SOCIEDAD
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia

He pasado las últimas semanas completamente absorbido en la epopeya de Gustave, Maelle y compañía en su intento por llegar al Monolito y detener a una Pintora tan edadista como genocida. Ha sido una infusión de nostalgia en el mejor de los sentidos. Me ha despertado sentimientos que creía que, después de tantas décadas y tantos cientos de videojuegos a mis espaldas, habían sido sepultados para siempre. Los mismos sentimientos que experimenté jugando a Final Fantasy VIII (mi estreno en la franquicia) y, más tarde, a Final Fantasy X. Dejé por unas horas la fría perspectiva de crítico y me perdí en su mundo pintoresco, padecí con el sufrimiento de unos personajes entrañables y me inflamé en sus momentos de épica desatada. Cuando llegué al final, absolutamente agónico, y vi desfilar los títulos de crédito, no me lo podía creer. Eran infinitamente más comedidos de lo que cabía esperar ante la magnitud de lo que había presenciado. Pero, ¿no nos habían dicho que era imposible hacer un RPG expansivo y con graficazos sin gastar cientos de millones de dólares?
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Bajo coste, calidad superlativa
Sandfall Interactive es un pequeño estudio afincado en la ciudad francesa de Montpellier, en la región de Occitania, conformado por antiguos trabajadores de Ubisoft, completamente desconocidos para el gran público. Un equipo joven, sin décadas de experiencia en la industria, pero con las ideas muy claras y una inspiración poderosa. Aunque se ha estado comentando que el juego lo han hecho unas 30 personas, en comunicaciones con representantes de la editora me llegaron a confirmar que el grueso del desarrollo lo soportaron 22. Estamos hablando de una producción indie de lujo o una versión muy modesta de lo que antes llamábamos AA.
Guía completa de Clair Obscur Expedition 33, con todos los consejos y trucos para completar el RPG de Sandfall al 100%
En cualquier caso, está muy lejos de las estrambóticas cifras que hemos conocido sobre las superproducciones actuales. ¿De cuánto dinero estamos hablando? Esa es la cuestión. A falta de confirmación oficial, haciendo unos cálculos a vuelapluma, entre 10 y 15 millones de euros. Son unas cifras nada desdeñables, pero viendo la calidad de sus valores de producción (las cinemáticas, la música, las actuaciones, la fluidez de sus animaciones) me parece un precio baratísimo. ¿Cómo lo han conseguido?
Los miembros del estudio han sido relativamente transparentes al respecto y han reconocido que han hecho un uso extensivo de la tienda de Unreal, optando por dedicar sus limitados recursos en los assets más fundamentales para la identidad del juego: el diseño de personajes principales o escenarios como el de Aguas Voladoras, un absoluto deleite pictórico que retrata el fondo marino de una manera surrealista. Pero, ¿una piedra, un árbol, una barandilla? Elementos que se repiten millones de veces en todo tipo de juegos y que generalmente no llaman la atención por ninguna razón, ahí el estudio ha sacado la chequera y se ha dejado de historias.
Por lo que podemos ver en el análisis de Clair Obscur: Expedition 33 en 3DJuegos y en las notas de Metacritic si eres más de numeritos, el consenso general de los críticos nos dice que la jugada les ha salido muy bien. Durante años hemos estado escuchando a las empresas del sector justificar sus inversiones aduciendo que la exigencia gráfica de los jugadores es tremenda, y que no van a aceptar atajos como estos, elevando sus equipos hasta los miles de personas para ponerlos a crear todo tipo de elementos gráficos que pueblan un mundo virtual.
En una gran superproducción de 2024 que mantendremos en el anonimato, el estudio dedicó una cantidad ingente de recursos en perfilar las suelas de los zapatos de los personajes de la manera más realista posible. Estaban muy orgullosos de ello y realizaron presentaciones a la prensa para detallar el proceso. Un colega mío se preguntaba, ¿de verdad es esto necesario? ¿De verdad el mercado lo exige o nos hemos vuelto locos? ¿Es posible que hayamos creado una burbuja insostenible para mantener flujos de trabajo que no aportan nada a la calidad global de un videojuego?
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años
La industria en general tiene que hacer examen de conciencia. Nadie puede estar contento con la cascada de anuncios de despidos que hemos soportado en los últimos años, pero las cifras que se han estado filtrando sobre los presupuestos de las grandes producciones en algunos casos llegan a superar a los números de Hollywood. ¿700 millones por Call of Duty: Black Ops Cold War? ¿Cómo? ¿En qué se lo han gastado? Al menos a Activision se lo puede permitir porque la saga es un valor seguro. Me imagino que no querrán hacer muchas preguntas mientras la franquicia siga siendo una máquina de generar dinero. Pero, ¿qué pasa con todos los demás que no consigan colocar 40 millones de copias en el mercado?
Un camino nuevo
No tenemos cifras fiables sobre lo que Final Fantasy XVI le costó a Square Enix. Los japoneses no cobran tantísimo como los americanos de la costa oeste, pero aun así, teniendo en cuenta sus características y el apoyo fundamental de Sony durante su desarrollo y promoción, me cuesta aceptar que lo hayan podido producir por menos de 200 millones de dólares. Y se calcula que las ventas están entre 3 y 5 millones de unidades, a pesar de las sucesivas rebajas de precio en los casi dos años que lleva a la venta. ¿A alguien le salen las matemáticas? Clair Obscur: Expedition 33 no tiene nada que se le parezca a las apabullantes secuencias de Titan y Bahamut, eso es cierto, pero nadie puede negar que los jefes finales más importantes están revestidos de una épica y un dramatismo adecuados. En ningún momento tuve la sensación de que el juego no pudiera cumplir con sus ambiciones o que se quedara corto a la hora de plantear en pantalla sus ideas.
Si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido
El año pasado en esta columna planteé que si a Metaphor: ReFantazio y Clair Obscur: Expedition 33 les iba bien, quizá Square Enix optara en el futuro por volver a apostar por los combates por turnos para su franquicia principal. Está claro que sería un movimiento traumático para ellos, porque sería reconocer que no pueden batirse el cobre con los primeros espadas de la industria mundial y que tienen que renunciar a estar en primera línea. Pero si algo ha demostrado Sandfall Interactive es que las ideas que propugnaron en los años 90 con los Final Fantasy de la primera PlayStation, con las innovaciones pertinentes, todavía tienen mucho recorrido. La manera de plantear el mundo de juego con un overworld, un sistema de combate por turnos, un grupo de personajes para conformar la party, la opción de pergeñar diferentes builds… Todas estas ideas siguen siendo relevantes. Solo hay que darles una vuelta de tuerca y cuidar la presentación, además de contar una historia a la altura.
Sandfall Interactive ha cumplido con su cometido. Nos ha entregado un RPG para la historia, con un ojo puesto en el pasado y el otro decididamente en el futuro; nos ha deparado una de las experiencias narrativas más dramáticas e impactantes de los últimos años y una presentación audiovisual de matrícula de honor. Ahora, desde luego, tiene que vender. El imprevisto lanzamiento de la remasterización de Oblivion ha sido un golpe bajo que ciertamente amenaza con opacar su lanzamiento, pero todavía es demasiado pronto para ponernos en lo peor. Sin embargo, en una industria comandada por escépticos que parecen siempre sacar las lecciones equivocadas de cada éxito arrollador y de cada fracaso estrepitoso, no podemos descartar que su impacto quede anulado. No debería. Sandfall nos ha enseñado un camino nuevo. Nos ha demostrado que se pueden hacer las cosas de otra manera, que las herramientas actuales y las facilidades que tenemos a nuestra disposición (como las tiendas de assets o un outsourcing inteligente).
El mundo del videojuego necesita más RPG como este. Análisis de Clair Obscur: Expedition 33
Esto no quiere decir que el próximo Final Fantasy tenga que ser por turnos o tener un presupuesto máximo de 20 millones de dólares. Ni mucho menos. Pero quizá hay una manera de producirlos sin tener que tirar la casa por la ventana y sin esperar 8 años entre una entrega numerada y la siguiente. A la saga Like a Dragon le hemos perdonado su desvergonzado reciclaje de assets durante ya veinte años. ¿Repite assets Clair Obscur: Expedition 33? Desde luego, pero no en las partes que realmente importan ni en formas que no hayamos visto mil veces antes en juegos mucho más poderosos financieramente hablando. Quizá no necesitamos suelas de zapatos perfiladas al detalle ni las filigranas en el pomo de cada espada. Si tenemos que renunciar a esto para conseguir juegos e historias de esta calidad con mayor agilidad, yo estoy más que dispuesto. ¿Y tú qué piensas?
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La noticia
Clair Obscur: Expedition 33 obliga a los videojuegos a hacer examen de conciencia
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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SOCIEDAD
Conflicto: las universidades nacionales presentarán un amparo para que Milei aplique la ley de financiamiento

Los rectores de las universidades públicas nacionales acordaron por unanimidad recurrir a la Justicia para exigir el cumplimiento de la Ley de Financiamiento de la Educación Universitaria y Recomposición del Salario Docente (N°27.795) durante el plenario extraordinario del Consejo Interuniversitario Nacional (CIN) que se realizó hoy en la Facultad de Derecho de la Universidad de Buenos Aires (UBA).
Sin embargo, aún restan detalles de la estrategia jurídica. Horas antes, el Consejo Superior de la UBA también aprobó que iniciarían acciones judiciales para que el Poder Ejecutivo ejecute de manera efectiva la ley.
El Gobierno finalmente promulgó la ley de financiamiento universitario, que insta a reforzar fondos y contempla una recomposición salarial. Lo hizo ayer, el último día que quedaba del plazo para hacerlo. Pero, al igual que sucedió con la norma de discapacidad, su aplicación quedó suspendida hasta que el Congreso de la Nación determine las fuentes de financiamiento.
“Un decreto no puede suspender una ley”, dijo Leandro Vergara, decano de la Facultad de Derecho de la UBA. “Es grave para la institucionalidad democrática del país que se naturalice el incumplimiento de la ley, más aún en referencia a leyes con amplia legitimidad social, institucional y política”, agregó el vicepresidente del CIN, Franco Bartolacci.
La ley busca garantizar los fondos para las casas de estudios superiores y encomienda al Poder Ejecutivo actualizar de manera mensual por inflación los gastos salariales y de funcionamiento de las universidades estatales nacionales. También contempla una recomposición salarial para docentes y no docentes desde diciembre de 2023 hasta la fecha de la sanción de la ley y obliga al Gobierno a convocar a paritarias.
Según la Oficina de Presupuesto del Congreso, su aplicación implicaría un costo fiscal de $1,96 billones en 2025, equivalentes a 0,23% del PBI. El año pasado, Milei ya había vetado una iniciativa similar y esa vez el Congreso no la ratificó.
Además de la acción judicial, los rectores de todas las universidades públicas resolvieron elevar al Congreso Nacional una solicitud para que se apruebe el presupuesto 2026 y que se contemple, como base presupuestaria, los recursos previstos por la Ley de Financiamiento Universitario.
Al presentar el presupuesto, entre los temas sensibles que enumeró el Presidente estuvo el de las universidades. Milei dijo que el proyecto le asigna $4,8 billones. Omitió que es apenas un aumento que ronda el 14% en términos nominales con respecto al presupuesto previsto para 2025, cercano a los $4,2 billones.
Asumiendo las proyecciones macroeconómicas que figuran en el proyecto de presupuesto 2026 -una inflación de 24,5% para 2025 y de 10,1% para 2026- los fondos universitarios se mantienen prácticamente sin modificaciones para el próximo año. Según cálculos de la Asociación Civil por la Igualdad y la Justicia (ACIJ) implicaría un aumento real de 0,8%, pero acumula un descenso del 32% en el último año.
Queda a su vez muy lejos de los $7,3 billones necesarios que habían pedido los rectores para poder funcionar. La reducción del gasto destinado a universidades explica un 5% de la caída general entre 2023 y 2026, según ACIJ.
Por su parte, Fedun –la Federación de Docentes Universitarios– y Conadu –la federación nacional de docentes universitarios– realizaron hoy un paro de 24 horas en todas las universidades del país. Se reunirán la próxima semana para decidir las próximas medidas.
SOCIEDAD
Enseñó su Titanfall en la Segunda Guerra Mundial y pinta tan bien que ahora tiene un ejército de veteranos del juego dispuestos a financiarlo

En julio de 2023, un desarrollador de videojuegos independiente llamado Xavier B. Johnson presentaba en YouTube un proyecto llamado Diesel Knights, llamado a rescatar la largamente añorada fórmula de Titanfall —con estética dieselpunk y un toque de humor. Por aquel entonces la idea tuvo una recepción bastante positiva y el canal creció hasta los 100 suscriptores en poco tiempo, pero aquella cifra se disparó hasta 100 000 cuando el algoritmo comenzó a enseñar el juego.
A modo de recordatorio, la marca Titanfall disfruta de un público entregadísimo tanto en su perenne faceta multijugador como en lo tocante a la campaña de la segunda entrega, que incluso a día de hoy se considera de lo mejor que ha parido el género. Respawn Entertainment, sin embargo, terminó redireccionando sus esfuerzos hacia el mucho más prolífico mercado de los battle royale de la mano de Apex Legends; dejando huérfana la fórmula original de TF desde entonces.
¿Hacer felices a los fans con Titanfall 3? No, mejor coger su mecánica más importante y meterla en Apex Legends
Parte de la razón por la que Diesel Knights está disfrutando de tan buena acogida es que es uno de los pocos juegos dispuestos a reclamar ese enorme vacío de poder que hay en el trono de Titanfall, pero la realidad es que también se puede considerar prometedor por sus propios méritos: la estética, un tono similar al de Team Fortress 2 aunque parezca sacado de la Segunda Guerra Mundial o las animaciones están entre sus grandes bazas.
Novedades en el desarrollo de Diesel Knights
Sea como fuere, unos días atrás Xavier volvía a subir contenido al canal de Diesel Knights tras un hiato de 11 meses para actualizar a sus seguidores acerca de lo que ha estado aconteciendo todo este tiempo, dando a entender que fue impactado por una de las múltiples olas de despidos que han azotado la industria estos tiempos; y por consiguiente, ahora centra sus esfuerzos en el desarrollo del prometedor juego de mechas y movimiento ágil.
Los entusiastas celebran que Diesel Knights siga vivo y que su aspecto no haga más que mejorar. Esto es lo que dicen algunos en la caja de comentarios:
- «¡Este tío está haciendo Titanfall 3 desde una cueva y con una caja de trastos!»
- «El tío está haciendo Titanfall 1939»
- «Da igual cuánto tarde este proyecto, estaré ahí cuando salga Diesel Knights»
- «La demo original ya fue una prueba de concepto increíblemente sólida»
- «Se está convirtiendo en el hijo de TF2 [Titanfall 2] y TF2 [Team Fortress 2]»
Échale un vistazo al vídeo que acompaña la noticia si tienes curiosidad. En lo personal, Diesel Knights me ha ganado con la mecánica de asomarse por la escotilla del mecha para disparar: la prueba de que no es solo un clon de Titanfall.
Diesel Knights no tiene fecha de lanzamiento aún y estamos hablando de una versión que todavía tiene mucho trabajo por delante, pero ya puedes ponerla en seguimiento a través de Steam o de Kickstarter: se espera que la campaña de financiación colectiva no tarde en abrir sus puertas.
En 3DJuegos | Entre tanto clon de Pokémon, que sienta bien ver un juego de coleccionismo de monstruos que hace algo completamente distinto
En 3DJuegos | Hubo una época en la que los juegos no te marcaban por dónde ir en el mapa. No te diré que eran tiempos mejores, pero por el camino se ha perdido algo irrepetible
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La noticia
Enseñó su Titanfall en la Segunda Guerra Mundial y pinta tan bien que ahora tiene un ejército de veteranos del juego dispuestos a financiarlo
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Mario Gómez
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SOCIEDAD
Qué revela de tu personalidad de que te gusten las películas de terror, según la psicología

El temor y la fascinación por lo oscuro conviven en muchas personas. No todo amante del terror busca solo adrenalina: detrás de esa preferencia pueden haber rasgos de personalidad como apertura a nuevas experiencias o una capacidad especial para enfrentar lo perturbador. Explorar qué revela ese gusto puede ofrecer pistas sobre cómo manejás el estrés, la curiosidad y la emoción.
Según explicó el psicólogo clínico Alberto Soler en GQ España, estas películas siguen generando interés porque juegan con el límite entre atracción y repulsión, llevando al espectador a experimentar lo desconocido sin riesgo real. En ese sentido, ver terror puede ser una forma de explorar lo reprimido: miedos, tabúes o vulnerabilidades que a la vez fascinan.
Leé también: Qué significa que te gusten las películas de comedia, según la psicología
En revistas de divulgación de conocimientos psicológicos se apunta que el gusto por estas películas puede estar vinculado con niveles más bajos de ansiedad y empatía, lo que facilita disfrutar del miedo sin involucrarse tanto emocionalmente.
Por lo tanto, si sos de los que eligen una buena dosis de horror, puede que seas alguien que busca experiencias límite controladas, que tolera mejor la tensión emocional y que no se abruma ante lo extremo.
Las 5 mejores películas de terror, según la IA
- El Exorcista (1973)
- La Cosa (1982)
- Hereditary (2018)
- It Follows (2014)
- El Conjuro (2013)
peliculas, Terror, Psicología, TNS
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