SOCIEDAD
¿Cuándo es el momento de hacer cambios fuertes en una saga de videojuegos establecida?

El reciente Assassin’s Creed Shadows ha sido recibido con entusiasmo por los jugadores. Aunque Ubisoft no está siendo del todo transparente con sus cifras de ventas, podemos concluir que el juego se ha demostrado capaz de satisfacer una demanda en el mercado. La recepción crítica se alinea con las métricas habituales en la franquicia desde hace por lo menos una década, pero el consenso más o menos general es que la fórmula RPG que inauguraron con Assassin’s Creed Origins está mostrando signos de agotamiento. Es muy probable que en la compañía gala estén al corriente de esta percepción desde hace tiempo porque lo poco que sabemos de Hexe, una de las nuevas entregas anunciadas, lo presenta como una vuelta de tuerca y un tipo de experiencia que se aleja del patrón establecido en esta etapa moderna de la franquicia.
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Los planes pueden llegar a cambiar y siempre está la posibilidad de que el producto final se aleje mucho de estas intenciones, pero la situación enlaza directamente con un aspecto que considero relevante: la vida útil de las franquicias y la perentoria necesidad de renovar las fórmulas cada cierto tiempo para mantenerlas con vida.
Innovaciones periódicas
Nada permanece inmutable eternamente. Todo cambia. El mercado planifica contingencias para satisfacer la nostalgia, pero aborrece la entropía. Si pensamos en cualquiera de las grandes franquicias de la historia de los videojuegos, aquellas que se acercan o incluso superan las tres décadas de vida, podemos agrupar sus títulos en diferentes etapas bastante bien definidas. Muchas de estas etapas estaban regidas por los ciclos de vida de las consolas, o lo que es lo mismo, las limitaciones tecnológicas de la época.
Los estudios no se están lanzando a renovar las fórmulas de sus grandes franquicias con la misma pasión que antaño
A mayor potencia, mayor capacidad para albergar sistemas complejos, y por lo tanto una mayor profundidad jugable. El salto de las dos dimensiones a las tres dimensiones, de fondos prerrenderizados a entornos tridimensionales, de cámaras estáticas a cámaras manejables, de niveles cerrados a mundos abiertos… Hubo un momento, durante la década de los 90 y buena parte de los 2000, que estas revoluciones tecnológicas se sucedían a tal velocidad que los desarrolladores se peleaban por implementarlas cuanto antes en sus creaciones sin esperar a que se concretara una demanda específica en la audiencia. Recibíamos títulos que ni siquiera éramos capaces de imaginar y, por tanto, desear.

El ritmo de estas innovaciones se ha ralentizado considerablemente en los últimos años. Los avances son más incrementales que transformadores y la limitación viene ahora más por razones de presupuesto que de posibilidades del hardware. Por ello, los estudios no se están lanzando a renovar las fórmulas de sus grandes franquicias con la misma pasión que antaño. Se hacen experimentos, se prueban cosas, se estudia si el mercado las acepta y luego, si la recepción es positiva, se explota la fórmula con fruición hasta que la gente empieza a cansarse y las ventas comienzan a bajar. Entonces es el momento de vender una gran revolución que vuelva a llamar la atención y renueve el entusiasmo de los seguidores más acérrimos.
Es muy importante poder reaccionar con la agilidad suficiente para impedir que la reputación se resienta demasiado en el ínterin, y teniendo en cuenta los enormes tiempos de desarrollo actuales, anticiparse a ese eventual socavón es la clave. Después del éxito desmesurado de Assassin’s Creed Valhalla, los analistas de Ubisoft dictaminaron que todavía existía un espacio para un gran RPG de mundo abierto antes de plantear una revolución jugable como la que vimos entre Syndicate y Origins.

Etapa de madurez
Por mucho que algunos gurús sigan repitiendo el mantra de que los videojuegos están simplemente comenzando su andadura como medio, la realidad es que tenemos más de cincuenta años de sólida historia a nuestras espaldas. Los vaivenes que han sacudido la industria en los últimos años, los mismos que han afectado seriamente la financiación de las grandes empresas y que les ha conducido a efectuar recortes masivos de personal, no son otra cosa que una señal de madurez. Los tiempos de crecimiento exponencial desbocado han terminado.
Las exigencias de la vida adulta se transforman en menos tiempo disponible para jugar y cuando lo tienen, prefieren ir a lo seguro, a lo que saben que les satisface
La clave ahora es la sostenibilidad a largo plazo, el no perder posiciones ni cuotas de mercado. Esta circunstancia también tiene su contraparte en el diseño. Con algunas posibles vías de expansión clausuradas antes de tiempo por circunstancias variopintas (por ejemplo, la realidad virtual al no poder alcanzar una masa crítica suficiente para justificar el grueso de las inversiones), el espacio para innovar ya no es tan amplio como hace un cuarto de siglo. Eso no quiere decir que no sigan surgiendo visionarios con conceptos geniales, pero la cadencia es mucho menor. En definitiva, no estamos creando géneros ni formatos nuevos como en el pasado.
También podemos alegar que los jugadores también han alcanzado la etapa madura, por lo que no son tan proclives a las innovaciones mecánicas como lo eran cuando eran más jóvenes. Es decir, las exigencias de la vida adulta se transforman en menos tiempo disponible para jugar y cuando lo tienen, prefieren ir a lo seguro, a lo que saben que les satisface. No salen de su zona de confort ni quieren probar suerte con conceptos que no dominan. Esta es una de las razones por las que las grandes franquicias anuales (las deportivas, sobre todo) o los títulos como servicio que llegan al gran público experimentan cambios de una manera casi imperceptible. A esto tenemos que sumarle el valor de la nostalgia, el deseo de sentir las mismas emociones de la infancia, cuando todo estaba por descubrir y las cosas nos causaban un impacto emocional más acusado simplemente por la falta de referencias.

Sin embargo, un medio que solo se dirige a una audiencia cada vez más envejecida es un medio con fecha de defunción. Es necesario fomentar el ingreso constante de nuevos públicos. Una generación de jugadores más jóvenes no tiene en la cabeza, ni en el corazón, la evolución histórica del medio. No siente apego a estructuras que percibe anticuadas, a géneros o sistemas cuyo origen procede enteramente de las limitaciones técnicas de la época. Por ejemplo, el caso de las aventuras gráficas o los combates por turnos en los RPG.
Este último caso de hecho es muy interesante porque después de haber sido dado por muerto por algunas compañías muy relevantes con el asentamiento de las mecánicas de acción en tiempo real, ha pervivido contra viento y marea gracias a núcleos de resistencia específicos que a la postre se han demostrado clarividentes. La cuestión es saber cómo los nacidos a partir de 2010 lo perciben. No tengo ningún dato que lo respalde, pero me cuesta mucho imaginar que la generación que ha crecido con Fortnite y Minecraft llegue a interesarse siquiera por un sistema de combate en el que tienes que introducir un comando para ejecutar una acción en vez de realizarla directamente.

Esta tensión es real y trae de cabeza a todas las grandes franquicias de la industria. Por un lado, no quieres traicionar a quienes te siguen desde los orígenes, pero por otro, necesitas introducir savia nueva de manera constante. Al mismo tiempo, incluso tus seguidores más acérrimos se van a cansar si les ofreces siempre lo mismo y te demuestras incapaz de innovar con acierto. Para una gran publisher, conocer a su audiencia es al mismo tiempo lo más importante y lo más complicado. Por eso invierten una cantidad de dinero nada desdeñable en elaborar encuestas, focus groups y amplias sesiones de consultoría. Determinar el momento preciso para agitar el tablero y repensar la fórmula del éxito es clave, así como la forma de hacerlo.
Para una gran publisher, conocer a su audiencia es al mismo tiempo lo más importante y lo más complicado
En ocasiones, la actitud es mucho más cautelosa y en vez de poner todos los huevos en una cesta, las compañías optan por una estrategia bifurcada donde siguen dos caminos de forma paralela, uno centrado en el futuro y otro en el pasado. Es por ejemplo lo que hizo Capcom después de Resident Evil 6, un título que había llevado hasta las últimas consecuencias los parámetros de esa segunda época de la franquicia. Por un lado, innovaron desde una perspectiva en primera persona y un fuerte enfoque hacia la realidad virtual. Por otro lado, optaron por actualizar títulos antiguos a base de remakes.

Análisis de Assassin's Creed Shadows. He jugado 50 horas al último mundo abierto de Ubisoft y va a ser difícil volver a otros juegos de la saga después de esto
¿Será este el camino por el que se decida Ubisoft? En cierta manera, ya lo están haciendo. Una prueba de ello es la existencia de Mirage y de los prospectivos remakes. Sin embargo, estos son proyectos menores si los comparamos con los estandartes de la franquicia. En estos momentos solo podemos especular sobre lo que acabará siendo Hexe, pero que lo esté dirigiendo alguien como Clint Hocking ya nos puede dar pistas. Sus juegos quizá no sean sobresalientes en todos los aspectos, pero se atreven con ideas radicalmente novedosas. He disfrutado ampliamente de Assassin’s Creed Shadows, pero he de reconocer que sus aportaciones formales son mínimas y que un quinto RPG en esta línea, sin grandes cambios, me resultaría indigesto. Es momento de soltar amarras y probar cosas nuevas. En tu opinión, ¿qué otra franquicia clama por una reformulación y cómo lo llevarías a cabo?
En 3DJuegos | Guía Completa de Assassin’s Creed Shadows, todas las misiones, habilidades y armas, coleccionables, trucos y consejos para completar el juego al 100%
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La noticia
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fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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SOCIEDAD
Solo Leveling revela las primeras imágenes de su proyecto más ambicioso antes del lanzamiento de la tercera temporada

Solo Leveling va a formar parte de un juego de cartas coleccionables, Union Arena de Bandai Namco, el próximo marzo y ahora algunos fans han podido echar un primer vistazo a algunas de sus piezas más llamativas con motivo del BCG Fest de La Vegas. Hasta la fecha, la página oficial de la marca ha mantenido secretismo total sobre esta colaboración, por lo que se trata de una gran noticia para todos los seguidores de la obra de Chu-Gong. Se une así a otros grandes animes como Sword Art Online, My Hero Academia o Bleach.
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Sung Jin-woo y Cha Haein revelados
Union Arena es el juego de cartas de Bandai Namco basado en grandes franquicias de anime, manga y videojuegos. No falta ninguno: Chainsaw Man, Jujutsu Kaisen y Guardianes de la Noche ya forman parte de ese amplio plantel. Tan solo faltaba que Solo Leveling se uniera a la tropa, pero ya está en camino. Así, personajes como Jin-woo van a poder hacer frente a otros como Ichigo Kurosaki, Denji o Tanjiro en el tapete.
Este nuevo set de cartas ha sido presentado durante el BCG Fest de Las Vegas, una reunión masiva de los juegos coleccionables de Bandai en la que se celebran torneos y miles de aficionados se juntan para compartir afición. En el caso de esta última edición, se celebró los pasados 14 y 15 de febrero de 2026.
Como adelanto, hemos podido ver a tamaño agigantado las cartas holográficas de Sung Jin-woo, Beru, Igris y Cha Haein entre otros. Personajes como Lee Joohee o Choi Jongin también están presentes. Ha sido un usuario de X, el creador de contenido «Yellowpartner», quien ha compartido un vídeo de cómo lucen dichas cartas.

Este lanzamiento está previsto para el próximo 20 de marzo a través de dos colecciones de sobres que tendrán como objetivo dos gamas cromáticas diferentes: morada para el Ejército de Sombras del protagonista y verde para su desarrollo como Cazador, tal y como informe el medio CBR.
Recordemos que esta no es la primera incursión de Solo Leveling en el maravilloso mundo de los juegos de cartas coleccionables, ya que a comienzos de 2025 formó parte de Universus y, ese mismo mes, también se lanzó una colaboración especial de la mano de D&C Media y Mapniverse.
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Solo Leveling revela las primeras imágenes de su proyecto más ambicioso antes del lanzamiento de la tercera temporada
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Raquel Cervantes
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El posteo del novio de la joven que desapareció en Puerto Madryn mientras buceaba: “Todavía te espero”

En medio del operativo de búsqueda para encontrar a Sofía Devries, la joven desaparecida en Puerto Madryn, su pareja y compañero de buceo hizo un fuerte descargo en sus redes sociales, donde apuntó directamente contra la Prefectura Naval. “No tuvo un rápido accionar y se centraron en lo burocrático primero en vez de buscarla inmediatamente”, escribió.
Leonardo relató que ambos viajaron a la ciudad para certificar el curso y que todo cambió en segundos bajo el agua. “Sofía es mi mujer, mi compañera. Nos vinimos a Puerto Madryn a certificar un curso de buceo. Lamentablemente, tuvimos un accidente bajo el agua y no la encontramos desde ayer. Quiero encontrarla”, expresó.
Leé también: Intensa búsqueda en el mar de Puerto Madryn: una joven de 23 años desapareció mientras buceaba
Además, denunció la actitud de la fiscal a cargo de la causa: “Nos quiere hacer firmar una declaración de que no nos vayamos de la ciudad. Hay que ser un poco humana para pedir eso cuando la fuerza no encontró ni hizo los esfuerzos necesarios en tiempo y forma. Cero asistencia y cero comprensión humana”.
En otro posteo, el joven publicó una foto de la chica desaparecida, que es creadora de contenido de belleza en redes, y le dedicó unas emotivas palabras. “Te amo para toda mi vida. Tengo la esperanza de volver a verte. Todavía te espero”, escribió.
Mientras tanto, los investigadores manejan varias hipótesis sobre lo que pudo haber pasado con Sofía. Según explicó el jefe de salvamento y buceo de la Prefectura, Adrián Wagener, la opción menos probable es que se haya quedado sin aire en el botellón o que se haya enganchado en algún lugar.
“La mayor de las hipótesis es que por la profundidad, temperatura u otros factores haya entrado en pánico y se haya sacado el regulador de la boca o haya realizado una maniobra mal al no tener experiencia”, detalló Wagener en diálogo con TN.
El prefecto agregó que la investigación se inclina por esta opción porque la pareja de buceo de la joven ascendió e informó que Sofía estaba en una “situación complicada” y que intentó ayudarla, pero no lo logró.
Cómo fue el accidente y el despliegue de la Prefectura
El grupo de siete personas realizaba la inmersión cerca del muelle de Puerto Madryn, en una zona habilitada y considerada segura para este tipo de actividades. El barco hundido a 26 metros estaba preparado para la práctica y las condiciones meteorológicas, según la Prefectura, no presentaban mayores complicaciones.
Tras el accidente, tres personas fueron hospitalizadas por control, entre ellas el instructor, que necesitó asistencia médica tras bajar varias veces a buscar a Sofía y exceder los tiempos de fondo.
El operativo de rastrillaje se concentra en aguas del Golfo Nuevo, con embarcaciones y personal especializado, incluidos buzos profesionales entrenados para emergencias. Desde la fuerza remarcaron que el procedimiento es “crítico y prioritario” y que se utilizan todos los recursos disponibles para intentar localizar a la joven.
Puerto Madryn, desaparecida, buceo, Prefectura
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Crimen en el carnaval de Mercedes: qué reveló la autopsia y una confesión clave

La investigación por el crimen de Braian Cabrera (18), asesinado el domingo pasado en el carnaval de la ciudad bonaerense de Mercedes, sumó dos elementos claves: el resultado de la autopsia y la confesión de una de las detenidas, indicaron fuentes del caso a Infobae.
La necropsia confirmó que el proyectil calibre 22 que fue extraído de la cabeza de la víctima le perforó el cráneo del lado derecho.
El informe forense determinó que Cabrera sufrió lesiones graves a raíz de un disparo de arma de fuego y que esa herida le provocó la muerte.
Al mismo tiempo, las fuentes confirmaron que una de las detenidas por el crimen, María Luján Auza declaró ante Matías Lattaro, titular de la UFI N° 2 de Mercedes, y admitió haber sido la autora del disparo. Sin embargo, aseguró que no tenía la intención de matarlo.
La confesión confirmó la principal hipótesis de la investigación, en base a testimonios y análisis de cámaras de seguridad.
De esta manera, Auza, más conocida como “Pupu”, fue imputada como autora de homicidio calificado por el uso de arma de fuego. En tanto, su padre y su hijo, quienes también fueron apresados, enfrentarán cargos como como coautores. Se trata de Martín Ezequiel Auza, de 19 años, y su abuelo Omar Auza, de 54. El hombre mayor habría entregado a su hija el arma con la que mató al adolescente.
De acuerdo a la información, la mujer dijo que el conflicto que derivó en el asesinato de Cabrera “venía de antes” y argumentó que “ni siquiera le había apuntado a él” y que “no sabe qué pasó”.
El hecho ocurrió cuando se desarrollaba el festejo de carnaval organizado por el municipio. En un video que trascendió del momento del crimen se puede escuchar un grito con nitidez: “Lo mataron a Braian”. Al mismo tiempo, las personas que habían asistido al festejo se refugiaron en negocios o corrieron para escapar de las balas. Incluso, la banda que estaba en el escenario dejó de tocar.

Malherido, Cabrera fue trasladado al hospital Blas Dubarry de la ciudad, donde falleció poco después. El municipio decidió suspender los corsos.
En la escena del crimen se encontró un revólver calibre .22 y posteriormente se recuperó el proyectil, que sería compatible con esa arma, aunque no es apto para cotejo.
Según reveló el hermano de la víctima, la pelea había comenzado antes, en otro sector del lugar. “Me empezaron a bardear y me pegaron entre todos. Los encaré y tiraron dos tiros al aire”, detalló Carlos Cabrera. En ese momento, según su versión, se fue del lugar, en dirección al sitio donde estaba su hermano Braian, en la zona de la avenida 29, entre 24 y 22. “Ahí saltó mi hermano”, explicó a la prensa.
“Se pelearon y la mujer le pegó un tiro en la cabeza. El abuelo fue quien le dio el fierro. Vi todo, cayó delante mío”, reveló en una entrevista con TN.
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