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Entre Bloodborne y Sekiro, mientras FromSoftware siga con sus mundos abiertos y online, este es el soulslike que jugar este año. Análisis de Wuchang

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Os voy a ser sincero. Hubo un momento en que jugaba a todo soulslike que salía. Pero ya han pasado muchos años de esto y el género sigue ofreciéndonos una ingente cantidad de títulos al año. Así que, aunque los hay para todos los gustos, yo ya solo intento jugar a los que realmente merecen la pena. Y con lo de merecer la pena lo digo literalmente porque son juegos desafiantes, obsesivos, que te pueden desesperar en ocasiones. Y ya os adelanto que creo que Wuchang: Fallen Feathers entra dentro de estos que merecen la pena. Tanto que si solo vas a jugar a un soulslike este año, creo que este es el mejor candidato.

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Hay que ser justos también. Wuchang no inventa apenas nada nuevo. De hecho, ha habido veces que recorrer los escenarios, mover la cámara y el personaje, navegar por sus menús… era una sensación tan, pero tan familiar, que no es que pareciera un juego inspirado en los de From, sino que casi parecía que se les había hecho ingeniería inversa. Y dentro de esta «inspiración» tengo que admitir que han dado justo donde más duele, en mi amor dividido entre Bloodborne y Sekiro. Wuchang tiene mucho de ambos, al principio más en lo mecánico de Bloodborne y más en la estética de Sekiro, pero poco a poco también al revés, fijándose en los desvíos y barras de postura de este último y en ese diseño tétrico y oscuro del primero.

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También sabe ser el mismo, por supuesto, y hay algunos escenarios bastante inspirados, llenos de caminos secundarios, trampas y zonas que merece la pena explorar para encontrar todos los secretos. Además, para lo bien que se ve este Wuchang no es un juego excesivamente demandante si juegas en PC. Eso sí, te recomiendo que bloquees los fps para evitar tirones y problemas de frame pacing que ocurren si los tienes bloqueados, al menos en la versión que he jugado yo.

Wuchang 1

¿De qué va Wuchang? La verdad es que no de mucho. Vuelve a ser una historia de las crípticas del género, quizá contada con menos elegancia, pero que a muchos tampoco les importará demasiado. Lo más relevante es que somos Wuchang, una pirata que termina afectada por la enfermedad del emplumado, que termina llevando a la locura y la monstruosidad a sus habitantes, para ir desvelando los misterios que afectan a esta región, y que tiene que ver mucho con deidades primordiales y demonios. Y sí, aquí también hay bastante de Bloodborne y Sekiro, para qué nos vamos a engañar.

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La pluma es más fuerte que la espada

Donde Wuchang es más suyo es en el combate. Aquí tenemos que esquivar más que bloquear, pero en cuanto al ataque, nuestras dos ofensivas se amplían con el poder celestial que nos permite realizar un ataque especial del arma y otro de disciplina. Sí, tampoco parece nada nuevo pero aquí en Wuchang creedme que son fundamentales. No solo hacen más daño, sino que permiten cancelar animaciones lo que hace que no quedemos tan vendidos tras usar el ataque básico. Y es que en este título, más que ningún otro, he visto que hay que medir mucho los tiempos de los ataques porque tiene animaciones de recuperación mucho más lentas y frames de invulnerabilidad no tan generosos.

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Project Plague 2025 07 14 11 17 34 01 00 03 27 28 Imagen Fija006

El sistema funciona y se va haciendo cada vez más complejo. De hecho, llegado a un punto, es posible cambiar uno de estos ataques por el parry, que transforma por completo tu manera de jugar, aunque no funciona en todas las ocasiones. Lo que más he notado es que, aunque el combate engancha y es el núcleo, se le nota que no está absolutamente refinado y llega un punto en el que se puede volver algo caótico. Cuanto más te exige, más le vas notando que algunas respuestas no están del todo bien medidas, como cuando un enemigo te hostiga mucho o tú le hostigas a él.

La renovación que le han hecho al sistema de progresión me parece muy interesante

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Lo que pasa es que es fácil dejarse llevar por sus cosas buenas. De hecho, la renovación que le han hecho al sistema de progresión me parece muy interesante. En vez de tener las estadísticas que subir manualmente, pasamos por este árbol de mejoras, en las que a veces subimos la fuerza, el aguante, la magia, etcétera, pero otras elegimos nuevas habilidades, mejoras de arma o pasivas. Todo en un mismo lugar sin herreros u otros NPCs de por medio, lo que tiene una ventaja: si cambias de arma dentro de una clase, por ejemplo, comparte las mejoras. Además, puedes quitar y poner puntos en todo momento, permitiéndote cambiar de clase de arma o redistribuir los atributos siempre que quieras. Y esto a veces puede ser vital.

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Project Plague 2025 07 14 11 17 34 01 00 09 43 12 Imagen Fija014

Las armas se sienten distintas entre sí. Por ejemplo, la espada larga permite hacer esos desvíos en forma de parries, pero el hacha permite bloquear. Hay cinco clases distintas, pero te aviso: no vas a encontrar dentro de cada clase muchas armas por el escenario. Apenas un puñado de ellas. Trajes encontrarás algunos más, y funcionan más como en Bloodborne, redistribuyendo las defensas más que ir fortaleciéndolas, sin muchos trajes que sean claramente vencedores.

De los juegos que no son de From, después de Lies of P  es de que más me han gustado
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Por último, Wuchang apuesta y mucho por un sistema de locura. ¿Cómo funciona exactamente? A medida que morimos se va rellenando, y cuanto más lo hace, más daño recibimos y más daño hacemos. Es interesante, pero tampoco demasiado, ya que por ejemplo en los jefes nos subirá mucho pero siempre podemos manipularlo muriendo un par de veces por el mundo para resetearlo. La idea era buena, ya que si se llena del todo no solo encontraremos nuestras almas, aquí llamadas mercurio, sino un demonio con nuestra forma que nos hará frente. Ya os digo, interesante, pero tampoco nada del otro mundo.

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Pero hablemos de los jefes, porque aquí está el meollo del asunto. Hay bastantes, tanto obligatorios como secundarios y son sin duda los picos de dificultad más altos del juego. Están bastante bien diseñados, la verdad, y he muerto bastante en ellos aun teniendo experiencia en el género. Pero también creo que tiran a veces de las peores prácticas del género para subir un poco su dificultad, más que en el correcto aprendizaje de sus patrones de ataque. Por ejemplo, a veces estira innecesariamente las distancias desde las ermitas (las hogueras, vaya) hasta el jefe, que me parece un recurso un poco pasado de moda. Tienen ataques un poco «guarrillos» y artificiales. Se nota que hay problemas si hostigas mucho a los jefes y casi todos tienen un ataque para librarse de ti si te acercas mucho que no solo puede quitarte toda la vida, sino que además es increíblemente rápido para lo dañino que es.

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Pero si tuviera que quedarme con un aspecto negativo en los combates, sería la gestión de levantarte del suelo. Como lo oyes, sé que suena menos relevante, pero ha sido un auténtico dolor. No exagero si os digo que tres de cada cuatro muertes ha sido por el problema de levantarse. Los enemigos y sobre todo los jefes te están lanzando combos sin parar mientras estás en el suelo y es muy difícil encontrar un momento (si es que lo hay) para librarte sin que influya la suerte. Tanto que no sabes si estás jugando a un soulslike o un Street Fighter. Me ha parecido un verdadero problema y espero que el futuro lo gestionen mejor porque la cuestión es que de estas muertes aprendes muy poco del enemigo en ese intento.

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Con todo, y como decía antes, a veces me resulta fácil perdonarle algunas de estas cosas a Wuchang porque el resultado es francamente bueno. Algunos jefes me han parecido muy memorables tanto por su estilo de combate como el escenario en que luchas. Los jefes secundarios han sido incluso de mis favoritos. El juego no tiene online, aunque sí un sistema de invocación de un NPC. Yo lo he usado tres veces en total y en las ocasiones en las que me ha parecido que el juego realmente quería que lo usara. Si unes esto a una exploración muy satisfactoria, en la que ir encontrando objetos clave, como las mejoras de las pociones e ir tratando de cumplir las misiones de los personajes secundarios y los distintos finales, creo que cualquier aficionado del género va a encontrar en Wuchang un título más que interesante.

Agradezco infinito estos juegos que para mí rescatan la época dorada del género

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Como decía antes, que vale la pena. En este panorama actual en el que From además parece cada vez más centrada en las tendencias modernas como el mundo abierto y el online, agradezco infinito estos juegos que para mí rescatan la época dorada del género, que en mi opinión fueron esos años entre Bloodborne y Sekiro. De los juegos que no son de From, diría que después de Lies of P este es de los que más me han gustado, y aunque sí, reconozco que hay cosas que me han sacado de quicio y que su inspiración es más que evidente, también creo que el resultado final es más que recomendado y no hay que dejarlo pasar.

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Familiar, sí, pero de los mejores soulslikes

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Wuchang: Fallen Feathers análisis

Wuchang: Fallen Feathers

Por:
Alejandro Pascual

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Wuchang: Fallen Feathers no esconde sus cartas en ningún momento. Es una clara inspiración a la era dorada de FromSoftware que tanto echamos de menos algunos, y aunque tropieza en detalles que pueden frustrar, como esa torpe recuperación en el suelo o algún jefe cuestionable, el resto es magnífico, con un núcleo jugable sólido y visualmente muy atractivo. Propone una exploración que engancha y un combate con ideas propias que termina convenciendo. No viene a revolucionar nada, ni lo pretende, pero si buscas un soulslike como antaño, sin online ni mundos abiertos, exigente y hermoso… si solo vas a jugar a un título del género este año, que sea Wuchang.

Comprar Wuchang: Fallen Feathers

5 cosas que debes saber:
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  • Su diseño está fuertemente inspirado en Bloodborne y Sekiro, tanto en lo mecánico como en lo estético.
  • El sistema de progresión es muy flexible, permitiendo redistribuir atributos y habilidades en cualquier momento.
  • El combate es exigente e interesante, aunque tiene problemas como las animaciones de recuperación.
  • La exploración de sus escenarios resulta es muy satisfactoria y está llena de secretos por descubrir.
  • Visualmente muy llamativo y además en PC no es demasiado demandante.
Jugadores: 1
Idioma: Voces en mandarín e inglés. Textos en español
Duración: 45 horas

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Wuchang: Fallen Feathers

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Alejandro Pascual

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Persona 3 Reload celebra su debut en Nintendo Switch 2 con esta nueva ilustración – Nintenderos

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Traemos novedades de esta edición de Persona 3 Reload. Hace unos meses nos llegaban palabras sobre por qué no estaba en la consola, y ahora por fin se ha anunciado para la sucesora: SEGA y Atlus traerán Persona 3 Reload a Nintendo Switch 2. Las compañías planean lanzar la versión el 23 de octubre de 2025.

Ahora, tras este esperado anuncio y el lanzamiento de su demo en Switch 2, tenemos una genial ilustración. Atlus ha celebrado el ya inminente lanzamiento de Persona 3 Reload en Nintendo Switch 2 compartiendo una nueva ilustración del reconocido artista Shigenori Soejima.

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Podéis verlo abajo:

No olvidéis que tiene más parches en camino.

¿Qué os ha parecido esta información? No dudéis en compartir vuestra opinión en los comentarios.

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Vía.



imagen,Persona 3 Reload

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Conflicto: las universidades nacionales presentarán un amparo para que Milei aplique la ley de financiamiento

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Los rectores de las universidades públicas nacionales acordaron por unanimidad recurrir a la Justicia para exigir el cumplimiento de la Ley de Financiamiento de la Educación Universitaria y Recomposición del Salario Docente (N°27.795) durante el plenario extraordinario del Consejo Interuniversitario Nacional (CIN) que se realizó hoy en la Facultad de Derecho de la Universidad de Buenos Aires (UBA).

Sin embargo, aún restan detalles de la estrategia jurídica. Horas antes, el Consejo Superior de la UBA también aprobó que iniciarían acciones judiciales para que el Poder Ejecutivo ejecute de manera efectiva la ley.

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El Gobierno finalmente promulgó la ley de financiamiento universitario, que insta a reforzar fondos y contempla una recomposición salarial. Lo hizo ayer, el último día que quedaba del plazo para hacerlo. Pero, al igual que sucedió con la norma de discapacidad, su aplicación quedó suspendida hasta que el Congreso de la Nación determine las fuentes de financiamiento.

“Un decreto no puede suspender una ley”, dijo Leandro Vergara, decano de la Facultad de Derecho de la UBA. “Es grave para la institucionalidad democrática del país que se naturalice el incumplimiento de la ley, más aún en referencia a leyes con amplia legitimidad social, institucional y política”, agregó el vicepresidente del CIN, Franco Bartolacci.

La ley busca garantizar los fondos para las casas de estudios superiores y encomienda al Poder Ejecutivo actualizar de manera mensual por inflación los gastos salariales y de funcionamiento de las universidades estatales nacionales. También contempla una recomposición salarial para docentes y no docentes desde diciembre de 2023 hasta la fecha de la sanción de la ley y obliga al Gobierno a convocar a paritarias.

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Según la Oficina de Presupuesto del Congreso, su aplicación implicaría un costo fiscal de $1,96 billones en 2025, equivalentes a 0,23% del PBI. El año pasado, Milei ya había vetado una iniciativa similar y esa vez el Congreso no la ratificó.

Además de la acción judicial, los rectores de todas las universidades públicas resolvieron elevar al Congreso Nacional una solicitud para que se apruebe el presupuesto 2026 y que se contemple, como base presupuestaria, los recursos previstos por la Ley de Financiamiento Universitario.

Al presentar el presupuesto, entre los temas sensibles que enumeró el Presidente estuvo el de las universidades. Milei dijo que el proyecto le asigna $4,8 billones. Omitió que es apenas un aumento que ronda el 14% en términos nominales con respecto al presupuesto previsto para 2025, cercano a los $4,2 billones.

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Asumiendo las proyecciones macroeconómicas que figuran en el proyecto de presupuesto 2026 -una inflación de 24,5% para 2025 y de 10,1% para 2026- los fondos universitarios se mantienen prácticamente sin modificaciones para el próximo año. Según cálculos de la Asociación Civil por la Igualdad y la Justicia (ACIJ) implicaría un aumento real de 0,8%, pero acumula un descenso del 32% en el último año.

Queda a su vez muy lejos de los $7,3 billones necesarios que habían pedido los rectores para poder funcionar. La reducción del gasto destinado a universidades explica un 5% de la caída general entre 2023 y 2026, según ACIJ.

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Por su parte, Fedun –la Federación de Docentes Universitarios– y Conadu –la federación nacional de docentes universitarios– realizaron hoy un paro de 24 horas en todas las universidades del país. Se reunirán la próxima semana para decidir las próximas medidas.

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Enseñó su Titanfall en la Segunda Guerra Mundial y pinta tan bien que ahora tiene un ejército de veteranos del juego dispuestos a financiarlo

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En julio de 2023, un desarrollador de videojuegos independiente llamado Xavier B. Johnson presentaba en YouTube un proyecto llamado Diesel Knights, llamado a rescatar la largamente añorada fórmula de Titanfall —con estética dieselpunk y un toque de humor. Por aquel entonces la idea tuvo una recepción bastante positiva y el canal creció hasta los 100 suscriptores en poco tiempo, pero aquella cifra se disparó hasta 100 000 cuando el algoritmo comenzó a enseñar el juego.

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A modo de recordatorio, la marca Titanfall disfruta de un público entregadísimo tanto en su perenne faceta multijugador como en lo tocante a la campaña de la segunda entrega, que incluso a día de hoy se considera de lo mejor que ha parido el género. Respawn Entertainment, sin embargo, terminó redireccionando sus esfuerzos hacia el mucho más prolífico mercado de los battle royale de la mano de Apex Legends; dejando huérfana la fórmula original de TF desde entonces.

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Parte de la razón por la que Diesel Knights está disfrutando de tan buena acogida es que es uno de los pocos juegos dispuestos a reclamar ese enorme vacío de poder que hay en el trono de Titanfall, pero la realidad es que también se puede considerar prometedor por sus propios méritos: la estética, un tono similar al de Team Fortress 2 aunque parezca sacado de la Segunda Guerra Mundial o las animaciones están entre sus grandes bazas.

Novedades en el desarrollo de Diesel Knights

Sea como fuere, unos días atrás Xavier volvía a subir contenido al canal de Diesel Knights tras un hiato de 11 meses para actualizar a sus seguidores acerca de lo que ha estado aconteciendo todo este tiempo, dando a entender que fue impactado por una de las múltiples olas de despidos que han azotado la industria estos tiempos; y por consiguiente, ahora centra sus esfuerzos en el desarrollo del prometedor juego de mechas y movimiento ágil.

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Los entusiastas celebran que Diesel Knights siga vivo y que su aspecto no haga más que mejorar. Esto es lo que dicen algunos en la caja de comentarios:

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  • «¡Este tío está haciendo Titanfall 3 desde una cueva y con una caja de trastos!»
  • «El tío está haciendo Titanfall 1939»
  • «Da igual cuánto tarde este proyecto, estaré ahí cuando salga Diesel Knights»
  • «La demo original ya fue una prueba de concepto increíblemente sólida»
  • «Se está convirtiendo en el hijo de TF2 [Titanfall 2] y TF2 [Team Fortress 2]»

Échale un vistazo al vídeo que acompaña la noticia si tienes curiosidad. En lo personal, Diesel Knights me ha ganado con la mecánica de asomarse por la escotilla del mecha para disparar: la prueba de que no es solo un clon de Titanfall.

Diesel Knights no tiene fecha de lanzamiento aún y estamos hablando de una versión que todavía tiene mucho trabajo por delante, pero ya puedes ponerla en seguimiento a través de Steam o de Kickstarter: se espera que la campaña de financiación colectiva no tarde en abrir sus puertas. 

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Enseñó su Titanfall en la Segunda Guerra Mundial y pinta tan bien que ahora tiene un ejército de veteranos del juego dispuestos a financiarlo

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por
Mario Gómez

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