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Bethesda no se rinde y confirma un secreto a voces para Starfield. Casi dos años después el estudio habla de lo que está por llegar

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Dos años después de su llegada, Starfield sigue siendo objeto de debate. Es un RPG ambicioso y divisivo a partes iguales, pero lo cierto es que también conquistó a cientos de miles de personas con su promesa de exploración espacial y encima ha ido creciendo a base de actualizaciones y contenido. En ese proceso, Bethesda ha ido ajustando las interfaces, mejorando estabilidad y añadiendo opciones solicitadas por la comunidad. Ahora, el estudio ha confirmado que sigue trabajando en el título.

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Los cambios que se avecinan a Starfield

En un nuevo Developer Spotlight, el veterano Tim Lamb, productor jefe de Starfield y desarrollador clave en Oblivion y Fallout 3, ha asegurado que «parte del equipo se ha centrado en la jugabilidad espacial para que los viajes sean más gratificantes«. El mensaje llega casi en el segundo aniversario del RPG espacial y afirma que están trabajando en ofrecer más recompensas durante los trayectos con la nave. Al final del vídeo, Lamb señala que Starfield es como «crear cuatro juegos a la vez» debido a la complejidad del RPG, tanto antes como después de su lanzamiento.

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Si bien no hay una lista oficial de cambios, parece que la próxima revolución de Starfield apunta a concentrarse en la experiencia a bordo. Hace semanas se filtró que Starfield podría recibir mejoras en los viajes espaciales, relacionado con los viajes interplanetarios, eventos de nave, nuevos modos y animaciones durante la travesía espacial. Bethesda no confirma cada detalle, pero sí que trabaja para «potenciar» esta experiencia. «También estamos añadiendo nuevos sistemas de juego y algunas otras novedades», afirma Lamb (vía Gamesradar).

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Además de los ajustes de exploración espacial, Lamb adelanta «actualizaciones gratuitas con funciones pedidas por los jugadores», la incorporación de «nuevos sistemas de juego» y «otra expansión de historia» en camino que podría debutar en 2026, quizás con el rumoreado estreno en PlayStation 5. El estudio también destaca que hay contenido interesante gestándose desde los Creadores Verificados, reforzando el ecosistema de mods oficiales

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Bethesda no se rinde y confirma un secreto a voces para Starfield. Casi dos años después el estudio habla de lo que está por llegar

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por
Adrián Mira

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Logan Paul bate nuevo récord con la subasta de la rarísima carta Pikachu Illustrator del JCC Pokémon – Nintenderos

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Tenemos más novedades del JCC Pokémon. Aquí os traemos información muy interesante. Se trata efectivamente de noticias relacionadas con Pokémon y su Juego de Cartas Coleccionables.

En la última actualización sobre la subasta de la rarísima carta Pikachu Illustrator de 1998 de Logan Paul, hemos conocido que esta carta de Pikachu Illustrator, clasificada PSA 10, se vendió en una subasta por $16,492,000, lo que establece un nuevo récord. Recordad que nos llegaron reportes de una oferta privada que le habrían hecho de algo más de 10 millones, pero ya veis que la cifra final ha sido aún mayor.

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¿Qué os ha parecido JCC Pokémon hasta ahora a vosotros? No dudéis en compartir vuestra opinión en los comentarios.

Fuente.

JCC Pokémon,Pokémon

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El hueso que podría ser evidencia del mítico paso de un elefante de guerra de Aníbal por Europa

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Un hueso de pata de elefante hallado por arqueólogos que excavaban en el sur de España podría ser evidencia de que una tropa de elefantes de guerra arrasó la antigua Europa.

Según académicos, esta podría ser la primera prueba concreta de la tropa de elefantes de batalla del legendario general cartaginés Aníbal.

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Los dibujos de la guerra de Aníbal contra los romanos sugerían desde hacía tiempo que se habían usado estas bestias en combate, pero hasta el momento no existía evidencia sólida que respaldara esas teorías.

Ahora, al parecer se han encontrado los restos óseos de estas criaturas en una excavación de la Edad de Hierro cerca de Córdoba.

El comandante de Cartago

“Más allá del marfil, el descubrimiento de restos de elefante en contextos arqueológicos europeos es excepcionalmente raro”, afirma el equipo de científicos en un artículo publicado en Journal of Archaeological Science: Reports.

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Considerado a menudo uno de los comandantes más exitosos de la época clásica, Aníbal dirigió a su ejército desde la poderosa ciudad imperial de Cartago, en la actual Túnez, hacia Europa en su lucha por el control del Mediterráneo.

Se cree que llevó soldados y animales desde Cartago a través de España y Francia para invadir Italia, cruzando los Alpes con 37 elefantes en el año 218 a.C. durante la segunda de las llamadas Guerras Púnicas.

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Se presume que los restos encontrados en España pertenecen a un animal que murió antes de llegar a los Alpes.

Los arqueólogos, dirigidos por el profesor Rafael M. Martínez Sánchez, encontraron el hueso del elefante bajo un muro derrumbado en un yacimiento llamado Colina de los Quemados.

Lo que revelan los huesos

Se usaron técnicas de datación por carbono para estimar la edad del hueso cúbico de 10 cm.

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El resultado les llevó a creer que data de la Segunda Guerra Púnica.

También compararon huesos de elefantes modernos y mamuts esteparios para determinar de qué animal provenía.

La fila más alta es el hueso del elefante de la Edad de Hierro que se encontró en España

El equipo encontró artillería, monedas y cerámica durante las excavaciones de 2020, lo que proporcionó más pistas de que el lugar fue escenario de una batalla.

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“Al ser especies no autóctonas y los animales terrestres vivos más grandes, estos ejemplares importados habrían requerido transporte por barco”, afirmaron los académicos.

Apuntan que es muy improbable que se transportaran animales muertos, y que los huesos son poco atractivos, lo que sugiere que no eran decorativos ni se utilizaban en artesanía.

Sin embargo, los científicos advierten que será muy difícil determinar de qué especie de elefante se trataba.

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“Si bien [el hueso] no correspondería a uno de los especímenes míticos que Aníbal llevó a través de los Alpes, podría potencialmente encarnar la primera reliquia conocida, tan buscada por los eruditos europeos de la Edad Moderna, de los animales utilizados en las guerras púnicas romanas por el control del Mediterráneo”, concluyen los científicos en su artículo.

BBC Mundo

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SOCIEDAD

"Una de las ideas más locas que tuve". El director de Ori and the Blind Forest pensó en una "continuación" que habría cambiado por completo la saga

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Si bien es cierto que Moon Studios ahora está protagonizando un buen puñado de titulares por las actualizaciones y novedades que va insertando en No Rest for the Wicked, la compañía realmente se hizo un hueco en la industria de los videojuegos con la saga Ori (Ori and the Blind Forest y Ori and the Will of the Wisps). No hay planes, al menos si atendemos a las informaciones oficiales, que apunten al desarrollo de una nueva entrega. Sin embargo, Thomas Mahler, director de todos los títulos mencionados en este párrafo, ha desvelado una de las ideas valoradas para una continuación y resulta que su estrategia habría cambiado la franquicia por completo.

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Ori And The Will Of The Wisps

Mahler ha compartido una publicación de X donde define su particular concepto como «una de las ideas más locas que tuve para una potencial continuación de Ori». En este sentido, el profesional asegura que «siempre me gustó la idea de jugar con un Árbol de los Espíritus [el árbol central del que cae Ori] y que todo el juego gire en torno a maniobrar como un pequeño árbol en un entorno desolado que vas reviviendo poco a poco. Imagina Katamari, pero con un toque Ghibli».

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«Creo que hay algo profundamente satisfactorio en permitir a los jugadores cambiar el entorno en el que se encuentran y básicamente darle un giro al diseño de metroidvania: en lugar de simplemente darle más poder al jugador, a menudo es incluso más satisfactorio si potencias el entorno en sí«, continúa Mahler. «Al principio comienzas en un bosque desolado y no puedes cruzar ciertos huecos hasta que devuelves la vida y haces que las aguas fluyan nuevamente para que luego puedas cruzar barrancos que ahora están llenos de agua, etc.».

Para ilustrar esta experiencia, Mahler recuerda una localización de Austria llamada Grüner See: un gigantesco lago situado en una zona natural que, en verano, se llena hasta niveles extraordinarios debido a la nieve derretida que cae de las montañas cercanas. De este modo, las estructuras construidas en invierno (bancos de madera, puentes, etc.) quedan bajo el agua y los turistas pueden bucear para visitar la zona desde una nueva perspectiva. «Y como los videojuegos son videojuegos, puedes elevar ese tipo de experiencia y mostrársela a todo el mundo», añade Mahler.

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Para Mahler, hay experiencias humanas que aún no se han explorado del todo en los videojuegos

Hablando más allá de una hipotética continuación de Ori, Mahler continúa su publicación diciendo que «muchos videojuegos que se han vuelto increíblemente exitosos se basan en instintos humanos fundamentales. Cazar y recolectar, agricultura, etc.». Sin embargo, el director de No Rest for the Wicked considera que los desarrolladores todavía pueden explorar dichas actividades de forma más profunda a través de las experiencias digitales. «Creo que el concepto de la agricultura y la jardinería aún no se han explorado completamente y podría, potencialmente, conducir a un género completamente nuevo que podría triunfar precisamente porque es fundamental para la experiencia humana». Con el tiempo, veremos si Mahler, u otros profesionales del sector, pueden convertir las tareas básicas del ser humano en títulos divertidos.

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«Una de las ideas más locas que tuve». El director de Ori and the Blind Forest pensó en una «continuación» que habría cambiado por completo la saga

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por
Brenda Giacconi

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