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Ni la estrategia de Baldur’s Gate 3, ni la acción de Warlock. El nuevo juego de Dungeons & Dragons es muy diferente y encantará a los fans de los títulos ‘cozy’

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La saga Dungeons & Dragons siempre se ha relacionado con héroes míticos, aventuras peligrosas y, cómo no, dragones. Sin embargo, Wizards of the Coast quiere exprimir su IP al máximo en el mundo de los videojuegos y eso le lleva a mirar géneros que van más allá de los RPG al estilo Baldur’s Gate 3 y la acción de Warlock. Y su último experimento no tiene mala pinta, pues tiene el nombre de Dungeons & Dragons: Long Rest Tavern y apunta directamente a los fans de los títulos ‘cozy’; es decir, experiencias tranquilas de gestión y decoración en las que no hay presión.

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El título, a cargo de Homo Ludens y Dotemu, tiene una premisa muy sencilla: te has pasado toda la vida derrotando monstruos y cumpliendo misiones, así que has colgado tus armas y ahora te dedicas a gestionar una taberna. En lugar de preocuparte por dragones, equipamiento y pociones, ahora piensas solamente en cómo decorar tu local para que parezca más acogedor y cuáles son los ingredientes que necesitas para hacer tus recetas más especiales. Y, de paso, ayudas a nuevos aventureros que se embarcan en peligrosos viajes por Faerûn.

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Básicamente, Dungeons & Dragons: Long Rest Tavern se trata de una experiencia de gestión en un contexto de fantasía en la que debes dar forma a una taberna en la que todo héroe desee descansar. Para ello, los jugadores tendrán que preparar un menú apetitoso, experimentar con recetas únicas y servir bebidas que renueven el espíritu de los grandes aventureros de la zona. Y la comodidad de los clientes no se limita solamente a la comida, pues también será necesario asegurarse de que cada visitante tenga sus necesidades bien cubiertas.

Ahora bien, algunas recetas requieren de ingredientes que no se consiguen precisamente en los bosques cercanos. Por ello, los jugadores podrán hablar con los aventureros que visiten la taberna y mandarles a realizar misiones para obtener recursos tales como partes de monstruos o especias exóticas. A fin de cuentas, tú ya has tenido una vida heroica y ya es hora de que otras personas asuman riesgos.

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Long Rest Tavern presentará a personajes de Dungeons & Dragons

Evidentemente, todo esto se complementará con otras mecánicas propias de los títulos de gestión tales como la necesidad de controlar el presupuesto de la taberna, la contratación de personal y la posibilidad de modificar todas las partes del local, desde sus muebles y hasta el tamaño de sus estancias. Como hablamos de un título basado en el universo de Dungeons & Dragons, Homo Ludens y Dotemu ya han confirmado que los jugadores encontrarán algún rostro conocido entre los visitantes. De hecho, la misma portada del título ya presenta a Minsc, quien obtuvo bastante popularidad con su aparición en Baldur’s Gate 3. Y lo mejor de Long Rest Tavern es que no se encuentra precisamente a años de su lanzamiento, pues los desarrolladores afirman que la experiencia ‘cozy’ estará disponible para PC en una fecha aún indeterminada de principios de 2027.

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Ni la estrategia de Baldur’s Gate 3, ni la acción de Warlock. El nuevo juego de Dungeons & Dragons es muy diferente y encantará a los fans de los títulos ‘cozy’

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3DJuegos

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Brenda Giacconi

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Por qué mi gato me espera en la puerta cuando llego a casa: las 4 razones que lo explican

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Aunque tienen fama de independientes, los gatos pueden demostrar apego y buscar la compañía de las personas con las que conviven. El ruido de las llaves, los pasos en el pasillo o la expectativa de recibir comida pueden influir en su comportamiento y explicar por qué algunos esperan a sus dueños en la puerta.

Cuatro razones por las que tu gato te espera en la puerta

1. Reconoce los sonidos de tu llegada

El oído de los gatos es más sensible que el de los humanos y les permite percibir un rango de frecuencias más amplio. Por eso, ciertos sonidos cotidianos pueden llamar su atención antes de que una persona entre en la casa.

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El ruido de las llaves, los pasos en el pasillo o el ascensor pueden convertirse en señales familiares si se repiten con frecuencia. Un estudio publicado en la revista Animal Cognition en 2013 encontró que los gatos pueden distinguir la voz de sus dueños de la de personas desconocidas.

Esto no significa que sepan exactamente cuándo alguien va a llegar, pero sí que pueden reconocer sonidos asociados con personas familiares.

2. Aprende tus horarios y rutinas

Los gatos pueden asociar determinadas señales con actividades cotidianas, como la hora de comer o el momento en que alguien vuelve del trabajo. Si una persona suele llegar a una hora similar, el animal puede aprender a anticipar esa situación.

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La rutina diaria y los sonidos familiares pueden ayudar a los gatos a anticipar el regreso de sus dueños. (Imagen creada con IA).

Sin embargo, no significa necesariamente que comprenda la hora como lo hacen los humanos. Su comportamiento puede depender de la repetición de rutinas y de otras señales del entorno.

3. Busca compañía y atención

Esperarte en la puerta también puede ser una forma de buscar contacto. Algunos gatos se acercan a sus dueños cuando vuelven porque quieren recibir caricias, jugar o simplemente permanecer cerca de ellos.

Cada animal tiene su propia personalidad: algunos buscan interacción de inmediato, mientras que otros prefieren mantener cierta distancia. Por eso, no todos demuestran su apego de la misma manera.

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TNS

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SOCIEDAD

Celulares y redes sociales en menores: qué cambios impulsa Meta y cuáles son los riesgos del uso excesivo

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La expansión del uso de celulares y redes sociales entre chicos y adolescentes trasladó a gobiernos, escuelas, familias y empresas tecnológicas una discusión que ya excede la edad del primer teléfono. Las horas de pantalla, el descanso, la exposición a desconocidos y las herramientas de control forman parte de un debate que volvió a tomar impulso tras una negociación de Meta con 47 estados de Estados Unidos para introducir cambios en Facebook e Instagram destinados a usuarios menores de edad.

El analista Emmanuel Ferrario planteó en Infobae A las Nueve que la responsabilidad no puede recaer únicamente en padres y escuelas. “Ahora también hablemos de las empresas”, sostuvo al cuestionar el diseño de aplicaciones que buscan prolongar la atención de los usuarios. Según explicó, el acuerdo contempla un pago de USD 17.000 millones y medidas que Meta debería implementar en los próximos años.

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Entre las modificaciones mencionó límites diarios de uso para menores, restricciones nocturnas, la posibilidad de ocultar los “me gusta” y cambios en la reproducción de contenidos. “Para mí lo más interesante son los cambios estructurales”, afirmó.

El acceso a las redes empieza antes y se extiende durante más horas

El alcance de las plataformas entre menores ayuda a explicar la dimensión de la discusión. Ferrario citó cifras según las cuales el 83% de los jóvenes menores de 17 años accede a redes sociales a nivel global. En las zonas urbanas de América Latina, ese porcentaje llega al 90% y, en Argentina, al 97%, de acuerdo con los datos expuestos por el analista.

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El tiempo de uso es otro de los puntos de preocupación. “A nivel global el promedio es cinco horas”, señaló Ferrario, frente a las hasta dos horas que atribuyó a recomendaciones pediátricas y de la Organización Mundial de la Salud.

También citó un estudio del Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires y el IDBA, según el cual los chicos pasan en promedio seis horas y diez minutos diarios en redes sociales. El primer celular, agregó, llega a los 9,6 años en Argentina, de acuerdo con un relevamiento de Unicef.

Los chicos en la Ciudad de Buenos Aires pasan un promedio de seis horas y diez minutos diarios en plataformas digitales REUTERS/Yves Herman/File Photo

El uso nocturno puede afectar el descanso y la atención

Ferrario vinculó la conexión durante la noche con dificultades para dormir. Aludió al “vamping”, un término que describe a jóvenes que permanecen conectados hasta altas horas y reducen su descanso. Según indicó, un estudio realizado en España detectó que el 21% sigue en línea después de las 00.00.

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La exposición a las pantallas puede alterar procesos relacionados con la melatonina, explicó el analista. “Entonces dormís mal”, resumió. También señaló que el 37% de los chicos presenta somnolencia, un cuadro asociado con el descanso insuficiente y el uso nocturno del teléfono.

Entre las consecuencias que enumeró figuran problemas de concentración y atención, ansiedad, angustia, enojo y mal humor al momento de dejar el dispositivo. A esos efectos sumó molestias físicas como fatiga visual, dolores cervicales y problemas posturales.

Ferrario citó proyecciones de la Asociación Británica Oftalmológica que estiman que el 40% de los menores de 17 años tendrá miopía en 2050. También advirtió que la forma de sostener el teléfono, su tamaño y la inclinación de la cabeza pueden afectar la cervical y la espalda.

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La Unión Europea evalúa un marco regulatorio que restringe el acceso autónomo a redes sociales antes de los 13 años REUTERS/Dado Ruvic/Illustration/File Photo

Grooming y ciberacoso, entre los riesgos que requieren intervención

El uso de redes y juegos en línea también plantea riesgos vinculados al grooming, el bullying y el ciberacoso. “Son delitos”, advirtió Ferrario, quien pidió que los chicos y sus entornos busquen ayuda y denuncien estas situaciones.

De acuerdo con la Red de Grooming Latinoamericana, seis de cada diez chicos reconoce que conversa con desconocidos en redes sociales o videojuegos. El analista recordó que la línea 137 y el WhatsApp 11 3133 1000 reciben denuncias por grooming, ciberacoso y bullying.

La regulación de las plataformas está en discusión en Australia, Francia, Inglaterra y la Unión Europea. Algunas propuestas fijan prohibiciones de acuerdo con la edad, mientras otras priorizan el acompañamiento de los adultos durante la adolescencia.

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Ferrario mencionó un modelo en análisis para la Unión Europea que restringiría el acceso autónomo antes de los 13 años y prevé acompañamiento familiar entre los 13 y los 15. A partir de esa edad, el esquema contempla una mayor autonomía digital, aunque las reglas varían según cada país.

Para el analista, la respuesta requiere la participación del Estado, las escuelas, las empresas y las familias, junto con la escucha de los propios chicos sobre lo que les ocurre en Internet.

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Multa récord de 750.000 euros por la rifa que realizó TheGrefg de su coche de lujo sin tener los permisos necesarios

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El Ministerio de Consumo ha multado con 750.000 euros a EBR Management SLU, la empresa que puso en marcha la rifa de un coche de lujo impulsada por un youtuber español residente en Andorra. La compañía ha cometido una infracción administrativa considerada muy grave según la Ley de Regulación del Juego (LRJ), al no pedir permiso para organizar dicho sorteo. Se trata de la sanción conocida más alta en España por la acción de un influencer, cuyo nombre no ha revelado el departamento de Pablo Bustinduy, pero los datos coinciden con un sorteo organizado por TheGrefg, alias del murciano David Cánovas, quien precisamente usó esa empresa en las bases legales de su rifa. EL PAÍS ha intentado recoger la versión de Cánovas —que suma casi 20 millones de suscriptores en YouTube— sin éxito. A media mañana ha explicado en la red social X: “A quien han multado es a esa empresa que no es mía ni soy yo”.

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