SOCIEDAD
Los expertos coinciden: los juegos de Roblox con ‘loot boxes’ pueden generar problemas en miles de niños

Actualmente, hay niños que se levantan a las cinco de la mañana solamente para participar en un «evento limitado» que no garantiza ningún premio. Son capaces de robar la tarjeta de crédito de sus padres para comprar monedas virtuales como si no hubiera un mañana. Se desesperan cuando una ‘loot box’ no les otorga el premio que deseaban. Y el único objetivo de estos usuarios es obtener una mascota adorable. Parece una situación surrealista, pero este es el pan de cada día en Roblox. La plataforma, que registra más de 380 millones de jugadores de forma mensual, recibe decenas de experiencias UGC (User Generated Content) cada semana y cientos de los menores de edad que acceden a dichos juegos terminan desarrollando comportamientos irascibles más propios de un adicto que de un fan de los videojuegos. Y es un fenómeno tristemente normal en el ecosistema de Roblox Corporation, pues muchas de las propuestas que acoge entre sus paredes virtuales están diseñadas precisamente para incentivar este tipo de conductas.

Así se afirma en un reportaje de The Atlantic que incluye experiencias de padres preocupados por la evolución de sus niños y declaraciones de expertos de varios ámbitos que alertan sobre el peligro que supone Roblox ahora mismo. Y es que el artículo comienza con la vivencia de Peter Galassi, padre que descubrió cómo su hijo se levantaba en secreto a las cinco de la mañana para tener una oportunidad de recibir recompensas en un juego de Roblox. El problema no termina aquí: este chico también llora desconsoladamente cuando ve que otros usuarios tienen más «suerte» que él con las ‘loot boxes’, se enfada al perder en juegos de lucha porque otros jugadores son «VIP» y pagan para tener más fuerza, y ha llegado a romper tres tablets. Un comportamiento que, sumado a frases desmoralizadoras tales como «mi suerte es horrible, mi vida es horrible», han provocado que Galassi vea a su niño de una forma totalmente distinta. En sus palabras, es como «si tuviéramos un hijo enganchado a la metanfetamina».
El padre no fue totalmente descuidado con Roblox. Antes de darle permiso a su hijo para jugar en la plataforma, creó una cuenta y entró para echar un vistazo al tipo de experiencias a las que se podía acceder a través de la plataforma de Roblox Corporation; un breve trabajo de investigación que le llevó a pensar que los juegos se veían mal y eran excesivamente simples. Sin embargo, lo que no sabía Galassi es que, detrás de esa estética básica, se esconden múltiples propuestas diseñadas sobre patrones oscuros y la ansiedad derivada por el FOMO (‘Fear of Missing Out’). Lo que, en conjunto, tiene serias repercusiones en el desarrollo mental tanto de su hijo como de miles de usuarios de la plataforma.

Roblox y su efecto en el desarrollo mental de un niño
Evidentemente, no todas las experiencias que crean los usuarios de Roblox son así. Sin embargo, muchas de ellas contienen ‘loot boxes’ tentadoras y se desarrollan maximizando las posibilidades de que un jugador saque la cartera (ya sea suya o de sus padres). Básicamente, hablamos de mecanismos de recompensa variable similares a los que se usan en tragaperras o aplicaciones de apuestas deportivas que, además de incentivar la adicción del usuario, también asegura un ‘engagement’ constante. Y en el caso de Roblox, la estética sencilla y las mecánicas de juego entretenidas pueden ayudar a normalizar comportamientos que pueden derivar en problemas serios en el futuro.
Porque, de acuerdo con Anthony Vaccaro, psicólogo en la Universidad de Carolina del Norte, todos los mamíferos, incluidos los humanos, han evolucionado para preferir recompensas aleatorias por encima de las predecibles. Dicho fenómeno, según indica el profesional, ayudó a nuestros ancestros a encontrar árboles con mejores frutas o terrenos de caza con más presas; lo que se suma al hecho de que el cerebro, generalmente, encuentra las apuestas como una actividad divertida. Sin embargo, Marc Potenza, psiquiatra e investigador sobre el juego de azar en Yale, señala que «el cerebro adolescente puede ser particularmente vulnerable a presentar problemas» al jugar a experiencias con mecanismos de retribución aleatoria porque las regiones sensibles a las recompensas se desarrollan antes que aquellas dedicadas al control.
De hecho, ya se han llevado a cabo varias investigaciones que relacionan el consumo de ‘loot boxes’ en edades tempranas a una mayor disposición a apostar en el futuro. El artículo de The Atlantic señala un estudio del 2023 que comprobó cómo un grupo de jóvenes adultos que jugaban a títulos con cajas de botín eran más propensos a participar en juegos de azar seis meses después, a comparación de aquellos que no accedían a experiencias con ‘loot boxes’. Y también se puede llegar a esta conclusión simplemente atando cabos, tal y como señala Anna Lembke, profesora y directora médica de medicina de las adicciones en la Facultad de Medicina de la Universidad de Stanford: «Existen pruebas que demuestran que cuanto antes se expone a un niño a las redes sociales, mayor es la probabilidad de que desarrolle adicción a ellas», recuerda. «Cuanto antes se expongan a las drogas y al alcohol, mayor será la probabilidad de que desarrollen adicción a ellos. Por tanto, podemos inferir que cuanto antes se expongan a los juegos de azar, mayor será la probabilidad de que desarrollen adicción a los mismos«.

El reparto de Roblox, parte del problema
Si bien es cierto que hay preocupaciones constantes sobre las ‘loot boxes’ en los videojuegos, especialmente en una plataforma tan masiva como Roblox, todavía no hay muchas regulaciones diseñadas para proteger a los menores de edad de sus posibles efectos. Ya se han visto movimientos tanto en España como en otros países tales como Holanda o Bélgica, pero, en Estados Unidos, la mayor parte de leyes relativas a los juegos de azar se aprobaron en una era ‘pre-digital’ y no tienen en cuenta muchos de los mecanismos que han surgido con videojuegos y experiencias en la red.
Y el hecho de que haya juegos de Roblox diseñados con la intención de mantener enganchados a los usuarios mediante mecanismos de recompensas aleatorias también se debe al sistema de reparto de ganancias de Roblox Corporation. Básicamente, la compañía puede llegar a obtener hasta el 70% de cada artículo que vende un desarrollador dentro de su experiencia, así que los creadores recurren a patrones oscuros y diseños moralmente discutibles para que la comunidad gaste mucho dinero dentro de su propuesta digital.
Para sorpresa de nadie, Roblox se lava las manos ante tal problemática. The Atlantic ha preguntado directamente a Roblox Corporation sobre la presencia de juegos ‘pay-to-play’ en la plataforma y la compañía ha respondido señalando que «sólo el 1,4% de nuestros 132 millones de usuarios activos diarios eran usuarios de pago», lo que supone 1.848.000 jugadores que sacan la cartera con recurrencia (muchos de ellos, quizás, menores de edad). Además, la empresa recuerda que tiene políticas que prohíben la representación de juegos de azar y señala la reciente implementación de cuentas para niños con funciones limitadas. Ahora bien, la empresa tiene la atención puesta en otros problemas: de acuerdo con su último informe financiero (vía Bloomberg), la cifra de usuarios activos diarios no ha alcanzado las expectativas de los analistas. De este modo, las acciones de la compañía cayeron un 13% tras el cierre del mercado; contribuyendo así al declive de más del 40% en lo que va de año.
Roblox Corporation considera que este resultado se debe a las ya mencionadas medidas de seguridad infantil y señala que, a pesar del tropiezo financiero, se sigue observando un buen ritmo de lanzamientos de experiencias. Sin embargo, la compañía está en el centro de la polémica por fracasar a la hora de proteger a los usuarios menores de edad de comportamientos predatorios y los padres siguen viendo casos de niños que pierden el control ante los juegos de la plataforma por la ‘mala suerte’ que tienen al abrir cajas de botín o al ver que un usuario ‘premium’ recibe mejoras sustanciales. Y, en este caso, sólo los adultos pueden limitar a sus hijos de acceder a toda la amalgama de experiencias que hay en Roblox.
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La noticia
Los expertos coinciden: los juegos de Roblox con ‘loot boxes’ pueden generar problemas en miles de niños
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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SOCIEDAD
Hace 15 años se estrenó uno de los mejores animes del siglo XXI, que aún mantiene una puntuación perfecta del 100%

En el año 2011 Steins;Gate comenzó su recorrido televisivo para llevar a la pequeña pantalla la historia de Rintaro Okabe, un joven que juega a ser científico loco desde su laboratorio casero de Akihabara y descubre los viajes en el tiempo. 15 años después, la serie sigue gozando de un lugar privilegiado entre los fans y destacando en las valoraciones de distintas plataformas.
Uno de los mejores animes de ciencia ficción
Steins;Gate nació como una novela visual desarrollada por 5pb. y Nitroplus en 2009. Dos años más tarde, alcanzó el éxito gracias a su anime de tan solo 24 episodios (aunque el universo ha dado para mucho más). La trama se centra en los viajes en el tiempo y en la manera en la que Rintaro Okabe consigue enviar mensajes de texto al pasado (llamados «D-Mails»), alterando el flujo del tiempo y desencadenando una conspiración global.
La explicación está en uno de los inventos del grupo: un microondas modificado capaz de enviar mensajes al pasado, pero que empieza a alterar acontecimientos. Así, lo que en un inicio parece un gran descubrimiento se termina convirtiendo en una reflexión sobre las decisiones personales y el cambio del curso temporal.

La recepción de la serie fue tan positiva que sigue reflejada en diferentes plataformas. Por ejemplo, en MyAnimeList registra una puntuación de 9,07 y en Rotten Tomatoes un 100% de crítica positiva. Son indicadores distintos: Rotten Tomatoes mide la proporción de críticas positivas, mientras que MyAnimeList recoge valoraciones de usuarios y actualiza sus resultados con el tiempo.
El dato del 100 % de Rotten Tomatoes llama la atención, aunque conviene ponerlo en contexto: la ficha consultada reúne seis críticas profesionales. La cifra refleja el consenso positivo de esa muestra, no una unanimidad universal ni una puntuación perfecta otorgada por cada crítico.
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La noticia
Hace 15 años se estrenó uno de los mejores animes del siglo XXI, que aún mantiene una puntuación perfecta del 100%
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Raquel Cervantes
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SOCIEDAD
Detuvieron a una mujer acusada de usar el DNI de su exjefa para pedir créditos en Santa Fe

Una mujer de 37 años fue aprehendida en la ciudad de Santa Fe en el marco de una investigación por hurto simple y estafa, luego de que una ex empleadora denunciara el presunto robo de su Documento Nacional de Identidad (DNI), que habría sido utilizado para solicitar créditos y concretar operaciones financieras.
La causa está a cargo del fiscal Marcelo Nessier, titular de la Fiscalía N.º 1 de Santa Fe. De acuerdo con lo informado por Aire de Santa Fe, la pesquisa permitió vincular a dos mujeres con las maniobras bajo investigación.
La Policía de Investigaciones (PDI), dependiente del Ministerio de Justicia y Seguridad de la provincia, realizó dos allanamientos en la capital santafesina a través de la Sección Delitos Calificados de la Región 1.
Durante los procedimientos, los investigadores incautaron documentación y tarjetas bancarias a nombre de distintas personas, además de un teléfono celular. Los elementos quedaron a disposición de la Justicia para su análisis dentro del expediente.
Según la denuncia, el documento habría sido empleado después para realizar solicitudes de créditos y operaciones financieras fraudulentas ante diferentes entidades. La documentación remitida por las entidades crediticias y las tareas de campo permitieron reconstruir parte de las operaciones.
Por disposición del fiscal, P. D. G., de 37 años, fue trasladada para cumplir con las actuaciones correspondientes y quedó a disposición de la Justicia. La pesquisa continúa para determinar el alcance de las operaciones investigadas y la eventual participación de otras personas.
Le robó a una compañera de trabajo y usó sus tarjetas
Un caso ocurrido en San Miguel de Tucumán expuso una modalidad similar a la investigada en Santa Fe: el presunto apoderamiento de pertenencias personales de una compañera de trabajo y el uso posterior de sus medios de pago para realizar consumos sin autorización.

Una abogada de 43 años fue aprehendida luego de que una mujer la denunciara por la sustracción de su billetera, que contenía dinero, documentación y tarjetas de crédito y débito.
Según la acusación, el episodio ocurrió el 18 de septiembre cerca de las 10.30 en el Complejo Ledesma, situado en la intersección de 25 de Mayo y avenida Sarmiento. La sospechosa habría ingresado al edificio con el argumento de pedir una entrevista con el director del área. Durante su permanencia en el lugar, habría aprovechado un descuido para retirar una billetera que la denunciante guardaba dentro de una mochila en su oficina.
La investigación detectó luego cuatro consumos por un total de $ 143.222,25. Entre las operaciones bajo análisis figuran pagos de $ 49.066,71 y $ 20.550, además de una compra de $ 23.000 en un comercio gastronómico y otra de $ 50.605,54 en una farmacia. La Fiscalía incorporó comprobantes de las transacciones y busca establecer con precisión la secuencia en la que habrían sido utilizadas las tarjetas.
El caso tomó otro curso cuando la Policía acudió a la zona de avenida Sarmiento y calle España tras recibir un aviso de transeúntes sobre una aprehensión civil. Al llegar, los agentes entrevistaron a la víctima, quien señaló a la mujer retenida como la compañera de trabajo a la que atribuía tanto el robo de la billetera como los gastos posteriores.
Durante una requisa preventiva, los efectivos encontraron entre las pertenencias de la sospechosa los plásticos pertenecientes a la denunciante. La mujer fue trasladada a la Comisaría Seccional Quinta y quedó a disposición de la Unidad Fiscal de Estafa, Usurpación y Cibercriminalidad del Centro Judicial Capital.
La imputada recibió arresto domiciliario por 30 días mientras continúa la pesquisa. Los investigadores analizan registros de cámaras de seguridad, datos de los comercios involucrados y otros elementos que permitan determinar el recorrido de las tarjetas y confirmar las circunstancias de las compras denunciadas.
La causa permanece en etapa de investigación, por lo que la responsabilidad penal de la acusada deberá ser definida en el proceso judicial.
SOCIEDAD
A los 34 años, Neymar cumplió una promesa que le había hecho a su mamá: “De niño soñaba con tener una fábrica de galletas”

A los 34 años, Neymar sumó un nuevo proyecto a su lista de negocios y esta vez lo hizo a partir de un recuerdo de su infancia. El delantero del Santos se asoció con la marca brasileña Biscoitê para lanzar Futi, una línea de galletitas de manteca que también incluye distintos objetos coleccionables relacionados con su carrera.
La propuesta nació de una historia familiar que el futbolista contó varias veces. Cuando era chico, quiso que su mamá le comprara una galletita, pero ella no podía hacerlo en ese momento. Al verla triste, Neymar intentó tranquilizarla y le dijo que algún día tendría suficiente dinero para comprar una fábrica de galletitas.
TNS
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