SOCIEDAD
A un mes del derrumbe en Parque Patricios: el lugar está habilitado, los vecinos denuncian fallas y COSUD se defiende

Se cumple un mes del derrumbe ocurrido el pasado martes 3 de marzo en el Complejo PROCREAR de Parque Patricios, que provocó la evacuación de unas 300 familias de sus departamentos que todavía sufren las consecuencias del episodio. Aquella madrugada, una losa colapsó sobre el estacionamiento del lugar, destruyó decenas de vehículos y generó un peligro estructural que volvió temporalmente inhabitable el predio. A 31 días del alarmante hecho, hay una causa judicial en curso por estrago culposo, pero aún sin responsables.
A lo largo de estas semanas hubo numerosas inspecciones en el complejo. Además, trabajó personal del Gobierno de la Ciudad, especialistas, bomberos y gente de la constructora COSUD, que estaba a cargo de la obra y es la principal apuntada por los vecinos denunciantes.
En este contexto, las autoridades porteñas resolvieron el pasado 18 de marzo que ya no había peligro de derrumbe, por lo que levantaron la clausura y habilitaron el regreso parcial de los residentes evacuados a sus casas. Sin embargo, desde entonces, empezaron a acumularse más denuncias por fallas y los vecinos dicen tener miedo de estar ahí.

Desde la habilitación del lugar, personal de emergencias debió acudir de urgencia varias veces al complejo. Una fue tras la advertencia de una mujer, que dijo que su ventana había sufrido un desplazamiento repentino que le provocó la ruptura de los vidrios de su casa. En las últimas horas, otro estruendo asustó a los habitantes: fue una falla en un ascensor, que terminó siendo inhabilitado.
“Mientras el GCBA dice que el edificio es “habitable” y levanta parcialmente la clausura, en la realidad los vecinos siguen viviendo en condiciones totalmente precarias. Alrededor de las 21 horas, varios vecinos escucharon un estruendo muy fuerte dentro del edificio. Ese ruido terminó siendo consecuencia de un ascensor que quedó trabado, situación que motivó la intervención del Cuerpo de Bomberos, quienes finalmente procedieron a inhabilitarlo por razones de seguridad», explicó a Infobae uno de los abogados que representa a los damnificados.
Y agregó: “Esto lo vuelve todavía más grave: los ascensores, que son algo básico para poder vivir en el edificio, no solo no funcionan correctamente, sino que además representan un riesgo concreto. Y acá aparece la pregunta más preocupante: ¿Qué pasaba si alguien quedaba atrapado en ese ascensor o si ocurría una falla grave, como una caída? ¿Quién se hacía responsable? Encima esos ascensores estaban habilitados, con su oblea correspondiente, mientras oficialmente se sigue sosteniendo que el edificio está en condiciones”.

En este sentido, los residentes dicen no entender por qué los habilitan a regresar a sus departamentos si “ni siquiera funcionan servicios esenciales o, peor aún, funcionan con fallas peligrosas”.
La empresa COSUD, por su parte, emitió un comunicado al que accedió este medio donde informó que a un mes del episodio el edificio está estructuralmente estable y “ya no existen impedimentos para el regreso de los vecinos”. En el escrito, la constructora destacó que intervino desde el primer momento, “financiando alojamiento y alimentación para aproximadamente 300 vecinos y más de 50 mascotas».
Sobre la situación actual, desde la compañía dijeron que más del 90 % de los departamentos ya recuperaron el servicio eléctrico, el gas y la red de agua, y que el trámite de restitución debe gestionarlo cada propietario con los proveedores de servicios públicos.
Para los casos particulares, señalaron que extendieron la estadía en hoteles para 11 familias que requieren atención especial. La empresa sostiene que esta prórroga refleja una gestión adaptada “a la situación individual de cada vecino afectado”.

El comunicado enfatiza que COSUD “priorizó la seguridad de los residentes afectados” e informa que la empresa “continuará informando oportunamente sobre nuevos avances”.
La causa judicial
Por el momento, la causa judicial sigue en etapa de investigación y las decisiones sobre el estacionamiento y la remoción de escombros dependerán de las autorizaciones oficiales. No obstante, semanas atrás, los abogados Fernando Burlando y Gabriel Fiedotin, que representan a los damnificados, pidieron a la fiscal María del Rosario Selvatici la “imputación inmediata” de los responsables de la obra.
El pedido apuntó directamente contra las autoridades de la Constructora Sudamericana (COSUD) y del Banco Hipotecario, a cargo del fideicomiso que administra el proyecto. Según la acusación, ya hay “elementos de prueba directa y presuntiva que determinan la responsabilidad penal en el delito investigado”.
Los abogados querellantes sostienen que desde el colapso de la losa, el edificio quedó en grave un estado de deterioro: señala que hay rajaduras y grietas, y que no tiene condiciones mínimas de seguridad ni habitabilidad.
El escrito también cuestiona a la fiscal por la habilitación parcial del edificio para su ocupación sin “garantías técnicas independientes, pese a la existencia de un cráter enorme provocado por el colapso de la losa”. En este sentido, remarcó que, aunque el área está vallada, no evita que el riesgo persista para las familias, entre ellas menores de edad.
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SOCIEDAD
Se cancela oficialmente la versión prevista para Nintendo Switch de Ratatan y sus responsables explican por qué – Nintenderos

Malas noticias… Se ha confirmado que la versión de Ratatan para Nintendo Switch ha sido cancelada. Aunque inicialmente se había anunciado una versión para Switch 2 y el juego apareció en un Indie World Showcase, la versión original para Switch no se lanzará.
Según el equipo, el número proyectado de unidades vendidas en hardware antiguo no justificaría los costes de licencia, por lo que decidieron concentrarse en un número menor de plataformas —Switch 2, PS5, Xbox Series X y Steam— para asegurar la máxima calidad. También han pedido disculpas a los seguidores que esperaban la versión de Switch y afirmaron que seguirán evaluando opciones para un posible lanzamiento futuro.
¿Qué pensáis vosotros? Os leemos en los comentarios.
Fuente.
Nintendo Switch,Ratatan
SOCIEDAD
Qué se conmemora el Viernes Santo

La cercanía de la Pascua invita a rememorar lo momentos previos de la muerte y resurrección de Jesús, y en este período es importante saber qué se conmemora el Viernes Santo.
En esta jornada se recuerda la Pasión de Cristo que está marcada por el calvario y la muerte en la cruz.
En esta jornada, se leen los pasajes evangélicos que relatan la crucifixión, se venera la cruz y se comulga con hostias consagradas el Jueves Santo. El catolicismo invita a acompañar a Cristo en su recorrido hacia el final, con el rezo del Vía Crucis, que permite meditar cada etapa del camino de Jesús.
Allí se recuerdan diferentes momentos del martirio al que fue sometido Cristo: sus tres caídas; su encuentro con su madre, María; el despojo de sus vestiduras; el momento en que fue clavado en la cruz; y su muerte.
Se estila un día de ayuno, penitencia y luto, donde no se hacen celebraciones ni se comen carnes rojas o blancas, no se consagran hostias y tampoco se da ningún sacramento, excepto la reconciliación y la unción de los enfermos.
Allí se recuerdan diferentes momentos del martirio al que fue sometido Cristo: sus tres caídas; su encuentro con su madre, María; el despojo de sus vestiduras; el momento en que fue clavado en la cruz; y su muerte.
Se estila un día de ayuno, penitencia y luto, donde no se hacen celebraciones ni se comen carnes rojas o blancas, no se consagran hostias y tampoco se da ningún sacramento, excepto la reconciliación y la unción de los enfermos.

¿Qué se celebra en los demás días hasta la Pascua?
- Viernes Santo: este día se destina a la Pasión de Cristo, que llevó a su muerte en la cruz. Se acostumbra a rememorarlo mediante un Vía Crucis, que en latín significa “el camino de la cruz”.
- Sábado Santo: se trata del día entre la muerte y la resurrección de Jesús. Esta jornada está dedicada especialmente a la Virgen María, quien padeció la muerte de su hijo. Además, es un día de esperanza por la promesa que había realizado Jesús al decir “Al tercer día resucitaré de entre los muertos”.
- Domingo de Pascua: se recuerda el momento en que Jesús resucitó y, por ello, es la fiesta más importante para los cristianos. Las señales de este momento fueron el sepulcro vacío y las numerosas apariciones de Jesucristo a sus apóstoles.
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SOCIEDAD
De no ser por Star Wars, Capcom no podría haber realizado su mayor proeza técnica: hacer un port de Resident Evil 2 de Playstation a Nintendo 64

Solemos pensar que los ports de videojuegos son versiones «desmejoradas» de las originales. La mayoría de las veces esa definición se cumple, al menos en la primera versión del juego «porteado», y suele ser por las diferencias técnicas o de «lenguaje» entre el software del programa y la arquitectura del sistema sobre el que se ha adaptado. Claro, hoy en día es posible lanzar parches y correcciones para subsanar bugs o fallos en la adaptación, pero en la década de los 90 esto era impensable: un port salía como salía, y no había forma de arreglarlo si algo había fallado en su proceso de traslación.
Así que, cuando en 1998, Capcom lanzó Resident Evil 2 para la primera PlayStation, pensó que estaría bien sacar una versión para su gran competidora en aquella época, la Nintendo 64. Pero, aparte de la dificultad de no poder cometer errores, la tarea parecía imposible: estaban planteando trasladar un juego que ocupaba 1.2GB en dos CD-ROMs a un cartucho que como máximo era capaz de almacenar 64MB.

La caja para la versión PAL de Resident Evil 2 en Nintendo 64. – Imagen: The Cover Project / Capcom
Y sin embargo, lo consiguieron, y hasta mejoraron la versión de PlayStation 1, pero no sin tener que hacer el mayor ejercicio de compresión de datos de la Historia de los Videojuegos, y una verdadera muestra de «brujería técnica». O mejor dicho, tuvieron que usar la «Fuerza» de Star Wars… más o menos.
El reto imposible de Capcom con Rogue Squadron y Angel Studios
Capcom sabía que Resident Evil 2 iba a ser un titán de la historia del gaming: más grande, más ambicioso, más violento que el Resident Evil original, y las ventas del juego en PlayStation 1 lo demostraban: Resident Evil 2 fue un éxito con casi 5 millones de unidades vendidas y unos ingresos de 19 millones de dólares sólo en EE.UU. El binomio Sony/Capcom fue uno que impulsó y mucho a la por aquel entonces nueva ‘First Party’, pero la desarrolladora de Street Fighter o Megaman no quería dejar de lado a la que en su día fue otra de sus grandes valedoras: Nintendo.

Sede Capcom en Osaka, Japón. – Imagen: Wikimedia Commons (CC BY-SA 4.0)
A finales de los 90, los de Kyoto lo estaban pasando mal después de que muchas desarrolladoras como Capcom, Squaresoft o Konami la dejaran de lado, entre otros motivos, por apostar por el cartucho frente al CD como soporte para su consola de 64 Bits; con todos los costes de producción para la desarrolladora que eso implicaba. Sin embargo, Capcom tampoco quería condenar a Nintendo al ostracismo como sí lo hizo Square con la saga Final Fantasy, y siempre trato de estar en buenos términos con los de Kyoto.
A modo de gesto de paz, le propusieron a Nintendo un port de Resident Evil 2 para Nintendo 64, pese a los clamores de los propios equipos técnicos de Capcom sosteniendo que era virtualmente imposible meter 1.2GB en un cartucho de consola que no llegaba ni a un 5% del espacio necesario. Sin embargo Yoshiki Okamoto (jefe de producción de Capcom) tenía fama de ser un hombre tan obsesivo y testarudo como avispado. Y lo demostró proponiendo una solución que implicaba una jugada a tres bandas.

Por este juego de LucasArts y Factor 5 fue posible realizar el «milagro» de trasladar RE 2 de PS1 a Nintendo 64
La propia Capcom con el material base, un por aquel entonces «desconocido» pero asombrosamente preciso e ingenioso estudio de diseño informático llamado Angel Studios, y una tecnología desarrollada por el estudio alemán Factor 5 para uno de los mejores exclusivos que tuvo Nintendo 64 en su catálogo: Star Wars: Rogue Squadron.
La Fuerza del MusyX fue intensa en Resident Evil
Los pormenores más técnicos y complicados de este ejercicio de ingeniería de software por parte de Angel Studios los podéis leer en la pieza que nuestro colega Sergio Martín explicó con todo lujo de detalles la brujería técnica que hizo posible el «milagro» de este port. Sin embargo, no deja de ser llamativo que una herramienta de compresión de software creada «ex proceso» para un juego de Star Wars -el MusyX– fuera lo que posibilitara el trasladar la mayoría de los 1.2 GB que pesaba el juego a una ROM para cartucho con sólo 64MB de espacio disponible.

Por supuesto, no fue el único «actor» que consiguió ayudar en el proceso. El Expansion Pack de Nintendo 64 también jugó un papel importante, y no sólo para ofrecer el juego con una resolución de 640×480 frente a la original de 320×240 de Playstation. Esos 4 MB de RAM extra también ayudaron a la ejecución del juego, y como en el videojuego exclusivo de Factor 5, dotaban a la imagen de una resolución excelente (además de poder corregir algunos fallos gráficos de la versión original con técnicas como el antialiasing o el Z-Buffering)
Es una conexión interesante sin duda entre dos juegos que no compartían casi nada en absoluto: ni género, ni ambientación, y ni siquiera el mismo fandom – más allá de que tener en común el hecho de que fueron dos de los juegos más técnicamente avanzados -y con diferencia- para la Nintendo 64.
Superó las expectativas de Capcom, y al juego original
Además de romper el tabú y eliminar el estigma negativo que los ports solían arrastrar, Angel Studios, todavía tenía algunos ases en la manga tanto de cosecha propia como a petición de Capcom. El sistema de control fue remozado; tanto Claire como Leon se manejaban con mucha más fluidez -pese a la diferencia de diseños entre el mando de Nintendo 64 y el de la Play-, en la consola de Nintendo.

Pero también se añadieron características jugables nuevas, la más notable para los fans el «randomizer»; una función que hacía que algunos de los objetos básicos como las municiones o las plantas para curarse nunca estuvieran en el mismo sitio en cada partida.
Las Ex Files de Resident Evil 2 en Nintendo 64 ampliaron el lore de la saga y apuntaban ya a Resident Evil 0
Y como broche final, y a petición de Capcom, insertaron las Ex Files: un compendio de informes y cartas repartidas por algunos escenarios del juego firmadas por Rebecca Chambers o Billy Cohen que referenciaban al todavía no existente juego que protagonizarían los dos: Resident Evil 0. También se incluyeron notas de Jill Valentine y otros miembros de S.T.A.R.S. que conectaban la trama de Resident Evil 2 con Resident Evil 3 de manera más orgánica y con la intención de solidificar el lore de toda la saga hasta entonces.

En definitiva, no es de extrañar que este Port sea considerado por muchos como el mejor que se ha hecho jamás de un videojuego. No sólo por el aprecio que tenía Capcom a uno de los mejores videojuegos que jamás ha hecho y que quería estrenar en Nintendo como la versión definitiva del mismo, sino por la pericia y maestría técnica que demostró Ángel Studios a la hora de realizarlo cuando parecía imposible.

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Unos logros técnicos que de hecho fueron el catalizador para que cierta gran compañía adquiriese el estudio y lo integrase en su organigrama para crear el mundo abierto inspirado en el Oeste del siglo XIX más vivo y ambicioso de la historia… pero esa es una historia para otro día.
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La noticia
De no ser por Star Wars, Capcom no podría haber realizado su mayor proeza técnica: hacer un port de Resident Evil 2 de Playstation a Nintendo 64
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alberto Moral
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