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Estés de acuerdo o no con la historia de The Last of Us 2, hizo algo que nadie en el mundo del videojuego se había atrevido nunca

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Hace cinco años exactamente estaba jugando a The Last of Us Parte II. Los últimos meses de la producción se habían convertido en una auténtica pesadilla para su director, Neil Druckmann, y para el estudio, Naughty Dog. Un retraso de última hora les llevó a cambiar la fecha que habían anunciado a bombo y platillo apenas unos meses antes, saliendo del calendario de febrero para situarse en mayo, un movimiento que a la postre resultó fatal. Todos recordamos lo que sucedió entonces. La pandemia se nos echó encima a pesar de las noticias preocupantes que llevaban semanas llegando desde China. Ni siquiera cuando la infección se manifestó con toda su crudeza en Lombardía las autoridades se decantaron por tomar medidas, en parte porque compartían la misma ingenuidad y la misma resistencia que buena parte de la población a creer que algo realmente grave estaba pasando. Cuando al final sí se avinieron a hacer algo, optaron por los confinamientos más salvajes del hemisferio occidental. Sin mucho que hacer para distraernos de las terribles noticias que inundaban los telediarios, la actividad online se disparó.

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Carencia de contexto

En este contexto de interrupción de las cadenas de suministros, PlayStation decidió posponer sine die el lanzamiento del juego, provocando una decepción generalizada entre los seguidores que llevaban siguiendo con fidelidad tres años y medio de una de las campañas de marketing más accidentadas que se recuerdan. Y luego, las filtraciones tuvieron lugar. Debido al súbito cambio a una modalidad de trabajo en remoto, el equipo adoptó una serie de vulnerabilidades que ciertos agentes maliciosos utilizaron para penetrar en sus sistemas informáticos y descargaron una gran cantidad de material inédito del juego. Destriparon algunos de los momentos más impactantes del juego y los presentaron a la jauría sin ningún tipo de contexto. Las esclusas de la toxicidad se abrieron de par en par, se construyeron discursos ideológicos y se inauguró un nuevo campo de batalla de las guerras culturales que llevamos librando más de una década y que por aquel entonces, sufriendo los estragos de la pandemia y los confinamientos, estaban en plena efervescencia.

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 La trama de The Last of Us Parte II es brutal y descarnada. Muy incómoda, con momentos bastante desagradables

Por suerte, conseguí aislarme lo suficiente y cuando me llegó la copia del juego, un mes antes del lanzamiento oficial que se había fechado para la segunda quincena de junio, me sumergí en su universo completamente incólume. Fui un absoluto privilegiado. A lo largo de una semana, experimenté el juego tal y como sus artífices lo habían imaginado, en una burbuja de silencio, sin las expectativas contaminadas por un discurso inflamado. La trama de The Last of Us Parte II es brutal y descarnada. Muy incómoda, con momentos bastante desagradables que desde luego desafían la terminología lúdica que utilizamos para referirnos al medio. No quiero decir esto que estuviera de acuerdo con todas las decisiones que se tomaron y creo que el juego exhibe algunos excesos que se podrían haber ahorrado, pero en líneas generales me pareció una obra de arte. Y un auténtico milagro.

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The Last Of Us Part 2 3

En la cultura contemporánea, lo habitual es que se mantenga una relación inversamente proporcional entre el mérito artístico de una obra y su viabilidad comercial. Cuanto más elevado, más original y más relevante es, menos recorrido parece tener entre el gran público. Podríamos extendernos muchísimo sobre disquisiciones en torno al elitismo y la impenetrabilidad como condición irrenunciable del arte respecto a las expresiones populares, pero no es necesario. Hay muchísimos cineastas en estos momentos que tienen dificultades para que sus presupuestos sean aprobados, a pesar de su enorme reconocimiento, precisamente porque se dirigen a un público exiguo incapaz de absorber los costes. Tan solo unas pocas excepciones consiguen aunar todas las sensibilidades. El único que parece contar con libertad absoluta es Christopher Nolan. Lleva a cabo proyectos mastodónticos sin ningún tipo de concesiones que consiguen llenar las salas de cine. Pero disfruta de una posición prácticamente única en la industria del cine porque no es lo habitual. Ni grandes artistas como Martin Scorsese o Ridley Scott cuentan con la misma deferencia en los grandes estudios.

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La Temporada 2 de la serie de The Last of Us está sufriendo el mismo mal que el videojuego de Naughty Dog

En 3D Juegos

La Temporada 2 de la serie de The Last of Us está sufriendo el mismo mal que el videojuego de Naughty Dog

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Espacio para los matices

Que a Neil Druckmann se le permitiera disponer de 220 millones de dólares para producir una obra tan arriesgada es, como decía anteriormente, un auténtico milagro que convierte su posición en la industria del videojuego en análoga a la de Nolan en el cine. La decisión de matar a Joel durante el prólogo y seguir de cerca el paulatino proceso de deshumanización de Ellie para a mitad de camino cambiar de tercio e invertir los términos, humanizando a un personaje como Abby que ha cometido un acto tan abominable, no tiene parangón en videojuegos de este calibre. Esta industria está capitaneada por MBA’s que raramente entienden de videojuegos o poseen algún tipo de aspiraciones culturales. Suelen ser gestores más o menos eficaces cuyo único propósito es aportar valor a los accionistas, y eso se suele hacer maximizando activos. En otras palabras, perpetuando las IP’s hasta el infinito. El camino lógico para uno de estos CEO sería continuar las aventuras de Joel y Ellie durante al menos 3 juegos más, multiplicando las opciones de merchandising y los ingresos auxiliares.

The Last Of Us Part 2 5

La muerte de Joel en la serie también ha causado un impacto tremendo entre las audiencias televisivas, pero ni de lejos se han despertado las mismas bajas pasiones que hace cinco años. Es cierto que ha habido una corriente crítica que ha intentado desprestigiar el rumbo de esta temporada, pero gran parte de sus afluentes están conformados por los remanentes de la indignación original de hace 5 años y de quienes atacan el físico de la actriz protagonista. En los formatos audiovisuales, la muerte de Joel, aunque sigue siendo traumática, no alcanza el rango de excepción que tiene en los videojuegos. Hay más protagonistas que son asesinados de manera inesperada. Hay más personajes que empiezan cometiendo un acto execrable y terminan pergeñando un cuadro psicológico más complejo con el que podemos empatizar aunque sea en parte, como Jaime Lannister. Hay también personajes que parten de una posición amable y degeneran a la más abyecta amoralidad, como Walter White. Hay mucho más espacio para los matices, para la complejidad, para las narrativas exigentes.

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Cuando pasamos al mundo de la literatura, los parámetros de perfección artística se disparan hasta la estratosfera. Una persona escribiendo en la soledad de su habitación es muy barato. Prácticamente gratis. Por eso los grandes escritores suelen conformar la auténtica vanguardia cultural, la élite artística. Porque no tienen que hacer concesiones de ningún tipo, porque pueden dirigirse a un público reducido que tenga la capacidad de absorber, comprender y reflexionar su propuesta sin explicaciones ni exégesis alguna.

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Si The Last of Us Parte II se hubiera publicado originalmente como una novela, nadie habría pestañeado

Si The Last of Us Parte II se hubiera publicado originalmente como una novela, nadie habría pestañeado. Si se hubiera emitido primero como una serie de televisión, quizá algunos habrían montado un poco de bulla, pero las discusiones no se habrían alargado más de un par de semanas. Al haberse editado como un videojuego, y al haber sufrido unas filtraciones devastadoras (por la aniquilación del contexto y la instrumentalización ideológica que hizo que muchos ni siquiera le dieran una oportunidad porque lo consideraron una afrenta directa a sus principios), el escándalo que se montó todavía perdura hoy, cinco años después. ¿Qué dice esto de las audiencias que consumen videojuegos como principal sustento de su dieta cultural? ¿Tienen acaso la madurez suficiente para absorber narrativas desafiantes o por el contrario no cuentan con los mínimos estándares reflexivos que se requieren en estos casos?

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The Last Of Us Part 2 2

Los videojuegos arrastran una mala fama desde hace décadas por su supuesta condición de entretenimiento de baja calidad. Sus detractores apuntan que no conllevan una aportación nutritiva suficiente, que es una pérdida de tiempo sin consecuencias y, por lo tanto, contraindicado para la gente con aspiraciones culturales. Pero yo siempre he querido creer que los jugadores de videojuegos son susceptibles de conformar una élite. Para empezar, la destreza motriz requerida ya supone una barrera a la entrada para muchos. Pero más allá de eso, muchos videojuegos requieren de unas condiciones intelectuales sustanciales para procesar información, diseñar estrategias y tomar decisiones. Es un medio mucho más exigente en sus propiedades formales que medios pasivos como el cine o la televisión. Hay juegos tan densos, complejos y ricos en matices que no tienen nada que envidiar a los libros de autores tan celebrados como Philip Roth o Jonathan Franzen. Estoy hablando de obras como Immortality, Lorelei and the Laser Eyes o el mismo Death Stranding. Puede que las cuentas de resultados de sus respectivas compañías no sean tan boyantes como las de otros juegos, pero ahí están para dar fe de las posibilidades del medio.

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Estés o no de acuerdo con todas las decisiones narrativas del juego de Naughty Dog, por lo menos hay que respetar su disposición a tomar riesgos

La radicalidad de la propuesta de The Last of Us Parte II no está tanto en que se haya hecho en un videojuego, sino que se haya hecho en uno de gran presupuesto. Que se atrevieran a alinear a la audiencia de esa forma, a ponerles en situaciones incómodas y a desafiar sus ideas preconcebidas. En el fondo, fue una oportunidad para vislumbrar una industria muy diferente, donde las decisiones estuvieran motivadas por méritos artísticos y no por el imperativo de aportar valor a la IP. Es una de las razones por las que, por ejemplo, el final de God of War Ragnarok me pareció tan insulso. Porque no hubo consecuencias. Un final feliz donde los haya, con los protagonistas incólumes para las próximas décadas de la franquicia. Estés o no de acuerdo con todas las decisiones narrativas del juego de Naughty Dog, por lo menos hay que respetar su disposición a tomar riesgos y a expandir los límites del medio.

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La noticia

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Estés de acuerdo o no con la historia de The Last of Us 2, hizo algo que nadie en el mundo del videojuego se había atrevido nunca

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3DJuegos

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por
Borja Vaz

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Mark Zuckerberg ya no piensa en la IA, sino más allá: bienvenido a la era de la "Superinteligencia personal"

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Hace unos días conocimos que Mark Zuckerberg tiene la intención de invertir miles de millones de euros en la contratación de talento especializado en IA. Así, a raíz de la popularidad y el crecimiento de los servicios de inteligencia artificial, tanto Zuckerberg como otros gigantes tecnológicos lo tienen claro: llegó la hora de apostar por una industria en crecimiento. Sin embargo, el creador de Facebook quiere ir un poco más allá, ya que no solo busca la existencia de una IA que aumente tu círculo de amigos, sino que quiere llevar todo lo relacionado con este campo al siguiente nivel.

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Mark Zuckerberg paga a su nuevo fichaje 227 millones de euros por mejorar su IA. El problema es que no es el mejor pagado de Meta

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Mark Zuckerberg paga a su nuevo fichaje 227 millones de euros por mejorar su IA. El problema es que no es el mejor pagado de Meta

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Como señala The Verge, la estrategia de Zuckerberg ahora está centrada en la «Superinteligencia personal», un concepto cuyo objetivo principal es aprovechar el tiempo libre que la IA productiva generará para los usuarios. Así, Zuckerberg defiende que la IA nos ayude a ahorrar tiempo en nuestro trabajo, pero cree que dicho tiempo debe ser empleado en el entretenimiento y la conexión social a través de sus plataformas. Por ello, tras asegurar que los usuarios con gafas inteligentes tendrán ventajas cognitivas, ahora defiende que Meta utilice la IA para aumentar la participación en sus aplicaciones.

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Meta quiere exprimir cada gota de la IA

Como indica la publicación original, la compañía quiere que la inteligencia artificial sirva para mostrar anuncios personalizados, mejores Reels y potenciar los personajes de IA. De esta forma, busca marcar distancias con OpenAI, Anthropic y Google, dado que estas están centradas en la productividad y Zuckerberg quiere sacar partido al entretenimiento. Por ello, el enfoque de Meta se alínea con su fortaleza histórica: maximizar y monetizar la atención de los usuarios, una situación que le llevará a apoyar la creación y publicación de contenidos.

Noam Shazeer, cofundador de la polémica Character.AI que generó un revuelo masivo cuando se reveló que estaba detrás del suicidio de un adolescente, fue el encargado de acuñar el término «Superinteligencia personal». Para lograrla, Meta está ofreciendo paquetes salariales gigantescos con los que busca captar talento IA. Así, mientras algunos pueden alcanzar cifras multimillonarias, otros están estructurados en base a acciones por rendimiento que se activan al cumplir una serie de objetivos específicos.

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Por desgracia para los intereses de Meta, las oportunidades de OpenAI y la posibilidad de trabajar con Elon Musk ha hecho que una parte importante del talento que busca reclutar termine en otras compañías. A pesar de ello, no solo no se rinden, sino que Mark Zuckerberg sigue pensando la forma ideal de exprimir hasta el último aspecto relacionado con la inteligencia artificial. Así, tras dejar atrás su confianza en el metaverso, queda claro cuál es su nueva gallina de los huevos de oro.

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Mark Zuckerberg ya no piensa en la IA, sino más allá: bienvenido a la era de la «Superinteligencia personal»

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3DJuegos

por
Abelardo González

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Dónde deben dormir los perros en invierno: lo que aconsejan los veterinarios

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El lugar donde duerme un perro es motivo de debate en muchos hogares. Aunque la decisión final siempre queda en manos de su responsable, los veterinarios coinciden en que hay factores clave que se deben considerar, sobre todo cuando las temperaturas son extremas.

Factores que influyen en la decisión

A la hora de definir si un perro duerme dentro o fuera de la casa, se tienen en cuenta aspectos tanto del animal como del entorno familiar:

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  • Condiciones del hogar: espacio disponible, existencia de patio o zona techada, presencia de personas alérgicas.
  • Características del perro: edad, tamaño, estado de salud y procedencia.

Además, los expertos recuerdan que los perros descienden de los lobos y mantienen comportamientos sociales propios de las manadas. Esto significa que el vínculo emocional con sus dueños influye en cómo perciben y disfrutan el lugar en el que descansan.

El equilibrio entre espacios interiores seguros y tiempo al aire libre contribuye a la felicidad de los perros (Foto: Freepik).

¿Dentro o fuera de la casa?

Los veterinarios recomiendan que los perros puedan moverse libremente entre el interior y el exterior durante el día. Sin embargo, a la hora de dormir, las bajas temperaturas o el calor extremo pueden poner en riesgo su vida.

  • En invierno, una ola polar puede provocar hipotermia.
  • En verano, un calor excesivo puede causar deshidratación y golpes de calor.

En ambos casos, los especialistas aconsejan que los perros pasen la noche bajo techo, lejos de corrientes de aire y con una cama o manta mullida, protegidos de la lluvia, el granizo y el viento.

Leé también: Pocos lo saben: por qué los perros no se reconocen en el espejo

La opción más saludable para el animal es ofrecerle dos espacios complementarios:

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  1. Un lugar interior seguro y cómodo donde descansar durante la noche o en jornadas de clima adverso.
  2. Un espacio al aire libre donde pueda ejercitarse, tomar sol y explorar.

No es necesario que compartan la cama de sus dueños, pero sí un espacio resguardado y cómodo.

Los veterinarios remarcan que el bienestar de un perro no depende solo del lugar donde duerme, sino también del tiempo de calidad que comparte con su familia. Esa conexión emocional tiene un impacto directo en su salud y felicidad.

Perros, veterinario, invierno, TNS

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Disminuye la retención de jugadores en JCC Pokémon Pocket y DeNA promete estas mejoras – Nintenderos

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¡Parece que tenemos interesantes datos sobre JCC Pokémon PocketAquí os traemos información interesante. Se trata efectivamente de noticias relacionadas con Pokémon y su Juego de Cartas Coleccionables.

Tras conocer que también hay regalos así como ajustes en los intercambios en camino, ahora tenemos novedades tras la nueva expansión Saber Marino y Celeste (Wisdom of the Sea and Sky). Ya está disponible, pero ahora tenemos noticias del desempeño del juego y de esos cambios en camino. DeNA, su desarolladora, ha ofrecido detalles sobre la situación actual del juego y próximos lanzamientos:

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  • La tasa de retención de usuarios ha disminuido recientemente.
  • Pokémon Co. y DeNA preparan novedades para reavivar el interés de los jugadores.
  • Próxima actualización importante del calendario, incluida en un parche.
  • La actualización mejorará la experiencia de colección.
  • No se han revelado más detalles por el momento.
  • Se espera que Pokémon Co. comparta más información próximamente.

¿Qué os ha parecido JCC Pokémon Pocket hasta ahora a vosotros? No dudéis en compartir vuestra opinión al respecto en los comentarios. ¡Os leemos detenidamente más abajo!

Fuente.

JCC Pokémon Pocket,Pokémon

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