SOCIEDAD
La historia oculta detrás de los indultos: treinta montoneros en la Basílica de Luján y su “compromiso solemne por la pacificación”

Es una cámara íntima, donde la imagen de la Virgen, una pequeña estatuilla de terracota del siglo XVII, se ve bien cerca. Está detrás del altar mayor de la imponente Basílica de Luján y se accede por sendas escaleras de mármol que algunos fieles, en señal de sacrificio y promesas cumplidas, suelen subirlas de rodillas.
Ese camarín fue el escenario donde el 17 de abril de 1989, hace 37 años, los principales dirigentes montoneros dejaron un documento en el que juraban “solemnemente” propugnar y sostener la autocrítica, la pacificación y la reconciliación. Este hecho determinó un punto culminante de un proceso minuciosamente revelado, con muchos datos inéditos, por el periodista Ceferino Reato en su libro Pax menemista. Historia secreta de los indultos a militares y montoneros en el país del odio (Sudamericana, 2026), y que fundamenta la hipótesis de que el pedido de un indulto provino de esta organización guerrillera y no del sector militar.
En diálogo con Infobae, Reato explicó que “desde 1985 Montoneros formaban parte de una corriente interna dentro del peronismo, el Peronismo Revolucionario y, si bien tenían una fuerte presencia simbólica, no eran bien vistos dentro del justicialismo por haber sido protagonistas de la violencia política de los setenta. En realidad, nadie quería estar cerca de los que entonces estaban asociados a la violencia. Iba en consonancia con encuestas en que la mayoría de los consultados se mostraron proclives a enjuiciar a los guerrilleros, y en las que Mario Firmenich cosechaba aún más rechazos que el general Jorge Videla”.
El autor señala que “cuando se anunciaron las elecciones internas partidarias, en montoneros se planteó la disyuntiva sobre a quién apoyar. Decidieron aliarse con Carlos Menem porque Antonio Cafiero, sintiéndose seguro ganador, no quiso saber nada con ellos”. Reato destacó que los montoneros tenían a su favor capacidad de movilización, contaban con el diario La Voz, manejado por Vicente Leónidas Saadi, mentor de Menem y controlador de la mayoría en el Senado durante el gobierno radical y se sospechaban que manejaban fondos provenientes de los secuestros. En ese esquema Menem, que venía peleando desde muy atrás, estaba ávido de recursos para su campaña de elecciones internas para elegir candidato a presidente para las elecciones de 1989.

Uno de sus líderes, Mario Firmenich, estaba preso y la mayoría de lo que entonces era su plana mayor, como Fernando Vaca Narvaja y José Perdia, estaban prófugos.
El libro describe que la política de alcanzar una reconciliación Menem la comenzó en un acto en que, siendo precandidato a la presidencia de la nación, iba a dar en la localidad de Punta Alta en marzo de 1988, donde un número significativo de su población era militar. Reato cuenta que fue Mario Montoto el que le propuso dirigir su discurso al terreno de la pacificación y reconciliación nacional, algo que terminó haciendo.
En este proceso de dejar atrás los odios del pasado, la Iglesia debía estar presente y los montoneros se valieron de las relaciones que allí tenían. Reato señala que “los primeros contactos fueron en el Vaticano, y a partir de allí, le pasaron la posta a Ubaldo Calabresi, el nuncio apostólico, el embajador de la Santa Sede en nuestro país. En ese proceso, Calabresi le indicó a monseñor José Miguel Medina que recibiera a los negociadores. Medina, de mala gana porque los montoneros le caían pésimo, organizó un encuentro con capellanes militares y, para sorpresa de los montoneros, los recibieron bien”.

El 14 de junio de 1987 se produjo el primer documento, dado a conocer muy poco después de la visita al país de Juan Pablo II. La organización terrorista reconocía su culpa e invitaban a sus enemigos “a arrepentirse”.
El documento que dejaron a los pies de la imagen de la Virgen de Luján está fechado el 17 de abril de 1989, dado a conocer un mes antes de las elecciones presidenciales. En esa oportunidad, estuvieron presentes unos treinta montoneros, recibidos por monseñor Emilio Ogñenovich, obispo de Luján. Estaba la plana mayor del Peronismo Revolucionario, y las esposas de los jefes montoneros.
Es un documento de nueve páginas titulado “Compromiso solemne por la pacificación y reconciliación nacional sustentadas en la justicia social y la autocrítica nacional”, lo elaboraron Montoto y Firmenich y, según Reato, lo tenían cocinado desde 1987. Pedían un amplio acuerdo y que para que tuviese más legitimidad, esperaban que tuviera aprobación parlamentaria.

Alertaban sobre una “guerra civil intermitente”, que ningún sector “estaba libre de culpa” y que la pacificación era necesaria para curar heridas. Se debían terminar con los enfrentamientos del pasado, más aún cuando un sistema económico impedía la paz social, y fomentaba el auge de la delincuencia y el narcotráfico. Bregaban por una pacificación amplia, por una autocrítica y renunciaban al uso de las armas.
“No tuvo mucha repercusión en los medios, y ellos además no querían hacer demasiada alharaca acerca de un tema sensible como eran los indultos. Por eso cayó muy mal la entrevista que brindó en octubre de 1988 Pablo Unamuno, dirigente del Peronismo Revolucionario, quien adelantó que Firmenich sería liberado. Menem fue forzado a negar públicamente esta posibilidad”, aclaró Reato.
El autor afirmó que los indultos “fueron la medida más controvertida de una ráfaga de iniciativas para fundar un período de estabilidad y predominio para el cual debía calmar la interna militar, seducir a los antiperonistas y mantener el respaldo de las bases del peronismo”.

Los militares estaban al tanto de las negociaciones de los montoneros, especialmente en el Ejército y viejos altos jefes, como el almirante Emilio Massera.
La primera tanda de los indultos fue el 7 de octubre de 1989, que involucró a 277 individuos. En realidad son cuatro decretos firmados el 6 y anunciados al día siguiente en El Chamical, La Rioja. El 1002 involucraba a 39 militares, como Bignone y Galtieri; el 1003, a 64 guerrilleros; el 1004, a 164 militares carapintadas y el 1005 la junta militar responsable de la guerra de Malvinas.
Quedaban los nombres más problemáticos. El 29 de diciembre de 1990, en seis decretos, se liberó a una docena, entre ellos Videla (que rechazaba el indulto), Massera, Suárez Mason, Firmenich, Martínez de Hoz, Norma Kennedy, entre otros.

En un libro que abunda en datos revelados por los protagonistas de entonces, Reato reafirma la decisión de Menem presidente de cerrar las heridas del pasado con otros gestos que debían terminar con una reconciliación y a dejar atrás viejas antinomias y profundos resquemores. Así es como cuenta, cómo nació la operación de repatriación de los restos de Juan Manuel de Rosas, que aún seguía generando fanatismos a favor y en contra; las circunstancias que llevaron al líder riojano a abrazarse con el almirante Isaac Rojas, uno de los militares que derrocaron a Juan Domingo Perón en 1955 y figura central por excelencia del antiperonismo, y cómo se materializó el monumento en homenaje a los caídos durante la guerra de Malvinas, en tiempos en que hablar de la guerra significaba defender a los militares y los veteranos que, sin reconocimiento, estaban a la buena de Dios.

El libro se comprime en el primer año y medio de gestión del gobierno menemista, en el que debió atender varios frentes de conflicto: la crisis económica heredada del gobierno de Alfonsín; un Ejército dividido por los levantamientos “carapintadas”; su alianza con los popes del liberalismo nacional, el ajuste económico que aplicó, la catarata de privatizaciones, el inicio de “las relaciones carnales” con los Estados Unidos y el acercamiento con Gran Bretaña para reiniciar contactos entre los gobiernos, cortados con la guerra.
A pesar de las protestas de diversos sectores, al tiempo nadie hablaba de los indultos y, luego con la convertibilidad, el gobierno había logrado eliminar la inflación, panorama que le permitió imponerse cómodo en las elecciones de medio término de 1991. El libro demuestra, con el aporte de material inédito, que el camino de esa reconciliación pensado por Menem no estuvo del todo equivocado y que bien fue un punto de partida para dejar atrás un período por demás doloroso de nuestra historia.
SOCIEDAD
Persona 6 parece contar con versión física para Nintendo Switch 2 – Nintenderos

Un reporte interesante tras Persona 6 y Persona 3 Reload. La nueva entrega se ha anunciado por parte de Atlus para PlayStation 5, Xbox Series y PC, sin fecha de lanzamiento confirmada, luego se ha anunciado para Nintendo Switch 2, al igual que Persona 4 Revival.
Tras los rumores de serie en Netflix, ahora parece que Persona 6 contaría con una versión física tanto en PS5 como en Nintendo Switch 2, según una actualización de la descripción del producto en la web japonesa de SEGA. El texto señala que están previstas versiones físicas para PlayStation 5 y Nintendo Switch 2, lo que apunta a que ambas plataformas recibirían el juego en formato físico.
Persona 6 devrait bien avoir une version physique sur PS5 et Switch 2
En effet, le site de Sega a mis à jour la description de produit japonaise de Persona 6 :
« Des versions physiques sont prévues pour une sortie sur PlayStation 5 et Nintendo Switch 2 » pic.twitter.com/eDDnj8UAlA
— Hugo Gaming (@astrogo360) September 14, 2026
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Vía.
Persona 6
SOCIEDAD
Jorge Tartaglione: “La mejor posición para dormir es de costado y del lado izquierdo”

El sueño representa un pilar indispensable para el funcionamiento integral del organismo. Según destacó el médico Jorge Tartaglione, la calidad del descanso diario es un factor innegociable: “No podemos vivir sin dormir. Dormir correctamente, las horas que corresponden, de 7 a 8 horas por día, es muy importante, muy importante”.
La mejor posición para dormir, según los expertos
Asimismo, el profesional se centró en la biomecánica corporal durante el descanso, ya que el especialista aconsejó no dormir boca abajo, debido a que esta postura “lo que genera es un dolor de espalda lumbar enorme”.
En contraposición, propone optimizar la alineación del cuerpo: “Dormir de costado, la mejor posición es de costado, del lado izquierdo”, sostuvo el profesional de la salud”.
“Tres cosas hace esto: que no tengas ronquido, si roncas, nunca te pongas boca arriba, ponete de costado, porque la lengua, cuando te ponés boca arriba la lengua cae, se aplasta y impide el paso del aire”, detalló.
Al posicionarse sobre el costado izquierdo, el esófago permanece en una ubicación que previene el reflujo gástrico. “El tubito que te lleva la comida al estómago queda por arriba, que es el esófago del estómago. Entonces no hay reflujo hacia arriba”, destacó el especialista.
“Higiene del sueño”
Para alcanzar un descanso eficiente, el especialista introduce el concepto de higiene del sueño, que consiste en un conjunto de hábitos y condiciones ambientales que facilitan un reposo ininterrumpido.
En cuanto al entorno, el profesional enfatizó que la habitación debe ser un espacio de calma absoluta: “Es fundamental tener una habitación clara, una habitación ordenada, los placares cerrados, aunque parezca loco”, explicó.
“Plantas dentro de la habitación sugiero que no, que no te distraiga absolutamente nada”, sumó.
Asimismo, señaló la importancia de controlar la temperatura ambiente, ya que una cifra elevada puede provocar transpiración y dificultar el sueño. La oscuridad debe ser total, mientras que el silencio se posiciona como una condición imprescindible.

En la misma línea, el médico aconsejó evitar el uso de pantallas: “Sin televisor, sin el celular, que es muy difícil porque tenemos el reloj, es muy complejo. Pero si vos no dormís correctamente, todas estas técnicas te van a ayudar”.
Por último, recomendó el uso de almohadas de manera estratégica, ya que “la posición de la almohada es muy importante”, debiendo estar “encajada en el hombro” para evitar que la cabeza quede suspendida.
“Si pones una almohada entre las piernas, también te mejora la posición de la cadera”, apuntó y recomendó dormir boca arriba, con una almohada baja, para los adultos mayores.
SOCIEDAD
La razón por la que las limitaciones técnicas del pasado ayudaron a crear algunos de los mejores juegos de la historia

Unos días atrás, veíamos a Shigeru Miyamoto hablando alegremente en un Nintendo Direct dedicado al 40º aniversario de la saga The Legend of Zelda, que él mismo creó junto a Takashi Tezuka en la era de Famicom (NES). Ver a Link niño y a Link adulto en un mismo tráiler, eso sí, me hizo pensar más allá del héroe de verde; en la madurez del propio medio a lo largo de todos estos años, y desafortunadamente, en lo encallados que están hoy los editores triple-A.
¿Sabías que Miyamoto no estuvo muy conforme con la saga Pokémon en sus inicios? Ahora es la IP más lucrativa del mundo, pero de haber estado en manos del creativo japonés, probablemente hubiera tenido un enfoque mucho más «único»—que igual suena despectivo, pero la realidad es la que es: los monstruos de bolsillo se edificaron con las mismas bases que cualquier otro JRPG y no eran muy distintos a un Final Fantasy o un Dragon Quest. Parece que la cara más icónica de Nintendo querría haber probado otra fórmula con la misma idea.
Soluciones creativas y soluciones efectivas
Que a la saga le hubiera ido mejor o peor en términos de ventas y críticas de haber seguido los caprichos de Miyamoto, es un misterio; pero entiendo que el creativo hubiera deseado una mecanización más fresca para un concepto tan potente y original como es el de la Poké Ball. De haber estado en sus manos, tal vez la saga usaría algún minijuego distintivo para capturar Pokémon y se habría construido por completo a partir de esa idea. Es solo una conjetura: en realidad, no tengo ni idea de cómo habría ido el asunto.

Miyamoto no confiaba en que Game Freak pudiera hacer un RPG tradicional.
Siendo justos, hablamos de un contexto histórico único para la industria del videojuego. El desarrollo era más corto, sencillo y barato (sin inflación); y había muchas más oportunidades de poner ideas a prueba. Pero sobre todo, pienso que muchos diseñadores de aquella época terminarían alcanzando un estatus legendario porque podían trabajar siguiendo una metodología más analógica. Me disculpo contigo si suena pedante: es una idea difícil de explicar, pero a grandes rasgos, lo que quiero decir es que había un fuerte componente humano en los juegos de la era en la que las cosas aún no estaban escritas en piedra.
Te pondré un ejemplo sin salirnos del marco de los monstruos de bolsillo. Bien es sabido que Game Freak, aún dentro del marco conservador de las aventuras JRPG, dedicó mucho tiempo y esfuerzo a implementar en su sistema de combates la icónica barra de salud de la criatura en activo: querían acercar la fantasía del entrenador Pokémon al jugador. Cualquiera debería poder comprobar a simple vista si su monstruo está dañado o cansado, y la barra de salud era lo más parecido a esto. Se sacudía al recibir un ataque y cambiaba de verde a rojo en señal de peligro cuando llegaba el momento oportuno.
Es una forma no verbal de comunicarle cosas al jugador, de dejarle empatizar con su equipo y de solucionar un problema sin recurrir a animaciones más costosas o exigentes en términos de hardware. También recordaremos aquello de que el canadiense Patrice Désilets creó el esquema de control de Assassin’s Creed pensando en nuestro personaje como si fuese una marioneta, asignando los botones frontales a las distintas partes de su cuerpo; mientras que Hideo Kojima abrazó el sigilo como eje central de Metal Gear porque MSX no podía renderizar suficientes enemigos como para hacer un shooter.

¿Qué juego es? Es el genial Onimusha, pero casi todos los juegos tienen hoy el mismo menú.
Te he puesto dos o tres casos que se me vienen a la mente, pero en realidad hay infinidad de ejemplos similares en la industria. Gente que se enfrentaba a problemas de diseño, o de hardware, y se sacaba de la manga sus propias soluciones a estos problemas; y a menudo esas soluciones eran toscas y sin refinamiento de ninguna clase, lo cual es obviamente malo, pero al menos hacían avanzar el medio y le daban un componente de heterogeneidad que nunca esperaba haber echado de menos.
¿Por qué ocurría esto? Se me ocurren varias explicaciones que no son incompatibles entre sí. Una es que eran desarrollos más ágiles. Otra es que el medio aún no había madurado del todo, que es un melón que tendremos que abrir eventualmente en otro artículo—no estaba «todo inventado». Y también pienso que sin una cultura enorme en internet, había menos directrices. Menos claridad. Menos tablas sagradas dictaminando cómo abarcar las cosas.
Hoy en día, un desarrollador indie puede encontrar tutoriales para hacer cualquier cosa en Unity, y los estudios medianos hacen lo propio con Unreal. Quieres algo, y alguien ya ha pensado ese algo por ti y encontrado y publicado una solución que tal vez te venga de perlas; pero ¿y si no fuera la única solución a tu problema? ¿Y si pudieras hacer las cosas de otra manera?

Ya no necesitas tu propio motor para desarrollar, y hay muchos tutoriales. Imagen: Mark Brown
Era un mundillo un poco más humano y personal, menos estandarizado. Piensa en cómo hoy puedes abrir cualquier juego moderno, digamos un mundo abierto, e instintivamente sabes qué hacen los sticks; sabes que existe un mapa con nodos de actividades y qué botón tienes que presionar para consultarlo antes de que te lo explique un tutorial, y sabes que habrá pestañas adyacentes. Sabes muchas cosas, porque estamos tan atascados que el único camino hacia delante que ven ahora mismo los desarrolladores es el del refinamiento.
Controles más suaves y sensibles, interfaces más reactivas, nuevas y más generosas opciones de accesibilidad. Copiamos (dicho sin acritud, ojo) e iteramos, hasta llegar a un punto en el que juegos de franquicias distintas hechos por estudios distintos terminan siendo más o menos lo mismo a los mandos. Increíblemente refinados, en algunos casos; es raro encontrar a día de hoy cualquier barrera de diseño que te impida progresar en la historia o entender cómo funciona un efecto pasivo, lo cual es sin duda muy bueno, pero no damos el siguiente paso porque aquella manera de diseñar está mayormente atrás.
Los guerreros más letales de Dune fueron sustituídos por un ejército formado solo por mujeres: es de las ideas más desconocidas pero mejores de la saga
La situación de estancamiento que estamos pasando tiene muchos ángulos. Nos hemos acostumbrado (se dice pronto) al goteo constante de despidos, que más bien es un grifo abierto; así como la cancelación de proyectos y el cierre de estudios establecidos. La relación entre editores e inversores está más difícil que nunca y conseguir la aprobación de nuevos proyectos es complicado y casi solo se da en secuelas o en estudios de perfil doble-A donde el riesgo es algo menor. Pero si miras con lupa los juegos que salen, la sensación de que todo se ha vuelto a grandes rasgos lo mismo es una que lleva años chirriándome mucho.
En 3DJuegos | Nintendo sabía perfectamente lo que iba a ocurrir con las críticas a los gráficos de Zelda. Llevan 25 años escuchando las mismas quejas
En 3DJuegos | He probado DLSS 5 oficialmente y lo veo claro: le sentará muy bien a ciertos juegos y habrá que mirar con lupa el resto
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La noticia
La razón por la que las limitaciones técnicas del pasado ayudaron a crear algunos de los mejores juegos de la historia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Mario Gómez
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