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SOCIEDAD

Ábrete paso a tiros en una nave atiborrada de horrores con este FPS de ciencia ficción que nos evoca a los shooters de los 90

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El equipo de Pixel Reign lleva cinco años trabajando para poder lanzar este 2025 un nuevo videojuego de acción-shooter y ciencia ficción que acaba de compartir tráiler. ¿Su nombre? Moros Protocol, y nos desafía a abrirnos paso por una nave espacial llena de horrores en una propuesta retro de acercamiento roguelite.

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Como jugadores, en Moros Protocol despertamos a bordo del Orpheus, una nave de guerra abandonada en el espacio profundo en el que solo, lo que se dice solo, no vas a sentirte. «Sin memoria. Sin aliados. Solo el instinto de luchar y una voz que te empuja hacia adelante. La nave cambia a tu alrededor, los enemigos no cesan y sobrevivir significa atravesar pasillos empapados de sangre para poder descubrir qué te espera más allá», leemos en la ficha de compra del videojuego.

«Una prueba brutal de habilidad y resistencia»

Como roguelite, su funcionamiento ya os lo podéis ver venir: morir, morir y más morir para aprender de nuestros errores y viajar por nuevos niveles que mezclan entornos diseñados a mano y generación procedural con nuevas rutas, enemigos, etc. En definitiva, una prueba brutal de habilidad y resistencia donde tendremos oponentes formidables y pesadillas colosales a la que enfrentarnos todo el rato.

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«Con niveles creados de forma procedimental, amenazas en constante evolución y acción intensa, la supervivencia nunca está garantizada». Moros Protocol también apuesta por un apartado gráfico low-poly y texturas pixeladas. Veremos qué tal fluye su propuesta este mismo año en PC vía Steam. Aún no hay fecha exacta.

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SOCIEDAD

La angustia del abuelo de Brenda y Morena antes de enterrar a sus nietas: “Se peleaban por quién iba a llevar mi ataúd”

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Antonio, el abuelo de Brenda Del Castillo y Morena Verdi, dos de las chicas encontradas muertas en una vivienda de Florencio Varela, afirmó el miércoles en diálogo con un móvil de LN+ que, “después de la autopsia, la familia quedó destrozada; no podemos parar de llorar”.

Brenda y Morena siempre se peleaban para ver quién iba a llevar la manija de mi ataúd. Brenda decía: “‘La manija de adelante la voy a llevar yo, Tata’. Y yo ahora tengo que llevar la manija del cajón de ella”, recordó Antonio. Sobre su entorno familiar, agregó: “Mi señora llora, mi hija llora: no podemos parar de llorar”.

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El abuelo de Brenda y Morena en LN+

Conmovido, el hombre revivió el momento en el que se enteró de la desaparición de sus nietas. “Yo tenía una entrada para ver San Lorenzo vs. Independiente y, en la puerta de la cancha, mi nena me llama y me dice: ”‘Papi, vení, la nena no aparece’“. Ahí empezó todo este calvario”.

Ante el móvil de LN+, Antonio profundizó en la senda de los recuerdos: “Morena era la quilombera de la familia. Quería música, se colgaba de mí. Brenda era más amorosa. Tengo 30 nietos y 17 bisnietos. Yo no tengo mucho roce con todos. Por ahí nos vemos en el cumpleaños de uno. Nos vemos cada tanto”.

Sobre el crudo momento de reconocer los restos de sus nietas, Antonio mencionó: “Fue muy duro cómo nos entregaron los cuerpos. Estaban despedazadas. Yo vi eso en México, pero acá nunca”.

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SOCIEDAD

La decepción más grande de este año me la han dado dos de mis autores de videojuegos japoneses favoritos. Lo siento, Swery y Suda, pero soy incapaz de terminar Hotel Barcelona

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Yo fui uno de aquellos que se burlaba de la gente por no apreciar el Deadly Premonition de Swery. ¿Qué importaban unas mecánicas torponas, unos tiempos de carga infernales y una cámara desastrosa si con eso se conseguía un rollito a lo Twin Peaks malrollero y chulo? Por juegos como Deadly Premonition empecé a apreciar y a valorar videojuegos que eran malos, que estaban rotitos o que estaban incompletos. Aprendí a ver la belleza de Dark Souls II, de Final Fantasy XV o de Metal Gear Solid V en gran parte por juegos como los que han lanzado Suda 51 o Swery a lo  largo de los años. No me escondo, por ellos creo que hasta los problemas de diseño, las cosas que salen de casualidad o no completar un desarrollo a veces le dan al videojuego una magia especial.

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Pero claro, ¿hasta qué punto un videojuego puede estar un poco roto o tener fallos y seguir recibiendo mi carita sonriente? ¿A partir de qué grado de desastre no lo salvan ni la narrativa ni su aura? Me empecé a hacer esta pregunta al jugar a Deadly Premonition 2, que me pareció horrendo, sin ningún tipo de magia aunque en su historia hubiera mucho vudú. Y entonces lo comprendí. Lo de adquirir un aura especial siendo un juego malo depende de una tirada de dados divina. Te tiene que salir un seis doble para que ese juego roto que has hecho, de casualidad, mole. A Swery ese seis doble le salió con Deadly Premonition, y luego ha ido sacando cincos, cuatros, treses… y ahora, con Hotel Barcelona, le ha salido doble uno, doble pifia. Con este último videojuego del creativo japonés tengo claro que lo de Deadly Premonition ha sido casualidad, que es imposible dominar el arte del aura en los juegos rotos, que eso es una suerte, una magia que a veces decide caprichosamente impregnar tu juego y a veces no. Es como un deus ex machina de la vida, un guionazo sin sentido que te rompe los esquemas porque no lo tenías previsto. Que me perdonen los swerystas, pero yo me bajo aquí. 

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Hotel Barcelona es un rogue de peleas de avance lateral. Su fuerte es a los mandos, y es horrible a los mandos

Cuento todo esto porque me ha resultado imposible verle la gracia a Hotel Barcelona. Cualquier atisbo de brillantez que pueda tener es por sus guiños al hotel de Deadly Premonition, al cine de terror clásico o a alguna conversación con poco sentido con los PNJ del juego. Es un roguelite en el que cada vez que morimos nos despertamos en un hotel. Para elegir un nivel de juego, lo hacemos mirando en un mapa, elegimos nuestras armas y atuendo y se activan variaciones climáticas. En base a las mejoras que vamos consiguiendo al subir del nivel, tendremos que tener en cuenta la climatología, ya que hay cosas que funcionan mejor si llueve o hace sol… Aunque tampoco demasiado, la verdad. El gran problema que tiene Hotel Barcelona es su jugabilidad. Swery es interesante cuando escribe, cuando crea mundos y cuando se pone mamarracho. Si sus videojuegos están muy centrados en la narrativa, y la jugabilidad sirve para darle apoyo, ok, pero Hotel Barcelona es un rogue de peleas de avance lateral. Su fuerte es a los mandos, y es horrible a los mandos. 

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Me ha desesperado la jugabilidad de Hotel Barcelona

La jugabilidad es malísima. Los ataques a veces ni funcionan, las animaciones son robóticas, los timings son terribles y todo es muy repetitivo. Pulso con el pulgar el botón de ataque, y me da tiempo a levantar todo el pulgar hasta ponerlo en vertical sin que la protagonista haya atacado. El juego tiene una legibilidad pésima, no te enteras quién te pega, y saltar es horripilante. ¡La de veces que tuve que parar de jugar por pura salud mental! En Deadly Premonition, cuando Francis York Morgan disparaba mal, se atascaba en una puerta o el cuello se le ponía de forma rara, no importaba mucho, porque la narrativa absorbía ese momento y podías seguir avanzando igualmente, pero esa permisividad no es apta en un rogue. Aquí todo tiene que ir como la seda o acabarás desesperado, como yo. Es cierto que las mejoras que vas consiguiendo en el enorme árbol de habilidades del juego van parcheando estos problemas, pero nunca lo suficiente.

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Hotel Barcelona

Es guay que al morir regreses al hotel, tengas conversaciones con tu alter ego demoníaco, que sea un monstruo en un armario el que te ayuda a subir de nivel, o que el barman parezca sacado de El Resplandor, que haya una bruja por ahí que haya que matar… Pero luego hay que volver a la partida, y juro que no entiendo lo poco fina que es cuando se refiere al combate. En serio, no lo acabo de comprender, porque en este desarrollo no está solo Swery, también está Suda 51, y Suda sí sabe hacer buenos sistemas de combate. No asimilo como se puede hacer un rogue en el que el juego te mate de una manera tan cruel e injusta. Sé que has leído mi análisis de Silksong y ahora te estás preguntando por qué digo que Hotel Barcelona es injusto y Silksong es justo. Yo te lo explico. Un juego no me parece injusto por ser muy difícil o muy fácil. Puede ser muy difícil, pero cuando muero quiero poder entender por qué morí, que me impactó y tener las herramientas suficientes para aprenderme ese patrón de ataque que me liquidó. Si tengo todo eso a mano, puedo mejorar, regresar al combate, git gud y para adelante. Si también hay un camino alternativo por el colarme y farmear herramientas o habilidades, mejor que mejor. Pero Hotel Barcelona no tiene nada de esto. Te tumba un enemigo, tardas horas en levantarte, te golpea otro, intentas atacar y… ¡Desesperación absoluta!

Hotel Barcelona ha tenido la mala fortuna de salir junto con Hades II, un rogue que es finísimo en hacerte entender con precisión por qué has muerto

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Además, Hotel Barcelona ha tenido la mala fortuna de salir junto con Hades II, otro rogue que es finísimo en hacerte entender con precisión por qué has muerto y qué tienes que hacer para no morir de nuevo al llegar a ese punto. Con Hotel Barcelona es, más bien, cruzar los dedos a ver si sobrevives al volver a ese lugar en el que te mataron. ¿Todo es malo en Hotel Barcelona? Pues no, hay ideas interesantes, muchas pero ejecutadas de aquella manera. Cuando morimos se crea un fantasma que luego camina con nosotros, reproduciendo nuestras acciones de la partida anterior y ayudándonos bastante en combates contra jefes. Es una implementación chula porque te guía y no te hace sentir tan solo. La escritura del juego también está bien, aunque no tiene ese aire tan pulp de Deadly Premonition. Es más bien como el Swery de ahora intentando imitar al Swery de antes.

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Hotel Barcelona

Los controles son un peaje demasiado caro para disfrutar de la historia

Por todos estos problemas, me siento incapaz de jugar más a Hotel Barcelona, así que sin terminarlo tampoco habrá análisis (condición imprescindible para publicarlos). Me da pena porque me gustaría saber cómo termina la historia que el juego propone, y donde eres una agente que llega a un hotel, estás poseída por un demonio y tienes que matar a la bruja que lo regenta, pero sin que te descubra porque es muy poderosa. Pero es que la jugabilidad es tan tosca, agarrotada, torpe y desesperante que me ha resultado imposible seguir. Hotel Barcelona se ha convertido en mi línea roja, en el juego que ha marcado mi límite tolerable de lo que un juego roto me puede ofrecer. Puede que se convierta en un juego de culto, que alguien le haga un artículo en el futuro aduciendo que la torpeza en el control es porque la protagonista también lo es y eso blablabla, pero ese no seré yo. Swery, mil gracias por permitirme alojarme en el hotel de Greenvale y vivir aquella gran experiencia, pero no pasaré ni una noche más en Hotel Barcelona. Para mí, con este juego has perdido tu seis doble, tu aura. Solo deseo, de corazón, que llenéis esto de comentarios diciéndome que me equivoco, que hay luz al final del túnel, que hay algo increíble que yo no he visto, que el problema es mío. Porque, en serio, quiero estar equivocado con este artículo.

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La decepción más grande de este año me la han dado dos de mis autores de videojuegos japoneses favoritos. Lo siento, Swery y Suda, pero soy incapaz de terminar Hotel Barcelona

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3DJuegos

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por
Adrián Suárez

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Clavo de hierro en el limonero: mito o ayuda real para su crecimiento

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El limonero es uno de los árboles más populares en patios y jardines argentinos. Sus flores perfuman el aire y sus frutos se cosechan durante gran parte del año.

Entre los aficionados a la jardinería, existe un truco casero que se transmite de generación en generación: clavar un clavo de hierro en el tronco para estimular su crecimiento y producción. Pero, ¿qué hay de cierto en esto?

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Si bien este truco popular puede aportar un pequeño extra de hierro al limonero, no es una solución milagrosa.

Cómo funciona el truco del clavo

La idea detrás del método es sencilla: el hierro es un nutriente esencial para los limoneros. Participa en la formación de la clorofila, el pigmento verde de las hojas que permite la fotosíntesis. Cuando un árbol carece de hierro, puede mostrar:

  • Hojas amarillas con nervaduras verdes.
  • Crecimiento lento.
  • Menor producción de frutos.

Clavar un clavo de hierro en el tronco permitiría que pequeñas cantidades de este mineral se incorporen al suelo y a la savia del árbol, lo que mejoraría su salud y favorecería su desarrollo.

El árbol absorbe nutrientes del clavo y permite un mejor crecimiento. (Imagen ilustrativa generada con IA)

Cómo aplicar el truco de manera segura

Si se desea probar esta técnica, es importante hacerlo con cuidado para no dañar el árbol:

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  1. Elegir un clavo de hierro puro para evitar metales galvanizados o aleaciones.
  2. Ubicarlo en el tronco principal, a unos 10–15 cm del suelo.
  3. No atravesar todo el tronco, solo clavar lo suficiente para que quede firme.
  4. Mantenerlo varios meses para permitir que el hierro se libere lentamente.

Importante: este método no sustituye la fertilización ni el cuidado general del limonero. Para un crecimiento óptimo, se recomienda complementar con abonos orgánicos, riego adecuado y controles periódicos de plagas.

Leé también: Cuál es la época del año en la que recomiendan podar el limonero para que dé más frutos

Limitaciones del truco

  • La cantidad de hierro que aporta un clavo es muy limitada. No reemplaza fertilizantes ni correcciones de suelo.
  • Si se clava de manera incorrecta o en exceso, puede dañar la corteza y abrir la puerta a enfermedades y hongos.
  • Siempre conviene consultar con un jardinero o especialista antes de aplicar cualquier técnica poco convencional.

LIMON, planta, jardín, TNS

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