SOCIEDAD
Denunciaron a un empresario por presuntos abusos a los compañeros de su hijo del colegio Palermo Chico

La Justicia investiga por presuntos abusos al empresario Marcelo Porcel, que supo tener la concesión de OH! Buenos Aires y es el hijo del fundador de Argencard. La causa tiene al menos 10 denuncias de compañeros del Colegio Palermo Chico del hijo del acusado, en las que se describen reuniones en sus casas y en su oficina, en donde incitaba a los adolescentes a beber alcohol y a hacer apuestas on line.
Fuentes del caso dijeron a Infobae que entre las descripciones de los hechos denunciados también se habla de masajes en las piernas tras partidos de fútbol, de un video de chicos corriendo en calzoncillos en el despacho de Porcel y de una supuesta foto de un adolescente duchándose.
La causa, que se encuentra en secreto de sumario, tramita en Juzgado Nacional en lo Criminal y Correccional N°50, a cargo del juez Carlos Bruniard, y la Fiscalía Nacional en lo Criminal y Correccional N°1 de Pablo Turano.
El empresario se encuentra imputado, pero aún no fue indagado. ¿La razón? El fiscal pidió la semana pasada que se lo llame a indagatoria, aunque la querella sumó a un nuevo denunciante y entonces el expediente debió volver a manos de Turano para que le corra vista. Una vez resuelto este paso procesal obligatorio, el juez Bruniard podrá decidir cuándo citar al imputado.

Por lo pronto, ya fueron allanados los domicilios y las oficinas de Porcel y se secuestraron computadoras y celulares para ser peritados; además de que se hicieron las Cámaras Gesell a los chicos.
También, el juzgado le dicto una restricción que le impide acercarse a las víctimas a 300 metros, por lo que no puede ir al colegio ni al club GEBA (Gimnasia y Esgrima de Buenos Aires), donde los chicos practican deportes.
La denuncia original impulsada por los padres de los chicos incluyó a al menos seis víctimas y se hizo a mediados de 2024. Luego, la querella fue incorporando más, hasta llegar a una decena: la última fue sumada esta semana.
El caso fue dado a conocer por La Nación este jueves. «Son hechos de hace dos o tres años. Cuando los padres se enteraron, comenzaron a restringir la salida de sus hijos a esas reuniones organizadas por Porcel y, finalmente, saltó todo en 2024“, describieron los investigadores a este medio sobre cómo surgió el expediente.
Alcohol y apuestas
“Organizaba las reuniones con los compañeros de su hijo y les daba alcohol e, incluso, los incentivaba a beber con dinero. También les transfería plata para que jugaran on line y los promovía a apostar, aun cuando uno de los adolescentes tiene problemas de ludopatía”, comentaron.
En las descripciones que hicieron las víctimas de esos encuentros se mencionó que hubo desafíos de alcohol a cambio de figuritas del Mundial Qatar 2022 y que les ofreció dinero por dar una vuelta en calzoncillos a una mesa de la oficina. De este último se sospecha que hay un video.
Las reuniones se hacían en el domicilio familiar de Palermo del imputado, pero también en el departamento vacío de su madre en la Torre Le Parc de Puerto Madero o en sus oficinas. Todo atravesado por insistencias para que los chicos se quedaran a dormir, mensajes de WhatsApp y el pedido de que todo quedara entre ellos. El traslado, claro, corría por su cuenta.
En el expediente figura también relatos vinculados a masajes en las piernas luego de partidos de fútbol y, según La Nación, a propuestas de carácter sexual y los dichos sobre el uso de una crema especial que ofrecía.
Hasta le pusieron nombre a las reuniones convocadas por mensajes donde se bebía por plata: “Shubidubi”. Siempre el que incitaba los encuentros se hacía llamar “el capitán”.
Porcel le pidió a la Justicia viajar a la Ciudad de Punta del Este, en Uruguay, desde el 17 de diciembre hasta el 5 de enero de 2026, por el casamiento de su sobrina. Y el juez y el fiscal le dieron permiso, ya que consideran que no hay riesgo de fuga, que tiene arraigo en el país y no posee antecedentes penales.
SOCIEDAD
La semilla que ayuda a refrescarse y cuida la masa muscular

El nutricionista Diego Sívori visitó los estudios de LN+ para revelar cuál es la semilla seca y comestible que ayuda a refrescarse y que promueve el fortalecimiento de la masa muscular. Además, reveló cuáles son los “tres grandes mitos” alimenticios y la bebida alcohólica que más resaca provoca.
“Para todos aquellos que quieran refrescarse durante esta época del año sin desatender la masa muscular, coman legumbres frías”, aconsejó Sívori.
En consonancia, Sívori aludió a “un imbatible”. “Muchos dicen que, al ser un carbohidrato, digerirlo es muy difícil, cuando en realidad pasa al revés. No hay nada más fácil de digerir que un plato de arroz”, reveló el nutricionista.
Acto seguido, el médico aclaró: “Para obtener estos resultados, es mejor consumir el arroz blanco que el integral”. “Y con esto que te digo del arroz, también corre para la pasta. Porque en estos dos alimentos, el gran problema son sus amigos. Es decir, el queso, las salsas y los embutidos”.
Cómo interpretar las calorías
“Comer caliente no significa comer calórico. Y comer frío no significa comer bajo en calorías”, explicó Sívori. “Y el ejemplo máximo de esto es el helado. Muchos dicen, ‘me compro un heladito para refrescarme’, cuando, en realidad, ese alimento se va a traducir rápidamente en calorías”, agregó.
Para explicar el impacto que ese consumo produce en nuestro organismo, el especialista mencionó: “El cuerpo no puede aprovechar las calorías completas. Es decir, de ese helado, el 70% se va a traducir en calor corporal, y el 30% restante, en energía. Por todo esto, decir que tomar helado refresca, es un mito”.
Tres mitos
Además del característico postre, Sívori completó el podio con otros dos alimentos.
“Los tres grandes mitos son que un helado, una cervecita o un paquete de papas te refrescan. Posiblemente sean las tres cosas que más se consuman en esta época del año y las tres provocan calor”, reveló el nutricionista.

En referencia a las papas fritas, agregó: “Es sin dudas el alimento más adictivo del mundo. Porque combina carbohidratos, grasas y crocancia. Activa en el cerebro los centros hedónicos. Es decir, que busca placer». “Lo más probable es que, al abrir un paquete de papas fritas nos lo comamos entero, cosa que con un paquete de brócoli no pasa”, remató Sívori.
A más color, más resaca
En su visita a los estudios de LN+, el director de la licenciatura en Nutrición de la UADE fue consultado sobre las bebidas alcohólicas que más resaca provocan. “Sin dudas son aquellas que tienen algún tipo de coloración. En esta época del año el mejor ejemplo son los aperitivos”, subrayó Sívori.
Sobre la fijación de grasas y el consumo de alcohol, expuso: “El ingreso calórico es una autopista. Por ejemplo, si metes mucho exceso con el alcohol, después el cuerpo te va a pedir una demanda muy grande de energía. Y todo lo que sobra se va a tus reservas grasas del abdomen”.

En palabras de Sívori, “un vaso de cerveza o una copa de vino tienen un nivel de calorías muy cercana. La única diferencia está en que la cerveza te hincha más”.
El azúcar en las frutas
Más allá del helado y la cerveza, otra tentación del son las frutas de estación. “En esta época, el melón y la sandía son muy buscadas, porque aportan un gran nivel de agua”, explicó el especialista.

“Respecto al nivel de azúcar, en una rodaja de sandía el mismo no equivale ni siquiera a un caramelo”, reveló Sívori. Sobre este fruto, agregó: “Te da saciedad, te hidrata y aporta fibra”.
“Otro tip muy bueno es congelar uvas: dejarlas unas horas en el freezer nos permite obtener un snack saludable imbatible”, remató el médico.
SOCIEDAD
Piratas del Caribe ya no tiene el lugar que tuvo en videojuegos y Disney es la principal culpable

Yo recuerdo Piratas del Caribe: En el fin del mundo como un juego de PlayStation 2, pero en realidad fue uno de esos licenciados que llegaba a todos los sistemas posibles: PC, PS3, Xbox 360, Wii, PSP y Nintendo DS… casi nada. Era una época en la que los juegos licenciados basados en películas formaban parte de la rueda del marketing, así que un estreno en cines aspiraba a estar en todas partes y, por consiguiente, no importaba tanto dónde lo jugases, sino más bien que lo jugases. Visto así, es lógico que la calidad no fuera su punto fuerte, aunque obviamente había grandes excepciones.
Sin embargo, lo importante no es tanto dónde lo jugué yo o dónde lo jugaste tú, sino lo que representaba aquel lanzamiento. Hace más de una década, Piratas del Caribe y tantas otras grandes sagas del mundo del cine podrían tener su propio videojuego, su propia caja en el escaparate y su propio hueco en la conversación. Gracias a eso, yo vuelvo de vez en cuando al videojuego de su tercera entrega, pero no lo hago por ser una joya oculta, sino por una sensación que echo de menos: la forma en que una película podía prolongarse más allá de la gran pantalla.

Pocos juegos se han atrevido a repetir la fórmula de Fallout 3: llevar la realidad a su punto más inhumano
El recuerdo de Piratas del Caribe
Los juegos protagonizados por Jack Sparrow eran toscos, muy hijos de su tiempo y con todas esas costuras que solían asomarse en estas adaptaciones. Sin embargo, también eran una forma muy concreta de seguir dentro de un universo unas horas más, tal y como sucedía con los videojuegos licenciados de Harry Potter. Ahí, justo ahí, Piratas del Caribe encaja especialmente bien como recuerdo.
No fue una licencia cualquiera dentro del sector, ya que representa una época en la que Disney no sabía como hoy que funciona mejor apostar por colaboraciones en lugar de crear juegos propios. Antes de que la casa del ratón descubriera su fórmula mágica, la saga tuvo un pequeño recorrido propio con propuestas como The Legend of Jack Sparrow (2006), Piratas del Caribe Online (2007) y el propio En el fin del mundo, tres ideas a las que más tarde se sumaría LEGO Piratas del Caribe en 2011.

Piratas del Caribe: En el fin del mundo
Visto en perspectiva, no fue una trayectoria gloriosa ni especialmente consistente, pero sí lo bastante visible como para entender que, al menos durante un tiempo, se pensó en esta marca como una capaz de sostener videojuegos propios. Además, Piratas del Caribe: En el fin del mundo tenía algo muy propio de aquella hornada de adaptaciones, ya que no se limitaba a copiar la película de forma literal, sino que condensaba situaciones, personajes y escenarios para que pareciera que estabas siendo parte de la aventura y no la veías desde fuera.
Hubo una época en la que las películas tenían videojuegos
Para ello, apostaron por material de la segunda y la tercera película mientras te dejaban recorrer la historia manejando a Jack Sparrow, Will Turner y Elizabeth Swan. Se trató de una traducción muy directa y poco sutil, pero justo eso era lo que funcionaba. De hecho, eso provoca que mirar hacia atrás nos haga ver en una época que no volverá, ya que esos títulos no eran mejores que los que hay ahora, sino que respondían a otro tipo de lógica: coger una licencia potente, levantar un juego a su alrededor y colocarlo en el escaparate como una extensión natural de la película.
Con Piratas del Caribe se hizo varias veces y, aunque los resultados fueron irregulares y estaban muy alejados de los estándares de calidad mínimos que muchos exigen a un videojuego, lo cierto es que la intención estaba ahí. Hoy cuesta imaginar una versión de Disney que aprueba operaciones así con sus grandes marcas, ya que detrás siempre debe haber un socio, una plataforma ya consolidada o un ecosistema que garantice visibilidad inmediata. Por ello, la visión de Piratas del Caribe en el mundo de los videojuegos se ha transformado.
Adiós juegos propios, hola colaboraciones
Antes de ese final, hubo un momento en el que la saga dio la sensación de aspirar a algo más ambicioso. Piratas del Caribe: Armada of the Damned apuntaba en esa dirección al ser un proyecto mayor con más personalidad y una escala distinta, pero Disney confirmó su cancelación en octubre de 2010. Visto con los ojos de hoy, ese corte se ve como una bisagra: antes podías discutir qué clase de videojuego quería ser Piratas del Caribe, pero después la licencia fue perdiendo peso y dejó de ser una obra propia.

Piratas del Caribe: mareas de guerra
Afirmar que Piratas del Caribe ha desaparecido como videojuego no solo es osado, sino también falso. El ejemplo perfecto es Piratas del Caribe: mareas de guerra, una propuesta para móviles que continúa activa y tiene tanto tirón que existen planes para una versión de Steam. El problema, o mejor dicho el matiz más importante, es otro: ha pasado mucho tiempo desde el lanzamiento del último gran juego propio de consola centrado en la saga. Por ello, su presencia más visible ya no pasa por protagonizar videojuegos, sino por colarse en los de otros.
Cuando Rare cruzó los caminos de Sea of Thieves y A Pirate’s Life, no presentó a Jack Sparrow como un simple cameo, sino como el corazón de una expansión pensada para que ambos mundos parecieran compatibles. Joe Neate, productor ejecutivo del juego, explicaba que Sea of Thieves siempre había buscado una fantasía pirata colorida y aventurera, así que el espíritu de Piratas del Caribe les pareció un complemento perfecto. Mike Chapman, miembro de esa misma charla publicada por Xbox Wire, remató la idea diciendo que tratar ambos universos de una forma auténtica y natural siempre fue el foco.
El resultado no solo fue sólido, sino que además funcionó y llevó a Thieves a contar con uno de los meses más concurridos de la historia del juego con 4,8 millones de jugadores activos. Así, Piratas del Caribe demostró que aún tenía fuerza, pero Disney prefiere que esa potencia se limite a las colaboraciones, siendo otro ejemplo perfecto Kingdom Hearts III. Tetsuya Nomura, máximo responsable de la licencia de Square Enix, explicó que eligieron ese universo porque es uno de los más interesantes a nivel jugable: acción bajo el agua, barcos, combates en tierra e, incluso, momentos aéreos.

Kingdom Hearts III
Se trata de una reflexión bastante reveladora, ya que define muy bien la posición actual de la licencia: casi nadie piensa en ella como una saga capaz de levantar un gran videojuego por su propio peso, sino que está ligada a aprovecharla para sacar partido a su mundo, su atractivo y sus personajes dentro de una estructura ajena.
Fortnite fue el colofón final
La colaboración con Fortnite fue aún más transparente en ese sentido. En julio de 2024, Epic Games convirtió a Piratas del Caribe en los protagonistas de un evento temporal con Jack Sparrow, cosméticos, misiones, recompensas y una estética entera pensada para vivir unas semanas dentro de un juego que lo absorbe todo. Meses antes, cuando Disney anunció su alianza con Epic, Bob Iger describió el acuerdo como «la mayor entrada de Disney en el mundo del videojuego». Por ello, presentó la alianza como una forma de llevar sus marcas a nuevas experiencias conectadas con Fortnite.

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Hablando rápido y mal, cuesta encontrar una explicación más clara del cambio de modelo: Disney ya no necesita que Piratas del Caribe sostenga un juego propio, le sale mejor convertirlo en contenido de alto impacto dentro de una plataforma que ya tiene tres pilares que le interesan: audiencia, infraestructura y, por encima de todo, atención masiva. Puede que, al menos en mi caso, eso explique por qué sigo recordando aquel Piratas del Caribe: En el fin del mundo con bastante más cariño del que probablemente merece.
No fue un juegazo y no creo que Disney deba resucitar ese modelo sin más, pero sí creo que pertenece a una era en la que los juegos licenciados querían ocupar su propio espacio dentro del mundo de los videojuegos. Casi todos los intentos eran torpes, pero también había cierta voluntad de hacer algo autónomo en cada saga. Hoy, el movimiento con franquicias de este tipo es otro: la licencia no se expande en forma de videojuego, lo hace en formato colaboración.
En el caso de Piratas del Caribe, el cambio se ve con una claridad que roza lo cruel. La saga sigue viva en este medio, pero lo hace como invitada, como mundo prestado, como evento de temporada o como colaboración diseñada para durar unas semanas mientras se integra dentro de algo más grande. Para Disney es lógico y rentable, así que para la licencia termina siendo inevitable. Sin embargo, volver a En el fin del mundo recuerda que Disney dejó atrás algo más que una clase de producto: una forma muy concreta de entender cómo una película podía seguir viviendo cuando salías del cine y encendías la consola.
¿Llegaste a jugar a algún videojuego de Piratas del Caribe o exprimiste su faceta como colaborador? Sea cual sea tu experiencia, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.
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La noticia
Piratas del Caribe ya no tiene el lugar que tuvo en videojuegos y Disney es la principal culpable
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Abelardo González
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SOCIEDAD
Histórico hallazgo: científicos italianos confirman que la calidad del sueño no depende de cuántas horas dormimos

La idea de que dormir más horas garantiza un mejor descanso empieza a quedar atrás. Un estudio realizado por científicos italianos reveló que la calidad del sueño no depende únicamente del tiempo que una persona pasa durmiendo, sino también de lo que ocurre durante ese descanso.
Según la investigación, los sueños —y especialmente su intensidad— pueden influir de manera directa en la sensación de haber dormido bien.
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Qué descubrieron los científicos sobre el sueño
El estudio fue liderado por Giulio Bernardi, de la Escuela de Estudios Avanzados IMT Lucca, y publicado en la revista científica PLOS Biology.
Para llevarlo adelante, analizaron a 44 adultos sanos que pasaron varias noches en un laboratorio del sueño. Durante el experimento, los participantes fueron despertados más de mil veces en total, lo que permitió registrar tanto su actividad cerebral como sus experiencias mentales antes de despertarse.
Los resultados mostraron algo clave: la sensación de haber tenido un sueño profundo no siempre coincidía con los indicadores biológicos tradicionales.
Por qué los sueños pueden cambiar la percepción del descanso
Los investigadores detectaron que las personas se sentían más descansadas cuando habían tenido sueños vívidos e inmersivos. Es decir, aquellos en los que la experiencia se percibe como real, con detalles claros y una fuerte sensación de estar dentro del sueño.
En cambio, cuando los sueños eran confusos, fragmentados o directamente inexistentes, la percepción del descanso era más superficial, incluso si el cuerpo había cumplido con las fases normales del sueño.
“No toda la actividad mental durante el sueño se percibe igual: la calidad de la experiencia resulta determinante”, explicó Bernardi.
El fenómeno que sorprendió a los científicos
Durante la noche, los especialistas observaron que la necesidad biológica de dormir disminuía progresivamente, algo esperable. Sin embargo, al mismo tiempo, los participantes aseguraban sentir que su descanso era cada vez más profundo.
Este fenómeno coincidía con un aumento en la intensidad de los sueños. Es decir, cuanto más inmersivas eran las experiencias oníricas, mayor era la sensación subjetiva de haber dormido bien.
Para los investigadores, esto sugiere que el cerebro no solo descansa, sino que también interpreta ese descanso a través de los sueños.

Más allá de las horas: una nueva forma de entender el descanso
El estudio plantea que los sueños no son un simple “extra” del dormir, sino una parte central del proceso. Incluso podrían actuar como un mecanismo que ayuda a sostener la sensación de descanso a lo largo de la noche.
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Según los especialistas, esto podría explicar por qué algunas personas se sienten cansadas pese a dormir muchas horas, mientras que otras se despiertan renovadas con menos tiempo de sueño.
Los sueños como “guardianes” del descanso
Los investigadores proponen una idea que ya había sido planteada en otras teorías: los sueños funcionarían como “guardianes del sueño”, ayudando a mantener la continuidad del descanso.
En este sentido, no solo importa cuánto dormimos, sino también cómo es la experiencia durante ese tiempo. La calidad del sueño, concluyen, está atravesada tanto por procesos biológicos como por la vivencia subjetiva de cada persona.
Ciencia, estudio cientifico, dormir, sueño, TNS
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