SOCIEDAD
Estos juegos parecían sacados del cajón de los descartes, pero aún así Nintendo acertó con ellos

Nintendo siempre ha tenido fama de ser un tanto conservadora con lo que a sus sagas más importantes se refiere. Mario, Zelda, Pokémon… todas esas franquicias que se han convertido en pilares de la industria son tan influyentes que a menudo parecen intocables. Pero esa es solo la mitad de la historia. La otra mitad es la Nintendo juguetona, la que no tiene miedo de deformar a sus personajes más conocidos ni de probar fórmulas que parecen imposibles.
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De esta otra cara han nacido algunos de los spin-offs más raros, fallidos o directamente olvidados de la historia de los videojuegos. Juegos que, aunque no tuvieron mucha fama, revelan la obsesión de la compañía por experimentar con nuevas formas de jugar.
L creatividad antes de la creatividad
En 1992, cuando Super Nintendo aún estaba consolidando su catálogo, Nintendo lanzó un juego un tanto extraño: Mario Paint. Digamos que no era un juego en el sentido tradicional. Con ayuda del Super NES Mouse, un periférico que imitaba al ratón de PC, Mario Paint nos permitía dibujar, colorear y hasta componer música con un editor de notas facilito.
Para muchos niños, fue la primera vez que un videojuego era más una herramienta de expresión que de mero entretenimiento. El famoso editor musical ha llegado hasta nuestros días en forma de memes que se han ido sucediendo durante décadas, y todavía podemos encontrarnos algún que otro vídeo de fans componiendo sinfonías enteras con el sonido de ladrillos y ladridos de perro que ofrecía el juego.
Aunque no tuvo continuación directa, Mario Paint fue una especie de anticipación a fenómenos como WarioWare DIY, Miiverse o incluso al espíritu creativo de Super Mario Maker. Con este juego, Nintendo había abierto la puerta a un futuro en el que jugar y crear serían experiencias muy estrechamente relacionadas.
Velocidad portátil, espíritu incompleto
La saga F-Zero siempre ha sido sinónimo de velocidad y pistas imposibles. Sin embargo, el juego F-Zero: Maximum Velocity fue un caso un poco extraño. Fue el primer juego de la saga en Game Boy Advance y, aunque mantuvo la esencia de carreras futuristas a toda velocidad, no fue muy bien recibido.
Parte del problema estaba en su falta de protagonistas icónicos: ni siquiera el Captain Falcon, la cara más reconocible de F-Zero, aparecía en este juego. En su lugar, decidieron introducir a nuevos pilotos con diseños poco memorables. La jugabilidad, aunque era buena, parecía un poco limitada en comparación con las locuras visuales de F-Zero X de Nintendo 64. El resultado fue un spin-off que cumplía a nivel técnico, pero que nunca alcanzó el nivel del anterior.
La gravedad como juguete
En 2004, para la misma Game Boy Advance, Nintendo presentó un experimento bastante raro: Yoshi’s Universal Gravitation (conocido como Yoshi Topsy-Turvy en América). El cartucho incluía un giroscopio integrado, que permitía inclinar la consola para que el escenario se fuera inclinando según nuestro movimiento.
El concepto en sí sonaba genial y original: un juego de plataformas en el que no controlabas al personaje directamente, sino al mundo que lo rodeaba. Sin embargo, la ejecución fue bastante irregular, ya que la detección del movimiento resultaba poco precisa y la jugabilidad era bastante repetitiva.
Aún así, el juego es fascinante como anticipo de lo que vendría después, como el control por movimiento en Wii y, más tarde, en Switch. Lo que hoy tenemos como algo natural en títulos como Super Mario Galaxy o Kirby Tilt ‘n’ Tumble empezó a raíz de pequeños experimentos como este.
Un Zelda con puntería
Entre los spin-offs más raros de Nintendo, pocos sorprenden tanto como Link’s Crossbow Training (2007). Aprovechando el periférico de Wii conocido como pistola Zapper, Nintendo decidió lanzar un shooter ambientado en el universo de The Legend of Zelda: Twilight Princess.
El resultado era rarísimo, para qué nos vamos a engañar: Link disparando dianas, enemigos y jarrones en escenarios reciclados del juego original. Aunque es verdad que no aspiraba a ser un título principal, para lo que sí sirvió fue como una especie de demostración de la tecnología de puntería de la Wii.
Hoy se recuerda con ternura, como una de esas rarezas entrañables, un ejemplo del lado juguetón de Nintendo y de cómo sus sagas podían convertirse en mundos de prueba para probar el nuevo hardware.
Pokémon Snap y otros experimentos con la cámara
En 1999, cuando todos esperaban otra aventura de combates por turnos, apareció Pokémon Snap para Nintendo 64. Un juego en el que no atrapabas criaturas… sino que les hacías fotos.
El concepto parecía extraño, pero la verdad es que funcionó muy bien: ir por ahí recorriendo el «mundo» y ser capaces de capturar el mejor ángulo de un Pikachu surfista o un Charmander bailando enganchaba muchísimo. Pokémon Snap fue una declaración de intenciones donde nos dijeron que los Pokémon no eran solo para luchar sino que también podían ser protagonistas de experiencias tranquilas y bonitas. Décadas después, su secuela para Nintendo Switch (New Pokémon Snap, 2021) confirmó lo visionario que fue el experimento original.
Microjuegos y caos
Aunque hoy tiene su propia identidad y es más que conocido, el primer WarioWare, Inc.: Mega Microgames! (2003) fue un spin-off bastante loco nacido como experimento interno. Apostaba por microjuegos de apenas cinco segundos, que iban desde hurgarse la nariz hasta cortar leña o esquivar un zapato. No sé qué os parecía a vosotros, pero a mí me tenían enganchada hasta la médula.
Wario se convirtió en el anfitrión de una fiesta caótica que rompía todas las convenciones de diseño. El juego parecía un recopilatorio de ideas que alguna vez se le habían ocurrido a alguien y nunca habían ido más allá, pero precisamente ahí estaba su encanto: en celebrar lo absurdo.
El juego parecía un recopilatorio de ideas que alguna vez se le habían ocurrido a alguien y nunca habían ido más allá, pero precisamente ahí estaba su encanto: en celebrar lo absurdo.
WarioWare no solo sobrevivió sino que se convirtió en el laboratorio creativo de Nintendo, un espacio donde probar mecánicas rápidas que luego servirían, incluso, para otros juegos.
Cuando la jungla se volvió musical
En 2003, Nintendo sorprendió con otro de sus peculiares periféricos (tal vez el que más): unos tambores de plástico llamados DK Bongos. El juego para el que habían nacido, Donkey Konga, era un juego musical en el que le dabas a los bongos al ritmo de canciones que iban desde melodías de Nintendo hasta versiones de pop internacional.
El resultado fue un éxito totalmente inesperado, con secuelas y hasta compatibilidad en Donkey Kong Jungle Beat, un juego de plataformas que se controlaba de forma íntegra con los bongos.
Todos estos spin-offs, desde Mario Paint hasta Yoshi’s Universal Gravitation, comparten una misma idea: la de que Nintendo no le tiene miedo a la experimentación. Algunos fracasaron y otros se convirtieron en joyas de culto, pero todos aportaron algo a la historia de la compañía.
Lo verdaderamente interesante de todo esto es cómo estos experimentos han dejado huella en títulos posteriores, tal y como hemos ido viendo. Incluso los fallos fueron valiosos, porque demostraron que Nintendo entendía al videojuego no solo como un producto comercial, sino como espacio de juego en sí mismo en el que experimentar y pasárselo bien.
Cómo Zelda salvó a Nintendo de un año gris con una aventura que lo cambió todo
Si los miramos por encima, estos spin-offs parecen rarezas olvidadas. Pero vistos en conjunto, son una parte esencial del ADN de Nintendo. Son un recordatorio de que el riesgo y la curiosidad han sido componentes clave en la aparición de algunas de nuestras sagas favoritas.
Y es posible que ahí esté el verdadero secreto. Detrás de cada spin-off raro hay una chispa de la filosofía Nintendo. Esa que cree que, para avanzar en los videojuegos, a veces hay que dejar que la experimentación —y no el éxito— sea la estrella.
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La noticia
Estos juegos parecían sacados del cajón de los descartes, pero aún así Nintendo acertó con ellos
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Bárbara Gimeno
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SOCIEDAD
Hay un Resident Evil que desafió todos los límites tecnológicos de su época. Nadie lo creía posible y terminó cancelado

Capcom ha hecho historia. Resident Evil es una de esas sagas que ha explotado en popularidad desde el principio de sus días, pues el primero de todos sigue considerado a día de hoy como uno de los mejores survival horror de todos los tiempos. Como era de esperar, el gran inicio de la saga en PlayStation vino seguido de un puñado de ports que llevaron la espeluznante aventura de Chris Redfield y Jill Valentine a plataformas como PC, Sega Saturn, o hasta Nintendo DS años después. No todos los planes de la desarrolladora nipona para trasladar su juego a otras consolas salieron bien, y ejemplo de ello es el desastroso comienzo de la franquicia en dispositivos de Nintendo.
Porque sí, ya os hemos mencionado que Resident Evil se abrió paso hasta Nintendo DS, pero este no fue el primer intento de Capcom por lanzar el título en las plataformas de la Gran N. De hecho, esta peripecia empezó antes de la llegada del año 2000 con la intención de llevar el survival horror a Game Boy Color. ¿No te suena esta versión? Es normal, ya que fue cancelada poco antes de su lanzamiento definitivo. No obstante, hoy queremos repasar esta historia tanto por lo curioso del proyecto como por el particular desenlace que obtuvo.
Fuente: The Horror Is Alive.
Un Resident Evil limitado que terminó en nada
Tras el enorme éxito de la primera entrega de Resident Evil allá por 1996, Capcom decidió aprobar la ambiciosa propuesta del estudio HotGen por llevar la experiencia entre zombies a Game Boy Color. Sin embargo, este proyecto no estuvo exento de problemas: aunque su fecha de lanzamiento inicial estaba fijada para las navidades de 1999, el equipo se vio obligado a retrasarlo hasta el primer trimestre del 2000. Más allá de este detalle, las cosas no iban tan mal en las oficinas de la compañía: «Hay algunas limitaciones, especialmente con los sprites, en la Game Boy monocolor. Siempre intentamos apoyar ambas plataformas, pero cuando se te ocurre un diseño impresionante – ¡deberías ver en lo que trabajamos ahora mismo!«, comentaba el fundador y CEO de HotGen, Fergus McGovern, a IGN en una entrevista concedida en el año 2000.
El mayor desafío del desarrollo era «Básicamente, intentar apretar el juego de PlayStation entero en los confines de una Game Boy».
Pero, como bien mencionaba el mandamás de HotGen en la cita anterior, este Resident Evil de Game Boy Color no lo tenía fácil para prosperar. Ante la pregunta de IGN sobre los mayores desafíos del desarrollo, McGovern explicaba que el gran problema de esta versión era «¡Básicamente, intentar apretar el juego de PlayStation entero en los confines de una Game Boy! Este proyecto fue una empresa desafiante, ya que Resident Evil es un juego enorme para meter en Game Boy. Dicho esto, igualmente conseguimos mantener todas las localizaciones y rompecabezas de forma totalmente auténtica, y todas las localizaciones usan el mismo punto de vista y son idénticas a las de la versión de PlayStation».
Por desgracia, y a pesar de estas buenas vibraciones alrededor del desarrollo, esta versión de Resident Evil se canceló de forma definitiva ese mismo verano. De acuerdo con unas declaraciones de Capcom enviadas también a IGN, el equipo nipón consideraba que «no estábamos lo suficientemente confiados de que el producto hiciera feliz tanto a los consumidores como a Capcom«. De este modo, la curiosa versión de Resident Evil para Game Boy Color cayó en el olvido… al menos, durante unos 12 años.
Fuente: The Horror Is Alive.
2.000 dólares por un pedacito de historia de Resident Evil
Aunque este port ya se había confirmado en su momento de forma oficial, así como su posterior cancelación, no tardó en aterrizar en el terreno de las leyendas urbanas y las historias difíciles de comprobar. Y esta situación se mantuvo hasta el pasado 2012, cuando, por sorpresa, un usuario de la red afirmó ser dueño de dos copias de Resident Evil en su versión de Game Boy Color. ¿Su intención? Liberarlas en la red, siempre y cuando recibiera unos 2.000 dólares con antelación.
El juego estaba al 90% de su compleción antes de ser cancelado de forma definitiva.
La comunidad de fans de Resident Evil preparó un crowdfunding para pagar el «rescate» de estas versiones inéditas del juego, lo que terminó en un final feliz para todos: el usuario original recibió sus 2.000 dólares y el resto de jugadores tuvo acceso a una ROM auténtica que evidenciaba el esfuerzo de HotGen por llevar la aventura de Chris Redfield y Jill Valentine a la consola de Nintendo. De este modo, se comprobó una de las afirmaciones soltadas por la desarrolladora poco antes de la cancelación del juego: el proyecto estaba al 90% de su desarrollo antes de ser olvidado.
Los fans, por ende, se pusieron a indagar a lo largo y ancho de este port de Resident Evil. Sus descubrimientos desvelan que el título de HotGen no se podía terminar en ese estado y contaba con un buen puñado de bugs; características normales al tratarse de un proyecto no pulido. En este sentido, el juego sólo permitía avanzar hasta el ascensor que lleva al jugador al laboratorio 4 (aunque también se desarrollaron los escenarios posteriores, a falta del jefe final), tenía munición ilimitada, impedía la combinación de hierbas y le faltaban algunos enemigos clásicos de la aventura. Lo más curioso, sin embargo, es que el juego estaba pensado para distribuirse en dos cartuchos: uno con la aventura de Chris, y otro con la de Jill. A fin de cuentas, la Game Boy Color no tenía suficiente capacidad como para albergar todos los contenidos de las dos aventuras.
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Y hasta aquí llega la particular historia del port de Resident Evil para Game Boy Color; un proyecto que no vio la luz de forma oficial, pero que ya se puede consultar a través de una ROM muy extendida en la red. Desde luego, se trata de uno de los aspectos más interesantes de la franquicia de Resident Evil, pues Capcom tenía claro que su franquicia iba a ser un éxito y, por ende, pensaba que debía hacerse un hueco en el catálogo de Nintendo. No obstante, la ausencia del juego en Game Boy Color no frenó el avance de la saga en cuanto a popularidad, y contamos además con otros ejemplos extraordinarios como la espectacular adaptación de RE2 a Nintendo 64, que demuestran el interés e ímpetu con el que Capcom peleó hasta hacer de su saga una de las más importantes del mundo.
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La noticia
Hay un Resident Evil que desafió todos los límites tecnológicos de su época. Nadie lo creía posible y terminó cancelado
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Brenda Giacconi
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SOCIEDAD
Alan Peiró, adiestrador canino: “Si tu perro está alterado o excitado, no lo castigues”

Tener un perro como mascota implica también enfrentarse a situaciones que pueden ponerlo nervioso o alterado. Babear, temblar, ladrar, moverse sin parar o esconderse son comportamientos comunes que, para los dueños, especialmente los primerizos, pueden resultar un verdadero desafío.
Alan Peiró, entrenador canino y titular de Adiestramiento N. Húmedas, compartió consejos clave sobre cómo actuar cuando un perro atraviesa estos episodios de estrés o excitación.
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Según Peiró, la clave no está en regañar ni castigar al animal. “Si tu perro está nervioso, alterado o excitado, no lo castigues por sentir. No corrijas una emoción. Redirige la conducta”, explica el entrenador.
En lugar de gritar o insistir en que el perro deje de hacer algo, es más efectivo mantener la calma y ayudarlo a cambiar su comportamiento. Por ejemplo:
- En vez de pedirle que no salte, pedile que se siente.
- En vez de gritarle que no ladre, guiálo a su cama o lugar seguro.
“Lo que sí puedes hacer es enseñarle qué hacer con esa emoción: sentarse, ir a su cama, esperar… No es suficiente con decirles que no. Educar no es controlar, sino guiar”, agrega Peiró.
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Cuando se trata de situaciones específicas, como el timbrado de la puerta, Peiró recomienda premiar al perro cada vez que suene el timbre.
“De esta manera, la mascota asocia el sonido con algo positivo en vez de verlo como una amenaza. Así verá que no es algo negativo y no tiene por qué ladrar”, explica.
Este método basado en la reforzación positiva ayuda a reducir la ansiedad del animal y fomenta comportamientos adecuados sin recurrir a gritos o castigos.
Perros, conductas, adiestramiento canino, TikTok, TNS
SOCIEDAD
Volcó un camión en el Acceso Oeste y hay demoras en el tránsito

Un grave accidente tuvo lugar en las primeras horas de la mañana en el Acceso Oeste, donde un camión volcó y quedó lateralizado sobre la calzada. Como resultado, hay un herido de gravedad.
Según las primeras informaciones, el siniestro ocurrió en el kilómetro 41,5, a la altura de la salida hacia Reja Grande, en dirección a la Ciudad Autónoma de Buenos Aires (CABA). Debido al accidente, la banquina y parte de la salida se encuentran reducidas.
Desde Autopistas del Oeste confirmaron a Infobae que la persona herida fue trasladada a un hospital de Moreno. Por el momento, se desconocen las causas que originaron el siniestro.
Además, reiteraron el pedido a los conductores para que circulen con extrema precaución. En la zona se realizó un operativo policial.
Video: así fue el momento del choque de un camión contra el puente peatonal en la avenida General Paz
Un camión grúa que circulaba por la avenida General Paz, a la altura de la calle Madariaga, en el barrio porteño de Villa Riachuelo, impactó el pasado jueves contra un puente peatonal metálico y provocó el colapso parcial de la estructura. El episodio, que ocurrió cerca del mediodía, quedó registrado por una cámara de seguridad de la autopista y el video se viralizó rápidamente en redes sociales.
En las imágenes, se observa con claridad el momento en que el vehículo, perteneciente a la empresa Auxilio Ruta 3, avanza sobre un camión Iveco cargado en su plataforma, sujeto mediante una pluma mecánica. Al llegar al cruce con el puente, la parte superior del brazo mecánico embiste de lleno la estructura metálica. En cuestión de segundos, una porción del puente cede y cae sobre la calzada en dirección al Riachuelo, justo delante de otro camión que logra frenar a tiempo y evita quedar atrapado debajo de los escombros.
Según indicaron fuentes policiales a Infobae, no hubo heridos ni víctimas fatales. Sin embargo, el choque generó alarma entre los automovilistas que transitaban por la zona, y derivó en un extenso operativo de emergencia. Personal de autopistas, agentes de la Comisaría Vecinal 8C, dotaciones del Cuerpo de Bomberos y ambulancias del SAME trabajaron en el lugar para asegurar el perímetro y desviar el tránsito, que quedó completamente cortado entre la calle 27 de Febrero y la bajada de la avenida Coronel Roca.
Mientras tanto, técnicos e ingenieros especializados evaluaron los daños en la estructura. En un primer diagnóstico, se constató el derrumbe parcial de uno de los laterales del puente. La rampa de acceso y el tramo que cruza hacia el carril en sentido al Riachuelo no parecían haber sufrido afectaciones visibles, aunque se decidió restringir el paso por seguridad.
El caso quedó en manos de la Fiscalía de Flagrancia Sur, encabezada por Elena Melanconi, que dispuso actuaciones por “daños” e inició el proceso de identificación del conductor del camión, un hombre de 44 años.
Desde el gobierno de la Ciudad aseguraron que en la zona existen dos cámaras de fiscalización de vehículos pesados: una en el cruce de General Paz con Avenida San Martín y otra en la intersección con Avenida de los Constituyentes.
Sin embargo, señalaron que no se registran denuncias formales recientes sobre el tránsito de camiones fuera de norma en esa zona, a pesar de que algunos vecinos denunciaron que ese tipo de maniobras son frecuentes.
El video del momento exacto del accidente circuló ampliamente en redes sociales y generó múltiples reacciones. El registro muestra cómo la grúa impacta con el puente, mientras un segundo camión, que viene detrás, realiza una frenada de emergencia para evitar una colisión.
A pesar del dramatismo de las imágenes, no hubo personas cruzando el puente al momento del derrumbe, según pudo constatarse a partir del análisis de las cámaras.
La caída del puente ocurrió a pocos metros de un puesto de la Policía de la Ciudad, lo que permitió una respuesta inmediata para asegurar la zona. La estructura metálica se desplomó en cuestión de segundos, dejando escombros esparcidos sobre el asfalto y obligando a desviar el tránsito durante varias horas.
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