SOCIEDAD
Detuvieron a una mujer que violó la prisión domiciliaria por narcotráfico en Neuquén

Cintia Belén Álvarez fue localizada en Mendoza después de permanecer casi un mes prófuga, tras violar su arresto domiciliario en Neuquén. La Justicia federal dispuso que la mujer, condenada a cuatro años y medio de cárcel por tráfico de estupefacientes, cumpla la pena en una unidad penitenciaria federal.
La intervención de la Policía Federal Argentina y la División Antinarcóticos de Neuquén permitió ubicar a Álvarez en otra provincia, luego de que las autoridades judiciales advirtieran que había perdido contacto con los mecanismos de control dispuestos por el tribunal. El operativo de búsqueda se extendió durante varias semanas y requirió coordinación con fuerzas de seguridad de diferentes jurisdicciones, dada la sospecha de que la condenada había abandonado la provincia.
La orden de detención fue emitida el 27 de mayo por el área de Ejecución del Tribunal Oral Federal de Neuquén, después de que el Ministerio Público Fiscal verificara que no se conocía el paradero de la mujer, condenada por infracción a la Ley 23.737. La captura fue confirmada en una audiencia reciente, donde el juez de Ejecución dispuso que Álvarez permanezca alojada en el Complejo Penitenciario Federal VI de Cuyo.
Álvarez había recibido el beneficio de la prisión domiciliaria por razones familiares, medida que le permitía cumplir la condena bajo determinadas condiciones y controles. Durante los primeros meses, el monitoreo de las obligaciones impuestas no presentó irregularidades. Sin embargo, en las semanas previas a la recaptura, el Ministerio Público Fiscal detectó que la mujer no se encontraba en el domicilio declarado y que las autoridades perdieron contacto con ella.
La investigación sobre la fuga derivó en una alerta a nivel nacional y la activación de mecanismos de cooperación entre distintas fuerzas policiales. La localización de Álvarez en Mendoza fue el resultado de un seguimiento conjunto, que incluyó la revisión de movimientos y comunicaciones en diversas provincias. Una vez detenida, se ordenó su inmediato traslado a una unidad carcelaria federal, revocando así el beneficio de la prisión domiciliaria.
La causa por la que recibió la condena se originó en la presunta existencia de un kiosco narco en Centenario, donde se documentaron movimientos frecuentes de compradores y se incautaron elementos utilizados para el fraccionamiento y venta de estupefacientes.
Álvarez arrastraba el pedido de captura y suma varias causas previas por delitos relacionados con la venta de drogas. La condena principal surgió de una investigación por comercialización de estupefacientes en la localidad de Centenario. El expediente se centró en el funcionamiento de un punto de venta de estupefacientes en una vivienda de la calle Chacho Peñaloza, donde la policía incautó una cantidad menor de estupefacientes, una balanza digital y dinero en efectivo.
En esa causa, también fue imputado un albañil de 34 años, expareja de Álvarez, considerado partícipe en la maniobra. La pesquisa, encabezada por el Departamento Antinarcóticos de la Policía de Neuquén, determinó que la actividad ilícita continuaba incluso cuando el hombre no se encontraba en el domicilio, lo que reforzó la hipótesis del rol central de la mujer en la organización del kiosco narco.
El 29 de agosto de 2025, el Tribunal Oral Federal de Neuquén había condenado a Cintia Belén Álvarez a cuatro años y medio de prisión efectiva, en un juicio abreviado donde la acusada aceptó los cargos. En el mismo expediente, la expareja de Álvarez recibió una pena de tres años de prisión en suspenso, al ser considerado partícipe secundario. El juez unipersonal del tribunal le advirtió al hombre que, debido a que acumula cuatro condenas previas, una nueva infracción lo obligará a cumplir la pena en prisión.
El seguimiento del caso generó preocupación en el ámbito judicial y en sectores vinculados al control del delito, debido a la dificultad para garantizar el cumplimiento efectivo de la prisión domiciliaria en personas con antecedentes de narcotráfico. La mujer permanecerá alojada en el Complejo Penitenciario Federal VI de Cuyo mientras avanza el proceso de traslado definitivo y se evalúan eventuales medidas adicionales de seguridad.
SOCIEDAD
Cuando mi madre entró por la puerta había una señora medio en pelotas en pantalla. 31 años después sigo pensando que aquello mereció la pena

El macho alfa. Una auténtica máquina de exterminar invasores alienígenas y un genio soltando frases molonas sacadas de muchas de las grandes pelis de acción de la época como Están vivos de John Carpenter, o El Ejército de las tinieblas de Sam Raimi. Duke Nukem es y será por siempre jamás el héroe de acción definitivo cuya leyenda, si bien venía de atrás, se forjó definitivamente con el clásico Duke Nukem 3D. No fue el juego más espectacular de su época ni tampoco rompió moldes en lo jugable. Sin embargo, sí supo ganarse el corazón de los aficionados a la acción en primera persona gracias a la enorme personalidad que desprendía. Ingenioso y muy ambicioso en el diseño de sus niveles, con una acción desenfrenada y un repertorio de armas tan locas y desternillantes como su protagonista, 3D Realms cuajó un señor juego que aun a día de hoy puede disfrutarse sin que su acción resulte arcaica. Y eso, casi 31 años después, tiene mérito.
Índice de Contenidos (6)
- El origen de Duke Nukem 3D
- ¡Devolvednos a nuestras mujeres!
- Lo mejor de Duke Nukem 3D
- El legado de Duke Nukem 3D
- ¿Sabías qué… de Duke Nukem 3D?
- ¿Cómo jugar a Duke Nukem 3D, hoy?
El origen de Duke Nukem 3D

- Fecha de lanzamiento: Enero de 1996
- Plataformas: PC (Steam, GOG), Sega Saturn, PlayStation, Mega Drive, Nintendo 64, XBLA, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
Ventas: Unos 3,5 millones de copias (sin datos actualizados sobre plataformas modernas)
Género: Acción en primera persona
Desarrollador: 3D Realms
Personal clave en su producción: George Broussard, Todd Replogle, Scott Miller, Allen H Blum III, Ken Silverman.
Motor gráfico: Build Engine
Nació como el fornido protagonista de dos aventuras de plataformas bidimensionales a principios de los noventa, pero el tío más cachas y mordaz del planeta Tierra conquistó la fama en 1996 con un juego de acción en primera persona que marcó a toda una generación de jugadores. Y lo hizo porque sus creadores, 3D Realms, plantearon el proyecto con una idea muy clara: Wolfenstein 3D y Doom eran los padres del género, Duke sería su hijo vacilón e irreverente que pondría patas arribas todos aquellos conceptos jugables que se habían tomado como referencia.
Wolfenstein 3D y Doom eran los padres del género, Duke sería su hijo vacilón
Y aunque sobre el papel Duke Nukem 3D no es un juego rompedor, el equipo liderado por George Broussard y Scott Miller logró desmarcarse de la competencia con un diseño de niveles más abierto de lo habitual, una mayor cantidad de objetos con los que interactuar, enemigos y armas más variados y, claro está, con un protagonista tan macarra y chulo que resultaba imposible resistirse a sus encantos.
Algo que a día de hoy puede ser habitual, pero que en aquella época supuso una pequeña revolución, que se vio muy favorecida por el hilarante universo que rodeaba a toda la acción. Cerdos policías, bailarinas de striptease en apuros, peligrosos lagartos armados hasta los dientes, enemigos que volaban y se teletransportaban… no faltaba de nada, e incluso el juego incluía jefazos especiales con los que el bueno de Duke podía dar rienda suelta a su mala baba. En definitiva, esta obra de 3D Realms contaba con todos los ingredientes para convertirse en un clásico; y así fue. Razón por la que merece un puesto de honor en nuestros especiales Memorias Retro.
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¡Devolvednos a nuestras mujeres!
Como la mayoría de juegos de acción de la época, Duke Nukem 3D no prestó demasiada atención a su argumento (legendarias las palabras de John Carmack al respecto), enfrentándonos directamente a los invasores alienígenas sin explicar muy bien cómo se había llegado a esa situación. Pero lo más sorprendente es que a pesar de esta mentalidad, 3D Realms dio forma a uno de los universos de juego más ricos en detalles dentro del género de la acción en primera persona; y eso fue posible gracias a su fantástico diseño de niveles y a las locas situaciones en las que nos veíamos envueltos.
«¡Maldita sea! Esos bastardos alienígenas van a pagar por haber destrozado mi nave». Con esta sencilla línea de diálogo acompañada del vehículo de Duke cayendo envuelto en llamas, 3D Realms nos preparaba para la que ha sido la batalla más divertida y emocionante de este agente reclutado por la CIA. Un fornido héroe muy del estilo de los 80 y 90, con gafas de sol y puro incluido, que se marcó como único objetivo machacar a todos los alienígenas que se cruzaran en su camino con tal de salvar a las bellas mujeres que tanto le gustaban.
Su mayor problema es que la Tierra ya había sido completamente invadida, por lo que no iba a ser una tarea fácil… aunque sí muy divertida.

Lo mejor de Duke Nukem 3D
· Su variado arsenal, que incluía armas clásicas como pistolas y escopetas, y otras más originales como los rayos congelantes, explosivos o el cañón reductor.
· El diseño de los niveles abandonaba el estilo lineal de muchos juegos de la época concediendo mayor libertad para explorar los entornos, con zonas secretas y caminos alternativos incluidos.
· Acción muy variada con unos enemigos que rompían con lo establecido atacando desde todos los frentes o usando estrategias novedosas como la teletransportación.
· Potente multijugador en red local para 8 jugadores, opciones de juego cooperativo y un editor de niveles que permitió que se crearan cientos de mapas adicionales.
· Duke Nukem.

DISECCIÓN E INFLUENCIAS
Con una desarrolladora como Id Software dominando el panorama de los juegos de acción en primera persona, el equipo de 3D Realms tenía claro que debían desmarcarse de clásicos como Wolfenstein 3D y Doom para destacar en el mercado. Y uno de sus grandes aciertos es la figura de Duke Nukem como héroe completamente alejado a lo que nos tenían acostumbrados, dotándole de una personalidad pocas veces vista en el género. Algo a lo que contribuye mucho su apariencia, forma de actuar y la ruda voz del actor de doblaje Jon St. John.
También la ambientación y el diseño de los niveles se alejaba de los clónicos túneles y estaciones espaciales vistas en otros tantos juegos de acción, con una clara apuesta por recrear lugares reconocidos por cualquiera como cines, kioscos, estaciones de metro o clubs de striptease; además de los míticos escenarios de ambientación espacial. Fantástico es también el diseño de unos niveles en los que podemos perdernos atravesando zonas secretas o caminos alternativos, resolver sencillos rompecabezas, buscar tarjetas de acceso para abrir puertas bloqueadas o, por supuesto, combatir en amplios campos de batalla rodeados por varios enemigos a la vez.
Un magnífico trabajo que se ve engrandecido por su genial arsenal de armas de fuego, con lanzacohetes de varias clases, explosivos que se activaban por proximidad, rayos congelantes, el cañón para encoger a los enemigos… 3D Realms no se conformaba con un más de lo mismo, y lo dejó claro con este tipo de detalles y otros como la enorme interactividad que existía con el entorno. No sólo la posibilidad de disparar a barriles explosivos para matar a varios enemigos a la vez, sino de acciones tan tontas, pero a la vez tan divertidas y únicas, como usar un retrete, cantar en un karaoke, pegar un trago de agua para restablecer la salud, jugar al billar, demoler un edificio pulsando el botón adecuado, o simplemente remarcar lo guapos que somos con una frase molona frente a un espejo.

Esta socarronería se traslada también al divertidísimo multijugador para ocho jugadores en red local que incluía Duke Nukem 3D, permitiendo que los jugadores pudieran enfrentarse a sus amigos en emocionantes batallas en las que objetos como las pastillas de esteroides, los hologramas para engañar a los contrarios o las minas de proximidad cobraron tal protagonismo, que a veces resultaba más divertido jorobar a un amigo que ganar la partida. 3D Realms fue también una de las pioneras creando un modo de juego cooperativo a través de Internet, la posibilidad de usar bots en las partidas, y en ofrecer un completo editor de mapas que permitió que los aficionados pudieran descargar cientos de escenarios de combate extras.
En lo tecnológico, Duke Nukem 3D también dio mucho de qué hablar. Y eso que fue un título que nada más salir quedó desfasado frente a un monstruo como Quake y sus modelados tridimensionales. Sin embargo, no se le pueden restar méritos al Build Engine creado por un joven llamado Ken Silverman, que implantó una serie de mejoras hoy en día imprescindibles en cualquier juego de acción en primera persona. Así, a pesar de que el juego usaba un motor gráfico 2,5D que simulaba entornos tridimensionales con imágenes en dos dimensiones, permitía que muchos de los elementos del escenario sufrieran los daños provocados por el jugador, del mismo modo que daba pie a que pudiéramos volar con un jetpack, bucear o saltar, cuando lo normal en la época era que el protagonista estuviera limitado a un movimiento lineal.

El legado de Duke Nukem 3D
El juego de 3D Realms no generó el impacto que logró Id Software con sus míticos Wolfenstein y Doom, pero sí consiguió al menos desmarcarse de estos clásicos con un fantástico título de acción que ha servido de inspiración para muchas desarrolladoras, que entendieron que en esto de los shooters no solo basta con ser el más espectacular.
La importancia del universo en el que se desarrolla la acción, la presencia de personajes memorables dentro del juego, un buen diseño de niveles, armas originales y variadas o una creciente interactividad con el entorno han sido, desde entonces, elementos que han adquirido más y más importancia en el género. Por otro lado, Duke Nukem 3D fue también uno de los primeros juegos que levantó una enorme polémica entre la opinión pública por su violencia y forma de hablar y comportarse de su protagonista: un grandullón de pelo en pecho al que acusaron de ser excesivamente machista.
Elementos que en mayor o menor medida terminaron apareciendo también en el tristemente famoso Duke Nukem Forever, que tardó casi 15 años en aparecer y estuvo lejos de cumplir con las expectativas (ni siquiera lo acabó 3D Realms, sino el equipo de Gearbox). Y a pesar de todo, en él estaban muy presentes esas señas de identidad de la serie como son la interactividad con el entorno, enemigos y armas muy originales, y un mayor número de rompecabezas.

¿Sabías qué… de Duke Nukem 3D?
- Se trabajó en el diseño de un motor gráfico tridimensional para estar a la altura de Quake, pero se descartó la idea por los problemas que estaba generando en el juego.
- El multijugador fue tan popular que se creó una enorme comunidad online conocida como Dukeworld, que estuvo activa hasta mayo de 2001.
- Existe gran variedad de expansiones del juego, algunas oficiales como Atomic Edition, otras creadas por terceras compañías como Duke Caribbean: Life’s a Beach.
- El título fue adaptado a múltiples plataformas, y en su paso a Nintendo 64 incluyó novedades como un disparo secundario para algunas de las armas.
- Nintendo también pidió que se cambiaran localizaciones como los clubs de striptease o los kioscos X por los ya míticos DukeBurger o las tiendas de armas.
- Al principio el protagonista se llamaba Duke Nukum por problemas de licencia con la serie El Capitán Planeta y los Planetarios, ya que había un enemigo llamado Duke Nukem.
- El juego incluye constantes referencias al mundo del cine con guiños a películas como Terminator, o a series como Súper Agente 86, Los Vengadores o Misión Imposible.
- Durante la partida podíamos encontrarnos con los cadáveres de personajes como Indiana Jones, Luke Skywalker, Snake Plissken e incluso al marine de Doom.
- Duke comenta con sorna frente a las oficinas de Id Software: «No le temo a ningún terremoto (Quake en inglés)”, en clara alusión al lanzamiento de este juego.

¿Cómo jugar a Duke Nukem 3D, hoy?
Hay juegos imposibles de jugar de manera legal, pero por suerte Duke Nukem 3D no es uno de ellos. El hecho de que esté en PC facilita mucho las cosas, pero también que exista una versión especial por su 20 aniversario que no sólo adapta a los tiempos modernos su frenética acción, sino que además trae nuevos contenidos en forma de un quinto episodio oficial, llamado Alien World Order, que está creado por los diseñadores de niveles originales, incluye nueva música y efectos visuales mejorados. Posteriormente se lanzó la Megaton Edition, con más contenidos extra.
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Cuando mi madre entró por la puerta había una señora medio en pelotas en pantalla. 31 años después sigo pensando que aquello mereció la pena
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por
Alberto Pastor
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SOCIEDAD
Triple crimen de Florencio Varela: procesaron con prisión preventiva a cuatro acusados y liberaron a una sospechosa

El expediente que investiga los crímenes de Brenda Del Castillo, Morena Verdi y Lara Gutiérrez tuvo novedades en las últimas horas. El juez federal Jorge Ernesto Rodríguez dictó el procesamiento con prisión preventiva de cuatro acusados.
La resolución además benefició a la sospechosa María Inés Olivera con una falta de mérito y ordenó su libertad inmediata, aunque seguirá vinculada a la investigación.
Los procesados son Ramiro Luis Mansur, Eugenia Magdalena del Valle Quispe Gallardo, Emilce Chieto y David Alberto Godoy, alias “Tomate”. El magistrado les atribuyó, de manera provisoria, los delitos de privación ilegal de la libertad coactiva agravada, homicidio agravado y tráfico de estupefacientes. Además, les dispuso embargos por $1.000 millones para cada uno.
El fallo estableció que los cuatro habrían formado parte de una organización dedicada al tráfico de drogas, con actividad en distintos puntos de la provincia de Buenos Aires, Capital Federal y otras jurisdicciones. Según la investigación, esa estructura tenía jerarquías y tareas distribuidas entre sus integrantes.

Brenda, Morena y Lara fueron engañadas para subir a una Chevrolet Tracker en Ciudad Evita el 19 de septiembre del año pasado. El vehículo las trasladó hasta la casa de Chañar 702, en Florencio Varela, donde permanecieron privadas de su libertad antes de ser asesinadas.
Los cuerpos de las tres jóvenes fueron hallados enterrados en el patio de esa propiedad. La Justicia calificó de forma provisoria los homicidios como agravados por el concurso premeditado de dos o más personas, ensañamiento, alevosía y violencia de género, en tres hechos.
Godoy, de 44 años, estaba detenido por una causa de robo a mano armada cuando fue identificado como uno de los presuntos participantes del ataque. La pesquisa lo ubicó como posible conductor de la Tracker que llevó a las víctimas hasta la vivienda y hasta sospecha que habría obligado a Morena Verdi a ingresar al lugar.

Mansur, a quien la investigación sitúa en una segunda línea de la organización, fue acusado de haber aportado recursos logísticos (como vehículos y ropa) para la fuga de Tony Janzen Valverde Victoriano, más conocido como “Pequeño J”, y de David Gustavo Morales Huamaní, alias “El Loco David”.
Por su parte, Quispe Gallardo, amiga de “Pequeño J”, está señalada por presuntas tareas de acopio y traslado de droga, además de haber facilitado su casa como refugio.
En tanto, Chieto es pareja de Jesús Bernabé Mallón, a quien llaman “El Tío”, otro de los imputados en el expediente. También es investigada por su posible ayuda en la fuga de Morales Huamaní.
En el caso de María Inés Olivera, madre de Godoy, el juez entendió que no hay elementos suficientes para procesarla ni para desvincularla de manera definitiva.
Inicialmente, la mujer, de 70 años, había sido detenida bajo la sospecha de haber prestado su nombre para líneas telefónicas, tarjetas SUBE y billeteras virtuales utilizadas por Mansur.
Con la liberación de Olivera, el expediente cuenta con 16 detenidos. El último en caer fue Luis Alan Valverde Rodríguez, alias “Papá”, tío de “Pequeño J” y detenido el 12 de octubre en la ciudad de Lima, Perú.

El juzgado había pedido su captura en septiembre junto a la de Kevin Manuel Valverde Urtecho y Abel Josuel Taya Humpire, todos integrantes del llamado clan Valverde, una presunta red de traficantes peruanos señalada como responsable de los asesinatos de Brenda, Morena y Lara.
Valverde Rodríguez es un nombre de peso para la investigación: se lo considera el jerarca máximo de la organización a nivel local.
SOCIEDAD
Diario de un día de gira con Los Palmeras: 16 hombres de negro, 60 minutos de fiesta y Santa Fe a sus pies

Ellos son Los Palmeras: la nave insignia de la cumbia santafesina para el mundo. En más de 50 años de trayectoria acumulan millones de kilómetros recorridos y miles de escenarios conquistados. Pero detrás de los trajes impecables y de los clásicos que cantan abuelos, padres e hijos, hay una maquinaria de laburantes que no para nunca. Este es el Diario de Los Palmeras.
Capítulo 1: la salida
Empieza una nueva gira. A bordo del colectivo viaja un compacto equipo de 16 hombres vestidos estrictamente de negro. A primera vista resulta difícil distinguir roles o nombres, pero en los primeros kilómetros la rutina se acomoda sola.
Entre cantantes y músicos suman siete. La comitiva la completan un locutor —encargado de animar el show y presentar al grupo—, tres “plomos” (quienes arman el escenario), dos sonidistas, el chofer, el mánager y un encargado de los contenidos digitales. Poner a esta leyenda en marcha exige un esfuerzo enorme. Son, en el sentido más literal, una verdadera banda.
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