SOCIEDAD
¿Dónde está el límite de la violencia en los videojuegos?

¿Cuántas veces hemos tenido que escuchar que los videojuegos son los culpables de algunos arrebatos de violencia completamente aleatorios del ser humano? Siempre se me quedará grabado el famosísimo caso de José Rabadán, el joven de dieciséis años que, allá por el año 2000, asesinó a sangre fría a su padre, a su madre y a su hermana con una katana; el propio autor del crimen confesó que se había inspirado en Final Fantasy VIII y, para más inri, tenía el mismo peinado que el protagonista del título, Squall Leonhart. La desgracia estaba servida y, evidentemente, la prensa tradicional perdió los papeles. Fue una época convulsa, marcada por incontables debates sobre la hipotética prohibición de los videojuegos, o sobre su efecto en el correcto desarrollo psicológico de los jóvenes. Lo que la televisión tendía a obviar es que José Rabadán padecía una psicosis epiléptica idiopática, un trastorno bastante grave (y normalmente curable) que conlleva alucinaciones audiovisuales, ilusiones, y provoca emociones como el terror, la paranoia o una ineludible sensación de peligro. De pronto, la frontera entre realidad y ficción no estaba del todo clara.
Por si eso fuera poco, el muchacho tenía una palpable obsesión por las armas blancas y por los rituales satánicos, manías a priori mucho más peligrosas que la fantasía de Square Enix. Por tanto, ¿no hubiera sido más lógico enfocar el problema desde un punto de vista puramente clínico? Lo que muchos señalaron como el apocalipsis de la sociedad moderna por culpa de los videojuegos bien podría haberse interpretado como una señal muy clara de algo mucho más grave: todavía tenemos muchísimo que avanzar en materia de diagnóstico y tratamiento de las enfermedades mentales. Casos como el de José Rabadán hay unos cuantos, y casi todos tienen factores en común: armas blancas o de fuego en el domicilio, problemas de adicción y fuertes desórdenes psiquiátricos, en ocasiones aderezados con intereses «extraños» que derivan del ocultismo. No obstante, la conclusión siempre era la misma: cuidado con los videojuegos, que te vuelven loco. Lo cierto es que una persona que se encuentre en una situación vital tan complicada, tan extrema, va a encontrar el impulso definitivo en cualquier producto cultural, sean libros, películas, programas de televisión o juegos.

Grand Theft Auto V.
¿Por qué digo esto? Porque la violencia, sea física o no, es una de las constantes del ser humano, y por tanto también es una parte esencial de nuestras artes, de todo aquello que creamos. La insoportable levedad del ser, la obra maestra de Milan Kundera, un autor que lleva años en las quinielas para ganar el nobel de literatura, tiene fragmentos tenebrosos como pocos; lo mismo pasa con Ensayo sobre la ceguera, del genio José Saramago, o con La naranja mecánica, cuya adaptación cinematográfica, realizada por Stanley Kubrick, llegó a estar prohibida durante décadas en el Reino Unido. En la historia reciente tenemos Cadáver exquisito, una novela de la escritora argentina Agustina Bazterrica que te recomiendo por su brutalidad y por su metáfora sobre la industria cárnica y ganadera. ¿Son todas estas obras peligrosas per se? En condiciones normales no, pero en malas manos pueden llegar a serlo, al igual que Final Fantasy, Grand Theft Auto o prácticamente cualquier franquicia que se nos ocurra. El problema no es el arte en sí, sino el estado psicológico y emocional del receptor, de la persona que interpreta esos temas y que tiene que discernir qué es real y qué no.
Es por eso que no quiero dedicar el artículo a hablar de lo de siempre, es decir, a juzgar sobre si por ser un jugador asiduo tienes un mayor riesgo de convertirte en una persona agresiva e inestable, tema que ya nos tiene exhaustos a todos los que amamos el mundillo. No, aquí me gustaría que reflexionemos juntos sobre el papel de la violencia en la industria del videojuego. ¿Está siempre justificada y, en caso negativo, qué tipos de violencia podemos encontrar? ¿Qué consecuencias puede tener no ya en el jugador, sino en los desarrolladores? ¿Dónde está el límite? A estas cuestiones nos vamos a enfrentar en las siguientes líneas, pero antes de seguir permíteme que aclare que este artículo no tiene ningún tipo de intención moralista, ni pretende limitar la libertad artística del medio de modo alguno, sino que simplemente es un ejercicio teórico, un espacio en el que me gustaría que todos pudiéramos compartir nuestra opinión para intentar entender mejor esa afición que, por mucho que digan algunos, siempre ha estado ahí cuando más la hemos necesitado.
La violencia como mensaje
Creo que la mejor manera de comenzar el apartado es con la siguiente apreciación: hay distintos tipos de violencia en la industria del videojuego moderno. Podemos darles los nombres que queramos, honestamente; en mi caso, suelo pensar en violencia justificada, en contraposición con la gratuita. El tema está en que la violencia no siempre tiene un sentido claro en los videojuegos (ni en general), al menos no desde un punto de vista narrativo. ¿A qué me refiero? Piensa, por un momento, en la brutalidad manifiesta de The Last of Us: Part II y compárala con la morbosidad macabra de Agony o Succubus, o con la estética pasadísima de rosca de los God of War originales o de Dead Space. No son iguales, sin duda; en el sensacional trabajo de Naughty Dog, la violencia es objeto de reflexión, y se contempla el asesinato como lo que es: un suceso trágico y perturbador que deja importantes cicatrices en el alma. En el descenso a los infiernos de Ellie hay mucha tristeza, arrepentimiento y, sobre todo, una lucha constante contra la pérdida y el recuerdo… Una lucha perdida.

Sucubus.
De hecho, la propia Ellie parece hablar de su azaroso futuro cuando canta la maravillosa «Take on Me» en los primeros compases de la aventura. Líneas como «I’ll be gone in a day or two» (‘me habré ido en un día o dos’) casi presagian cómo va a dejar de ser ella misma, cómo va a perder lo que le queda de humanidad en un laberinto de odio y desesperación sin límites. El resultado ya lo sabemos, pero a fin de evitar spoilers innecesarios no lo vamos a tratar en mucha profundidad; por tanto, vamos a dejarlo simplemente en que Ellie acaba evidenciando graves síntomas de estrés postraumático, y que tiene un enorme camino de recuperación personal por delante. No obstante, hay una cosa que me gustaría matizar: es posible pasarse The Last of Us: Part II sin matar a prácticamente ningún ser humano, a excepción de lo que suceda en las cinemáticas, cuyas muertes son casi todas en defensa personal, lo que certifica la coherencia de sus motivos temáticos y de su guion. Hay, claro, dos grandes excepciones: lo que Abby hace al principio de la aventura, y lo que pasa con Ellie en el hospital.
Ambas acciones son injustificables, intolerables… Y aún así tendrán que ser perdonadas en algún momento. Sé que una parte considerable de la comunidad no consiguió conectar verdaderamente con el argumento, y aunque creo que su opinión es totalmente respetable, supongo que como mínimo podremos estar de acuerdo en que el título tiene la inmensa valentía de romper con la venganza, de cortar de una vez por todas una espiral de muertes que parecía eterna. Así, el jugador también tiene que hacerse responsable, en última instancia, de sus actos durante toda la aventura. Lo que hace tan especial a la violencia de The Last of Us no es la física hiperrealista de la sangre, ni la crudeza de sus muertes, ni siquiera el moralismo simplista que muchos le atribuyen, con conclusiones tan básicas como «matar es malo» (uno de los principales argumentos para criticar la narrativa del título), sino que es traumática y, al mismo tiempo, catártica, porque, al igual que a sus personajes, te hace crecer como persona. Toda esa muerte marca un antes y un después.

The Last of Us: Parte II.
En cierto modo, es algo que la APA, la American Psychological Association, ha tratado en varias ocasiones: este tipo de obras fortalece la empatía y disminuye el «schadenfraude», una bella palabra alemana que viene a significar ‘alegría o satisfacción generada por el sufrimiento, infelicidad o humillación de otro’. En español tenemos un término parecido, pero igualmente desconocido: «epicaricacia». Quizás es mejor decir simplemente que los videojuegos pueden reducir el sadismo del ser humano. Esta idea me parece muy llamativa no solo porque rompe con lo que hemos escuchado miles de veces en diversas tertulias televisivas, sino porque creo que es imposible entender la historia de Joel y de Ellie, tanto en la primera entrega como en la segunda, sin esta violencia tan cruda, tan desagradable, y al mismo tiempo tan humana; ambas obras necesitan ser crueles para transmitir su mensaje. Más o menos lo mismo sucede con Silent Hill 2, con esa tétrica representación de una dimensión neblinosa, incierta, donde los miedos, la culpa y los vicios internos salen a la luz de maneras inimaginables….
Lo que hace especial a la violencia de TLoU es que es traumática y, al mismo tiempo, catártica
Sin embargo, nada es fortuito o inocente en el pueblo de Silent Hill, ni está ahí para darte mal rollo y punto. En este sentido, pegarle palazos a un mannequin en un callejón simboliza la represión de la sexualidad, y huir del legendario Pyramid Head es escapar de la culpa, de los demonios que acechan en el pasado de James Sunderland. Cuando conecté con el simbolismo de la obra maestra de Konami, o con el realismo de The Last of Us, para mí la violencia trascendió lo estético y se cargó de significado. Son títulos que exigen un importantísimo esfuerzo de empatía, que te llevan a ponerte en situaciones de personas desesperadas, y por tanto toda su representación visual, por macabra y despiadada que pueda llegar a resultar, tiene un propósito argumental. Se graban en la memoria no por sus adelantos técnicos o por su increíble jugabilidad, que también, sino porque nos hicieron partícipes de las caídas y de las redenciones de sus protagonistas. El mensaje es claro: nunca es fácil sanar, pero siempre hay un pequeño recoveco para la esperanza.
Violencia estética vs violencia morbosa
Dicho esto, ¿qué pasa con la violencia gratuita en los videojuegos? En esencia, que tampoco tiene nada de malo, al menos a priori. De la misma manera que disfrutar con la mortal coreografía de John Wick no te convierte en un asesino en serie, que Kratos le arranque una pierna al dios griego de turno tampoco te mete ideas propias de Jack el Destripador en la cabeza. En esos casos, la violencia es un recurso lúdico, estético, y salvo que se meta en límites intolerables (hablaremos de eso en unas líneas), no tiene por qué hacer ningún mal. De hecho, suele estar tan pasada de vueltas que lo único que pretende es alejarse de la realidad en medida de lo posible, como la explosión de sangre y vísceras de demonio de Doom, que está hecha para ser disfrutada sin pensar, sin sacar las cosas de quicio. Otro ejemplo: ¿necesitamos el gore de Dante’s Inferno para entender correctamente su trama? Probablemente no, aunque está claro que si lo quitamos la atmósfera perdería muchísimos enteros.

Silent Hill.
En general, las propuestas de este estilo te permiten evadirte del ruido, de las presiones y de la inmediatez del siglo XXI y, salvo que haya agravantes de salud mental o de adicciones potencialmente nocivas, no hay por qué ponerse en plan tremendista. Te diría que son incluso el equivalente digital de ir al gimnasio y descargar tu ira contra un saco de boxeo. Hay evidencias científicas que respaldan esta afirmación, no es algo que me esté sacando de la chistera. Como te comentaba al principio del artículo, todo parece indicar que la cuestión depende más del individuo en sí que del producto; es más, múltiples estudios actuales han llegado a la conclusión de que no hay pruebas de que los videojuegos violentos desarrollen conductas agresivas en las personas; al contrario, muchas veces el efecto es hasta positivo. También es cuantificable la clara mejora en la coordinación psicomotriz y en la función visoespacial (análisis de la forma y el espacio a través de la visión) por parte de los jugadores asiduos.
Eso sí, nos queda el grupo chungo, la oveja negra de la familia, es decir, la violencia morbosa, la que no tiene ningún tipo de propósito más allá de generar rechazo y polémica. Hablo de cositas como Agony o Succubus, títulos que disfrutaron de una fama moderada únicamente por sus crueles excesos artísticos, porque está claro que jugablemente eran una castaña. Evidentemente, la representación del infierno requería de cierta tendencia a la demencia, la lujuria y el sufrimiento, algo que más o menos encaja con las descripciones religiosas, pero me parece que el resultado era simplemente de mal gusto. En esencia, hay una línea muy delgada que separa las agónicas pinturas de H. R. Giger o Beksinski (en las que se inspiraron ambos títulos, sin duda, al igual que The Medium, o el más desconocido Tormentum – Dark Sorrow), o los legendarios dibujos de Kentaro Miura y Junji Ito, de las idas de olla de ambos títulos.

Dante’s Inferno.
Imagínate cómo estaba el tema que para la versión final tuvieron que eliminar escenas de violaciones y de asesinatos de recién nacidos, e incluso sin ellas siguen siendo experiencias profundamente desagradables. No sé si como para prohibirlas (personalmente, la idea de coartar la libertad de expresión de los demás solo la contemplo en casos críticos), pero sí como para pararse a pensar si hacen bien alguno a la sociedad. En definitiva, dudo mucho que se pueda sacar algo positivo de ellos, más allá del aprendizaje por evitación. ¿Es este el límite de la violencia en los videojuegos? Prefiero no decir nada, ya que creo que cada uno tiene que encontrar su propia respuesta.
El problema invisible: la violencia y los desarrolladores
La última parada. ¿Qué pasa con los desarrolladores? Todo este tema viene de una entrevista que realizamos hace poco a Chris Stone, el director creativo de The Callisto Protocol; en ella, él mismo nos comentaba que habían accedido a materiales audiovisuales de muertes y mutilaciones reales, a fin de hacer que su experiencia de terror fuera lo más realista posible. Para ser más precisos, voy a poner la cita completa traducida al español:
«Fuimos incluso mucho más allá del género; por doloroso que pueda resultar, incluso vimos escenas de crímenes reales, otras del efecto de las drogas en las personas… Vimos todas estas cosas que, bueno, eran auténticas. De hecho, fue bastante revelador, porque hay claras diferencias entre lo que pasa en la vida real y lo que pasa en una película, en términos de, por ejemplo, cuando alguien es cortado por la mitad, o cuando pierde una parte de su cuerpo, o cuando muere… Sí, llegamos a un punto tan doloroso como ese en nuestra investigación para crear una experiencia visual que sea fiel a la realidad.»

Tormentum – Dark Sorrow.
Aquí, cómo no, no pude sino preguntarme si el proceso de investigación merecía la pena desde un punto de vista psicológico. No me cabe ninguna duda de que las muertes de Jacob Lee en The Callisto Protocol van a ser brutalmente realistas, pero… ¿Hasta qué punto es eso importante si no hay un mensaje detrás? Yo, personalmente, no soy un experto en medicina forense, ni tampoco tengo los conocimientos sanguíneos de Dexter Morgan, así que, salvo que ponga todo mi empeño en ello, dudo mucho que sea capaz de distinguir entre un alto grado de verosimilitud y el hiperrealismo. No creo que nadie se pare a analizar si las salpicaduras de sangre siguen la trayectoria perfecta, o si las vísceras se desparraman por el suelo con la viscosidad y velocidad indicadas, o si ese brazo amputado describe una danza perfecta en el aire cuando en realidad debería caer bruscamente al frío metal de la prisión de Black Iron. En otras palabras, ¿sabríamos distinguir algo que simplemente parece real de algo que imita la realidad? Es más, ¿nos importa la diferencia?
Las muertes en TCP van a ser brutalmente realistas, pero… ¿Hasta qué punto es eso importante si no hay un mensaje detrás?
La pregunta es necesaria porque para alcanzar el mayor grado posible de realismo los desarrolladores tienen que enfrentarse a fases de documentación terroríficas, obsesivas y malsanas que, encima, pueden afectar a su estabilidad emocional o mental. En 2019, algunos medios recogieron las declaraciones anónimas de un trabajador de Mortal Kombat que aseguraba que había sufrido crisis de ansiedad y estrés incomparables, hasta el punto de haber caído en una espiral de insomnio voluntario porque estaba horrorizado de sus propios sueños.
Casos como este se pueden encontrar a poco que se rebusque mínimamente, y los más graves llevan aparejados trastornos de estrés postraumático, fobias de por vida y diversos problemas de salud. ¿De verdad tenemos que llegar a estos extremos? ¿No es posible que hayamos perdido totalmente el norte como industria de entretenimiento? Que un juego sea excesivamente violento no me parece motivo como para prohibirlo, pero que sus trabajadores terminen traumatizados es un problema mucho más bestia y, además, es invisible. Son personas que sufren en silencio.

The Callisto Protocol.
Eso nos lleva a una última pregunta: ¿Este tipo de prácticas (me refiero a la documentación previa) dependen estrictamente de grabaciones legales, o se ha recurrido a material de dudosa procedencia en determinadas ocasiones? Que conste que no apunto a ningún estudio en concreto porque, honestamente, no lo sé, pero creo que es algo que tenemos que tomar en consideración. El mero hecho de que podamos estar legitimando lo peor del submundo criminal, aún sin ser conscientes de ello, me produce una incomodidad difícil de describir, imposible de narrar. Se me viene a la mente la película «Tesis» de Alejandro Amenábar y me entran escalofríos… Solo pido que no hayamos cruzado el punto de no retorno, que todavía haya una oportunidad de enmendar los fallos de una afición que no debe repetir los errores del pasado.
Hasta ahí llegan mis desvaríos, ahora es tu turno. Nada me gustaría más que crear un espacio de reflexión común, así que si no piensas como yo, o si los ejemplos que he escogido no te han terminado de convencer, o si directamente estás de acuerdo con lo expuesto, espero sinceramente contar con tu opinión. En cuanto al debate en sí, el tiempo dirá si hemos llegado temprano, irremediablemente tarde o en su justo momento… Eso sí, no me cabe duda de que seguiremos escuchando testimonios anónimos de desarrolladores que han estado a punto de perderlo todo para que su videojuego fuera lo más realista posible. ¿Tiene que ser siempre así, o podemos aspirar a algo mejor, a algo más humano?
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La noticia
¿Dónde está el límite de la violencia en los videojuegos?
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Sergi Bosch
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SOCIEDAD
Crimen en el corso de Mercedes: mataron a balazos a un joven de 18 años durante los festejos de carnaval

Lo que debía ser una noche de música, alegría y encuentro familiar terminó convirtiéndose en una de las jornadas más dolorosas que recuerde el partido bonaerense de Mercedes. Este domingo, la ciudad amaneció conmocionada por la muerte de Brian Cabrera, un adolescente de 18 años que fue atacado a balazos durante la segunda noche del carnaval, confirmaron fuentes del caso a Infobae. Hay dos detenidos por el homicidio: son madre e hijo.
El ataque ocurrió alrededor de la 1 de este domingo, en la zona de la Avenida 29, comprendida entre las calles 24 y 22, en medio de la multitud que se había acercado a disfrutar del tradicional corso. La violencia irrumpió de forma inesperada y desató el pánico entre los presentes.
De acuerdo con los testimonios recolectados en el lugar por el sitio MercedesYa, todo se habría iniciado tras una aparente discusión entre Brian y un hombre mayor. La situación escaló rápidamente hasta un desenlace brutal: el agresor, que se encontraba acompañado por una mujer, extrajo un arma de fuego y efectuó varios disparos.
Los proyectiles impactaron en el pecho y en la cabeza de Brian, específicamente en la región occipital, provocándole heridas gravísimas. Brian se desplomó en plena avenida mientras las familias presentes intentaban refugiarse en medio de corridas y gritos desesperados.
Brian fue trasladado de urgencia al Hospital Blas Dubarry, donde ingresó en estado extremadamente crítico. Desde el centro de salud informaron oficialmente que se activaron de inmediato los protocolos de emergencia y que el equipo médico realizó todas las intervenciones posibles para estabilizarlo. Sin embargo, pese a los esfuerzos, el joven falleció horas más tarde tras dos paros cardiorrespiratorios.
“En la madrugada ingresó un paciente masculino de 18 años con herida por arma de fuego en estado crítico. A pesar de todas las maniobras realizadas, lamentablemente se produjo su fallecimiento”, señalaron desde el hospital.
Operativo policial y dos detenciones inmediatas
El ataque provocó una reacción inmediata de las fuerzas de seguridad. Mientras el personal sanitario trabajaba en el traslado, la Policía Bonaerense desplegó un operativo para dar con los responsables.
La Secretaría de Seguridad confirmó que, gracias al seguimiento de las cámaras de vigilancia y al despliegue en el lugar, los presuntos autores fueron identificados rápidamente.
Fuentes policiales confirmaron a Infobae que se trata de María Luján Auza, de 33 años; y Martín Ezequiel Auza, de 19 años, a quien se le secuestró un arma.
La investigación quedó a cargo de la UFI N°2 de Mercedes, que busca esclarecer las circunstancias exactas del hecho y determinar el móvil del crimen.
Incidentes y tensión en el hospital y el centro de la ciudad
Con el correr de las horas, la angustia se trasladó a las puertas del Hospital Dubarry y al sector céntrico de la ciudad. Cerca de las 3 de este domingo, se registraron momentos de alta tensión, con gritos y corridas.
Ante el temor de que la violencia se extendiera al interior del nosocomio, debió intervenir el Grupo de Apoyo Departamental (GAD) para garantizar la seguridad del personal médico, pacientes y familiares.

La tragedia también generó una inmediata ola de reacciones en redes sociales. En los comentarios predominó la indignación y el miedo; y entre las propuestas más repetidas, algunos vecinos sugirieron trasladar el carnaval a un espacio cerrado, donde se pueda regular mejor el ingreso y aplicar con rigor el derecho de admisión.
El Municipio lanzó un comunicado oficial donde lamentó el fallecimiento de Brian y destacó que, en el marco de la investigación, la Policía Comunal, con apoyo del Centro de Monitoreo Municipal; detuvo a los dos sospechosos, ya a disposición de la Justicia del Departamento Judicial Mercedes.
“En virtud de la gravedad de lo sucedido, se dispone la suspensión de las jornadas de carnavales previstas para este fin de semana. Desde el Estado Municipal, expresamos nuestro más profundo dolor y enviamos un sentido acompañamiento a los familiares y amigos de la víctima en este momento de irreparable pérdida que nos conmueve como comunidad”, finaliza el comunicado.

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SOCIEDAD
Rayman 30th Anniversary Edition tiene este grave error pero Ubisoft dice que el soporte para el juego ha finalizado – Nintenderos

El lanzamiento de esta colección siguió al rumor de varios proyectos de Rayman en marcha, y esta vez, tras un segundo rumor, tenemos novedades después de que la Australian Classification clasificara un título llamado Rayman 30th Anniversary Edition para PlayStation 5 y Nintendo Switch. Ahora se ha anunciado oficialmente y se ha lanzado en la eShop por 19,99€.
En junio se estrenará en formato físico, y ahora hemos conocido en Nintenderos que algunos jugadores han informado de que las versiones de Atari Jaguar y MS-DOS no guardan el progreso correctamente, eliminándolo al reiniciar el juego. Tras contactar con el soporte de Ubisoft, el usuario de Reddit BenjyMLewis recibió la confirmación de que el soporte postlanzamiento del título ya ha finalizado, ya que el equipo de desarrollo está centrado en otros proyectos, y que no hay previstas futuras actualizaciones, por lo que el problema no será solucionado.
Este es el texto que ha compartido:
Agradecemos que nos haya enviado un vídeo mostrando el problema en el que, al reiniciar el juego, su progreso se eliminaba durante el proceso. Pedimos disculpas por las molestias ocasionadas.
Con respecto a este problema, queremos informarle de que hemos detenido el soporte posterior al lanzamiento de este juego, ya que nuestro equipo de desarrollo ha pasado a trabajar en otros proyectos. No tenemos más actualizaciones previstas para este título, por lo que es muy probable que este problema permanezca en el juego.
Entendemos que este no es el resultado que esperaba. Esperamos que aun así pueda disfrutar de su tiempo jugando y lamentamos cualquier inconveniente que esto haya podido causar.
Dado que no hay más acciones que podamos realizar, vamos a cerrar este ticket. Tenga en cuenta que si encuentra cualquier otra dificultad en el futuro con un problema diferente, no dude en contactarnos, ya sea reabriendo este ticket o creando uno nuevo.
Recordad que Ubisoft parece estar ampliando el equipo de desarrollo del nuevo juego de gran presupuesto de Rayman. Aparte de esto, también se abrió la cuenta del 30º aniversario de la franquicia con algunos detalles más. Insider Gaming también ha compartido algunas claves más sobre el futuro de Rayman, así que estaremos atentos al futuro.
¿Qué os ha parecido esta información? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.
Fuente.
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SOCIEDAD
Parkinson: un especialista explicó en detalle cuál es el primer síntoma detectable

El Parkinson se presenta hoy como un desafío complejo para la medicina moderna. No solo por la ausencia de una cura definitiva, sino por las barreras sociales y los diagnósticos tardíos que enfrentan quienes conviven con la enfermedad.
Juan Ferrario, doctor en Ciencias Biológicas e investigador especializado en esta patología, explicó en LN+ que, “si bien el 90% de los casos se manifiestan entre los 50 y 60 años, existe un componente genético que puede adelantar la aparición de los síntomas de manera drástica”.
“El primer síntoma detectable es la rigidez muscular”, planteó Ferrario. “Inicialmente es muy difícil de detectar”, señaló y agregó que “solo el 10% de los casos detectados tienen un origen hereditario”.
Según el análisis del experto, “en estas situaciones particulares, la enfermedad puede manifestarse mucho antes de lo previsto. Incluso a partir de los 10 años o en la franja de los 30 a 40 años”.
Una referencia hollywoodense
Un ejemplo emblemático de esta variante genética es el del actor Michael J. Fox, quien lidió con la enfermedad desde su juventud y se ha convertido en un referente global de la lucha contra el Parkinson.
Recientemente, la visibilidad de su condición volvió a ser noticia tras un emotivo episodio en el set de la serie “Terapia sin filtro”, donde un gesto de Harrison Ford conmovió profundamente a Fox, evidenciando la importancia del apoyo y la empatía en el entorno profesional para quienes atraviesan este proceso.
“Las personas con Parkinson tienen problemas motores, pero no cognitivos, salvo en casos puntuales. Mentalmente están en perfectas condiciones”, afirmó Ferrario.
Al momento de ser consultado sobre los estigmas de la enfermedad, el especialista dijo que “la mayoría de los pacientes sufre discriminación en el ámbito laboral”. En consonancia, el investigador fue enfático al desmitificar la idea de que el Parkinson anula las capacidades de una persona.
En palabras del doctor en Ciencias Biológicas, “existe una tendencia social a alejar a los afectados de sus puestos de trabajo bajo la falsa premisa de que no pueden llevar una vida normal bajo tratamiento”.
El rol de la Argentina y las posibilidades de la cirugía
En los estudios de LN+, Ferrario advirtió que no todos los pacientes son candidatos para intervenciones quirúrgicas.
“No todos los casos de Parkinson son susceptibles de cirugía”, precisó el especialista, subrayando que el tratamiento debe ser integral y adaptado a cada etapa de la enfermedad.

En este contexto, la Argentina ocupa un lugar de privilegio en el mapa sanitario regional. El investigador destacó que el país es considerado un “faro” respecto a los tratamientos disponibles y la calidad de sus profesionales.
Al momento de indicar la manera más efectiva para ayudar a una persona con Parkinson, recomendó “trasladarlos a centros especializados en movimientos anormales”.
Para el cierre, Ferrario insistió en una idea: “Fortalecer a la ciencia no solo nos permite acceder a mayores recursos para conocer en profundidad al Parkinson, sino también para combatir los prejuicios que aún persisten en la sociedad”.
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