SOCIEDAD
Todos pensaban que en CD Projekt se habían vuelto "locos" porque Cyberpunk 2077 no tomaba "atajos" como The Witcher 3 al contar su historia

Es evidente que hay diferencias gigantescas entre The Witcher 3 y Cyberpunk 2077. CD Projekt RED ha sido capaz de enganchar a miles de jugadores con experiencias totalmente opuestas que suceden en dos contextos de fantasía y ciencia ficción radicalmente distintos. Sin embargo, aquí queremos centrarnos solamente en su narrativa y la forma en la que el equipo polaco diseñó las cinemáticas para contar la aventura de Geralt de Rivia y el viaje de V por Night City. A fin de cuentas, la decisión de desarrollar el RPG de ciencia ficción en primera persona dio lugar a un buen puñado de dificultades a la hora de crear escenas inmersivas.

Luke Dale, actor que ha dado vida a Hans Capon en la saga Kingdom Come: Deliverance, ha tenido la oportunidad de visitar presencialmente las oficinas de CD Projekt RED para charlar con algunos de los profesionales que han trabajado en The Witcher 3 y Cyberpunk 2077. Uno de ellos es Maciej Pietras, director de animación y quien ha incidido en las particularidades relativas al diseño de escenas en primera persona. «No creo que fuéramos pioneros en ello. Recuerdo que, cuando empecé, yo era jefe de animación en las cinemáticas, y tuvimos ese momento de preguntarnos: ¿cómo haces una escena en primera persona? Y recuerdo que abrí YouTube, empezamos a buscar algo como, ‘cinemáticas en primera persona’ y no había gran cosa«, explica en la conversación con Dale (vía YouTube).
«Creo que, desde el principio, sabíamos que había motivos por los que nadie hacía un RPG de mundo abierto con escenas en primera persona sin cortes. No sabíamos qué implicaría exactamente… Lo aprendimos sobre la marcha [risas]». Básicamente, CD Projekt RED se percató de que diseñar una cinemática en un espacio ‘controlado’ de The Witcher 3 daba un mayor dominio de la situación y los detalles que aparecen en escena. Sin embargo, dicho trabajo se debía abordar de una forma totalmente distinta en Cyberpunk 2077; lo que implicaba encarar unos desafíos que nunca habían aparecido al desarrollar el juego de Geralt de Rivia.
Y este detalle no pasó desapercibido entre otros profesionales de la industria de los videojuegos. «Después de que se lanzara el juego, teníamos amigos de otras compañías que, tras ver algunas de las escenas más complicadas que teníamos en el juego, nos preguntaban de una forma muy directa: ‘Tíos, ¿estáis locos?‘», continúa Pietras en su charla con Dale. «Porque es una manera loca de enfocar la narrativa, pero es así como obtienes esa inmersión«.

La necesidad de pensar más allá de la escena principal
Para entender los dilemas a los que se han enfrentado los miembros de CD Projekt RED con Cyberpunk 2077, Pietras compara el diseño de las cinemáticas de The Witcher 3 con la dirección de una obra de teatro. «De una forma, tienes un escenario en el que pueden suceder, o no, muchas cosas. Queremos que el jugador tenga la atención puesta en algo que está mirando; queremos que ocurran acciones específicas dentro de ese marco concreto. Mientras, otras cosas están paradas», explica el director de animación. «En Cyberpunk 2077, entras en una escena y los personajes ya estaban ahí. Si vas a Afterlife, Rogue está sentada en su bar y está esperándote porque se trata de una misión. Pero ella no está haciendo nada; hay gente que entra y sale, ella está en una conversación y el jugador puede interactuar en cualquier momento».
Trasladar este concepto al desarrollo implica realizar un trabajo que no se limita únicamente a diseñar los acontecimientos que sucederán dentro de la escena principal. Básicamente, CD Projekt RED tuvo que «predecir» la forma en la que se iniciaría una interacción con cinemática, asegurarse de que su finalización conectara de la forma «lo más fluida posible» a la experiencia de gameplay y planear lo que ocurriría «cuando el jugador abandona la escena«. «Así que no estábamos pensando sólo en la cinemática, sino que también debíamos pensar en [lo que pasaba] antes y después«.
«Y también usas cualquier tipo de ‘trampa‘. Porque, como ocurre en las películas o en los videojuegos donde hay cortes de cámara, puedes contar la historia usando cualquier medio que sea necesario. Así que haces cortes», sigue el profesional. «Y ese tipo de trampa es una manera de contar historias. Pero, en Cyberpunk 2077, nos dimos cuenta de que no hay atajos. No hay medias tintas. Todo debe hacerse exactamente de la forma que quieres que se haga para contar esta historia».
Sea como fuere, CD Projekt RED finalmente logró aplicar esa filosofía de diseñar una escena sin pensar únicamente en lo que ocurriría dentro de la cinemática. Y el resultado ha recibido buenas valoraciones por parte de los jugadores, pues son muchos los que coinciden en que el RPG de ciencia ficción ha imbuido una sensación de inmersión adicional en la experiencia gracias a ese enfoque en primera persona; una perspectiva que, si no hay sorpresas por el camino, podría regresar de cara a la futura secuela.
Vía | GRY-Online
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La noticia
Todos pensaban que en CD Projekt se habían vuelto «locos» porque Cyberpunk 2077 no tomaba «atajos» como The Witcher 3 al contar su historia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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Surgen nuevos detalles a través de la clasificación por edades de Tomodachi Life: Una vida de ensueño – Nintenderos

Continuamos recibiendo más novedades tras el Direct de este juego. Hablamos de Tomodachi Life: Una vida de ensueño ya que ahora tenemos noticias.
Y es que, tras conocer que aplica un cambio estético clave a los Miis, ahora sabemos que se lanza el 16 de abril de 2026. De cara a este debut, Nintendo nos dio un nuevo Nintendo Direct que confirmó nuevos detalles, entre ellos esa fecha. Tras la confirmación de relaciones del mismo sexo y personajes no binarios, así como restricciones a la hora de compartir imágenes, ahora se han ofrecido más detalles gracias a su clasificación por edades.
El juego ha recibido una clasificación E (para todos los públicos) por parte de la Entertainment Software Rating Board. La clasificación indica que el título incluirá humor cómico y violencia fantástica leve, y también confirma lo siguiente:
Se trata de un juego de simulación en el que los jugadores crean y personalizan personajes Mii, ayudándolos a vivir en una isla, construir tiendas y lugares emblemáticos, y formar relaciones con otros Miis.
El juego contará con diversos minijuegos, y todo apunta al regreso de Tomodachi Quest, con combates por turnos contra enemigos como slimes.
También habrá momentos de violencia caricaturesca, como peleas representadas con nubes de polvo entre personajes.
La ESRB menciona pequeños toques de humor escatológico, como Miis tirándose pedos con efectos visuales de nube o un personaje junto a un inodoro diciendo: “¡Uf! Olvidé pensar antes de olfatear”.
¿Qué os ha parecido la noticia? Podéis compartirlo en los comentarios.
Fuente.
Tomodachi Life,Tomodachi Life: Una vida de ensueño
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Video: así fue el feroz temporal que azotó Tucumán y causó inundaciones, rutas cortadas y suspensión de clases

Inundaciones, calles cortadas, autos bajo el agua y sin clases. Ese es el panorama en Tucumán desde el martes, cuando un temporal azotó a toda la provincia del norte argentino. Según las últimas previsiones del Servicio Meteorológico Nacional (SMN), todavía se mantienen activos los alertas naranjas por la caída de agua. Imágenes exclusivas del desastre natural en LN+.
Las zonas más castigadas por las lluvias fueron La Madrid, Graneros y Santa Rosa de Leales. En esos distritos se registraron acumulados de hasta 170mm en poco menos de tres horas. El agua provocó el corte de rutas y la suspensión de clases.
“No para de llover”, es, por estas horas, una de las frases más oídas en el interior provincial. Debido a las inclemencias meteorológicas, varios pueblos quedaron aislados y hubo más de un centenar de evacuados.
En conferencia de prensa, el gobernador Osvaldo Jaldo explicó que se registró la caída de hasta 170 milímetros de precipitación acumulada. En este marco la gobernación activó operativos de asistencia junto con municipios y comunas para las familias damnificadas, tanto en sus hogares como en rutas o caminos.
“El estado de situación es complicado, ya que hay lugares en los que tuvimos inundaciones. Mucha gente perdió cosas, sobre todo los bienes personales, pero también enviamos inmediatamente la asistencia del gobierno de la provincia, organizaciones intermedias y muchos tucumanos que solidariamente están colaborando“, detalló el mandamás provincial.
Desde el SMN prevén que para este miércoles podrían caer entre 30 y 50 milímetros más. La caída de agua vendría acompañada por granizo y una intensa actividad eléctrica. Además, por estas horas, el número de usuarios que quedaron si suministro eléctrico asciende a 230 mil.
SOCIEDAD
Han pasado 19 años desde el estreno del primer Uncharted y un speedrunner ha descubierto un easter egg que seguía oculto

Han pasado casi dos décadas del estreno de Uncharted: El tesoro de Drake, la primera entrega de la icónica serie de Naughty Dog. Ahora, ha vuelto a convertirse en noticia, pero no por el anuncio de un remake de Uncharted o una celebración de la desarrolladora, sino por la confirmación de un easter egg que nadie conocía hasta ahora.
El hallazgo pertenece al speedrunner Panzerdeer, ya que lo descubrió mientras trasteaba con el menú de depuración consiguió salir del mapa en el capítulo 19. Al hacerlo, encontró algo muy distinto al tesoro del juego cuando se topó con una imagen escondida con 16 fotos tipo ficha policial de lo que parecen ser desarrolladores de la propia Naughty Dog.

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Lo curioso es que no hablamos de un guiño accesible jugando normal, sino de un secreto enterrado en una zona fuera de límites y, por tanto, visible solo con debug. A través de espacios como Reddit o redes sociales, muchos han señalado que las imágenes incluyen motes y bromas internas, algo muy propio del estudio en aquella época.
Así, entre los nombres que han llamado más la atención aparecen etiquetas como Ask?Latr, Cor-Upted o BigDaddy, pequeños chistes que refuerzan la idea de broma interna. Además, otro detalle llamativo es que el easter egg no murió en la versión original, dado que también está presente en la remasterización de PlayStation 4.

Uncharted sigue teniendo secretos
De esta forma, el hallazgo se convierte en algo todavía más simpático, ya que Naughty Dog decidió conservar el guiño cuando el juego volvió años después. Además, también retrata muy bien por qué los speedrunners y los curiosos alimentan los secretos del sector gracias a su curiosidad y su descubrimiento. No es un gran hallazgo jugable, pero sí demuestra que incluso un clásico tan revisado como Uncharted sigue escondiendo sorpresas.
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Han pasado 19 años desde el estreno del primer Uncharted y un speedrunner ha descubierto un easter egg que seguía oculto
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3DJuegos
por
Abelardo González
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