos para la industria.
Bajo estas líneas encontrarás una lista de algunos programas de absoluta leyenda, que han hecho avanzar en nuestro medio dando apoyo a ideas rompedoras o sencillamente usando franquicias enteras como patio de juegos para experimentar con sus posibilidades. Son historia pura del medio.
id Tech, de id Software

Originalmente, al id Tech 1 se le conocía con otro nombre: el «Doom Engine», siguiendo las convenciones de 1993. Conforme esta nomenclatura se asentó, el motor de Wolfenstein 3D pasó a ser id Tech 0 de forma retroactiva.
Si por lo que fuera el motor id Tech acumula las primeras líneas de código que sus creadores escribieron, nos las imaginamos en forma de libros polvorientos colocados destartaladamente en unas estanterías de metal, en un garaje virtual de una casita de las afueras de una ciudad como la Shreveport que vio nacer a id Software. Esta buena gente es la que impulsó la era de las tres dimensiones con su Doom de 1993, y seguiría haciéndolo mucho después.
En 2016, Bethesda se propuso reiniciar la franquicia Doom con varios juegos absolutamente icónicos que han llegado en paralelo a las últimas iteraciones del motor id Tech. Famosas eran las declaraciones de sus desarrolladores, hablando acerca de Vulkan y de cómo estos juegos estaban diseñados de tal manera que pudiesen escalar con la tecnología del futuro: si los monitores de 360 Hz terminan estandarizándose algún día, jugaremos en esas calidades.
- Doom (2016) usaba id Tech 6
- Doom Eternal (2020) usaba id Tech 7
- Doom: the Dark Ages (2025) usaba id Tech 8
MachineGames, Tango Gameworks y Arkane Studios también hicieron buen uso del id Tech con sus Wolfenstein, The Evil Within y Dishonored. Uno que no aprovechó las herramientas ya corporativas de ZeniMax fue Rage 2, que se construyó con el motor Apex de la propia Avalanche Studios. De todas formas, el motor id Tech sigue teniendo mucho que contar en la industria y estamos deseando ver qué tal sigue evolucionando la fórmula Doom.
Dark Engine, de Looking Glass

El motor tras Thief: the Dark Project, System Shock 2 y Thief II. Looking Glass comenzó a trabajar en el software en 1995 tomando muchas ideas similares a las de otros juegos de la época, pero impulsando sus propias mejoras a nivel de IA. Los fans siguen experimentando con él aún hoy.
El Dark Engine es el ejemplo perfecto de por qué los entendidos se refieren a estos programas como «motores de juego» en lugar de «motores gráficos»: más allá de sus bondades a nivel visual, el software que dio vida al mítico Thief: the Dark Project (1998) traía consigo infinidad de avances a nivel de interacción con el sandbox y la IA que gobierna el comportamiento de los enemigos.

Los recordamos con tanto cariño que ni lo vemos, pero muchos de los juegos más influyentes transcurrían en mapas casi idénticos (por una buena razón)
Uno de ellos es el nivel de alerta que terminarían adoptando otros muchos juegos de sigilo modernos como Assassin’s Creed: los adversarios pueden reaccionar a tus movimientos e iniciativas poniéndose a la defensiva, buscándote de manera activa o pasando directamente a la ofensiva.
Tanto los Thief clásicos como System Shock 2 se consideran juegos de culto, así que no te extrañará saber que existe una comunidad de entusiastas alrededor de la firma Looking Glass. Y es una que con el paso del tiempo recibió acceso oficial al editor de niveles DromEd para Thief, así como a ShockEd en el caso de SS2; e incluso llegaron a trastear con el código fuente para lanzar parches extraoficiales en 2012. Dark Engine es antiguo, pero sigue muy vivo.
Havok, de… Havok

Havok no es un motor en sí mismo: es una herramienta de middleware que se implementa en programas de terceros para gestionar cosas como las físicas. Lo hemos incluido en el reportaje por sus inmensas aportaciones a la industria durante la era de Xbox 360 y PlayStation 3.
Havok no sirve para crear juegos por sí solo, pero sí ofrece muchas soluciones especializadas que se hacen cargo exclusivamente de gestionar cosas como: las explosiones, los impactos de bala, los derrumbamientos, los escombros por los aires y similares. El programa del estudio irlandés Havok fue increíblemente popular entre los desarrolladores triple-A en la era de X360/PS3.
Entre sus muchas bondades encontramos las tecnologías listadas a continuación. Algunas de ellas continúan operando incluso a día de hoy en ciertos juegos.
- Havok Physics (p. ej. colisiones)
- Havok Navigation (p. ej. navegación de la IA)
- Havok Cloth (simulación de ropa y objetos)
Con casi 20 años en la industria y tratándose de un motor tan especializado, no le ha costado aparecer en más de 600 juegos. Para poner ejemplos brillantes de su puesta en marcha, podemos mencionar los Just Cause, que fácilmente son las mejores demostraciones de lo que Havok es capaz de hacer.
Source, de Valve

En 2004, la compañía de Gabe Newell lanzaba su icónico motor gráfico como una evolución de GoldSrc (apodado «el motor de Half-Life») de la mano de Half-Life: Source, Counter-Strike: Source y Half-Life 2.
GoldSrc no era más que una adaptación del motor de Quake que Valve utilizó para sus primeros juegos, y más tarde evolucionó en el software propio de la compañía: Source era su nombre, y cuando cada cosa que Valve publicaba suponía una completa revolución en los videojuegos, el motor se convirtió en uno de los más avanzados del mercado.
El primero en usarlo fue Counter-Strike: Source, pero fue Half-Life 2 el título que mejor supo mostrarnos de lo que era capaz. Fue un motor diseñado para crecer con el paso del tiempo, a diferencia de otros que se iban quedando obsoletos a medida que se enfrentaban a saltos generacionales; y trajo consigo físicas rompedoras para la industria. Valve continuó iterando en él hasta convertirlo en un estándar para DOTA 2 y para Counter-Strike (ahora CS2).
Curiosamente, con el despliegue técnico que supuso Source con Half-Life 2 y sus episodios, el motor nunca ha salido mucho de Valve aún siendo gratuito. Sí, hay juegos que han usado versiones muy modificadas para dar sentido a sus propuestas, como el querido Vampire: The Masquerade – Bloodlines o Titanfall, pero nunca ha volado con sus propias alas. Al fin y al cabo, como bien dijo Gaben hablando sobre Source 2: «Para nuestros desarrolladores es genial, pero para el resto no es tan útil como Unity».
Unity, de… Unity

El motor licenciado con el que empiezan prácticamente todos los desarrolladores independientes en la actualidad: es barato, eficiente y existe infinidad de tutoriales en internet para quienes desean aprender a usarlo.
Por alusiones, tenemos que hablar de uno de los motores preferidos por los creadores independientes de la industria. Unity se creó exclusivamente para dar forma a proyectos para la plataforma Mac de Apple, pero tuvo tanto éxito que se desmarcó como motor independiente. No obstante, no fue hasta el 2010 cuando con juegos como Thomas Was Alone empezó a tener nombre propio.
Hoy en día, Unity es el motor que usan casi todos los desarrolladores primerizos, junto con Godot —Unreal Engine es más bien una licencia para expertos en materia. Ya hacia la mitad de la década de 2010 había propiciado la salida de emblemas de lo indie como SuperHot. Esa popularidad se debe principalmente a su facilidad de uso y lo barato que resulta usarlo, con un precio de entrada de cero euros al usar una cuenta personal; pero también a lo flexible que resulta, permitiendo desarrollar toda clase de proyectos por potentes que sean.
Unreal Engine, de Epic Games

Los talentos bajo el mando de Tim Sweeney acertaron de pleno con «el motor de Unreal» en 1998. No solo porque el juego fue genial, sino también porque eran de los primeros en licenciar su software a terceros. Con esa visión en mente, se han convertido en un estándar de la industria hasta la actualidad.
Podríamos haber empezado la lista con este motor, que al fin y al cabo es el más popular de todos, pero al fin y al cabo nació como alternativa a los motores de Quake y Doom en 1995. Con ese comienzo, quién le iba a decir a Tim Sweeney que 25 años más tarde que Epic Games estaría donde está… Resulta que en 1998 lanzaron al mercado un tal Unreal que acabó resultando un buen juego, y uno muy relevante para la industria gracias a ese motor gráfico, que desde muy pronto tuvo adeptos de la talla de Microprose y Legend Entertainment.
Aunque ya había unos veinte juegos usando Unreal Engine a finales de la década de 1990, en realidad no terminaríamos apreciando el peso real del motor hasta que llegaban demos técnicas que nos quitaban el hipo en la generación de X360/PS3. Por aquel entonces, Cliff Bleszinski usaba el programa para hacernos flipar con Gears of War 3; pero poco después terminaría siendo el motor.

Unreal Engine 5 y los juegos de mundo abierto 'no se llevan bien' pero esto es algo que podría cambiar pronto, y es importante con The Witcher 4 en el horizonte
Lejos de un Fortnite tan exitoso como moldeable, probablemente sea justo afirmar que Unreal Engine es el motor más prolífico entre los éxitos de los últimos quince años, manteniéndose en la vanguardia tecnológica y ofreciendo a los desarrolladores un balance apetitoso de ganancias. Con la llegada de un UE5 adelantado a su tiempo, es de esperar que siga fuerte en el futuro próximo.
CryEngine, de Crytek

Un motor potentísimo que ha parido uno de los estandartes de la industria en términos de gráficos: la icónica saga Crysis. Aunque su recorrido parezca corto a simple vista, en realidad existen muchos estudios trabajando aún hoy con versiones modificadas del CryEngine.
La sombra de Far Cry 2 es tan larga que incluso décadas más tarde seguimos hablando de sus gráficos desde el más absoluto respeto. El equipo germano de CryTek era plenamente consciente de que tenían entre manos algo tan bueno, que merecía la pena seguir trabajando en ello: y así ha sido.
Aunque no haya tenido tanto recorrido como el Unreal Engine, sí que ha sido adaptado hasta la extenuación a lo largo del tiempo. Ubisoft usó una versión modificada del software, Dunia, para los juegos de FC posteriores; mientras que Warhorse hizo algo parecido para su estupendo Kingdom Come Deliverance.
Incluso Lumberyard, el motor de Amazon, debe sus orígenes a CryTek; y curiosamente el StarEngine de Cloud Imperium Games (Star Citizen) está basado en este último, de modo que podríamos decir que de forma indirecta es un motor que está «en todas partes». Dicho esto, la edad de oro del CryEngine por sí mismo se ha quedado atrás y ahora se usa solo en Hunt: Showdown.
Frostbite, de DICE

El motor de DICE arrancó su trayectoria con Battlefield: Bad Company, y continuó evolucionando como uno de los referentes a nivel de industria en todo lo que a físicas de destrucción se refiere. Ahora bien, estandarizarlo entre todos los estudios de EA igual no fue la mejor iniciativa.
El caso de Frostbite es uno agridulce. En manos del equipo sueco de DICE, nos dio algunos de los mejores y más espectaculares simuladores militares de la historia del medio —quien viese las demos técnicas de Battlefield 3 (Frostbite 2) solo podía quedar impresionado. Ofrecía realismo y una destrucción a escala sin precedentes que no hizo más que evolucionar tras cada juego.
Desafortunadamente, EA vio ahí la oportunidad de estandarizar el motor entre todos sus estudios internos. Y aunque Frostbite demostró ser un software muy flexible, en la práctica le salió caro a estudios como BioWare con un Anthem que muchos recordaremos como uno de los primeros grandes fracasos de la industria triple-A en su época. El desarrollo fue caótico, no tuvieron una buena oportunidad de arreglar el estropicio y el motor no ayudaba.
Pero como dice el refrán, «una de cal por otra de arena»: apostar por Levolution y otros sistemas ayudó a los hacedores de Battlefield a llevar la saga a buen puerto. El resultado es un reciente BF6 que se considera uno de los mayores lanzamientos del distribuidor y del género en general, incluso si los entusiastas arrastran sus propias quejas a nivel de diseño.
Infinity Engine, de BioWare

El Baldur’s Gate original estaba construido sobre un motor destinado a crear RTS, pero terminó convirtiéndose en un referente para el rol occidental. La propia BioWare trabajó en un «sucesor espiritual» llamado Aurora Engine, que también se usaba en The Witcher.
Hablamos de la tecnología detrás de leyendas como Baldur’s Gate o Icewind Dale, que forman parte de la venerable herencia del PC. Infinity Engine constituyó un pilar fundamental para una nueva raza de CRPG que nació durante la primera era dorada del PC, y que convirtió a BioWare en uno de los estudios más queridos de esa época. Pocas herramientas de desarrollo han tenido tanta repercusión como este motor en los usuarios.
Por otra parte, el Infinity Engine nos enseña un detalle fascinante sobre los motores de juego: si algo está bien hecho, dura. Nos referimos al lanzamiento de Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, un juego que llegó al mercado en 2016, casi 20 años después de la creación del Infinity Engine, y que demuestra lo bien que ha aguantado. Incluso The Witcher está construido sobre sus cimientos, aunque en este último caso hablamos de una versión muy modificada.
Creation Engine, de Bethesda

Aunque sus juegos hayan causado muchas polémicas, la realidad es que el Creation Engine nos ha dado risas, inmersión y una cantidad absurda de mods. También mundos súper interactivos en 3D, hasta un nivel difícil de ver y replicar en básicamente cualquier rival de la industria. Es rol único.
La decisión de incluir el Creation Engine en este reportaje no ha sido nada fácil, aviso; porque todos sus juegos han pasado a la historia como ejemplos claros de lo que se conoce vulgarmente como «spaghetti code»: títulos que se sostienen mediante magia y buenos pensamientos. Moles de bugs que se renderizan en tiempo real casi por intervención divina.
Pero en un tono más serio, es verdad que Bethesda ha estado trabajando incansablemente en este motor basado en GameBryo desde la era de Morrowind (2002) y de alguna manera se las apaña para continuar a la altura de los estándares triple-A en Starfield, este último en forma de Creation Engine 2, más de veinte años después —y se espera que vuelva con TES VI.
Es uno de los motores más prolíficos de toda la escena modding en general, volcando un volumen absurdo de creaciones comunitarias solo en juegos como Skyrim. Uno de sus grandes triunfos consiste en habilitar mundos donde es posible interactuar físicamente con casi cualquier objeto en 3D.
RPG Maker, de ASCII

Un poderoso editor de juegos de rol japonés y aventuras bidimensionales. Lleva muchos años actualizándose a versiones cada vez más flexibles, y es la razón por la que desarrolladores pequeños nos tienen colmados de juegazos.
Tal vez, la herramienta más antigua y prolífica de la lista: hemos visto infinidad de iteraciones de RPG Maker con los años, y todas ellas se podrían considerar las puertas de entrada más simples y accesibles al mundillo del desarrollo de videojuegos. Son programas de edición con los que cualquiera puede hacer sus propios juegos de rol y aventuras, permitiendo a su vez que juguemos a muchos títulos que no habrían podido ver la luz del día de otra manera.
Cada nuevo RPG Maker ha implementado nuevas funcionalidades y herramientas que los usuarios pueden personalizar por completo, tomando como plantilla los grandes juegos de rol japonés de las décadas de 1990-2000.
A RPG Maker le debemos juegazos como To the Moon, Ao-Oni, Omori, Lisa, Fear & Hunger, Feldivek o Hylics por nombrar algunos; así como toda clase de juegos extraoficiales creados por fans que no se pueden vender por temas legales. También Yume Nikki, que a su vez sirvió como inspiración para darle forma al mismísimo Undertale.
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La noticia
Sin ellos no habría videojuegos. Estos son los motores gráficos más importantes de la historia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Mario Gómez
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Logan Paul bate nuevo récord con la subasta de la rarísima carta Pikachu Illustrator del JCC Pokémon – Nintenderos

Tenemos más novedades del JCC Pokémon. Aquí os traemos información muy interesante. Se trata efectivamente de noticias relacionadas con Pokémon y su Juego de Cartas Coleccionables.
En la última actualización sobre la subasta de la rarísima carta Pikachu Illustrator de 1998 de Logan Paul, hemos conocido que esta carta de Pikachu Illustrator, clasificada PSA 10, se vendió en una subasta por $16,492,000, lo que establece un nuevo récord. Recordad que nos llegaron reportes de una oferta privada que le habrían hecho de algo más de 10 millones, pero ya veis que la cifra final ha sido aún mayor.
¿Qué os ha parecido JCC Pokémon hasta ahora a vosotros? No dudéis en compartir vuestra opinión en los comentarios.
Fuente.
JCC Pokémon,Pokémon
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El hueso que podría ser evidencia del mítico paso de un elefante de guerra de Aníbal por Europa

Un hueso de pata de elefante hallado por arqueólogos que excavaban en el sur de España podría ser evidencia de que una tropa de elefantes de guerra arrasó la antigua Europa.
Según académicos, esta podría ser la primera prueba concreta de la tropa de elefantes de batalla del legendario general cartaginés Aníbal.
Los dibujos de la guerra de Aníbal contra los romanos sugerían desde hacía tiempo que se habían usado estas bestias en combate, pero hasta el momento no existía evidencia sólida que respaldara esas teorías.
Ahora, al parecer se han encontrado los restos óseos de estas criaturas en una excavación de la Edad de Hierro cerca de Córdoba.
El comandante de Cartago
“Más allá del marfil, el descubrimiento de restos de elefante en contextos arqueológicos europeos es excepcionalmente raro”, afirma el equipo de científicos en un artículo publicado en Journal of Archaeological Science: Reports.
Considerado a menudo uno de los comandantes más exitosos de la época clásica, Aníbal dirigió a su ejército desde la poderosa ciudad imperial de Cartago, en la actual Túnez, hacia Europa en su lucha por el control del Mediterráneo.
Se cree que llevó soldados y animales desde Cartago a través de España y Francia para invadir Italia, cruzando los Alpes con 37 elefantes en el año 218 a.C. durante la segunda de las llamadas Guerras Púnicas.
Se presume que los restos encontrados en España pertenecen a un animal que murió antes de llegar a los Alpes.
Los arqueólogos, dirigidos por el profesor Rafael M. Martínez Sánchez, encontraron el hueso del elefante bajo un muro derrumbado en un yacimiento llamado Colina de los Quemados.
Lo que revelan los huesos
Se usaron técnicas de datación por carbono para estimar la edad del hueso cúbico de 10 cm.
El resultado les llevó a creer que data de la Segunda Guerra Púnica.
También compararon huesos de elefantes modernos y mamuts esteparios para determinar de qué animal provenía.

El equipo encontró artillería, monedas y cerámica durante las excavaciones de 2020, lo que proporcionó más pistas de que el lugar fue escenario de una batalla.
“Al ser especies no autóctonas y los animales terrestres vivos más grandes, estos ejemplares importados habrían requerido transporte por barco”, afirmaron los académicos.
Apuntan que es muy improbable que se transportaran animales muertos, y que los huesos son poco atractivos, lo que sugiere que no eran decorativos ni se utilizaban en artesanía.
Sin embargo, los científicos advierten que será muy difícil determinar de qué especie de elefante se trataba.
“Si bien [el hueso] no correspondería a uno de los especímenes míticos que Aníbal llevó a través de los Alpes, podría potencialmente encarnar la primera reliquia conocida, tan buscada por los eruditos europeos de la Edad Moderna, de los animales utilizados en las guerras púnicas romanas por el control del Mediterráneo”, concluyen los científicos en su artículo.
BBC Mundo
SOCIEDAD
"Una de las ideas más locas que tuve". El director de Ori and the Blind Forest pensó en una "continuación" que habría cambiado por completo la saga

Si bien es cierto que Moon Studios ahora está protagonizando un buen puñado de titulares por las actualizaciones y novedades que va insertando en No Rest for the Wicked, la compañía realmente se hizo un hueco en la industria de los videojuegos con la saga Ori (Ori and the Blind Forest y Ori and the Will of the Wisps). No hay planes, al menos si atendemos a las informaciones oficiales, que apunten al desarrollo de una nueva entrega. Sin embargo, Thomas Mahler, director de todos los títulos mencionados en este párrafo, ha desvelado una de las ideas valoradas para una continuación y resulta que su estrategia habría cambiado la franquicia por completo.

Mahler ha compartido una publicación de X donde define su particular concepto como «una de las ideas más locas que tuve para una potencial continuación de Ori». En este sentido, el profesional asegura que «siempre me gustó la idea de jugar con un Árbol de los Espíritus [el árbol central del que cae Ori] y que todo el juego gire en torno a maniobrar como un pequeño árbol en un entorno desolado que vas reviviendo poco a poco. Imagina Katamari, pero con un toque Ghibli».
«Creo que hay algo profundamente satisfactorio en permitir a los jugadores cambiar el entorno en el que se encuentran y básicamente darle un giro al diseño de metroidvania: en lugar de simplemente darle más poder al jugador, a menudo es incluso más satisfactorio si potencias el entorno en sí«, continúa Mahler. «Al principio comienzas en un bosque desolado y no puedes cruzar ciertos huecos hasta que devuelves la vida y haces que las aguas fluyan nuevamente para que luego puedas cruzar barrancos que ahora están llenos de agua, etc.».
Para ilustrar esta experiencia, Mahler recuerda una localización de Austria llamada Grüner See: un gigantesco lago situado en una zona natural que, en verano, se llena hasta niveles extraordinarios debido a la nieve derretida que cae de las montañas cercanas. De este modo, las estructuras construidas en invierno (bancos de madera, puentes, etc.) quedan bajo el agua y los turistas pueden bucear para visitar la zona desde una nueva perspectiva. «Y como los videojuegos son videojuegos, puedes elevar ese tipo de experiencia y mostrársela a todo el mundo», añade Mahler.
Para Mahler, hay experiencias humanas que aún no se han explorado del todo en los videojuegos
Hablando más allá de una hipotética continuación de Ori, Mahler continúa su publicación diciendo que «muchos videojuegos que se han vuelto increíblemente exitosos se basan en instintos humanos fundamentales. Cazar y recolectar, agricultura, etc.». Sin embargo, el director de No Rest for the Wicked considera que los desarrolladores todavía pueden explorar dichas actividades de forma más profunda a través de las experiencias digitales. «Creo que el concepto de la agricultura y la jardinería aún no se han explorado completamente y podría, potencialmente, conducir a un género completamente nuevo que podría triunfar precisamente porque es fundamental para la experiencia humana». Con el tiempo, veremos si Mahler, u otros profesionales del sector, pueden convertir las tareas básicas del ser humano en títulos divertidos.
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«Una de las ideas más locas que tuve». El director de Ori and the Blind Forest pensó en una «continuación» que habría cambiado por completo la saga
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por
Brenda Giacconi
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