SOCIEDAD
Análisis de Silent Hill f. Llevo días tratando de decidir si es un juego imperfecto o una experiencia fascinante. La conclusión es que son las dos cosas a la vez

Siempre he pensado que es perfectamente posible hacer un Silent Hill sin tener que estar en Silent Hill. El alma de la franquicia no es su pueblo, sino el trauma que invade a sus personajes, y ese trauma puede darse en cualquier lugar. Tras jugar a Silent Hill f, me queda claro que NeoBards, el estudio taiwanés encargado de esta nueva entrega, lo ha entendido perfectamente, y por ello no han tenido ningún problema en llevarse la niebla al Japón rural de los años 60, que demuestra ser una excelente localización para seguir explorando los miedos de su protagonista.
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En esta ocasión, Hinako Shimizu, una adolescente que vive en el pequeño pueblo de Ebisugaoka, de la que no tardaremos en descubrir todos sus problemas: desde vivir a la sombra de su hermana mayor, bajo el yugo de un padre autoritario y una madre sumisa, y también de la competitividad y los problemas con sus propios amigos del colegio.
Misma pesadilla, distinto trauma
No hay duda de que Silent Hill f empieza bien, porque tanto el planteamiento narrativo como el atractivo visual golpean muy fuerte, pero creo que también es cierto que, a medida que el pueblo se va transformando rápidamente en la pesadilla que todos conocemos, me daba cuenta de que me estaba gustando más por las sensaciones que proponía que por la experiencia pura a los mandos. Y creo que parte de ello es por el combate, un apartado en el que esta entrega ha apostado incluso demasiado, hasta llegar a abusar de él y sentirse demasiado cómodo con el hecho de dar palos a los monstruos. Algo que creo que puede llegar a ser contraproducente para un survival horror, y mucho más para un Silent Hill.
Análisis de Silent Hill 2 Remake. Lo tenía muy difícil y empezó francamente mal, pero al final este legendario survival horror tiene el remake que merecía
Y no es que sea un combate malo; aunque no es perfecto, es más que funcional. Lo que pasa es que a veces transforman demasiado la experiencia en juego de acción. Tanto que la palabra soulslike te rondará por la cabeza aunque no lo sea, cada vez que enfoques la cámara o esquives mejor que en un Bloodborne, que vayas a un santuario que hace las veces de hoguera o incluso abras una puerta doble que da al jefe con una cinemática de presentación similar. Se trata de un estilo que apuesta exclusivamente por armas cuerpo a cuerpo en el que tenemos que cuidar mucho de su integridad y, poco a poco, ir puliendo nuestra estrategia para conservar las mejores armas contra los enemigos más duros y saber cuándo repararlas. Los objetos también tendrán mucha importancia, pues tenemos un espacio limitado para llevarlos y habrá veces que habrá que hacer sacrificios.
Lo cierto es que el combate no evoluciona demasiado y prácticamente las mismas estrategias y movimientos que haces en los primeros compases son los mismos que harás al final. Los enemigos tampoco lo hacen, ni en movimientos ni en cantidad. Están brillantemente diseñados en lo visual, con movimientos que pueden poner los pelos de punta, pero quizá el mayor problema es que es fácil perderles el respeto. Aunque en ocasiones te darán un buen susto al salir tras una esquina, Hinako es un personaje que se siente extrañamente poderoso para ser una adolescente aparentemente indefensa.
Como jugador me sentía tan fuerte que no estaba en ese estado de tensión que espero de un Silent Hill
Hace esquivas rapidísimas, puedes hacer contraataques demoledores si lo ejecutas en el momento adecuado, y hay múltiples ataques cargados que, aparte de hacer mucho daño, dejan aturdido al enemigo. Y, con todo esto, el terror puede llegar a perderse un poco por el camino, porque como jugador me sentía tan fuerte que no estaba en ese estado de tensión que espero de un Silent Hill; ese que hace que temas cada pasillo y cada esquina.
¿Es Silent Hill f un juego difícil?
Esto es extraño y merece atención. Hay dos modos de dificultad. El llamado historia es el modo normal en el fondo, y no el fácil que bautiza con ese nombre el resto de juegos. Es, de hecho, el que Konami recomienda para la primera partida, pero lo cierto es que para un jugador experto resulta demasiado sencillo. Además, no dejarás de recibir mensajes de que en el otro modo es cuando algunas mecánicas como la cordura (que aquí funciona más como una especie de barra de energía) es más exigente y necesita de más objetos para mantenerla a raya.
Pero en el modo difícil, aunque tienes que estar más atento, gestionar mejor el sistemas de armas, reparación y objetos y, sobre todo, tener mucho cuidado cuando los enemigos empiezan a ser abundantes, creo que pueden convertir aún más la experiencia en algo más parecido a un juego de acción que de terror psicológico. Hay una buena dinámica con la consagración de objetos, eso sí: en los altares, podremos intercambiar objetos por fe, una especie de puntos de experiencia que solo se consiguen aquí con los que mejorar estadísticas como salud, cordura o resistencia. También tenemos amuletos que pueden alterar algunas condiciones de combate y conviene desbloquear sus ranuras.
Pero en donde no tengo duda de lo bien que funciona este juego es en su diseño visual. Ha sido un año donde ya he llegado a sorprenderme varias veces con la calidad de algunos juegos, pero lo que consigue Silent Hill f llama la atención. No solo es increíble el detalle puesto por el estudio en la reconstrucción de este pueblo ficticio para que cada esquina tenga personalidad, sino que a medida que esa vegetación roja y sobrenatural lo va invadiendo todo crea algunas imágenes realmente únicas. En vez de apostar por el óxido y la oscuridad como otros Silent Hill, aquí notarás claramente la belleza de lo terrorífico y te quedarás prendado de ella.
Aquí notarás claramente la belleza de lo terrorífico y te quedarás prendado de ella
Lo consigue en parte gracias a una iluminación fotorrealista a través del lumen de Unreal Engine 5; palabras que sé que dan un poco de miedo sobre todo a los jugadores de PC. Yo lo he jugado en esta versión y tengo buenas noticias y alguna mala: incluso antes de su lanzamiento, el juego me ha parecido muy pulido y no me ha dado problemas, pero solo cumpliendo una condición: limitar los fps a 60. En el momento en el que quitaba este límite, la imagen se llegaba a romper, por lo que de momento no estoy seguro de si podrás aprovechar todos los hercios de tu monitor o televisor. Aun así, he jugado perfectamente a 60fps y todo ha fluido de maravilla, sin ralentizaciones de ningún tipo.
Un juego con claroscuros
Uno de los aspectos que más esperaba de este Silent Hill f no ha terminado de cumplirse: el diseño de niveles. Me ha parecido claramente inferior a lo que vimos, por ejemplo, en el remake de Silent Hill 2. Los survival pueden parecer juegos muy simples, en los que se construye un laberinto de puertas que tenemos que recorrer en cierto orden, consiguiendo las llaves y solucionando puzles mientras nos enfrentamos (o huimos) de los monstruos. Pero hay mucha artesanía detrás de un buen laberinto; para camuflarlo, para que parezcan lugares realistas y no simples paredes que no nos dejan pasar.
El propio Silent Hill 2 conseguía así que localizaciones como los apartamentos o el hospital fueran emblemáticas y reconocibles, con una gran forma de guiar de un lado al otro al jugador, pero Silent Hill f no tiene, ni de lejos, esta maestría. Sus mapas poseen en bastantes ocasiones diseños muy, muy simplones, casi como mazmorras cuadriculadas llenas de pasillos y puertas de un juego de rol clasicote y sin gracia, que además se apoya en lo sobrenatural para reutilizar habitaciones y materiales. No logran conformar la sensación de un lugar no ya real, sino atractivo para recorrer; con el suficiente alma en cada una de sus habitaciones y pasillos. Aparte de la ciudad, solo el colegio me pareció tener un diseño un poco más logrado, pero me he encontrado con algunas partes muy, muy pobres en este sentido, sobre todo en el «otro mundo» que esconde el juego.
Sí, porque en este Silent Hill no existe esa versión del inframundo de otros juegos de la saga, sino que tenemos dos planos, el «real» por llamarlo de alguna manera, y otro onírico y oscuro con elementos del Japón más tradicional que no son poca cosa, ya que pueden conformar el 40% del juego perfectamente y cuyo diseño de niveles, como decía, es bastante más simplón que el plano real. No está de relleno porque es necesario para la historia (mucho), pero creo que se hace muy pesado y que además fragmenta el progreso, dando la sensación de que no terminas de avanzar del todo en la aventura.
Puede gustar mucho a algunos aficionados de la franquicia, hasta llegar a ser de sus favoritos
Tampoco ayudan los puzles, la verdad. Hay algo extraño en ellos. Aunque siguen teniendo ese estilo de otros Silent Hill, se les nota muy poco integrados y, sobre todo, bastante mal señalizados en ocasiones. Parte de la culpa la tienen las pistas, que debían estar muy inspiradas en el idioma y cultura japonesa y al localizarlas se ha debido perder algo de información en el camino. Incluso pueden exigir conocimiento externo del jugador para resolverlos. Pero más allá de estos detalles, es que no me han parecido demasiado divertidos e integrados en la aventura.
Por todo ello, creo que he disfrutado más de este Silent Hill f por la experiencia visual, pero también la narrativa. La historia está escrita por Ryukishi07, un escritor famoso japonés de novelas visuales de terror psicológico que claramente domina el género. Se nota que hay alguien con las ideas claras aquí. Hay una genial mezcla entre el horror íntimo y el trauma en el que se evidencian las preocupaciones por el rol de la mujer y la sociedad patriarcal en el marco del Japón de los años 60, así como de la violencia intrafamiliar sin impunidad que, como hace siempre la saga, sirve de inspiración para las pesadillas que toman la forma de los monstruos que nos persiguen.
Tiene buenos momentos, sobre todo al principio donde se mezcla lo cotidiano y lo siniestro, logrando que el jugador se haga preguntas. Poco a poco, el juego va tomando un cariz mucho más onírico, con situaciones que casi parecen una versión tétrica, retorcida y japonesa de una película de Aronofsky. Es cierto que su historia pierde algunas oportunidades, y en ciertos momentos sus secuencias languidecen, porque las hay largas, tediosas, sin ritmo y sin demasiada información que dar o o que lo hacen de forma repetitiva. Pero poco a poco va atrapando más y más, aunque lo hace de formas muy sutiles. Tanto, que puede ser una historia algo divisiva.
Yo creo que el resultado final es bueno. Es una historia muy dada a las teorías y a lo largo de los días, tras terminarlo, me fui dando cuenta de que iba haciendo mella en mi. Me hacía volver a él para leer de nuevo el diario y encontrar más pistas e información.
También es verdad que tiene demasiadas ganas de que rejuegues una o dos veces más para entenderlo completamente. Quizá por mantener esa tradición de la franquicia de tener varios finales, que aquí incluso te recopilará en un menú especial cuando termines. Pero, para aquellos jugadores que no quieran terminarse el juego varias veces, se puede crear una sensación de «¿Y ya está?» unida a una segunda mitad que se vuelve realmente extraña y surreal, que para algunos puede pesar demasiado y sacarles de la trama. No obstante, esto mismo es lo que lo hace especial, con una trama valiente y más humana que la mayoría de historias que tenemos en el medio.
Silent Hill: F mostrará la "discriminación que sufrían las mujeres" en Japón, y Konami cree que es un elemento clave para llegar a todo el mundo
Silent Hill f ha sido uno de los juegos más extraños que he jugado este año. A medio camino entre los fascinante y lo frustrante incluso, entre lo interesante de su atractivo visual y su trama, pero lo limitado de su diseño, la sensación que me ha quedado es que puede gustar mucho a algunos aficionados de la franquicia, hasta llegar a ser de sus favoritos, sobre todo si se dejan llevar e incluso juegan y rejuegan. Pero, para otros, puede dejarles con dudas. En mi opinión personal, me parece menos redondo que el remake que vimos el año pasado, pero es lo suficientemente interesante como para demostrar que la franquicia tiene todavía mucho que ofrecer. NeoBards, este estudio que solo hacía de apoyo a otros grandes como Capcom en sus juegos, tiene aún que mejorar en su diseño y en la forma de equilibrar el combate, porque en el resto ya apunta maneras y estaría encantado de darles otra oportunidad.
No es perfecto, pero sí fascinante


Silent Hill f
Por:
Alejandro Pascual

Silent Hill f es de esos juegos que voy a recordar más por lo que me hizo sentir que por lo que me hizo jugar. Porque está claro que NeoBards ha entendido bien la base de la saga y ha sabido darle un giro fascinante con su ambientación en el Japón de los 60, con un apartado visual que a veces me dejaba con la boca abierta y una historia que, aunque tiene algunos momentos lentos, tiene otros que se quedan grabados y que me ha hecho mucho pensar tras terminarlo. El combate es curioso, aunque puede llegar a ser polarizante, ya que a veces lo acerca demasiado a un juego de acción. Su lado más flojo es, sin duda, un diseño de niveles demasiado plano y unos puzles que no terminan de clavarlo. Me da la sensación de que es un título que, si decides entrar en su juego y dejarte llevar, puede convertirse en uno de tus favoritos, con una atmósfera única y una historia en la que volcarse en las teorías, pero puede no ser del gusto de todos los que busquen un Silent Hill más tradicional y opresivo. Yo me quedo con lo bueno, con que la franquicia sigue muy viva, tomando riesgos y con muchas cosas importantes que decir. Que este primer intento de NeoBards no sea perfecto como juego no significa que no sea fascinante.
Comprar Silent Hill f
- Un Silent Hill que demuestra que se puede expandir la franquicia fuera de Silnt Hill.
- El combate es convulso, algo repetitivo y puede romper la tensión.
- Una narrativa valiente, que mezcla bien el horror con el trauma.
- El diseño es a menudo algo plano y poco inspirado.
- El apartado visual destaca: es impactante y tan hermoso como siniestro.
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Análisis de Silent Hill f. Llevo días tratando de decidir si es un juego imperfecto o una experiencia fascinante. La conclusión es que son las dos cosas a la vez
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3DJuegos
por
Alejandro Pascual
.
SOCIEDAD
Por muy poderoso que sea Superman, una villana de Gotham logró someterle fácilmente para hacerle luchar con Batman

Llevaba tiempo queriendo escribir del que muchos consideran uno de los mejores cómics protagonizados por el Cruzado de la Capa, Batman: Hush (Silencio), y creo que la San Diego Comic-Con de Málaga que está teniendo lugar este fin de semana me ha dado la excusa perfecta. Y es que el evento de la ciudad andaluza contará entre sus invitados de lujo con Jeph Loeb y Jim Lee, el escritor y el dibujante, respectivamente, de este arco argumental de 12 números que tenía entre sus grandes atractivos narrar un épico enfrentamiento entre el murciélago y Superman.
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Ya sabéis que a lo largo de más de 85 años de historia de ambos personajes, el soltero de oro de Gotham y el último hijo de Krypton han tenido sus más y sus menos, llegando a protagonizar incluso alguna que otra batalla descarnada entre los dos. Todos recordamos, por supuesto, Batman v. Superman: El Amanecer de la Justicia, donde los dos acababan chocando sus puños por culpa de un maquiavélico plan para manipularles tejido por Lex Luthor. Pero cuando se empezó a hablar de que íbamos a ver en cines la mayor pelea de gladiadores de la historia, muchos pensamos que lo que íbamos a encontrarnos era una adaptación de Batman: Hush con, por supuesto, sus debidas licencias creativas para que todas las piezas encajaran mejor.
Zack Snyder era un ferviente seguidor de The Dark Knight Returns y mayormente se inspiró en este cómic, y en una interesante reflexión sobre qué papel debe jugar Superman en el mundo, para su largometraje y yo quedé bastante contento. Creo que hizo un gran trabajo, pese a que algunos me preguntéis en la caja de comentarios si he bebido antes de escribir este tema. Sin embargo, también considero que una película basada mayormente en Batman: Hush (o Batman: Silencio si leísteis la historieta totalmente localizada al castellano), habría cumplido con el propósito de presentar en la gran pantalla ese enfrentamiento entre los dos mitos de DC.
Si hay una localidad en la que queramos estar del 25 al 28 de septiembre, esa es Málaga. Gracias a los móviles y al teleobjetivo externo de vivo, allí estaremos para contaros y mostraros de primera mano todo lo que suceda en la San Diego Comic-Con® Málaga 2025. Búscanos, déjate fotografiar y llévate un recuerdo para toda la vida.
Consejo ofrecido por la marca
Por varios motivos. El principal, habría permitido ofrecer una historia mucho más centrada en un Batman cabal, que no pasara por un mal momento que pudiera justificar algunas de sus atrocidades, que tantos ríos de tinta provocaron en redes sociales en su momento, pudiendo explorar más la mitología de ambos personajes sin necesidad de hacernos reflexionar tanto. Habría sido un blockbuster mucho más directo que, además, habría funcionado bastante bien como cinta de orígenes para Batman en este DCEU. Todo, por supuesto, con un enfrentamiento que, por lo demás, perfectamente podría haber sucedido igual que en BvS.
Por qué luchan Bruce y Clark en Batman: Hush
Y es que uno de los puntos flojos, para muchos, de la epopeya de Zack Snyder era que no se entendían bien las motivaciones de los dos gladiadores para enfrentarse. En mi opinión, está perfecta y debidamente razonada, pero nuevamente entiendo que hubiera sido mucho más fácil decir que Superman estaba siendo controlado mentalmente por Hiedra Venenosa (Poison Ivy), tal y como en Batman: Hush. Para poneros en contexto, este arco de 12 cómics publicado originalmente entre 2002 y 2003 narraba un complot orquestado por un misterioso enemigo inédito entonces del Cruzado de la Capa para destruir su vida, como vigilante y como Bruce Wayne, en el que muchos villanos de Gotham fueron usados como simples peones para su propósito, y eso incluye a la ecoterrorista más famosa del mundo de los superhéroes.
Sin entrar a destripar mucho más la historia, en uno de sus números se nos cuenta cómo Batman y Catwoman han de viajar a Metrópolis para capturar a Hiedra Venenosa y esta, usando sus habilidades especiales, consigue tener el mejor escolta del mundo al doblegar a Superman. Lo que sucede ya os lo podéis imaginar, un trepidante combate entre los dos iconos de DC Comics donde el campeón de Gotham usa kryptonita para contrarrestar la amenaza, como de costumbre. Lo interesante de esta lucha es que, en verdad, Poison Ivy no consigue doblegar del todo a Superman, ya que su espíritu inquebrantable de no matar le impide ir más allá de unos cuantos puñetazos. Además, para que vuelva en sí, Catwoman ha de tirar desde un rascacielos a Lois Lane, obligando a que este la salve y se zafe definitivamente de su “prisión”.
¿Qué nos dicen estas dos cosas? La más obvia, que para el Hombre de Acero Lois Lane es su mundo, como dice Henry Cavill en BvS. Y dos, que Superman ya tiene claro que nadie debe morir por sus acciones directas. Hubiera sido un mensaje interesante tras toda la polémica por la inevitable ejecución de Zod vista en Man of Steel. Y con esto, al menos yo, termino mi repaso a un cómic que considero muy entretenido, por más motivos de los que he explicado aquí, para llevar un día a la gran pantalla. Sí tuvo hace unos años una curiosa adaptación animada.
Y la pregunta es, ¿podríamos ver una película de Batman: Hush a corto plazo? Lo dudo mucho. En The Batman: Parte 2, aunque presentarán a un villano inédito a nivel cinematográfico, no tienen a Superman, aunque la historia encajaría perfectamente al tener Catwoman un rol destacado y profundizar bastante en la vida de Bruce Wayne. Por su parte, en el DCU de James Gunn, ese mismo rol de Catwoman podría hacerla demasiado parecida a la película de Matt Reeves y es de esperar que busquen enfoques completamente opuestos. Veremos.
Vía | Mein-MMO
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Por muy poderoso que sea Superman, una villana de Gotham logró someterle fácilmente para hacerle luchar con Batman
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3DJuegos
por
Marcos Yasif
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SOCIEDAD
Tormentas en Buenos Aires: hasta qué hora se esperan lluvias este sábado 27 de septiembre, según el SMN

El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) emitió su pronóstico para este sábado 27 de septiembre en Buenos Aires, donde las primeras horas del día llegaron acompañadas por lluvias.
Según el organismo, durante la mañana las condiciones de mal tiempo continuarán con tormentas aisladas y una probabilidad de lluvia entre el 40% y el 70%, acompañadas de ráfagas de viento que podrían alcanzar hasta los 59 km/h.
Hacia la tarde, se prevén lluvias más débiles, con una probabilidad que descenderá al 10% – 40%, aunque el viento del sudoeste se intensificará con ráfagas que podrían llegar a los 69 km/h, las más fuertes de la jornada.
Finalmente, hacia la noche el tiempo comenzará a mejorar: se espera un cielo parcialmente nublado, con casi nulas chances de lluvia (0% – 10%), aunque todavía persistirán vientos moderados del sudoeste.
En cuanto a la temperatura, la mínima se ubicará en 15°C y la máxima alcanzará los 18°C en horas de la tarde.
Leé también: Hay alerta amarilla por tormentas, lluvias y vientos en 15 provincias para hoy, sábado 27 de septiembre
Cómo va a estar el tiempo en Buenos Aires los próximos días
- Domingo 28: jornada con cielo algo nublado por la mañana y ligeramente nublado por la tarde. La mínima será de 11° y la máxima de 22°.
- Lunes 29: se espera una mínima de 13° y una máxima de 22°, con cielo mayormente nublado y sin probabilidades de lluvias.
tormentas, Servicio Meteorológico Nacional, Buenos Aires, Pronóstico del tiempo, TNS
SOCIEDAD
Pidieron hasta 20 años de prisión y el decomiso para una banda de secuestradores que operaba en Rosario

El juicio contra la banda de secuestradores que operó en San Nicolás y Rosario durante 2023 alcanzó su etapa final en los Tribunales Federales de Rosario, luego de que la fiscalía solicitó penas de hasta 20 años de prisión efectiva para los seis acusados, con especial severidad para quienes fueron identificados como líderes de la organización.
“No se trata de hechos aislados, estamos frente a una organización criminal jerarquizada y persistente en el tiempo”, afirmó el fiscal general Federico Reynares Solari durante el alegato que presentó este viernes. Además, estuvo acompañado por el auxiliar Rodrigo Romero y la fiscal coadyuvante María Virginia Sosa, del Área de Investigación y Litigio de Casos Complejos de la Unidad Fiscal Rosario.
En la cúspide de la organización, los investigadores ubicaron a Claudio Daniel Coto como jefe, responsable de la estrategia general y del uso de identidades falsas para encubrir su participación, y señalaron a Néstor Adrián Santabaya como “jefe operativo”. A raíz de sus roles, pidieron que el líder fuera condenado a 20 años de prisión efectiva, mientras que solicitaron otros 18 años en prisión para su mano derecha.
El resto de los imputados cumplía funciones de “soldados” o mano armada (Emiliano Mario Andrés Acuña y Sebastián Ezequiel Pugliese), inteligencia y logística (Silvia Beatriz López) y apoyo (Nicolás Adrián Santabaya).
Según la información publicada por Rosario3, para Acuña y Pugliese pidieron 15 años de prisión de cumplimiento efectivo, mientras que para López y Santabaya se requirieron 6 años de prisión para cada uno. Además, los fiscales solicitaron el decomiso de bienes, vehículos, armas y dinero incautado, al considerar que provienen de la actividad criminal.
En línea con esto, la acusación señaló la existencia de una estructura delictiva con roles definidos y una logística que, en palabras de los fiscales, resultaba “digna de una fuerza de seguridad paralela”. Incluso, describieron que el grupo seleccionaba víctimas de alto perfil patrimonial.
Para esto, la banda realizaba tareas de inteligencia, alquilaba casas para el cautiverio, utilizaba vehículos con patentes cambiadas, teléfonos analógicos para evitar rastreos y hasta un distorsionador de voz.
Después de una investigación, coordinada por el fiscal general Javier Arzubi Calvo para los hechos en Rosario y Matías Di Lello para el caso de Villa Ramallo, permitió desarticular la banda tras una serie de secuestros extorsivos.
El primero de los hechos juzgados ocurrió el 24 de enero de 2023 en Villa Ramallo, donde uno de los hijos del fallecido empresario Gustavo Degliantoni fue interceptado mediante un falso operativo policial. En esa oportunidad, los secuestradores exigieron un rescate de un millón de dólares.
Tras una compleja negociación y el pago en una estación de servicio de Wilde, se acordó el pago de USD 580.000. Finalmente, la liberación se produjo en la madrugada del 26 de enero.
Cinco días después, la banda intentó secuestrar a la pareja y al hijo adolescente del empresario farmacéutico Roberto Zórzoli en la cochera de la Torre Aqualina de Rosario. El primer intento fracasó porque “el techo del utilitario quedó atascado con el portón del edificio, motivo por el cual se retiraron”, según la reconstrucción de los hechos.
No obstante, el 10 de octubre, en el mismo lugar, lograron capturar a la mujer y al adolescente, quienes fueron trasladados a una vivienda en el barrio Parque Avambaé de San Nicolás. Fue así que el empresario recibió mensajes y llamadas en las que le exigían 3 millones de dólares, aunque las víctimas fueron liberadas ilesas ese mismo día en una zona rural de Campo Salles.
Por otro lado, la fiscalía vinculó la Renault Trafic blanca utilizada en el secuestro con un robo posterior de $530 millones a una financiera del microcentro porteño, en el que el vehículo apareció ploteado como ambulancia y luego fue hallado incendiado en Lanús.
De la misma manera, durante la instrucción, los acusados recibieron la falta de mérito en el secuestro del financista rosarino Jorge Oneto, perpetrado en julio de 2021. A pesar de esto, el hecho no fue denunciado en su momento a las autoridades.
“Todo encajó como un rompecabezas que conduce a los mismos nombres y la misma firma criminal”, sostuvo la acusación, tras haber presentado un cuadro probatorio “contundente”, basado en testimonios, escuchas telefónicas, pericias técnicas, cámaras de seguridad, cotejo de voces y análisis de equipos secuestrados.
Las mismas deberán ser evaluadas por el Tribunal Oral Federal N° 3, que fue integrado por los jueces Eugenio Martínez, Osvaldo Facciano y Mario Gambacorta.
Las penas solicitadas por la fiscalía incluyen 20 años de prisión para Claudio Daniel Coto y 18 años para Néstor Santabaya, considerados jefes de la asociación ilícita y responsables de los secuestros extorsivos.
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