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SOCIEDAD

Nadie en su sano juicio dejaría un juego encendido durante 14 meses, pero si lo haces en Super Mario 64 ‘romperás’ el clásico de Nintendo de una forma curiosa

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En septiembre del año pasado se celebraba el 40 aniversario de Super Mario Bros., y nunca está de más recordar una de las aventuras más míticas del fontanero bigotudo de Nintendo, el legendario Super Mario 64, que revolucionó el género de las plataformas en 3D e hizo historia a lo grande. Tan importante es que a día de hoy no son pocos los que siguen disfrutando de este videojuego en busca de secretos nunca antes revelados. Y como curiosidad, hoy os traemos uno de los más fascinantes descubiertos: un particular error que sólo aparece si dejamos el juego encendido durante 14 meses. Sí, has leído bien: 14 meses. 

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Esta particularidad se la debemos a Kaze Emanuar, quien publicó un interesante vídeo de YouTube en el que no sólo mostraba algunos fallos curiosos de Super Mario 64, sino que también explicaba los motivos que conducen a estas situaciones desde una perspectiva técnica. Entre otras cosas, el creador de contenidos descubrió errores tales como portales ondulantes que dejan de moverse si el jugador deja transcurrir el tiempo y una ruptura completa de la experiencia tras 7 días de juego. En este caso, nos centraremos en un discreto efecto de sonido que se vincula con un sistema muy común en toda la aventura del fontanero.

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El contador secreto de Super Mario 64

Todos los videojuegos funcionan bajo una lógica reglada y calculada al milímetro. Al menos, esta es la sensación que se intenta transmitir a un jugador que actúa con coherencia y de la forma que esperaría el desarrollador de una aventura. Sin embargo, hay un 1% de los usuarios que disfrutan explorando los límites de los títulos hasta romper los finos andamios virtuales que mantienen toda su estructura en pie. Y, en casos como el de Super Mario 64, este derrumbe digital puede producirse con el simple acto de esperar.

Super Mario 64, como muchos otros videojuegos, tiene elementos que realizan tareas o movimientos en bucle y siguiendo un ritmo concreto. Dicha característica se puede observar con las Rocas Picudas (las piedras gigantescas con cara de mala leche) que pueden activarse al detectar a Mario en su rango de acción o que suben y bajan con una regularidad concreta. En este último caso, el enemigo está programado para actuar en base a un contador oculto en el sistema; un número en constante aumento que, al llegar a ciertos valores o hitos, provoca que la roca caiga y vuelva a subir. Algo sencillo que se usa en todos aquellos ítems cuyas acciones se repiten cada cierto tiempo.

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Sin embargo, hay unos pocos contadores secretos de Super Mario 64 que no reinician su valor cuando el elemento asociado termina su tarea. El problema aquí es que sus números siguen aumentando de forma constante… hasta llegar a una cifra máxima. Cuando el contador supera su límite (un fenómeno que no ocurre en unos pocos minutos, sino que requiere de un tiempo mucho más prolongado), el juego empieza a presentar bugs de lo más particulares; lo que, curiosamente, permite escuchar un efecto de sonido que siempre se mantiene oculto en el juego.

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Super Mario 64

Fuente: Kaze Emanuar en YouTube.

El caso de Sushi, el tiburón

Es probable que no sepas su nombre, pero hay unos tiburones en la saga de Super Mario (cuya primera aparición fue en la entrega de Nintendo 64) que se conocen dentro del lore de la saga como ‘Sushi‘. Pues bien, este enemigo está presente en el nivel del Gran Muelle y no puede ser atacado, pero el jugador puede percatarse de su presencia porque emite un sonido muy leve. Lo curioso de este ruido es que se repite cada 16 frames… No obstante, el archivo de audio es más largo y el jugador nunca tiene la oportunidad de escucharlo por completo. A fin de cuentas, y atendiendo a ese contador secreto al que se vincula este NPC, el runrún vuelve a empezar antes de llegar a su fin.

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Pero Kaze Emanuar ha descubierto una forma de escuchar el sonido completo de Sushi aprovechándose del error comentado anteriormente con el contador oculto. Esperando 14 meses (provocó este fenómeno para no tener su consola encendida durante más de un año) el contador del Gran Muelle supera su valor máximo y genera un bug: deja de enviar órdenes al tiburón, así que éste ya no está atado a la repetición. Por lo tanto, Sushi deja escapar por última vez su ruido y, como nada corta el archivo de sonido del NPC, el jugador puede escuchar el último pedazo del audio.

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Es algo muy anecdótico que nadie encontrará en una partida normal de Super Mario 64, pero Kaze Emanuar ha descubierto que se trata de una posibilidad real debido a la forma en la que está programado el juego. De hecho, este fenómeno se repite en el nivel Camino del arco iris, pues las alas de uno de los barcos voladores dejan de moverse porque su contador secreto supera su valor máximo y deja de enviar la orden de repetición. Es importante señalar que los descubrimientos de éste y otros creadores de contenido no intentan sacar punta del trabajo realizado por Nintendo con el icónico juego del fontanero. Sino que disfrutan investigando todos los recovecos de una experiencia que, en la actualidad, sigue siendo mítica.

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Nadie en su sano juicio dejaría un juego encendido durante 14 meses, pero si lo haces en Super Mario 64 ‘romperás’ el clásico de Nintendo de una forma curiosa

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3DJuegos

por

Brenda Giacconi

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El director de Final Fantasy VII Revelation afirma que el desarrollo multiplataforma no ha supuesto «sacrificios en la experiencia de juego»

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¡Interesantes palabras sobre el tercer juego tras el debut de Final Fantasy VII Remake Intergrade y Final Fantasy VII Rebirth! Ya sabéris que se llamará Final Fantasy VII Revelation y se lanzará en Switch 2. Ahora Final Fantasy VII Revelation ya tiene fecha de lanzamiento confirmada para el 8 de abril de 2027 en Nintendo Switch 2, y tenemos más detalles.

Ya nos llegó información de sus DLC y ediciones y precios y el tamaño de descarga, y ahora Naoki Hamaguchi, director de la saga Final Fantasy VII, ha hablado sobre el desarrollo multiplataforma de Final Fantasy VII Revelation, que llegará simultáneamente a Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. En una entrevista con One More Game, explicó que el equipo principal suele centrarse en PS5 y PC, mientras que otro grupo se encarga de adaptar el juego a plataformas como Switch 2 mediante optimizaciones específicas.

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Hamaguchi quiso dejar claro que este proceso no ha supuesto recortes en el diseño ni en la experiencia de juego: «No hemos hecho sacrificios en la experiencia de juego».

Tras su anuncio incial y tráilers, así como las primeras capturas de la versión de Nintendo Switch 2 y toneladas de detalles sobre el mundo, el mapa, el combate y más, ahora hay esta información. ¿Qué pensáis vosotros de estas novedades confirmadas? No dudéis en dejarlo en los comentarios. Para terminar, también podéis encontrar nuestra cobertura completa sobre Final Fantasy aquí.

Fuente.

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Final Fantasy VII Revelation

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SOCIEDAD

Pilar Sordo, psicóloga, sobre el poder del diálogo interno para fortalecer la estabilidad emocional: “Es una herramienta brutal de autoconocimiento”

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La psicología aplicada al comportamiento individual revela la plasticidad de la identidad ante los hechos cotidianos. En ese sentido, la psicóloga y escritora chilena Pilar Sordo expuso en el ciclo Conversaciones de LA NACION las conclusiones de sus investigaciones sobre la estabilidad emocional y el lenguaje.

La especialista analizó este factor durante ocho años de investigación constante. “Llego a que la unidad más básica de salud mental es el diálogo interno”, explicó.

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Pilar Sordo en Conversaciones con José del Rio

“Cómo te hablás define tu amor propio y tu visión del mundo”, sumó la experta y explicó que el diálogo interno determina la confianza y la capacidad de resiliencia ante la incertidumbre.

La especialista recomienda prestar atención a la narrativa personal para fortalecer la autoestima, debido a que el modo en que cada persona se narra su propia historia influye directamente en su salud psíquica y en la calidad de sus interacciones sociales.

Sordo: “Cambiamos todo el tiempo”

Sordo sostiene que la personalidad carece de rasgos estáticos, ya que la evolución del carácter responde a la mutación de prioridades y opiniones: “Cambiamos todo el tiempo”, afirmó.

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“Sería triste que las experiencias no te cambien”, señaló durante el encuentro, y subrayó: “Vamos evolucionando, porque somos dependiendo de las circunstancias, porque yo soy ansiosa en determinadas circunstancias e hiper tranquila en otras, porque puedo ser ordenada en algunas cosas y desordenada en otras”.

La investigadora destacó que el desarrollo personal requiere de la aceptación de la propia vulnerabilidad, un proceso que permite que los individuos dejen de lado estructuras rígidas para abrazar nuevas formas de ser, ya que la maduración exitosa surge de la capacidad de integrar los cambios externos con la realidad interna.

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Cómo afecta la reducción del léxico al equilibrio psíquico

Según la especialista, el léxico actual sufre una degradación por el uso excesivo de tecnologías y recursos visuales. En este marco, citó al psiquiatra José Luis Marín para advertir sobre este riesgo emocional: “Nos enfermamos por falta de vocabulario” y sostuvo que la escasez de términos impide la correcta expresión de sentimientos complejos y genera frustración.

“Hemos reducido la cantidad de palabras que usamos”, detalló y remarcó: “Estamos hablando menos. Estamos usando menos vocabulario al hablar”. Para Sordo, una conversación genuina exige la disposición a transformarse con lo que el otro dice.

“La conversación tiene que tener ese desafío en el que yo me exponga a transformarme con lo que tú me dices. Porque si no se transforma en una especie de monólogo intermitente”, remarcó

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Qué función cumple la aceptación del sufrimiento en la madurez

“Crecer duele”, afirmó la autora y explicó que la sociedad contemporánea actúa como experta en fuga y evita cualquier situación incómoda. Sin embargo, la experta sugiere una actitud de apertura ante las crisis para facilitar el aprendizaje. “Es necesario ser dócil frente al dolor”, recomendó.

“Mientras más rebelde seas frente al dolor, más se queda contigo, más te jode, más persiste, y por lo tanto menos aprendizajes te produce, la docilidad frente al dolor a mí me parece que es algo clave en el proceso del crecimiento humano”, concluyó Sordo.

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SOCIEDAD

24 años después, un juego de acción y mundo abierto puede hacer realidad una de las mayores cuentas pendientes de Blizzard con sus fans

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En 12 años pueden pasar muchas, muchísimas cosas. Sin ir más lejos: entre el lanzamiento de la primera Xbox y Xbox One pasaron 12 años, los mismos que dilataron la llegada de Grand Theft Auto V con respecto a Grand Theft Auto III, y casi los mismos entre el quinto y el inminente GTA 6. Visto en perspectiva asusta, ¿no? Pues 12 años, ese mismo lapso, es el tiempo que tardó Blizzard en anunciar, cambiar de mandos y cancelar StarCraft: Ghost, un juego al que hemos vuelto a mirar con cierta nostalgia tras el anuncio de un nuevo juego de mundo abierto ambientado en el universo StarCraft, que fue uno de los grandes momentos de la última BlizzCon.

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Como fan de la serie, todavía recuerdo la emoción y misterio que rodeaba a esta aventura de acción e infiltración protagonizada por Nova. El juego fue presentado durante un Tokyo Game Show en 2002, siendo la apuesta definitiva de Blizzard por el mundo de las consolas (ya habían experimentado llevando sus juegos de PC a PlayStation y N64). Se veía de escándalo, la idea era prometedora, y los referentes en los que se inspiraba daban motivos de sobra para confiar. Hasta que ocurrió lo que nadie quería.

Su desarrollo fue eterno; no parecía avanzar y el silencio se apoderó de todo, hasta que finalmente Blizzard anunció que se cancelaba. ¿Qué pasó hasta llegar a ese punto?

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StarCraft Ghost

Un juego de Blizzard muy prometedor

Nos situamos en el año 2002. Ese mismo año llegaba la primera Xbox a Australia, Europa y Japón; y dos años antes lo hacía PlayStation 2 a todo el globo. El salto generacional era superlativo con respecto a anteriores sistemas. Blizzard, atenta a esto, quiso impulsar su división de videojuegos en consolas, pues siempre ha sido una desarrolladora enfocada al PC y sus lanzamientos en sistemas de sobremesa por aquel entonces –Starcraft 64 para Nintendo 64 o Diablo en PlayStation- no acababan de cuajar.

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La narrativa arrancaba desde un punto de vista muy prometedor. Mengsk, emperador de los Terran, intenta desesperadamente apaciguar el dominio de los Zerg utilizando un arma química llamada Terrazine que dota a los agentes Ghost de poderes especiales… y que inutiliza las voluntades de aquellos que lo inhalan. Este proyecto se denominaría Project: Shadow Blade. Nuestra protagonista, Nova, destaparía las intenciones de tal plan, replanteándose su posición dentro de los Ghost y dudando de las buenas intenciones de los propios Terran.

Siendo un juego para consolas, obviamente haber recurrido a la estrategia en tiempo real no tenía mucho sentido, por lo que optaron por un género que en esos años triunfaba en consolas: los juegos de acción e infiltración como Metal Gear Solid o Splinter Cell. «Los jugadores van a experimentar el mundo de StarCraft desde una perspectiva totalmente nueva», llegó a decir el por aquel entonces presidente de Blizzard, Mike Morhaime.

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StarCraft Ghost

No era un trabajo fácil así que Blizzard delegó en un estudio formado por ex LucasArts que en los años previos habían sorprendido con su notable RPG Vampire: The Masquerade – Redemption. El equipo de Nihilistic fue claro sobre su objetivo: «Queríamos que sintieras el terror real de estar a ras de suelo: ver el tamaño colosal de un búnker Terran o el pánico visceral al escuchar a un grupo de Zergs cargando directamente hacia ti desde la oscuridad. Nova no es un tanque, es un instrumento de precisión, y queríamos combinar esa fragilidad con el sigilo más avanzado», explicaba su director, Robert Huebner.

Las imágenes y escaso material en vídeo del que disponíamos en la época apuntaban a un proyecto grande e ilusionante, y sin embargo, todo se torció demasiado rápido.

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«El gran problema fue la filosofía de trabajo de Blizzard», llegó a decir con los años Huebner. «Blizzard tiene una cultura muy arraigada de ‘iteración infinita‘: rehacen sistemas una y otra vez hasta que encajan de forma perfecta, sin importar cuánto tiempo les lleve. Eso funciona de maravilla en proyectos internos financiados por ellos mismos, pero para un estudio como el nuestro que trabaja por contratos cerrados e hitos de entrega fijos, que te cambien las metas y la dirección del diseño cada pocos meses resulta insostenible».

Corría el año 2004, apenas dos años después del anuncio, y Blizzard oficializó la noticia confirmando que se habían asociado con otro estudio, Swinging Ape, «que comparte plenamente la visión que queremos materializar». Por aquel entonces sólo habían publicado Metal Arms: Glitch in the System, pero bastó para que en 2005, Blizzard terminara comprando al equipo.

Ghost

¿Qué pasó con Starcraft Ghost?

Notable fue también la inclusión de un potencial multijugador con hasta cuatro clases distintas de personajes: Marines, Infantería Ligera, Camazots y Fantasmas. Cada clase tenía sus particularidades jugables: la infantería podía desplegar torretas o parapetos pero los Marines eran capaces de lanzar granadas. Asimismo, los Fantasmas eran los únicos habilitados para utilizar camuflaje óptico, como la protagonista de la aventura.

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El objetivo de Blizzard era doble. Por un lado, buscaban atraer una mayor cantidad de público a su universo pero alejándose de la estrategia y centrándose otro género más «consolero», como es la acción; y por otro, ofrecer a sus seguidores una experiencia StarCraft diferente, minimizando las ingentes batallas de la franquicia a través de un punto de vista más personal e individual gracias a Nova.

Sin embargo, esto tuvo lugar en el año 2005 y, si recordáis bien, Xbox 360 se lanzó ese año y PlayStation 3, uno más tarde. El juego comenzaba a sentirse obsoleto, con sistemas más propios de sexta generación que de séptima. Así pues, Blizzard anunció en el año 2006 la pausa indefinida del proyecto, que no su cancelación… aunque el público ya se temía lo peor con el cambio generacional que se aproximaba.

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Además Blizzard trabajaba en StarCraft 2 y el éxito masivo de WOW tenía a la compañía volcada en el MMORPG. «Fue una decisión tremendamente difícil de tomar, pero fue la correcta […] Nos dimos cuenta de que no contábamos con los recursos humanos ni técnicos para hacer que Ghost tuviera el éxito que merecía sin perjudicar al resto de nuestros proyectos. Tuvimos que centrarnos en lo que mejor sabíamos hacer», dijo Mike Morhaime.

«Mantener vivo StarCraft: Ghost habría significado desviar a los mejores ingenieros de WoW y de StarCraft II para intentar salvar un juego atrapado en medio de una transición generacional de consolas que ya nos había superado» – Frank Pearce, cofundador de Blizzard.

Por suerte, aunque nunca llegamos a disfrutar del videojuego, Blizzard aprovechó el trabajo realizado con Nova y la convirtió en una pieza clave de StarCraft 2 (o de Heroes of the Storm) además de adaptar parte de su historia a otras novelas del universo StarCraft. No es lo mismo, claro, y siempre dolerá pensar que nunca terminamos de ver el juego que querían enseñarnos. Sin embargo, que StarCraft vuelva a la vida con un juego de acción y mundo abierto resulta ilusionante y de alguna forma, regresa para hacer realidad esa idea de poder batallar contra Zergs y Protoss desde una perspectiva diferente, lejos de la clásica visión del comandante de los juegos de estrategia. La parte mala es que toca ser muy pacientes, que hasta 2030 no lo veremos en las tiendas.

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3DJuegos

por

Alberto Pastor

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Carlos Lorca

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