SOCIEDAD
De todas las cancelaciones de Ubisoft, la que más me duele es la que nos ha privado del mejor diseño de niveles que han creado en 10 años

Pese a haber desconfiado de él desde su primer tráiler, entiendo a la perfección por qué la cancelación del remake de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo tras los últimos movimientos de Ubisoft ha sido un varapalo para buena parte de la comunidad. Si algo representaba aquella aventura, era a una compañía y un estilo de hacer juegos de otra época. Uno previo a que Assassin’s Creed pusiese patas arriba la filosofía de diseño de la compañía francesa.
No hace mucho, otra cancelación similar me sirvió para quitarme la venda de los ojos. Para entender que aquella Ubisoft de antaño no volvería jamás, y que los mundos abiertos plagados de casillas en un mapa son la única opción viable en la cabeza de la empresa. Siendo muy consciente de que no somos legión, estoy entre los que creen que una secuela de Immortals Fenyx Rising era de lo más necesaria para la compañía por una sencilla razón: la lección de diseño de niveles que entregó durante el último tramo de su primera aventura.
Una lección en diseño de niveles
Antes de sumergirnos en ello, quitémonos de en medio el elefante en la habitación. Sí, Immortals Fenyx Rising era una copia descarada de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. El éxito de Nintendo quería ser replicado con un juego igual de colorido, agarrándose a la idea de un juego de sistemas, sumando conceptos como la resistencia en la escalada y las mazmorras con puzles de físicas, y hasta incluía un jefe final central que servía como clímax y punto de referencia a su mundo abierto.
Ya está, ya lo hemos dicho, nadie ha sufrido daños por ello. Pero de la misma forma que tantos otros juegos han querido llevar un éxito ajeno a su terreno alcanzando un hito por el camino, la aventura olímpica de Ubisoft hizo lo propio.
No sólo creando un juego increíblemente sólido y bien pensado, también demostrando que el humor también tiene cabida en un enfoque así y que, cuando sus creadores se ponen las pilas y tienen libertad creativa, aquella esencia de la época de PS2 puede funcionar a las mil maravillas en un juego actual.

Enfocado como un juego de mundo abierto con libertad total, constantemente podías viajar a donde te viniese en gana. Vía libre para agarrarte a sus habilidades para pervertir el camino, y libre albedrío para que seas tú quien marque el ritmo de la aventura. Pero al llegar a su tramo final, Immortals Fenyx Rising se acercaba a tu oído para decirte: «se acabó, mi ciela».
Con una decisión tan arriesgada como controvertida, razón por la que buena parte de la comunidad aún reniega de esa sección, decide en ese punto que ya no quiere ser una copia de Breath of the Wild pasada por el filtro de un Assassin’s Creed. Por real decreto se impone para decir que, a partir de ahora y hasta el final, quiere ser un juego lineal.
Huyendo todo lo posible de lo que le había dado sentido a la aventura hasta el momento, el ascenso a la montaña que sirve como clímax final del juego decide abandonar cualquier atisbo de libertad para convertirse en una mazmorra al aire libre. Se acabó eso de guiarte por el mapa para poder ir de A a B, de tachar iconos en él y de seguir las reglas que habían dado forma a su estructura hasta el momento. Para alcanzar su punto álgido, Immortals Fenyx Rising ya no será un mundo abierto, será un Prince of Persia.
Otra Ubisoft es posible
Jugando con ello hasta las últimas consecuencias, el diseño de ese nivel abandona todo el color y comodidades que puedas haber acumulado para enfrentarte a un desafío. Un examen final en el que tus barras de stamina infinita ya no son una opción para decidir por dónde escalas, donde los puzzles se retuercen al límite, y donde la navegación ya no depende de lo que veas a lo lejos, sino de lo que estés dispuesto a arriesgar en cada salto. Sólo aquellos que hayan conseguido dominar las habilidades y aprendido cómo funcionan sus sistemas serán capaces de disfrutar un ascenso en el que ya no hay red de seguridad.
Es comprensible que buena parte de los jugadores terminasen hablando de ello como una experiencia frustrante. Demasiado alejada de la tónica habitual de la aventura. Es justo lo que se propone. Su diseño del nivel quiere despertar respeto y miedo en cada salto. Pedirte un esfuerzo hercúleo para que, cuando llegues a la cima, realmente tengas la sensación de haber conquistado un Olimpo no apto para cualquier mortal.

Con un camino que rodea a la montaña en espiral y que no admite muchos atajos, su ritmo te va colocando dos pasos adelante para luego enviarte uno atrás, a veces obligándote a descender en un proceso que se siente como una pérdida, sólo para comprobar poco después que esa era la única forma de seguir subiendo. Entre la ansiedad y el alivio, Immortals Fenyx Rising juega con tus sentimientos a través de su estructura de una forma magistral con una única intención: ponerte a prueba.
En los saltos entre huecos capaces de enviarte al inicio de la montaña ya no vale con volar por los vientos que te lo impiden, debes emplear las habilidades que has conseguido para pervertir la movilidad del personaje con la intención de alcanzar un borde al que agarrarte. De la misma forma, tu arraigada costumbre de escalar todo lo que se te ponga por delante se ve comprometida al encontrarte en una ascensión en la que el hielo te impide tomar ese camino. Y por si eso fuera poco, el frío que drena tu barra infinita de stamina hace que, lo que hasta entonces era tu salvavidas, de repente se convierta en una barra de vida adicional a la que temer.

Ubisoft puede decir lo que quiera, pero están muy lejos de cuidar una de sus mejores sagas de videojuegos
Con el fuego como guía para huir de ese frío, lo que antes implicaba buscar puntos de interés en el mapa convirtiéndote en un jugador acomodado, ahora implica exploración, análisis del entorno y romperte la cabeza para entender cómo puedes llegar hasta la siguiente llama para regenerar esa barra de resistencia antes de que sea demasiado tarde. Un giro de las mecánicas tan soberbio como retorcido e incomprendido que, por momentos, te retrae hasta aquellos niveles de Prince of Persia en los que tu habilidad y saber leer el nivel eran la única forma de avanzar.
Una muestra, probablemente la última, de que aquella Ubisoft aún existe. De cómo apostar por aventuras clásicas sigue siendo válido en una industria obsesionada con los mundos abiertos y el juego como servicio. El ejemplo perfecto de cómo dentro de esa empresa aún siguen quedando personas que, como muchos de nosotros, también creen que todo tiempo pasado fue mejor.
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fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Rubén Márquez
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SOCIEDAD
Ni haber creado Forza Horizon es suficiente para Amazon. Su mundo abierto de coches queda en el aire tras su última decisión

La situación de Amazon Game Studios sigue dando de qué hablar. La gigante estadounidense ha ido de mal en peor en la industria del videojuego; prueba de ello fue el anuncio, el pasado enero, del cierre de New World: Aeternum, tras haber intentado reflotarlo años antes. A esta noticia le siguió el cierre de King of Meat, cinco meses después de su lanzamiento, y ahora hay que sumar otro batacazo: Amazon Game Studios ha decidido poner fin a su acuerdo de publicación con Maverick Games, dejando sin apoyo a su ambicioso juego de mundo abierto y conducción realista.
Al igual que muchos de los proyectos de Amazon Game Studios, la alianza con Maverick Games se anunció en mayo de 2024, mediante un comunicado en el que ambas empresas agradecían la visión expansiva y ambiciosa que tenían de cara al primer juego del estudio, aún sin nombre conocido. Como prueba de esa ambición, el mundo abierto del estudio inglés contaba con la participación de veteranos de la saga Forza Horizon, como Mike Brown, cofundador de Maverick Games y antiguo director creativo de la franquicia, así como Harinder Sangha, exresponsable de Sega Hardlight y Sumo Leamington, al frente del estudio.

Según explicó Amazon en su momento, la intención era respaldar este proyecto AAA con enfoque narrativo, dejando a los maestros de Forza Horizon al mando de toda la visión comercial y de diseño del juego. «Llevo casi veinte años trabajando en juegos de conducción. Conozco muy bien a la comunidad y creo que tenemos una oportunidad única de cumplir muchas de sus fantasías, deseos y motivaciones«, añadió Brown.
Sin embargo, los recientes cambios estratégicos de la compañía han hecho que la colaboración ya no encaje con sus prioridades. «Como parte de nuestra evolución estratégica para centrarnos en proyectos que aprovechen las fortalezas y la escala únicas de Amazon, incluido el reciente relanzamiento de Luna y nuestra asociación con Crystal Dynamics para Tomb Raider, hemos decidido liberar a Maverick Games de su acuerdo de publicación con Amazon Game Studios», declaró Amazon a The Game Business.
El juego de Maverick Games busca seguir adelante sin apoyo de Amazon
Este no es el único tropiezo de Amazon. El año pasado, la gigante tecnológica despidió a gran parte de su personal dedicado al desarrollo de MMOs, lo que no solo afectó a New World —que cerrará en 2026—, sino también a un MMO no anunciado de El Señor de los Anillos. Por ahora, los proyectos que han perdido a Amazon como editora siguen en el aire, pues la propiedad intelectual sigue en manos del estudio de desarrollo y no de la publisher.

Dijo que en los juegos "no se actúa" y dio la espalda a los actores para usar IA, ahora dice adiós a la industria tras el terremoto de Amazon
En este contexto, Mike Brown y Harinder Sangha confirmaron que el desarrollo del juego continúa y que, pese al mazazo de perder a Amazon como socio, mantienen conversaciones activas con posibles aliados que compartan su visión para la propiedad intelectual, prometiendo novedades más adelante este año.
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Ni haber creado Forza Horizon es suficiente para Amazon. Su mundo abierto de coches queda en el aire tras su última decisión
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alberto Lloria
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SOCIEDAD
Indignación en Monte Hermoso: una pareja sacó a un pingüino del mar para tomarse fotos

Una pareja fue criticada después de sacar a un pingüino del agua para tomarse fotos. El hecho ocurrió en Monte Hermoso y quedó registrado en un video por una mujer que presenció la secuencia.
En las imágenes se observa cómo el hombre lucha con el animal para poder agarrarlo, mientras la mujer lo acompaña sonriente a su lado. A la fuerza, logra llevarlo hasta la orilla, donde lo apoya sobre la arena mientras varios turistas le sacan fotos.
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El pingüino, por su parte, aletea notablemente estresado, queriendo zafar de las manos del hombre. Finalmente, después de algunos segundos en la playa, logra volver al agua arrastrado por la corriente.
“¿Podemos hablar de la gente ignorante, mala y verdaderamente tonta que saca a los animales de su hábitat natural? ¡Molestándolos y agarrándolos de muy mala manera!”, escribió la joven en Facebook, completamente enojada con la situación.
No es extraño que aparezcan pingüinos durante la temporada de verano en la costa de Monte Hermoso; según explicaron desde el Museo de Ciencias Naturales “Vicente Di Martino” al portal BH Info, se trata de aves migratorias que “en esta época se movilizan hacia Brasil”, y por eso son vistas en playas argentinas.
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A su vez, remarcaron que es recomendable no molestar a los animales, no mojarlos, no darles de comer y no intentar llevarlos al mar. También procurar que no haya perros cerca, ya que podrían lastimarlos.
El accionar de la pareja provocó indignación en Monte Hermoso, así lo expresaron varios usuarios que dejaron sus comentarios en la publicación de la joven: “¡Hay que denunciar!”, “¡Qué gente ignorante!”, “Pobrecito, cómo aleteaba para volver a entrar (al mar)”, fueron algunos de los mensajes.
pinguino, Monte Hermoso
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Jorge Macri inauguró el ciclo lectivo 2026 en una nueva escuela en Barracas: “Van a aprender programación y robótica desde 1° grado”

El jefe de Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, Jorge Macri, celebró la apertura del ciclo lectivo 2026 en una nueva escuela en Barracas, orientada a la educación bilingüe con base tecnológica en su programa curricular.
La Escuela Estación Buenos Aires, orientada a las demandas del siglo XXI, según el alcalde porteño “es distinta y diferente, que se desafía con un sistema de educación diferente”.
Desde el primer grado, los alumnos tendrán 16 horas semanales de inglés y materias vinculadas a programación, robótica y pensamiento computacional. Según Macri, “ellos van a saber mucho más que nosotros, no hay ninguna duda”. Y aconsejó: “Aprovechen interactuar con los chicos en casa porque van a poder aprender de ellos”.
La incorporación de inteligencia artificial es otro de los ejes centrales del proyecto: “Siete mil docentes con acceso a IA. Esta es una escuela donde desde el primer día, como todas nuestras escuelas secundarias, los chicos van a tener inteligencia artificial, pero también en esta escuela, en primaria, los chicos van a empezar a interactuar con la inteligencia artificial”, enfatizó el mandatario porteño.
El bachillerato informático de la secundaria estará especialmente orientado a inteligencia artificial, programación y robótica, en línea con los nuevos perfiles que demanda el mercado laboral.
Aulas flexibles y tecnológicas
El edificio, ubicado frente al complejo habitacional en la intersección de Avenida Suárez y Monasterio, fue pensado para acompañar el modelo educativo. Cuenta con más de 17 aulas, laboratorios, biblioteca, comedor y un salón de usos múltiples.
La escuela fue concebida bajo el concepto de aulas móviles y flexibles, lo que permite que los espacios se adapten a diferentes dinámicas de aprendizaje. El propio Macri lo explicó ante las familias: “Estas aulas permiten tener a los chicos en círculo, debatiendo, al maestro interactuando con ellos. Se pueden unir distintas aulas para que la experiencia de una inspire y desafíe a la otra”, explicó Macri.
Durante el acto, el jefe de Gobierno de CABA dedicó varios tramos de su discurso a destacar el acompañamiento de las familias y la labor de los docentes, auxiliares y equipos directivos. Y subrayó la importancia de la presencialidad y de la continuidad educativa: “Cada día cuenta, cada día tiene que hacer la diferencia en la vida de estos niños. Y la escuela es ese lugar donde se construye la posibilidad de aprender, de crecer, de ser libres”.
El mandatario insistió en que el aprendizaje no termina en la escuela y que el compromiso familiar es indispensable: “Necesitamos a las familias tan involucradas como hoy, ayudándonos a que estos chicos aprendan y aprendan bien, porque eso nos va a permitir a todos tener futuro, ya no solo un futuro individual, sino un futuro como país”.
Impacto en el barrio del polo educativo de Barracas
La Escuela Estación Buenos Aires viene a cumplir una demanda histórica de la comunidad del complejo habitacional, integrando en un mismo predio nivel primario y secundario, y complementando a los jardines de infantes N° 16 y 17 de la zona.
La obra fue recibida como un paso fundamental para consolidar el polo educativo de Barracas, abriendo nuevas oportunidades para unos cuatrocientos alumnos y sus familias. Macri remarcó el valor de inaugurar un establecimiento de estas características: “Pocas veces te pasa en la vida poder empezar una clase en una escuela que es nueva, todos juntos“.
Y agregó: “Un día, cuando sean más viejos, van a pasar por acá y van a decir: ‘Uh, esa era una escuela nueva y yo estuve ahí cuando empezó’”, dijo luego de entonar las estrofas del Himno Nacional Argentino y el Himno a Sarmiento, junto a su mujer, María Belén Ludueña, y Mercedes Miguel, ministra de Educación de CABA.
La nueva escuela Estación Buenos Aires, contará también con mobiliario alternativo lúdico y pedagógico para promover la creatividad y el trabajo en equipo, como así también con Comedor, SUM y tecnología del Plan Sarmiento (pantalla y carro de netbooks, tanto para primaria como secundaria).
Jorge Macri,Buenos Aires,Ciudad de Buenos Aires,acto oficial,funcionarios,educación,niños,Argentina,política,gobierno
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