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SOCIEDAD

¿Dónde está el límite de la violencia en los videojuegos?

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¿Cuántas veces hemos tenido que escuchar que los videojuegos son los culpables de algunos arrebatos de violencia completamente aleatorios del ser humano? Siempre se me quedará grabado el famosísimo caso de José Rabadán, el joven de dieciséis años que, allá por el año 2000, asesinó a sangre fría a su padre, a su madre y a su hermana con una katana; el propio autor del crimen confesó que se había inspirado en Final Fantasy VIII y, para más inri, tenía el mismo peinado que el protagonista del título, Squall Leonhart. La desgracia estaba servida y, evidentemente, la prensa tradicional perdió los papeles. Fue una época convulsa, marcada por incontables debates sobre la hipotética prohibición de los videojuegos, o sobre su efecto en el correcto desarrollo psicológico de los jóvenes. Lo que la televisión tendía a obviar es que José Rabadán padecía una psicosis epiléptica idiopática, un trastorno bastante grave (y normalmente curable) que conlleva alucinaciones audiovisuales, ilusiones, y provoca emociones como el terror, la paranoia o una ineludible sensación de peligro. De pronto, la frontera entre realidad y ficción no estaba del todo clara.

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Por si eso fuera poco, el muchacho tenía una palpable obsesión por las armas blancas y por los rituales satánicos, manías a priori mucho más peligrosas que la fantasía de Square Enix. Por tanto, ¿no hubiera sido más lógico enfocar el problema desde un punto de vista puramente clínico? Lo que muchos señalaron como el apocalipsis de la sociedad moderna por culpa de los videojuegos bien podría haberse interpretado como una señal muy clara de algo mucho más grave: todavía tenemos muchísimo que avanzar en materia de diagnóstico y tratamiento de las enfermedades mentales. Casos como el de José Rabadán hay unos cuantos, y casi todos tienen factores en común: armas blancas o de fuego en el domicilio, problemas de adicción y fuertes desórdenes psiquiátricos, en ocasiones aderezados con intereses «extraños» que derivan del ocultismo. No obstante, la conclusión siempre era la misma: cuidado con los videojuegos, que te vuelven loco. Lo cierto es que una persona que se encuentre en una situación vital tan complicada, tan extrema, va a encontrar el impulso definitivo en cualquier producto cultural, sean libros, películas, programas de televisión o juegos.

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GTA V.

Grand Theft Auto V.

¿Por qué digo esto? Porque la violencia, sea física o no, es una de las constantes del ser humano, y por tanto también es una parte esencial de nuestras artes, de todo aquello que creamos. La insoportable levedad del ser, la obra maestra de Milan Kundera, un autor que lleva años en las quinielas para ganar el nobel de literatura, tiene fragmentos tenebrosos como pocos; lo mismo pasa con Ensayo sobre la ceguera, del genio José Saramago, o con La naranja mecánica, cuya adaptación cinematográfica, realizada por Stanley Kubrick, llegó a estar prohibida durante décadas en el Reino Unido. En la historia reciente tenemos Cadáver exquisito, una novela de la escritora argentina Agustina Bazterrica que te recomiendo por su brutalidad y por su metáfora sobre la industria cárnica y ganadera. ¿Son todas estas obras peligrosas per se? En condiciones normales no, pero en malas manos pueden llegar a serlo, al igual que Final Fantasy, Grand Theft Auto o prácticamente cualquier franquicia que se nos ocurra. El problema no es el arte en sí, sino el estado psicológico y emocional del receptor, de la persona que interpreta esos temas y que tiene que discernir qué es real y qué no.

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Es por eso que no quiero dedicar el artículo a hablar de lo de siempre, es decir, a juzgar sobre si por ser un jugador asiduo tienes un mayor riesgo de convertirte en una persona agresiva e inestable, tema que ya nos tiene exhaustos a todos los que amamos el mundillo. No, aquí me gustaría que reflexionemos juntos sobre el papel de la violencia en la industria del videojuego. ¿Está siempre justificada y, en caso negativo, qué tipos de violencia podemos encontrar? ¿Qué consecuencias puede tener no ya en el jugador, sino en los desarrolladores? ¿Dónde está el límite? A estas cuestiones nos vamos a enfrentar en las siguientes líneas, pero antes de seguir permíteme que aclare que este artículo no tiene ningún tipo de intención moralista, ni pretende limitar la libertad artística del medio de modo alguno, sino que simplemente es un ejercicio teórico, un espacio en el que me gustaría que todos pudiéramos compartir nuestra opinión para intentar entender mejor esa afición que, por mucho que digan algunos, siempre ha estado ahí cuando más la hemos necesitado.

La violencia como mensaje

Creo que la mejor manera de comenzar el apartado es con la siguiente apreciación: hay distintos tipos de violencia en la industria del videojuego moderno. Podemos darles los nombres que queramos, honestamente; en mi caso, suelo pensar en violencia justificada, en contraposición con la gratuita. El tema está en que la violencia no siempre tiene un sentido claro en los videojuegos (ni en general), al menos no desde un punto de vista narrativo. ¿A qué me refiero? Piensa, por un momento, en la brutalidad manifiesta de The Last of Us: Part II y compárala con la morbosidad macabra de Agony o Succubus, o con la estética pasadísima de rosca de los God of War originales o de Dead Space. No son iguales, sin duda; en el sensacional trabajo de Naughty Dog, la violencia es objeto de reflexión, y se contempla el asesinato como lo que es: un suceso trágico y perturbador que deja importantes cicatrices en el alma. En el descenso a los infiernos de Ellie hay mucha tristeza, arrepentimiento y, sobre todo, una lucha constante contra la pérdida y el recuerdo… Una lucha perdida.

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Sucubus.

Sucubus.

De hecho, la propia Ellie parece hablar de su azaroso futuro cuando canta la maravillosa «Take on Me» en los primeros compases de la aventura. Líneas como «I’ll be gone in a day or two» (‘me habré ido en un día o dos’) casi presagian cómo va a dejar de ser ella misma, cómo va a perder lo que le queda de humanidad en un laberinto de odio y desesperación sin límites. El resultado ya lo sabemos, pero a fin de evitar spoilers innecesarios no lo vamos a tratar en mucha profundidad; por tanto, vamos a dejarlo simplemente en que Ellie acaba evidenciando graves síntomas de estrés postraumático, y que tiene un enorme camino de recuperación personal por delante. No obstante, hay una cosa que me gustaría matizar: es posible pasarse The Last of Us: Part II sin matar a prácticamente ningún ser humano, a excepción de lo que suceda en las cinemáticas, cuyas muertes son casi todas en defensa personal, lo que certifica la coherencia de sus motivos temáticos y de su guion. Hay, claro, dos grandes excepciones: lo que Abby hace al principio de la aventura, y lo que pasa con Ellie en el hospital.

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Ambas acciones son injustificables, intolerables… Y aún así tendrán que ser perdonadas en algún momento. Sé que una parte considerable de la comunidad no consiguió conectar verdaderamente con el argumento, y aunque creo que su opinión es totalmente respetable, supongo que como mínimo podremos estar de acuerdo en que el título tiene la inmensa valentía de romper con la venganza, de cortar de una vez por todas una espiral de muertes que parecía eterna. Así, el jugador también tiene que hacerse responsable, en última instancia, de sus actos durante toda la aventura. Lo que hace tan especial a la violencia de The Last of Us no es la física hiperrealista de la sangre, ni la crudeza de sus muertes, ni siquiera el moralismo simplista que muchos le atribuyen, con conclusiones tan básicas como «matar es malo» (uno de los principales argumentos para criticar la narrativa del título), sino que es traumática y, al mismo tiempo, catártica, porque, al igual que a sus personajes, te hace crecer como persona. Toda esa muerte marca un antes y un después.

The Last of Us: Part II.

The Last of Us: Parte II.

En cierto modo, es algo que la APA, la American Psychological Association, ha tratado en varias ocasiones: este tipo de obras fortalece la empatía y disminuye el «schadenfraude», una bella palabra alemana que viene a significar ‘alegría o satisfacción generada por el sufrimiento, infelicidad o humillación de otro’. En español tenemos un término parecido, pero igualmente desconocido: «epicaricacia». Quizás es mejor decir simplemente que los videojuegos pueden reducir el sadismo del ser humano. Esta idea me parece muy llamativa no solo porque rompe con lo que hemos escuchado miles de veces en diversas tertulias televisivas, sino porque creo que es imposible entender la historia de Joel y de Ellie, tanto en la primera entrega como en la segunda, sin esta violencia tan cruda, tan desagradable, y al mismo tiempo tan humana; ambas obras necesitan ser crueles para transmitir su mensaje. Más o menos lo mismo sucede con Silent Hill 2, con esa tétrica representación de una dimensión neblinosa, incierta, donde los miedos, la culpa y los vicios internos salen a la luz de maneras inimaginables….

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Lo que hace especial a la violencia de TLoU es que es traumática y, al mismo tiempo, catártica

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Sin embargo, nada es fortuito o inocente en el pueblo de Silent Hill, ni está ahí para darte mal rollo y punto. En este sentido, pegarle palazos a un mannequin en un callejón simboliza la represión de la sexualidad, y huir del legendario Pyramid Head es escapar de la culpa, de los demonios que acechan en el pasado de James Sunderland. Cuando conecté con el simbolismo de la obra maestra de Konami, o con el realismo de The Last of Us, para mí la violencia trascendió lo estético y se cargó de significado. Son títulos que exigen un importantísimo esfuerzo de empatía, que te llevan a ponerte en situaciones de personas desesperadas, y por tanto toda su representación visual, por macabra y despiadada que pueda llegar a resultar, tiene un propósito argumental. Se graban en la memoria no por sus adelantos técnicos o por su increíble jugabilidad, que también, sino porque nos hicieron partícipes de las caídas y de las redenciones de sus protagonistas. El mensaje es claro: nunca es fácil sanar, pero siempre hay un pequeño recoveco para la esperanza.

Violencia estética vs violencia morbosa

Dicho esto, ¿qué pasa con la violencia gratuita en los videojuegos? En esencia, que tampoco tiene nada de malo, al menos a priori. De la misma manera que disfrutar con la mortal coreografía de John Wick no te convierte en un asesino en serie, que Kratos le arranque una pierna al dios griego de turno tampoco te mete ideas propias de Jack el Destripador en la cabeza. En esos casos, la violencia es un recurso lúdico, estético, y salvo que se meta en límites intolerables (hablaremos de eso en unas líneas), no tiene por qué hacer ningún mal. De hecho, suele estar tan pasada de vueltas que lo único que pretende es alejarse de la realidad en medida de lo posible, como la explosión de sangre y vísceras de demonio de Doom, que está hecha para ser disfrutada sin pensar, sin sacar las cosas de quicio. Otro ejemplo: ¿necesitamos el gore de Dante’s Inferno para entender correctamente su trama? Probablemente no, aunque está claro que si lo quitamos la atmósfera perdería muchísimos enteros.

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Silent Hill.

Silent Hill.

En general, las propuestas de este estilo te permiten evadirte del ruido, de las presiones y de la inmediatez del siglo XXI y, salvo que haya agravantes de salud mental o de adicciones potencialmente nocivas, no hay por qué ponerse en plan tremendista. Te diría que son incluso el equivalente digital de ir al gimnasio y descargar tu ira contra un saco de boxeo. Hay evidencias científicas que respaldan esta afirmación, no es algo que me esté sacando de la chistera. Como te comentaba al principio del artículo, todo parece indicar que la cuestión depende más del individuo en sí que del producto; es más, múltiples estudios actuales han llegado a la conclusión de que no hay pruebas de que los videojuegos violentos desarrollen conductas agresivas en las personas; al contrario, muchas veces el efecto es hasta positivo. También es cuantificable la clara mejora en la coordinación psicomotriz y en la función visoespacial (análisis de la forma y el espacio a través de la visión) por parte de los jugadores asiduos.

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Eso sí, nos queda el grupo chungo, la oveja negra de la familia, es decir, la violencia morbosa, la que no tiene ningún tipo de propósito más allá de generar rechazo y polémica. Hablo de cositas como Agony o Succubus, títulos que disfrutaron de una fama moderada únicamente por sus crueles excesos artísticos, porque está claro que jugablemente eran una castaña. Evidentemente, la representación del infierno requería de cierta tendencia a la demencia, la lujuria y el sufrimiento, algo que más o menos encaja con las descripciones religiosas, pero me parece que el resultado era simplemente de mal gusto. En esencia, hay una línea muy delgada que separa las agónicas pinturas de H. R. Giger o Beksinski (en las que se inspiraron ambos títulos, sin duda, al igual que The Medium, o el más desconocido Tormentum – Dark Sorrow), o los legendarios dibujos de Kentaro Miura y Junji Ito, de las idas de olla de ambos títulos.

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Dante's Inferno.

Dante’s Inferno.

Imagínate cómo estaba el tema que para la versión final tuvieron que eliminar escenas de violaciones y de asesinatos de recién nacidos, e incluso sin ellas siguen siendo experiencias profundamente desagradables. No sé si como para prohibirlas (personalmente, la idea de coartar la libertad de expresión de los demás solo la contemplo en casos críticos), pero sí como para pararse a pensar si hacen bien alguno a la sociedad. En definitiva, dudo mucho que se pueda sacar algo positivo de ellos, más allá del aprendizaje por evitación. ¿Es este el límite de la violencia en los videojuegos? Prefiero no decir nada, ya que creo que cada uno tiene que encontrar su propia respuesta.

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El problema invisible: la violencia y  los desarrolladores

La última parada. ¿Qué pasa con los desarrolladores? Todo este tema viene de una entrevista que realizamos hace poco a Chris Stone, el director creativo de The Callisto Protocol; en ella, él mismo nos comentaba que habían accedido a materiales audiovisuales de muertes y mutilaciones reales, a fin de hacer que su experiencia de terror fuera lo más realista posible. Para ser más precisos, voy a poner la cita completa traducida al español:

«Fuimos incluso mucho más allá del género; por doloroso que pueda resultar, incluso vimos escenas de crímenes reales, otras del efecto de las drogas en las personas… Vimos todas estas cosas que, bueno, eran auténticas. De hecho, fue bastante revelador, porque hay claras diferencias entre lo que pasa en la vida real y lo que pasa en una película, en términos de, por ejemplo, cuando alguien es cortado por la mitad, o cuando pierde una parte de su cuerpo, o cuando muere… Sí, llegamos a un punto tan doloroso como ese en nuestra investigación para crear una experiencia visual que sea fiel a la realidad.»

Tormentum - Dark Sorrow.

Tormentum – Dark Sorrow.

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Aquí, cómo no, no pude sino preguntarme si el proceso de investigación merecía la pena desde un punto de vista psicológico. No me cabe ninguna duda de que las muertes de Jacob Lee en The Callisto Protocol van a ser brutalmente realistas, pero… ¿Hasta qué punto es eso importante si no hay un mensaje detrás? Yo, personalmente, no soy un experto en medicina forense, ni tampoco tengo los conocimientos sanguíneos de Dexter Morgan, así que, salvo que ponga todo mi empeño en ello, dudo mucho que sea capaz de distinguir entre un alto grado de verosimilitud y el hiperrealismo. No creo que nadie se pare a analizar si las salpicaduras de sangre siguen la trayectoria perfecta, o si las vísceras se desparraman por el suelo con la viscosidad y velocidad indicadas, o si ese brazo amputado describe una danza perfecta en el aire cuando en realidad debería caer bruscamente al frío metal de la prisión de Black Iron. En otras palabras, ¿sabríamos distinguir algo que simplemente parece real de algo que imita la realidad? Es más, ¿nos importa la diferencia?

Las muertes en TCP van a ser brutalmente realistas, pero… ¿Hasta qué punto es eso importante si no hay un mensaje detrás?

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La pregunta es necesaria porque para alcanzar el mayor grado posible de realismo los desarrolladores tienen que enfrentarse a fases de documentación terroríficas, obsesivas y malsanas que, encima, pueden afectar a su estabilidad emocional o mental. En 2019, algunos medios recogieron las declaraciones anónimas de un trabajador de Mortal Kombat que aseguraba que había sufrido crisis de ansiedad y estrés incomparables, hasta el punto de haber caído en una espiral de insomnio voluntario porque estaba horrorizado de sus propios sueños.

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Casos como este se pueden encontrar a poco que se rebusque mínimamente, y los más graves llevan aparejados trastornos de estrés postraumático, fobias de por vida y diversos problemas de salud. ¿De verdad tenemos que llegar a estos extremos? ¿No es posible que hayamos perdido totalmente el norte como industria de entretenimiento? Que un juego sea excesivamente violento no me parece motivo como para prohibirlo, pero que sus trabajadores terminen traumatizados es un problema mucho más bestia y, además, es invisible. Son personas que sufren en silencio.

The Callisto Protocol.

The Callisto Protocol.

Eso nos lleva a una última pregunta: ¿Este tipo de prácticas (me refiero a la documentación previa) dependen estrictamente de grabaciones legales, o se ha recurrido a material de dudosa procedencia en determinadas ocasiones? Que conste que no apunto a ningún estudio en concreto porque, honestamente, no lo sé, pero creo que es algo que tenemos que tomar en consideración. El mero hecho de que podamos estar legitimando lo peor del submundo criminal, aún sin ser conscientes de ello, me produce una incomodidad difícil de describir, imposible de narrar. Se me viene a la mente la película «Tesis» de Alejandro Amenábar y me entran escalofríos… Solo pido que no hayamos cruzado el punto de no retorno, que todavía haya una oportunidad de enmendar los fallos de una afición que no debe repetir los errores del pasado.

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Hasta ahí llegan mis desvaríos, ahora es tu turno. Nada me gustaría más que crear un espacio de reflexión común, así que si no piensas como yo, o si los ejemplos que he escogido no te han terminado de convencer, o si directamente estás de acuerdo con lo expuesto, espero sinceramente contar con tu opinión. En cuanto al debate en sí, el tiempo dirá si hemos llegado temprano, irremediablemente tarde o en su justo momento… Eso sí, no me cabe duda de que seguiremos escuchando testimonios anónimos de desarrolladores que han estado a punto de perderlo todo para que su videojuego fuera lo más realista posible. ¿Tiene que ser siempre así, o podemos aspirar a algo mejor, a algo más humano?

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¿Dónde está el límite de la violencia en los videojuegos?

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3DJuegos

por
Sergi Bosch

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Parkinson: un especialista explicó en detalle cuál es el primer síntoma detectable

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El Parkinson se presenta hoy como un desafío complejo para la medicina moderna. No solo por la ausencia de una cura definitiva, sino por las barreras sociales y los diagnósticos tardíos que enfrentan quienes conviven con la enfermedad.

Juan Ferrario, doctor en Ciencias Biológicas e investigador especializado en esta patología, explicó en LN+ que, “si bien el 90% de los casos se manifiestan entre los 50 y 60 años, existe un componente genético que puede adelantar la aparición de los síntomas de manera drástica”.

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Hablo Juan Ferrario, investigador del tema

“El primer síntoma detectable es la rigidez muscular”, planteó Ferrario. “Inicialmente es muy difícil de detectar”, señaló y agregó que “solo el 10% de los casos detectados tienen un origen hereditario”.

Según el análisis del experto, “en estas situaciones particulares, la enfermedad puede manifestarse mucho antes de lo previsto. Incluso a partir de los 10 años o en la franja de los 30 a 40 años”.

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Una referencia hollywoodense

Un ejemplo emblemático de esta variante genética es el del actor Michael J. Fox, quien lidió con la enfermedad desde su juventud y se ha convertido en un referente global de la lucha contra el Parkinson.

Recientemente, la visibilidad de su condición volvió a ser noticia tras un emotivo episodio en el set de la serie “Terapia sin filtro”, donde un gesto de Harrison Ford conmovió profundamente a Fox, evidenciando la importancia del apoyo y la empatía en el entorno profesional para quienes atraviesan este proceso.

Las personas con Parkinson tienen problemas motores, pero no cognitivos, salvo en casos puntuales. Mentalmente están en perfectas condiciones”, afirmó Ferrario.

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Al momento de ser consultado sobre los estigmas de la enfermedad, el especialista dijo que “la mayoría de los pacientes sufre discriminación en el ámbito laboral”. En consonancia, el investigador fue enfático al desmitificar la idea de que el Parkinson anula las capacidades de una persona.

En palabras del doctor en Ciencias Biológicas, “existe una tendencia social a alejar a los afectados de sus puestos de trabajo bajo la falsa premisa de que no pueden llevar una vida normal bajo tratamiento”.

El rol de la Argentina y las posibilidades de la cirugía

En los estudios de LN+, Ferrario advirtió que no todos los pacientes son candidatos para intervenciones quirúrgicas.

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No todos los casos de Parkinson son susceptibles de cirugía”, precisó el especialista, subrayando que el tratamiento debe ser integral y adaptado a cada etapa de la enfermedad.

En las personas con Parkinson, las células nerviosas de la región del cerebro conocida como sustancia negra, mueren

En este contexto, la Argentina ocupa un lugar de privilegio en el mapa sanitario regional. El investigador destacó que el país es considerado un “faro” respecto a los tratamientos disponibles y la calidad de sus profesionales.

Al momento de indicar la manera más efectiva para ayudar a una persona con Parkinson, recomendó “trasladarlos a centros especializados en movimientos anormales”.

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Para el cierre, Ferrario insistió en una idea: “Fortalecer a la ciencia no solo nos permite acceder a mayores recursos para conocer en profundidad al Parkinson, sino también para combatir los prejuicios que aún persisten en la sociedad”.

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SOCIEDAD

"Será igual en muchos sentidos". La próxima Xbox y la Steam Machine serán primas hermanas, pero la gran incógnita sigue siendo el precio

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La experiencia nos ha demostrado que los planes de lanzamiento cambian en cuestión de semanas cuando estamos en medio de una crisis. Valve lleva meses prometiendo una Steam Machine que convierta el salón en territorio PC con espíritu de consola, pero entre la escasez de memoria RAM (y su elevado precio) y la volatilidad de los aranceles, la compañía ha tenido que frenar en seco y reconocer que todavía no puede cerrar ni precio ni fecha. Aunque todavía tenemos muchas dudas, un analista se atreve a poner precio a la Steam Machine.

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El reto de poner precio a Steam Machine

Es hora de asumir que la Steam Machine no tendrá un precio de consola, apunta a ser más cara que PS5 y no sería extraño que su coste sea cercano al PVP de PS5 Pro. Ante tantas dudas, Mat Piscatella, director de videojuegos de análisis Circana, ha puesto sobre la mesa una cifra que suena más a advertencia que a predicción. «Podría verla en 700 u 800 dólares. Podría verla en 1.000 dólares«. Según él, lo más interesante es que esa Steam Machine no solo forma parte del futuro de Valve, sino que es el espejo donde se va a mirar la próxima Xbox ya que «será igual en muchos sentidos».

En una entrevista con Gamesradar, Piscatella describe la Steam Machine como «un PC que se puede conectar a la tele con relativa facilidad», lo que significa que es «un PC con beneficios de consola«. Acto seguido añade que, «sea lo que sea lo próximo de Xbox, va a parecerse mucho a esto en muchos sentidos». Un PC primero, y luego intentar ofrecer las comodidades de consola en esa plataforma». Esta predicción encaja con los informes que apuntan a que esta Xbox podría ejecutar una versión adaptada de Windows y permitir tiendas de PC como Steam o Epic Games.

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Estamos prestándole demasiada atención al anuncio de Valve equivocado

En 3D Juegos

Estamos prestándole demasiada atención al anuncio de Valve equivocado

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Phil Spencer ya dejó caer que la próxima Xbox tendrá el espíritu de la ROG Xbox Ally. En este sentido, Piscatella piensa que todo se está dirigiendo hacia lo híbrido, y que «la línea entre PC, consolas, portátiles e incluso móvil se está difuminando, no solo en cómo la gente las usa, sino en los juegos disponibles, el contenido que acompaña a los jugadores de plataforma a plataforma». Aun así, todo ello puede estar condicionado a la crisis de componentes.

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Un analista pone precio a la Steam Machine y cree que no sería descabellado verla en hasta 1.000 dólares

Los productos de hardware de Valve que están por salir, excepto Steam Deck.

«La incertidumbre y el caos no son buenos para la planificación. Si quieres sacar una nueva Steam Machine este año, intentar anunciar un precio con todo lo que está pasando en otras áreas del mercado es un desafío«. Piscatella está feliz de «no ser responsable» de elegir el precio, porque puede ser 700, 800 o «incluso a 1.000 dólares». Tampoco ve descabellado que en Valve «se vuelvan locos y bajen de 700 si quieren subsidiar parte de esos costes».

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3DJuegos

por
Adrián Mira

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Tiene 28 años, luchó contra las adicciones y pedaleó hasta la costa para cumplir un sueño

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La escena no empieza en la ruta, ni en la bicicleta, ni siquiera en Lincoln. Comienza mucho antes, en una acumulación de años difíciles, de promesas que no se podían sostener, de caídas repetidas y de esa sensación —tan íntima como devastadora— de que la vida se había desordenado demasiado temprano.

Por eso, cuando Gonzalo Barbero, de 28 años, decidió pedalear hasta Pinamar para mostrar su música, en realidad no estaba organizando una travesía: estaba intentando hacer algo que, según él mismo cuenta, le había costado toda la vida.

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Cumplir.

Cuando el objetivo es mucho más que llegar

Para algunos es Gonzalo, pero para la gran mayoría es Chofer, ya que, cuando trabajaba realizando entregas de bebidas en una camioneta, un amigo suyo viralizó un video donde decía: “Mi amigo, el chofer, quiere ser cantante”.

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De ahí surgió un apodo que lo acompañó y se convirtió en su marca, pero que también ocultó una faceta no tan conocida por muchos. “La mitad de mi vida estuve en un momento muy oscuro. Estuve enganchado mucho tiempo a la cocaína y cada vez que intentaba salir, recaía”, explicó en diálogo con TN.

Durante años convivió con el consumo, las internaciones, los intentos fallidos de ordenar su vida y la frustración de no poder sostener las decisiones que tomaba.

Por eso el viaje no era sólo geográfico ni el deseo de poder trabajar y vivir únicamente de la música. Se trataba, sobre todo, de una prueba personal.

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“En los distintos puntos que fui parando había 10, 20, 30 ersonas esperándome para saludarme. Fue una locura. Jamás imaginé vivir algo así», comentó.(Foto: gentileza Gonzalo Barbero)

Dormir donde fuera, seguir igual

El joven salió desde Lincoln con lo puesto, una bicicleta que usa desde los 12 años y una idea que, al principio, parecía más un acto de fe que un proyecto concreto: llegar a la costa, cantar, mostrarse, abrir alguna puerta.

No hubo equipo técnico, planificación deportiva ni estructura de apoyo. Gonzalo salió, como él mismo define, “a la deriva”. “Si no dormía en la banquina, lo hacía en la rotonda, en cualquier lado. Yo no pretendía comodidades. Mi objetivo era otro”, reconoció.

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Pedaleaba cerca de 100 kilómetros diarios. Salía temprano, frenaba cuando el cuerpo ya no respondía, se acostaba al costado del camino, dormía una siesta breve, estiraba las piernas y volvía a subirse a la bicicleta. “Tiraba la bici al costado de la ruta y me acostaba a dormir”.

La alimentación era igual de austera: barras de proteína cada media hora, algo liviano para sostener el músculo y, recién a la noche —si encontraba un pueblo—, una comida más completa.

Cuando el viaje dejó de ser suyo

Lo que parecía un desafío solitario empezó a transformarse en algo inesperado. La gente comenzó a aparecer y los seguidores en sus redes empezaron a crecer. Alguien que le acercaba fruta. Otro que lo invitaba a cenar. Familias que se quedaban conversando. Desconocidos que querían acompañarlo un tramo. El viaje empezó a ser compartido.

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“Pensándolo hoy, creo que sin eso no hubiera llegado”, aseguró. Gonzalo había imaginado salir casi en silencio, sin demasiada repercusión. Sin embargo, en una de las primeras paradas se encontró con algo que no había calculado.

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“Había 10, 20, 30 personas esperándome para saludarme en cada punto en el que yo iba parando. Fue una locura. De golpe, en menos de una semana, me empezaron a seguir 50 mil personas nuevas en mis redes”, comentó.

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Casi sin proponérselo, estaba construyendo una comunidad.

La música y la familia aparecieron antes que el destino

El plan era llegar a Pinamar y recién ahí mostrar sus canciones, aparecer en distintos canales de streaming. Pero el camino modificó la lógica: “Sin darme cuenta, iba presentando mi música en los pueblos”.

En cada parada alguien escuchaba, preguntaba, compartía. La validación no llegó desde un escenario grande, sino desde veredas, plazas, estaciones de servicio y charlas improvisadas.

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Y esa “aprobación”, por decirlo de alguna manera, llegó también por parte de las personas que más lo acompañaron en aquellos momentos difíciles de su vida y que también lo apoyaron con esa iniciativa.

“Después de seis días, que creo que fue un tiempo récord, lo último que esperaba era toparme con mis viejos, mis hermanas y mis seres queridos en la entrada a Pinamar. En ese momento se me pasaron 200 cosas por la cabeza y no me salía más que agradecer”, recordó entre lágrimas.

El tramo estaba hecho, la travesía resultó exitosa, pero aún faltaba completar su desafío musical.

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Una meta inconclusa y un nuevo impulso

Por un mal cálculo de tiempo y un “descanso de más”, como Gonzalo reconoció, llegó cuando los medios de comunicación grandes y masivos ya habían retirado sus móviles o transmisiones de las playas argentinas. “Si bien disfruté de esos pocos días en la costa, no había conseguido mostrarme como deseé inicialmente. Aunque, gracias a Dios y al esfuerzo, esta viralización hizo que pudiera cumplir un sueño y presentarme en los carnavales de mi ciudad, el lugar que me vio crecer”, aseguró.

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Pese a eso, Chofer consideró que la gente que fue conociendo en su viaje le hizo darse cuenta de que “aún faltaba algo más“.

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Junto al productor Nicolás Valdi y su compañero de composición, Lucas “El Lobo” Romagnano, quien pedaleó junto a Gonzalo desde Maradiaga a destino, se propusieron ir a dedo por distintos puntos del país mostrando su música, dando shows gratuitos y realizando acciones benéficas en los pueblos que visiten.

“El objetivo está puesto en mostrar nuestra música en toda la Argentina y devolviendo ese cariño que recibí en el viaje en bici que hice. La vida o como uno le quiera llamar me ayudó a hoy estar limpio y poder avocarme poco a poco a la música. Siento que de alguna manera tengo que agradecerlo y transmitirlo”, confesó.

Un mensaje que va más allá de la música

El ideal de Gonzalo está puesto en que la diversión no pasa por el consumo, que los sueños están para cumplirse y que, con esfuerzo, todo llega.

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Su historia podría contarse con números —kilómetros, seguidores, meses de recuperación—, pero en realidad habla de otra cosa: de sostener una decisión cuando antes no se podía, de cumplir una promesa cuando toda la vida había quedado inconclusa.

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Porque a veces un viaje no se mide por la distancia recorrida, sino por la cantidad de veces que alguien logra, por fin, no volver atrás.

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