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SOCIEDAD

Las críticas no han frenado a Marvel’s Wolverine. Las cifras de venta han salido a la luz y lo sitúan como el juego más vendido en PlayStation este 2026

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El lanzamiento de Marvel’s Wolverine ha sido, hasta cierto punto, decepcionante. Insomniac Games se ha convertido en una de las grandes desarrolladoras de Sony y las expectativas estaban por todo lo alto con su nuevo título, pero tanto la crítica como los usuarios han coincido en señalar que el juego de Lobezno está un escalón por debajo de lo que su trabajo con Spider-Man había hecho esperar. Esta situación, sin embargo, no parece haber afectado particularmente a las ventas iniciales. De acuerdo con la firma de análisis de mercado Alinea Analytics, su debut comercial ha sido estratosférico.

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Marvel’s Wolverine va camino al éxito comercial

En un informe publicado en su página web, Alinea Analytics asegura que Marvel’s Wolverine ha generado 130 millones de dólares en ingresos durante sus primeros tres días a la venta. Con esta cantidad el título ya ha superado a cualquier otro juego desarrollado por los estudios de Sony durante lo que va de año y, de hecho, se convierte en el mejor estreno que cualquier juego haya tenido en PlayStation durante este 2026. Supera a juegos como Resident Evil: Requiem o NBA 2K27, aunque con EA Sports FC 27 a la vuelta de la esquina y Grand Theft Auto VI en el horizonte, probablemente el reinado sea bastante corto.

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No hay mayor mentira que la frase «los datos hablan por sí solos». Lo que Alinea Analytics revela es que comercialmente el juego está funcionando, pero hay que tener en cuenta que es el único gran exclusivo de Sony que se ha estrenado este año. Saros es un título genial, pero está enfocado a un público más nicho y Resident Evil Requiem o NBA 2K27 han vendido menos en PlayStation 5 por el simple hecho de que existen en otras plataformas. Además, el juego venía con una tracción muy positiva debido a la fama que Insomniac Games había ganado gracias a Spider-Man y a la propia fama de Marvel.

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Lo interesante será ver cómo la recepción un tanto tibia del videojuego afecta a sus ventas a largo plazo o a los próximos proyectos de Insomniac. Lo bueno es que, con este éxito comercial, la compañía probablemente se sienta más motivada a llevar a cabo las actualizaciones que el juego necesita. Quizá haya algunos elementos que sean muy difíciles de solucionar, pero desde luego es fácil ver como un modo de supervivencia o algunos retoques en el balance de los enemigos pueden hacer que el título dé un paso adelante.

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Las críticas no han frenado a Marvel’s Wolverine. Las cifras de venta han salido a la luz y lo sitúan como el juego más vendido en PlayStation este 2026

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3DJuegos

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Bruno Ouviña

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SOCIEDAD

Celulares y redes sociales en menores: qué cambios impulsa Meta y cuáles son los riesgos del uso excesivo

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La expansión del uso de celulares y redes sociales entre chicos y adolescentes trasladó a gobiernos, escuelas, familias y empresas tecnológicas una discusión que ya excede la edad del primer teléfono. Las horas de pantalla, el descanso, la exposición a desconocidos y las herramientas de control forman parte de un debate que volvió a tomar impulso tras una negociación de Meta con 47 estados de Estados Unidos para introducir cambios en Facebook e Instagram destinados a usuarios menores de edad.

El analista Emmanuel Ferrario planteó en Infobae A las Nueve que la responsabilidad no puede recaer únicamente en padres y escuelas. “Ahora también hablemos de las empresas”, sostuvo al cuestionar el diseño de aplicaciones que buscan prolongar la atención de los usuarios. Según explicó, el acuerdo contempla un pago de USD 17.000 millones y medidas que Meta debería implementar en los próximos años.

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Entre las modificaciones mencionó límites diarios de uso para menores, restricciones nocturnas, la posibilidad de ocultar los “me gusta” y cambios en la reproducción de contenidos. “Para mí lo más interesante son los cambios estructurales”, afirmó.

El acceso a las redes empieza antes y se extiende durante más horas

El alcance de las plataformas entre menores ayuda a explicar la dimensión de la discusión. Ferrario citó cifras según las cuales el 83% de los jóvenes menores de 17 años accede a redes sociales a nivel global. En las zonas urbanas de América Latina, ese porcentaje llega al 90% y, en Argentina, al 97%, de acuerdo con los datos expuestos por el analista.

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El tiempo de uso es otro de los puntos de preocupación. “A nivel global el promedio es cinco horas”, señaló Ferrario, frente a las hasta dos horas que atribuyó a recomendaciones pediátricas y de la Organización Mundial de la Salud.

También citó un estudio del Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires y el IDBA, según el cual los chicos pasan en promedio seis horas y diez minutos diarios en redes sociales. El primer celular, agregó, llega a los 9,6 años en Argentina, de acuerdo con un relevamiento de Unicef.

Los chicos en la Ciudad de Buenos Aires pasan un promedio de seis horas y diez minutos diarios en plataformas digitales REUTERS/Yves Herman/File Photo

El uso nocturno puede afectar el descanso y la atención

Ferrario vinculó la conexión durante la noche con dificultades para dormir. Aludió al “vamping”, un término que describe a jóvenes que permanecen conectados hasta altas horas y reducen su descanso. Según indicó, un estudio realizado en España detectó que el 21% sigue en línea después de las 00.00.

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La exposición a las pantallas puede alterar procesos relacionados con la melatonina, explicó el analista. “Entonces dormís mal”, resumió. También señaló que el 37% de los chicos presenta somnolencia, un cuadro asociado con el descanso insuficiente y el uso nocturno del teléfono.

Entre las consecuencias que enumeró figuran problemas de concentración y atención, ansiedad, angustia, enojo y mal humor al momento de dejar el dispositivo. A esos efectos sumó molestias físicas como fatiga visual, dolores cervicales y problemas posturales.

Ferrario citó proyecciones de la Asociación Británica Oftalmológica que estiman que el 40% de los menores de 17 años tendrá miopía en 2050. También advirtió que la forma de sostener el teléfono, su tamaño y la inclinación de la cabeza pueden afectar la cervical y la espalda.

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La Unión Europea evalúa un marco regulatorio que restringe el acceso autónomo a redes sociales antes de los 13 años REUTERS/Dado Ruvic/Illustration/File Photo

Grooming y ciberacoso, entre los riesgos que requieren intervención

El uso de redes y juegos en línea también plantea riesgos vinculados al grooming, el bullying y el ciberacoso. “Son delitos”, advirtió Ferrario, quien pidió que los chicos y sus entornos busquen ayuda y denuncien estas situaciones.

De acuerdo con la Red de Grooming Latinoamericana, seis de cada diez chicos reconoce que conversa con desconocidos en redes sociales o videojuegos. El analista recordó que la línea 137 y el WhatsApp 11 3133 1000 reciben denuncias por grooming, ciberacoso y bullying.

La regulación de las plataformas está en discusión en Australia, Francia, Inglaterra y la Unión Europea. Algunas propuestas fijan prohibiciones de acuerdo con la edad, mientras otras priorizan el acompañamiento de los adultos durante la adolescencia.

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Ferrario mencionó un modelo en análisis para la Unión Europea que restringiría el acceso autónomo antes de los 13 años y prevé acompañamiento familiar entre los 13 y los 15. A partir de esa edad, el esquema contempla una mayor autonomía digital, aunque las reglas varían según cada país.

Para el analista, la respuesta requiere la participación del Estado, las escuelas, las empresas y las familias, junto con la escucha de los propios chicos sobre lo que les ocurre en Internet.

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Multa récord de 750.000 euros por la rifa que realizó TheGrefg de su coche de lujo sin tener los permisos necesarios

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El Ministerio de Consumo ha multado con 750.000 euros a EBR Management SLU, la empresa que puso en marcha la rifa de un coche de lujo impulsada por un youtuber español residente en Andorra. La compañía ha cometido una infracción administrativa considerada muy grave según la Ley de Regulación del Juego (LRJ), al no pedir permiso para organizar dicho sorteo. Se trata de la sanción conocida más alta en España por la acción de un influencer, cuyo nombre no ha revelado el departamento de Pablo Bustinduy, pero los datos coinciden con un sorteo organizado por TheGrefg, alias del murciano David Cánovas, quien precisamente usó esa empresa en las bases legales de su rifa. EL PAÍS ha intentado recoger la versión de Cánovas —que suma casi 20 millones de suscriptores en YouTube— sin éxito. A media mañana ha explicado en la red social X: “A quien han multado es a esa empresa que no es mía ni soy yo”.

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El nuevo arco de Paldea del anime Horizontes Pokémon en Japón estrena tráiler – Nintenderos

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Como sabéis, en Japón se estrenó el arco especial del anime de Pokémon, así como la primera temporada que no se centraba en Ash, conocida como Horizontes Pokémon. Pues bien, tras el avance del arco de Noroteo en Japón, ahora tenemos noticias relacionadas con esta temporada.

Se ha publicado un tráiler del próximo arco argumental «Paldea en ruinas» del anime en Japón, que comienza el 16 de octubre. Podéis verlo abajo:

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¿Qué os parece? Podéis encontrar nuestra cobertura sobre el anime Pokémon aquí y sobre su estreno en Occidente aquí. También podéis repasar en la web los mejores animes recomendados por géneros.

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Vía

anime,Horizontes Pokémon,Pokémon

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