SOCIEDAD
Entre Bloodborne y Sekiro, mientras FromSoftware siga con sus mundos abiertos y online, este es el soulslike que jugar este año. Análisis de Wuchang

Os voy a ser sincero. Hubo un momento en que jugaba a todo soulslike que salía. Pero ya han pasado muchos años de esto y el género sigue ofreciéndonos una ingente cantidad de títulos al año. Así que, aunque los hay para todos los gustos, yo ya solo intento jugar a los que realmente merecen la pena. Y con lo de merecer la pena lo digo literalmente porque son juegos desafiantes, obsesivos, que te pueden desesperar en ocasiones. Y ya os adelanto que creo que Wuchang: Fallen Feathers entra dentro de estos que merecen la pena. Tanto que si solo vas a jugar a un soulslike este año, creo que este es el mejor candidato.
{«videoId»:»x9neky2″,»autoplay»:true,»title»:»ESTE es el SOULSLIKE que TIENES que JUGAR este año – ANÁLISIS de WUCHANG: FALLEN FEATHERS», «tag»:»Wuchang», «duration»:»694″}
Hay que ser justos también. Wuchang no inventa apenas nada nuevo. De hecho, ha habido veces que recorrer los escenarios, mover la cámara y el personaje, navegar por sus menús… era una sensación tan, pero tan familiar, que no es que pareciera un juego inspirado en los de From, sino que casi parecía que se les había hecho ingeniería inversa. Y dentro de esta «inspiración» tengo que admitir que han dado justo donde más duele, en mi amor dividido entre Bloodborne y Sekiro. Wuchang tiene mucho de ambos, al principio más en lo mecánico de Bloodborne y más en la estética de Sekiro, pero poco a poco también al revés, fijándose en los desvíos y barras de postura de este último y en ese diseño tétrico y oscuro del primero.
También sabe ser el mismo, por supuesto, y hay algunos escenarios bastante inspirados, llenos de caminos secundarios, trampas y zonas que merece la pena explorar para encontrar todos los secretos. Además, para lo bien que se ve este Wuchang no es un juego excesivamente demandante si juegas en PC. Eso sí, te recomiendo que bloquees los fps para evitar tirones y problemas de frame pacing que ocurren si los tienes bloqueados, al menos en la versión que he jugado yo.

¿De qué va Wuchang? La verdad es que no de mucho. Vuelve a ser una historia de las crípticas del género, quizá contada con menos elegancia, pero que a muchos tampoco les importará demasiado. Lo más relevante es que somos Wuchang, una pirata que termina afectada por la enfermedad del emplumado, que termina llevando a la locura y la monstruosidad a sus habitantes, para ir desvelando los misterios que afectan a esta región, y que tiene que ver mucho con deidades primordiales y demonios. Y sí, aquí también hay bastante de Bloodborne y Sekiro, para qué nos vamos a engañar.
La pluma es más fuerte que la espada
Donde Wuchang es más suyo es en el combate. Aquí tenemos que esquivar más que bloquear, pero en cuanto al ataque, nuestras dos ofensivas se amplían con el poder celestial que nos permite realizar un ataque especial del arma y otro de disciplina. Sí, tampoco parece nada nuevo pero aquí en Wuchang creedme que son fundamentales. No solo hacen más daño, sino que permiten cancelar animaciones lo que hace que no quedemos tan vendidos tras usar el ataque básico. Y es que en este título, más que ningún otro, he visto que hay que medir mucho los tiempos de los ataques porque tiene animaciones de recuperación mucho más lentas y frames de invulnerabilidad no tan generosos.

El sistema funciona y se va haciendo cada vez más complejo. De hecho, llegado a un punto, es posible cambiar uno de estos ataques por el parry, que transforma por completo tu manera de jugar, aunque no funciona en todas las ocasiones. Lo que más he notado es que, aunque el combate engancha y es el núcleo, se le nota que no está absolutamente refinado y llega un punto en el que se puede volver algo caótico. Cuanto más te exige, más le vas notando que algunas respuestas no están del todo bien medidas, como cuando un enemigo te hostiga mucho o tú le hostigas a él.
La renovación que le han hecho al sistema de progresión me parece muy interesante
Lo que pasa es que es fácil dejarse llevar por sus cosas buenas. De hecho, la renovación que le han hecho al sistema de progresión me parece muy interesante. En vez de tener las estadísticas que subir manualmente, pasamos por este árbol de mejoras, en las que a veces subimos la fuerza, el aguante, la magia, etcétera, pero otras elegimos nuevas habilidades, mejoras de arma o pasivas. Todo en un mismo lugar sin herreros u otros NPCs de por medio, lo que tiene una ventaja: si cambias de arma dentro de una clase, por ejemplo, comparte las mejoras. Además, puedes quitar y poner puntos en todo momento, permitiéndote cambiar de clase de arma o redistribuir los atributos siempre que quieras. Y esto a veces puede ser vital.

Las armas se sienten distintas entre sí. Por ejemplo, la espada larga permite hacer esos desvíos en forma de parries, pero el hacha permite bloquear. Hay cinco clases distintas, pero te aviso: no vas a encontrar dentro de cada clase muchas armas por el escenario. Apenas un puñado de ellas. Trajes encontrarás algunos más, y funcionan más como en Bloodborne, redistribuyendo las defensas más que ir fortaleciéndolas, sin muchos trajes que sean claramente vencedores.
Por último, Wuchang apuesta y mucho por un sistema de locura. ¿Cómo funciona exactamente? A medida que morimos se va rellenando, y cuanto más lo hace, más daño recibimos y más daño hacemos. Es interesante, pero tampoco demasiado, ya que por ejemplo en los jefes nos subirá mucho pero siempre podemos manipularlo muriendo un par de veces por el mundo para resetearlo. La idea era buena, ya que si se llena del todo no solo encontraremos nuestras almas, aquí llamadas mercurio, sino un demonio con nuestra forma que nos hará frente. Ya os digo, interesante, pero tampoco nada del otro mundo.

Pero hablemos de los jefes, porque aquí está el meollo del asunto. Hay bastantes, tanto obligatorios como secundarios y son sin duda los picos de dificultad más altos del juego. Están bastante bien diseñados, la verdad, y he muerto bastante en ellos aun teniendo experiencia en el género. Pero también creo que tiran a veces de las peores prácticas del género para subir un poco su dificultad, más que en el correcto aprendizaje de sus patrones de ataque. Por ejemplo, a veces estira innecesariamente las distancias desde las ermitas (las hogueras, vaya) hasta el jefe, que me parece un recurso un poco pasado de moda. Tienen ataques un poco «guarrillos» y artificiales. Se nota que hay problemas si hostigas mucho a los jefes y casi todos tienen un ataque para librarse de ti si te acercas mucho que no solo puede quitarte toda la vida, sino que además es increíblemente rápido para lo dañino que es.

Pero si tuviera que quedarme con un aspecto negativo en los combates, sería la gestión de levantarte del suelo. Como lo oyes, sé que suena menos relevante, pero ha sido un auténtico dolor. No exagero si os digo que tres de cada cuatro muertes ha sido por el problema de levantarse. Los enemigos y sobre todo los jefes te están lanzando combos sin parar mientras estás en el suelo y es muy difícil encontrar un momento (si es que lo hay) para librarte sin que influya la suerte. Tanto que no sabes si estás jugando a un soulslike o un Street Fighter. Me ha parecido un verdadero problema y espero que el futuro lo gestionen mejor porque la cuestión es que de estas muertes aprendes muy poco del enemigo en ese intento.

La mayor evolución de EA Sports FC 26 no está ni en los gráficos ni en Ultimate Team, está en Reddit. Hemos viajado hasta EA Vancouver para comprobarlo
Con todo, y como decía antes, a veces me resulta fácil perdonarle algunas de estas cosas a Wuchang porque el resultado es francamente bueno. Algunos jefes me han parecido muy memorables tanto por su estilo de combate como el escenario en que luchas. Los jefes secundarios han sido incluso de mis favoritos. El juego no tiene online, aunque sí un sistema de invocación de un NPC. Yo lo he usado tres veces en total y en las ocasiones en las que me ha parecido que el juego realmente quería que lo usara. Si unes esto a una exploración muy satisfactoria, en la que ir encontrando objetos clave, como las mejoras de las pociones e ir tratando de cumplir las misiones de los personajes secundarios y los distintos finales, creo que cualquier aficionado del género va a encontrar en Wuchang un título más que interesante.
Agradezco infinito estos juegos que para mí rescatan la época dorada del género
Como decía antes, que vale la pena. En este panorama actual en el que From además parece cada vez más centrada en las tendencias modernas como el mundo abierto y el online, agradezco infinito estos juegos que para mí rescatan la época dorada del género, que en mi opinión fueron esos años entre Bloodborne y Sekiro. De los juegos que no son de From, diría que después de Lies of P este es de los que más me han gustado, y aunque sí, reconozco que hay cosas que me han sacado de quicio y que su inspiración es más que evidente, también creo que el resultado final es más que recomendado y no hay que dejarlo pasar.
Familiar, sí, pero de los mejores soulslikes


Wuchang: Fallen Feathers
Por:
Alejandro Pascual

Wuchang: Fallen Feathers no esconde sus cartas en ningún momento. Es una clara inspiración a la era dorada de FromSoftware que tanto echamos de menos algunos, y aunque tropieza en detalles que pueden frustrar, como esa torpe recuperación en el suelo o algún jefe cuestionable, el resto es magnífico, con un núcleo jugable sólido y visualmente muy atractivo. Propone una exploración que engancha y un combate con ideas propias que termina convenciendo. No viene a revolucionar nada, ni lo pretende, pero si buscas un soulslike como antaño, sin online ni mundos abiertos, exigente y hermoso… si solo vas a jugar a un título del género este año, que sea Wuchang.
Comprar Wuchang: Fallen Feathers
- Su diseño está fuertemente inspirado en Bloodborne y Sekiro, tanto en lo mecánico como en lo estético.
- El sistema de progresión es muy flexible, permitiendo redistribuir atributos y habilidades en cualquier momento.
- El combate es exigente e interesante, aunque tiene problemas como las animaciones de recuperación.
- La exploración de sus escenarios resulta es muy satisfactoria y está llena de secretos por descubrir.
- Visualmente muy llamativo y además en PC no es demasiado demandante.
Ver requisitos del sistema

Ver ficha de Wuchang: Fallen Feathers
(function() {
window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {};
var headElement = document.getElementsByTagName(‘head’)[0];
if (_JS_MODULES.instagram) {
var instagramScript = document.createElement(‘script’);
instagramScript.src=»
instagramScript.async = true;
instagramScript.defer = true;
headElement.appendChild(instagramScript);
}
})();
–
La noticia
Entre Bloodborne y Sekiro, mientras FromSoftware siga con sus mundos abiertos y online, este es el soulslike que jugar este año. Análisis de Wuchang
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alejandro Pascual
.
SOCIEDAD
Yoshihisa Kishimoto, creador de Kunio-kun y Double Dragon, ha fallecido a los 64 años – Nintenderos

Tristes noticias las que nos llegan desde Japín. El desarrollador japonés Yoshihisa Kishimoto, creador de sagas icónicas como Kunio-kun y Double Dragon, ha fallecido a los 64 años. La noticia fue confirmada por su hijo a través de redes sociales, indicando que murió el 2 de abril de 2026 y agradeciendo el apoyo de los fans a lo largo de los años.
Kishimoto inició su carrera en Data East, donde trabajó en títulos como Cobra Command y Road Blaster, antes de pasar a Technos Japan, donde creó algunos de los beat ‘em up más influyentes de la historia, como Renegade y Double Dragon. En sus últimos años, continuó vinculado a la industria como director en juegos como Double Dragon IV y Stay Cool, Kobayashi-san!: A River City Ransom Story.
Desde Nintenderos mandamos todo nuestro apoyo a su familia y amigos. Descanse en paz.
Fuente.
Double Dragon,Kunio-Kun,Yoshihisa Kishimoto
SOCIEDAD
Qué pasó en Tucumán con la pareja que murió en las inundaciones

El fuerte temporal que azotó la provincia de Tucumán, dejó al menos tres muertos: una pareja y un niño. Las víctimas, identificadas como Mariano Robles (28) y Solana Albornoz (32), quedaron atrapadas en su vehículo mientras regresaban de un casamiento en la zona de Tafí Viejo.
Según informaron sus familiares, el último contacto que mantuvieron con ellos fue a las 21 y momentos más tarde, el vehículo, identificado como un Nissan Versa blanco, fue encontrado por las autoridades locales en un canal de desagüe. La mitad del auto se encontraba sumergido en agua, cubierto de ramas y, en el interior, la pareja sin vida.
Quiénes eran Mariano Robles y Solana Albornoz
Oriundos de Tucumán, ambos trabajaban en la municipalidad de la provincia. Robles trabajaba en la Caja Popular de Ahorros, mientras que Albornoz se desempeñaba en la Casa de Gobierno de Tucumán.
Tenían dos hijos, que los esperaban en su hogar: uno de nueve meses y otro, de cinco años, según consignó el diario La Gaceta.
Cronología del incidente
Según difundió el medio local, los familiares, quienes habían perdido comunicación con la pareja el sábado por la noche, reportaron a las autoridades la desaparición. “Estaban en el auto esperando a que baje el agua”, sostuvo la familia de las víctimas.
Tras el aviso de la familia, se inició el protocolo de búsqueda y rescate de personas, con la intervención de una agrupación del Grupo Especial de Rescate (G.E.R.), que depende de C.E.R.O.

En diálogo con LN+, el jefe de bomberos de Tafí Viejo, Ángel Aguilar, relató que alrededor de las 13 del domingo recibieron un llamado alertando sobre un vehículo que se encontraba en una canaleta del barrio Nueva Italia, a tan solo metros de la ruta 9, cubierto de barro y ramas.
Dentro del automóvil, la pareja se encontraba sin vida. “Hubo que sacar a los cuerpos tras desprender el techo del vehículo, porque quedó incrustado debajo de un puente”, detalló Aguilar.
encontraron si vida a la pareja que había desaparecido durante un temporal en tucumán,temporal en tucumán,sociedad
SOCIEDAD
Crunchyroll anuncia la lista de nominados a Anime del Año 2025 y hay una gran ausencia inexplicable

Como cada año, Crunchyroll ha abierto las votaciones para que el público premie a sus animes preferidos en los Anime Awards, en este caso de 2025. Hay muchas sorpresas y variedad, ya que ha sido un periodo en el que nuevas series se han abierto paso y otras más veteranas han finalizado. Sin embargo, entre toda esta lista, hay una ausencia que destaca por encima del resto y que acaba de quitarle toda la fuerza que tenía a un producto que está pasando por malos momentos. Por cierto, si estás pensando en aportar tu voto, en el siguiente artículo te explicamos cómo hacerlo.
{«videoId»:»x9ovofy»,»autoplay»:true,»title»:»Tráiler de la octava temporada de My Hero Academia», «tag»:»My Hero Academia», «duration»:»121″}
Solo Leveling fuera de los Anime Awards
Los Anime Awards nacieron en el año 2017 como iniciativa de la plataforma de streaming de premiar a los mejores animes de cada año. Desde entonces, Solo Leveling ha sido uno de sus estandartes, ya que se convirtió en el anime más visto de la plataforma y ganador al Anime del Año en 2025. Sin embargo, en la edición de 2026 (que premia el año anterior) se ha quedado fuera causando gran sorpresa, ya que había estrenado su segunda temporada.
Este año, la categoría principal está liderada por los siguientes anime:
- Gachiakuta S1
- My Hero Academia FINAL SEASON
- DanDaDan S2
- Takopi’s Original Sin
- The Apothecary Diaries S2
- El verano en que Hikaru murió
Es difícil saber qué anime se hará con el premio. Algunos como Takopi’s han sido un auténtico éxito y otros como Gachiakuta han ocupado los espacios relevantes que grandes animes como Ataque a los Titanes han dejado. Eso por no hablar del final a lo grande de My Hero Academia.

Mejor Película del Año
Otra categoría de especial relevancia durante 2025 ha sido la de las películas. El año estuvo marcado por fuertes estrenos como Guardianes de la Noche: La Fortaleza Infinita, que fue una de las cintas más taquilleras en todo el mundo, o de Chainsaw Man: Arco de Reze para sacar pecho MAPPA. A estas se suman otras como Scarlet, Mononoke The Movie: Chapter II, 100 Meters o The Rose of Versailles.
Donde sí que ha sido considerada la segunda temporada de Solo Leveling es en las categorías «Mejor Serie en Curso», donde compite contra obras como One Piece, «Mejor Animación» contra muchas de las ya citadas, «Mejor Anime de Acción», «Mejor Personaje Principal», «Mejor Canción de Anime», «Mejor Banda Sonora», «Mejor Opening», «Mejor Ending», y «Mejor Interpretación de Voz, español latino».

Estas 9 nominaciones no son nada desdeñables. Sin embargo, son secundarias son respecto a la categoría principal. En un momento en el que la tercera temporada parece muy lejana, ha sido un desencanto para A-1 Pictures.
Y para realizar las votaciones, tan solo tenéis que entrar en el enlace de la página oficial y desde ahí ya podréis acceder a las 24 categorías.
En 3DJuegos | Solo Leveling se lleva su primer batacazo de 2026 y todo apunta a que su reinado se está terminando
En 3DJuegos | Tokyo Revengers se prepara para su final con un nuevo tráiler que demuestra que sigue siendo uno de los mejores animes de ciencia ficción
(function() {
window._JS_MODULES = window._JS_MODULES || {};
var headElement = document.getElementsByTagName(‘head’)[0];
if (_JS_MODULES.instagram) {
var instagramScript = document.createElement(‘script’);
instagramScript.src=»
instagramScript.async = true;
instagramScript.defer = true;
headElement.appendChild(instagramScript);
}
})();
–
La noticia
Crunchyroll anuncia la lista de nominados a Anime del Año 2025 y hay una gran ausencia inexplicable
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Raquel Cervantes
.
INTERNACIONAL2 días agoLa nueva advertencia de Donald Trump a Irán: «El tiempo se acaba, quedan 48 horas antes del infierno»
POLITICA1 día agoCírculo rojo: intrigas en el gabinete, desgaste por el caso Adorni y movimientos inquietantes en el Poder Judicial
POLITICA2 días agoCréditos del Banco Nación: el Gobierno reveló que Pettovello echó a Massaccesi porque “mintió”











