SOCIEDAD
El juego que está arrasando en Steam es un shooter chino con más de 100.000 jugadores y 94% de reseñas positivas en el que el protagonista es un pato muy peligroso

En la industria del videojuego nos encontramos compañías que gastan cientos de millones en desarrollar juegos que son un fracaso comercial, pero también cosas como Escape from Duckov. Este ‘top down’ shooter en perspectiva isométrica con un nombre que hace evidente referencia a Escape from Tarkov es un juego protagonizado por patos que está arrasando en Steam. Estrenado hace apenas un día, los desarrolladores ya han podido celebrar la venta de más de 300.000 copias. El éxito ha llegado en buena medida gracias al público asiático, pero poco a poco se está contagiando entre regiones.
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Escape from Duckov es más que un meme
Si queremos entrar en detalles, Escape from Duckov es un extraction shooter PvE de un solo jugador que, en realidad, funciona de forma bastante convencional. Entra a una raid, acaba con los enemigos, consigue botín y regresa a la base. En este sentido y aunque el nombre nos puede llevar a confusión, la fórmula es casi idéntica a la de Zero Sievert. También está aderezada con un sistema de misiones y una historia que nos invita a «desvelar los misterios de Duckov». Todo en una experiencia que, según explican los desarrolladores, puede tomar más de 50 horas en una primera partida.
La combinación de todos estos elementos con mecánicas tan satisfactorias como la creación de bases y una elevada dificultad han hecho que el juego se aupe por encima de los 100.000 usuarios simultáneos en Steam, lo que le sitúa como uno de los 15 más populares de la plataforma en la actualidad y entre los 200 más exitosos de la historia. Nada mal tratándose de una tienda que, repitiendo número, tiene ya más de 100.000 títulos publicados. Además, el éxito en popularidad no solo se debe a lo surrealista de la propuesta. La mayoría de opiniones con respecto al título son positivas, contando con un 94% de opiniones a favor después de más de 2.000 reseñas.

Pese al nombre, el parecido más evidente es con Zero Sievert.
El juego se ha lanzado directamente en su Versión 1.0, sin Acceso Anticipado o cualquier otro tipo de prolegómeno. Pese a ello, los desarrolladores aseguran estar «comprometidos con mejorar el juego y hacer que Escape from Duckov aún más atractivo». La idea a largo plazo también es que ese papel lo cumplan los usuarios. El equipo de desarrollo confía en que los mods sirvan para ampliar el juego «de incontables maneras» a lo largo de los años. Actualmente ya hay un puñado de modificaciones disponibles y algunas, como la que muestra el valor de los objetos al ‘lootear’, son tremendamente útiles.

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Aunque tiene aspecto de juego meme, parece evidente que Escape from Duckov es algo más que eso. Ahora está por ver si las buenas opiniones y el éxito inicial dan pie a más actualizaciones y mejoras a lo largo de los próximos meses. Lo que queda claro es que, con la acogida que ha tenido, la supervivencia a largo plazo del título es un sueño mucho más que real.
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El juego que está arrasando en Steam es un shooter chino con más de 100.000 jugadores y 94% de reseñas positivas en el que el protagonista es un pato muy peligroso
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3DJuegos
por
Bruno Ouviña
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SOCIEDAD
Monolith Soft comparte lo difícil que fue programar a Tureli y más detalles del desarrollo de Zelda: Tears of the Kingdom – Nintenderos

Parece que tenemos más novedades tras el debut de Zelda: Breath of the Wild y Zelda: Tears of the Kingdom en Switch 2. Monolith Soft ha destacado varios detalles del desarrollo de Tears of the Kingdom, y ahora ha añadido algunos más.
Hoy 7 de abril ha actualizado su web con estos detalles oficiales:
Participación de Monolith Soft:
Mayor implicación que en Breath of the Wild, con más personal trabajando en el proyecto
Colaboración en sistemas fundamentales como físicas, representación gráfica y su aplicación en la jugabilidad
Desarrollo y organización:
Reuniones periódicas en cada fase clave con todos los programadores
Se compartían dudas y problemas para mejorar el desarrollo del juego
Diseño de Tureli:
Se consideró que volara más libremente para parecer más realista, pero dificultaba su ayuda al jugador
También se pensó en que estuviera siempre pegado a Link, pero resultaba poco natural
Se buscó un equilibrio en su comportamiento junto a Nintendo
Ajustado para reaccionar correctamente en cuevas, mazmorras, combates contra jefes y conversaciones
Diseño jugable:
En el minijuego Ultra Ball Haul se equilibró la libertad del jugador con ciertas limitaciones
Se permitió gran creatividad, pero guiando la experiencia
Proceso de desarrollo:
Uso constante de prueba y error
Ajustes continuos en todos los elementos, incluidos combates contra jefes
¿Qué os ha parecido esta información de la sucesora Nintendo Switch 2 y su estreno? Podéis compartirlo en los comentarios abajo.
Fuente.
desarrollo,Monolith Soft,Zelda,Zelda: Tears of the Kingdom
SOCIEDAD
Los denunciantes de Agostina Páez utilizaron el video viral de su padre para justificar ante el juez una indemnización más alta

BRASILIA.- Cuando el juicio por racismo contra la abogada santiagueña Agostina Páez se acerca a horas decisivas antes de un fallo en Brasil, una maniobra de último momento encendió las alarmas de su defensa: la querella citó en el expediente el video viral de Mariano Páez, padre de la acusada, en el que se lo ve imitando a un mono y jactándose de ser un “empresario, millonario, usurero y narco privado”, con el objetivo de justificar una indemnización mayor para las víctimas. Las imágenes fueron utilizadas para reclamar a la familia un resarcimiento de poco más de US$150.000, según los alegatos finales presentados hoy y a los que tuvo acceso LA NACION.
El documento de 15 páginas presentado por Tamara Fejolo, abogada asistente de la acusación, expone una estrategia orientada a lograr una sanción económica más severa. La querella decidió apuntar al presunto poder económico de la familia Páez, con foco en la figura del padre, quien afrontó el pago de la fianza depositada en la cuenta vinculada al proceso penal tras la concesión del habeas corpus que permitió el regreso de Agostina al país la semana pasada.
La reciente grabación de Mariano Páez repitiendo el gesto que hizo su hija fue calificada como una “clara afrenta a la Justicia brasileña y una falta de respeto a las víctimas”, según el escrito firmado por Fejolo. La letrada utilizó los dichos contenidos en ese video como argumento para respaldar la cuantía solicitada por el Ministerio Público.
En los alegatos ante el juez, la abogada señaló que Mariano Páez fue captado “jactándose de ser ‘empresario, millonario, usurero y narco privado’”. A eso sumó que Agostina Páez “exhibe un alto estándar de vida a través de sus redes sociales, evidenciado en constantes publicaciones sobre gastronomía, moda y viajes por el mundo frente a decenas de miles de seguidores”.
“Ante ese escenario, considerando las circunstancias del caso, así como el carácter pedagógico que debe orientar la fijación de la cuantía en relación con el daño moral”, concluye la presentación, resulta “proporcional y razonable la suma requerida por el Ministerio Público”, estimada en unos US$38.000, o 120 salarios mínimos, para cada una de las víctimas.
Carla Junqueira, la abogada brasileña que encabeza la defensa de Páez, anticipó que presentará una impugnación formal ante el Juzgado Penal N°37 de Río de Janeiro, a cargo del juez Guilherme Duarte, al considerar que los alegatos finales de la querella deben ser “desestimados por múltiples aspectos”, según confirmó a LA NACION.
Desde una perspectiva procesal, la defensa sostiene que el escrito fue presentado fuera de plazo, ya que ingresó al expediente con firma digital la noche del domingo. Además, cuestionó que “pretende incorporar pruebas en un proceso cuya etapa probatoria ya fue cerrada”.
Junqueira también advirtió sobre la “fragilidad del conjunto probatorio para intentar incrementar un valor de reparación de un daño que ni siquiera fue acreditado”.
“La legislación para el combate al racismo existe para proteger efectivamente a las víctimas, pero no debe ser desvirtuada para aprovechar situaciones de vulnerabilidad con el objetivo de obtener beneficios económicos indebidos”, afirmó la letrada, al anticipar la estrategia que llevará ante el tribunal.
Fejolo, por su parte, explicó a LA NACION que el video de Mariano Páez “fue citado al expediente como una forma de contextualizar los hechos recientes y demostrar los efectos negativos del caso, especialmente en la extensión del daño causado a las víctimas”.
El episodio que dio origen al proceso ocurrió en la madrugada del 14 de enero de 2026 en un bar de Ipanema, en Río de Janeiro. Los empleados del local denunciaron que, tras una discusión por la cuenta, Páez habría proferido insultos y realizado gestos simulando a un mono en plena vía pública, escenas que quedaron registradas por cámaras de seguridad.
La estrategia de la defensa para cuestionar la acreditación del daño moral no se limita a planteos formales.
Para fundamentar el supuesto daño psicológico sufrido por Beatriz da Silva Pereira, cajera de 43 años y una de las cuatro denunciantes, la querella adjuntó el domingo un certificado médico. El documento señala que la trabajadora presentó un cuadro de descompensación de su hipertensión arterial y ansiedad, con “episodios de ideación suicida” posteriores a los presuntos insultos raciales.
El certificado está firmado por Adriano Augusto Gentine, quien figura como especialista en geriatría y clínica médica. La defensa cuestionará que un cuadro de esta naturaleza haya sido certificado por un profesional dedicado al cuidado de adultos mayores, tratándose de una paciente en plena adultez.
En un mensaje enviado a LA NACION el domingo, Agostina Páez dijo sentirse “angustiada” y expresó temor de que el video de su padre imitando a un mono la perjudicara en el proceso.
La defensa remarcó también que, según jurisprudencia consolidada de los tribunales superiores de Brasil, las indemnizaciones por daño moral en casos de racismo suelen tener un tope cercano a los US$6000, con montos que en la mayoría de los fallos oscilan entre US$1000 y US$2000. En ese marco, sostienen que la fianza ya depositada en el expediente, de unos US$18.800, debería resultar suficiente para cubrir cualquier eventual reparación civil, incluso si el juez considerara la existencia de múltiples víctimas.
El Tribunal de Justicia del Estado de Río de Janeiro (TJRJ) evitó precisar plazos para la resolución del caso, pero confirmó en una comunicación enviada a LA NACION este lunes que, tras la presentación de los alegatos finales de la asistencia de la acusación, el expediente debe ser remitido en breve al juez para dictar sentencia.
SOCIEDAD
La psicología dice que los adultos que terminan series malas hasta el final no lo hacen por masoquismo, sino por Ovsiankina

A partir de la tercera temporada mejora. Seguro que te has topado con una frase similar a esa en más de una ocasión. Quienes defienden sus series favoritas a ultranza a menudo lo hacen reconociendo que al principio puede ser aburrida, pero que gracias a querer seguir adelante descubrieron esa joya de Netflix que se encargan de intentar venderte a la menor ocasión. Con miles de opciones disponibles, ver una serie mala hasta el final puede parecer masoquismo, pero la psicología le da otra explicación.
Para sorpresa de quienes creemos haber descubierto el pastel, la clave no está en los cliffhanger, el haber desarrollado ese hábito, o la falta de personalidad que les empuja a ver series que no les gustan simplemente porque alguien las ha recomendado. Según el estudio de Humanities and Social Sciences Communications, el efecto Ovsiankina es el culpable detrás de ese fenómeno psicológico.
Por qué seguimos viendo series malas aunque nos aburran
Es muy probable que en algún momento te hayas topado con el concepto Zeigarnik, un efecto psicológico a menudo utilizado en términos de productividad o de teoría de diseño. La idea detrás de él es que recordamos mejor las tareas incompletas y que, precisamente por ello, nos vemos obligados a terminarlas para dar cierre a ese ciclo. En el caso de las series malas, dejarlas a medias entraría dentro de ese saco.
Sin embargo, lo que destacaba ese citado estudio es que, pese a que Bluma Zeigarnik se lleva la fama, en realidad fue otro estudio, el de Maria Ovsiankina, el que realmente explicó mucho mejor ese efecto. Intentando entender lo que una y otra estudiaron a principios del siglo pasado, el estudio analizaba décadas de estudio para ver qué ocurría cuando frenas a alguien en mitad de una tarea para comprobar si realmente la recordaban mejor.

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Lo que descubrieron fue que el ratio de memoria era prácticamente el mismo para un proceso incompleto que para uno ya finalizado, desmontando así el efecto Zeigarnik, pero también que quienes habían iniciado la tarea se veían empujados a terminarla aunque fuese aburrida o innecesaria, justo lo que destacó Ovsiankina sin tener en cuenta qué papel jugaba la memoria.
El matiz es importante porque el cliffhanger, ese momento al final del episodio que te empuja a querer ver qué ocurre a continuación, no es la excusa que se queda grabada a fuego en la memoria para terminar de ver una serie por muy mala que sea. Tampoco hay una cuestión de calidad o de gusto adquirido, simplemente es una puerta que se ha abierto en tu cerebro. Una que genera una tensión casi primigenia y que, a nivel psicológico, nuestra mente nos empuja a querer cerrarla.
Imagen | Look Studio
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La psicología dice que los adultos que terminan series malas hasta el final no lo hacen por masoquismo, sino por Ovsiankina
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por
Rubén Márquez
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