SOCIEDAD
El primer videojuego de los creadores de Silksong recibió una puntuación terrible, pero fue clave para el futuro de Hollow Knight

Pocas veces hemos visto una expectación de tal calibre. Jugadores, periodistas y el resto de actores que componen la industria de los videojuegos están atentos a un acontecimiento que, durante los últimos seis años, ha crecido hasta convertirse en uno de los fenómenos más grandes que se han visto en este sector: el lanzamiento de Silksong. Aún siendo un estudio indie, Team Cherry ha captado la atención de todo el mundo tras triunfar con un Hollow Knight que ha recibido alabanzas por sus mecánicas metroidvania, el control de su protagonista, su lore, su ambientación y su banda sonora. Sin embargo, la pequeña compañía australiana no empezó sus andanzas en el desarrollo de títulos digitales con buen pie. De hecho, su primera experiencia no fue muy bien recibida.
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En términos de proyectos completados y vendidos al público, Hollow Knight es el primer videojuego de Team Cherry. Pero, si nos ponemos tiquismiquis, el título que realmente asentó las bases del estudio de desarrollo fue una breve propuesta llamada Hungry Knight que nació en una de las game jam más reconocidas del sector. Que un estudio independiente empiece dando sus primeros pasos en este tipo de encuentros multitudinarios no es una novedad; hay cientos de compañías que presentan este humilde origen. No obstante, el caso de Hungry Knight es especial porque terminó estableciendo los cimientos de lo que después se convertiría en una de las experiencias más aplaudidas de todos los tiempos.

Silksong está a punto de enfrentarse a su peor enemigo, y la secuela de Hollow Knight no lo va a tener fácil para vencerle
Todo empieza con unas cerezas
Team Cherry es un estudio afincado en Adelaide, Australia, y su equipo inicial estuvo compuesto únicamente por dos personas: Ari Gibson, animador, y William Pellen, diseñador. Aprovechando sus conocimientos, su pasión por los videojuegos y, especialmente, su cariño por títulos como The Legend of Zelda 2: The Adventure of Link, ambos decidieron participar en una de las game jam más largas de la industria, Ludum Dare (concretamente la 27 edición, celebrada en 2013), para dar vida a un primer proyecto. La temática seleccionada por los responsables del evento, la cual debía estar presente en los videojuegos que entregaran los participantes, era la siguiente: 10 segundos.
Hungry Knight presentó al Caballero de Hollow Knight y dio lugar al nombre de Team Cherry.
Gibson y Pellen se las arreglaron para desarrollar un pequeño título en el que el jugador debía enfrentarse a enemigos y explorar un mapa en perspectiva isométrica para recoger cerezas cada 10 segundos. Si pasaba el tiempo y no se obtenían más unidades de esta fruta, era un game over inmediato. Y, aunque el concepto presentado en este videojuego era muy diferente a lo que veríamos más tarde en Hollow Knight, fue aquí donde Team Cherry presentó por primera vez al Caballero, el protagonista de su popular indie.
Muchos de los videojuegos desarrollados en eventos de game jam terminan perdiéndose con el tiempo; la gran mayoría ni siquiera se ponen a disposición del público. Sin embargo, Gibson y Pellen decidieron compartir el particular Hungry Knight con todo el mundo a través de la web de Newgrounds. En su momento, la aventura no fue muy bien recibida y obtuvo una triste valoración de 1 sobre 5 estrellas; con el tiempo, y a medida que Team Cherry ganó notoriedad con Hollow Knight, los jugadores vieron este proyecto con mejores ojos y ahora ostenta una puntuación de 4 sobre 5 estrellas. Una mejora más que significativa.
Y el valor de Hungry Knight como título que estableció los cimientos del estudio australiano no se queda únicamente en la adición del Caballero como protagonista o el hecho de que su estilo artístico se refinaría más tarde en Hollow Knight, sino que también dio lugar al nombre de Team Cherry. Al menos, así lo desveló Pellen en una entrevista concedida a Tosche Station allá por 2015. «Así es como surgió el nombre, porque el juego de nuestra primera game jam se llama Hungry Knight y es [el protagonista de Hollow Knight], excepto que no está vacío [hollow en inglés], tenía hambre [hungry] así que tenía que caminar y comer cerezas, de ahí salió nuestro nombre».

Pantalla de inicio de Hungry Knight.
El nacimiento de Hallownest
Pero Hollow Knight no nació únicamente de ese particular Hungry Knight de 2013. Team Cherry necesitó integrar un ingrediente más a su fórmula antes de ponerse manos a la obra con lo que se convertiría en uno de los indies más aclamados de todos los tiempos. Y esa idea llegaría, una vez más, gracias a otra game jam que terminó de definir los conceptos clave de la aventura protagonizada por el Caballero.
«Pensamos en el pequeño insecto [el Caballero ya creado en Hungry Knight] explorando un profundo y viejo reino bajo la superficie del mundo».
«Poco después [del Ludum Dare] hubo otra game jam con la temática de ‘Bajo la Superficie‘, que nos pareció realmente evocador», recordaba Pellen en una entrevista de Gameinformer, del 2018. «No llegamos a la fecha límite de la jam, pero seguimos hablando del tipo de juego que podría encajar. Pensamos en el pequeño insecto [el Caballero ya creado en Hungry Knight] explorando un profundo y viejo reino bajo la superficie del mundo, y todo evolucionó a partir de ahí como una bola de nieve».
Irónicamente, Team Cherry no participó en dicha game jam porque uno de sus integrantes no tenía muchas ganas de pasar por el estrés que se vive en este tipo de eventos. Pellen desveló este particular detalle en la charla ya mencionada con Tosche Station: «No iba a hacerlo porque no me apetecía, soy muy perezoso, y Ari [Gibson] estaba un poco triste por ello; me llamó al día siguiente y me dijo, ‘Oh tío, ¿has visto la temática? ¡Bajo la superficie! Es muy bueno, tío, vamos’. Y yo estaba como ‘Ehhhh…’».
«Así que empezamos a hacerlo, no como parte de la jam porque no teníamos tiempo y no llegamos a la fecha límite, sino que lo empezamos a hacer sólo por diversión en nuestro tiempo libre usando esa temática, y simplemente creció», continúa. «Así que fue una especie de juego semi-jam«. Y estos dos conceptos, el de tener un Caballero insecto y hacer un videojuego en un mundo subterráneo, terminaron estableciéndose como una base sobre la que construir una experiencia cargada de escenarios variopintos, detalles, secretos y lore.

Hungry Knight.
Dos ‘game jam’ que marcaron el rumbo de Team Cherry
Las experiencias vividas por Team Cherry en sus dos game jam fueron clave para esbozar el universo de Hollow Knight, al menos de forma inicial. Más allá de tener el protagonista de Hungry Knight, el equipo había encontrado una temática que encajaba a las mil maravillas con su idea de hacer un videojuego de bichos. Porque el desafío de hacer un título ‘Bajo la Superficie’ fue la excusa perfecta para elaborar un metroidvania cuyo mapa se asemejara a lo que veríamos en una madriguera de bichos.
Gibson recordaba esta particular evolución en la ya mencionada entrevista de Tech Station. «¿Por qué hicimos bichos? Oh, tuvimos una game jam en la que este personaje aparecía como protagonista y era como de temática de insectos. No recuerdo por qué, creo que los insectos son chulos«, comentaba. «También hay un montón de cosas que puedes hacer con insectos. Te conducen a muchas ideas diferentes porque hay muchos insectos y todos son muy raros, así que puedes hacer muchas cosas con ellos. No hay muchas cosas que tengan una temática de insectos, así que nos pareció un buen ángulo con el que jugar«.
La chispa nacida de las dos game jam evolucionó hasta dar forma a un primer concepto de videojuego que llevaría a los jugadores a un reino de bichos caído en decadencia; una experiencia desafiante, con enemigos variadísimos y plagada de recovecos como los que veríamos en el refugio de hormigas y escarabajos. Y, si bien es cierto que el potencial de esta idea es innegable, Team Cherry sólo supo que iba por buen camino cuando el Kickstarter de Hollow Knight triunfó de forma desmedida.

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Y es que el equipo empezó su campaña en noviembre de 2014 con la idea de reunir 35.000 dólares australianos; al final, el crowdfunding alcanzó los 57.138 dólares australianos gracias a 2.158 mecenas. «Fue la primera señal de que, al menos de forma conceptual, teníamos algo bueno entre manos«, recordaba Gibson en la entrevista de GameInformer. «Llevamos a cabo una beta unos meses después, que incluía la primera zona del juego, Cruces Infectados. Y fue la excelente respuesta a esa zona lo que realmente consolidó nuestra dirección para Hollow Knight».
Han pasado más de ocho años desde el lanzamiento de Hollow Knight y el renombre de Team Cherry no ha hecho más que crecer desde entonces. Por un lado, porque la aventura por Hallownest ha vendido más de 15 millones de unidades, goza de unas valoraciones excelentes con un 97% de reseñas ‘Extremadamente Positivas’ en Steam y ha estado en el centro de uno de los fenómenos más virales que se han visto en la industria de los videojuegos: la espera por el estreno de Silksong. Desde luego, nadie podría haber adivinado que esas game jam darían vida a uno de los indies más aplaudidos de todos los tiempos, así como a peticiones masivas para ver su secuela. Sin embargo, aquí estamos, con la propuesta protagonizada por Hornet a la vuelta de la esquina y unas expectativas que ya están por las nubes.
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fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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SOCIEDAD
Una psicóloga reveló por qué enero implicó un mes donde nos exigimos menos más allá de las vacaciones

El inicio de febrero marca un punto de inflexión en la psicología de los argentinos. Tras el alivio que suele representar el primer mes del año, la transición hacia el resto del calendario escolar y laboral introduce una carga de presión que impacta directamente en el bienestar emocional.
La psicóloga Sol Rivera visitó los estudios de LN+, donde explicó que “enero funciona como un paréntesis emocional”: un período donde las personas se permiten una flexibilidad inusual y reducen los niveles de autoexigencia.
“Febrero es el domingo”, manifestó Rivera. Esta analogía con el último día del fin de semana no es casual. En palabras de la especialista, “así como el domingo por la tarde suele estar teñido por la anticipación de las obligaciones, febrero representa la antesala del regreso a los ‘automatismos’”.
Desde el prisma de la psicóloga, “volver implica, para la mayoría, retomar la obligación de ser productivo, de rendir y de hacer, dejando atrás ese recreo del ciclo escolar y social que se está acabando”.
Para Rivera, este proceso no es simplemente un cambio de fecha, sino que conlleva un “micro duelo de los hábitos”.
Qué pasa en las vacaciones
En su visita a los estudios de LN+, la psicóloga resaltó que “durante las vacaciones, el individuo se permite habitar el tiempo de una forma más presente, despojado de las exigencias del reloj y la eficiencia”.

Esta desconexión es tan potente que incluso quienes no interrumpen sus tareas laborales durante enero perciben una atmósfera distinta.
“La prueba está en quienes seguimos trabajando en enero y nos sentimos distintos”, señaló la profesional, sugiriendo que el entorno social más relajado influye en la percepción individual del esfuerzo.
Porqué cuesta tanto volver
Uno de los puntos críticos en este retorno a la normalidad es la gestión de los límites, especialmente en lo que respecta a la tecnología.
“Los primeros que no nos animamos a poner el límite somos nosotros”, afirmó Rivera, en relación a que la inmediatez en la respuesta a los mensajes de texto o llamadas retroalimenta un ciclo de demanda constante.
“Entonces, la reacción del otro le pertenece al otro”, remató.

El frenesí de los sin tiempo
En un mundo donde parece que “no hay tiempo para nada”, Rivera remarcó que debe haber “tiempo para todo”, lo cual requiere una organización orientada a la prevención y al disfrute.
“La gestión del tiempo tiene que ver con el vínculo con los demás, pero fundamentalmente con lo que cada uno quiere o no ver de su propia realidad”, subrayó la especialista.
“Se perdió el tema tiempo, no hay tiempo para nada, pero tiene que haber tiempo para todo. Tiene que ver con el otro y con lo que uno quiere o no ver. Prevenir para poder disfrutar”, concluyó Rivera.
SOCIEDAD
Es uno de los juegos gratis más jugados, pero 128 millones de jugadores no podrán tocar Apex Legends en unos meses

Dentro de los juegos de Electronic Arts más importantes a día de hoy, Apex Legends saca pecho por estar entre los más destacados. El battle royale de Respawn Entertainment, lanzado por sorpresa en 2019, sigue reuniendo hoy a cientos de miles de jugadores en todas las plataformas, pero habrá una que se despedirá de él el próximo verano. La versión de Nintendo Switch del juego dejará de estar disponible, y eso que se estrenó hace ya cinco años.
Y es que, al contrario que las versiones de PS4, Xbox One y PC, la adaptación para la híbrida japonesa llegó dos años después y, desde entonces, el juego ha recibido más de 20 temporadas completamente gratuitas en la plataforma. No obstante, debido a las limitaciones de hardware y a la evidente presencia de Nintendo Switch 2 en la hoja de ruta del estudio californiano, a partir del 4 de agosto de 2026, coincidiendo con el inicio de la temporada 30, Apex Legends dejará de ser jugable en Nintendo Switch.

Respawn ha justificado esta decisión señalando su intención de seguir evolucionando el contenido y la base técnica del juego. Y es que, aunque hay una media de 128 millones de usuarios activos en Nintendo Switch, la versión de aquella consola siempre ha estado lastrada por una tasa de FPS muy por debajo de lo necesario en un ambiente competitivo (30 FPS) y una resolución que no superaba los 720p. Por ello, la inversión de Nintendo en Switch 2 es un factor clave para ofrecer una experiencia portátil de mayor calidad.
No te preocupes porque podrás transferir tu cuenta de Apex Legends
Hasta esa fecha, los jugadores podrán seguir accediendo con normalidad a las partidas, desbloquear recompensas y comprar moneda premium. De hecho, Respawn ha aclarado que quienes den el salto a Nintendo Switch 2 conservarán su saldo de Apex Coins, siempre que continúen dentro del ecosistema de Nintendo. En el resto de plataformas, el juego seguirá disponible sin cambios aparentes, ni siquiera en PS4 o Xbox One.

Los 20 juegos con graficazos que llegan en 2026 y vale la pena seguir desde ya
Eso sí, el estudio ha recordado una limitación importante del sistema de progresión cruzada: aunque los objetos adquiridos sí se comparten entre plataformas, la moneda obtenida o comprada en Switch es exclusiva de las consolas de Nintendo. Por ello, los usuarios deberán gastar sus Apex Coins antes del cierre si no van a dar el salto a la nueva híbrida japonesa, o actualizar a Switch 2 si quieren mantener su saldo.
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3DJuegos
por
Alberto Lloria
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Por un accidente en el tren Roca, los pasajeros fueron evacuados y caminaron por las vías

Por un accidente en cercanías de la estación de Glew, el tren Roca ramal Alejandro Korn se encuentra interrumpido entre Plaza Constitución y Burzaco.
Tras el incidente, los pasajeros tuvieron que bajar de la formación y caminar por las vías.
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Trenes Argentinos informó que el corte se produjo por el atropellamiento de una persona a metros del paso a nivel.
Por otro lado, el servicio de Bosques-Guitérrez también se encuentra interrumpupido “hasta nuevo aviso” por problemas técnicos.
La Fraternidad amenaza con un paro total de trenes
El gremio ferroviario La Fraternidad advitrió que evalúa convocar a un paro general de trenes para este jueves, en caso de no recibir una mejora salarial que sea sustancial.
El malestar sindical se produjo tras la última reunión paritaria, en la que las empresas del sector ofrecieron una recompensación de apenas 1% para los salarios de enero, una propuesta que el gremio calificó como “insuficiente”.
Por este motivo, el titular del gremio anunció que podrían convocar a una medida de fuerza. La decisión dependerá de las nuevas ofertas que puedan surgir este lunes, cuando se retomen las conversaciones.
En caso de no avanzar, La Fraternidad anticipó que formalizará la huelga, que se hará el jueves a las 00. Será comunicada a través de un comunicado al finalizar la reunión.
tren roca, Accidente
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