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Estoy pensando muy seriamente que buena parte del éxito de Arc Raiders se debe a que le da un giro a las físicas que se usan para hacer humor

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Con un pico de casi 355 000 jugadores simultáneos solo en Steam, Arc Raiders se ha convertido en justo el tipo de éxitos que los extraction shooters necesitaban para empezar a despuntar: hasta curiosos y no creyentes del género —servidor incluido— se congregan para probar lo nuevo de Embark Studios, atraídos por su universo y su estética. Pero yo pienso que la fórmula de extracción representa solo una parte muy pequeña de estos méritos, y que algo tan rutinario como las físicas del motor está contribuyendo mucho más a que se asiente en el mercado.

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Lo que quiero decir con esto es que las físicas juegan un papel importantísimo en el sandbox de Arc Raiders, y a su vez ese sandbox tiene un efecto de luna de miel muy poderoso. Claro, a esto llegas sobradamente familiarizado de otros juegos de disparos en tercera persona; pero las primeras horas de partida son algo así como un proceso de reacondicionamiento en el que aprendes que los patrones de los enemigos controlados por la CPU no entienden mucho de números, y sí de acción.

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Si disparas a las turbinas de los drones, estos pierden el equilibrio por ese lado; y quizá hasta se choquen entre sí o contra el escenario. A los saltadores les pasa algo parecido: cuando te detectan, son capaces de brincar incluso hasta los tejados de los edificios con tal de encontrarte, pero si rompes sus patas se caerán por el lado apropiado. Los bastiones también resultan menos amenazadores si caen por su propio peso y dejan de moverse a medida que los desguazas.

Arc Raiders

Solemos pensar en las físicas como la antítesis de la precisión. Este juego mezcla las dos con acierto

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Los drones son un tostón porque pueden asomarse por las puertas, ventanas o agujeros en las paredes de los edificios para encontrarte. Cuando dejas caer munición u otro consumible al suelo para que los recoja un compañero, si estás en una pendiente los objetos se resbalarán. Rodar no es lo mismo estando de pie que en cuclillas, y deslizarte por el suelo te hará recorrer una distancia que depende del impulso o la pendiente del terreno.

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Descubrir esa clase de cosas es satisfactorio. La primera vez que ves un saltador cortándote el paso naturalmente, estés donde estés, tiene algo especial; como también lo tiene eso de pedir una extracción y que justamente estos robots estuvieran haciendo presión para entrar en la puerta que se cierra. Todo eso es muy divertido, y es donde Arc Raiders se hace contigo. 

Enemigos serios, pero con físicas divertidas

No te deja indiferente. Otros juegos más ortodoxos habrían diseñado enemigos con patrones de ataque minuciosos o difíciles, pero este es sencillamente original. Es difícil predecir con exactitud dónde va a acabar un dron cuando le rompes la turbina, porque eso depende de hacia dónde se mueva y las turbinas específicas que hayas roto; como tampoco sabes del todo hacia dónde va a saltar el saltador. En lugar de eso, huyes y rezas lo que sepas porque es lo que te pide la situación.

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Arc Raiders

Lo de los saltadores es una bizarrada: imponen, pero no esperas que actúen como lo hacen.

Y me alegra que esto sea así porque quizá, si tenemos mucha suerte, otros desarrolladores llegarán a conclusiones parecidas y se sentirán inspirados a llevar las físicas más allá de donde lo hicieron los juegos de humor al estilo de Baby Steps o Human: Fall Flat —producciones hibridando las mecánicas de ataque que ya hemos visto mil veces en los souls-like con la imprevisibilidad de las físicas. 

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Es soñar despierto, pero lo cierto es que Arc Raiders lo hace tan bien durante esa fase de aprendizaje en la que todos los enemigos dan miedito y tienes que encontrar la manera de lidiar con ellos, que uno no puede evitar ver el juego más como un sandbox que como otro mero contendiente en el duro mercado de los shooters de extracción. Diría que, en ese sentido, la dinámica de la partida sirve a un propósito secundario. Está ahí para gobernar la progresión, sin más.

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Siempre congenié con desconocidos dando saltitos para mostrar que soy amigo, pero Arc Raiders tiene otra idea que me ha gustado aún más

En 3D Juegos

Siempre congenié con desconocidos dando saltitos para mostrar que soy amigo, pero Arc Raiders tiene otra idea que me ha gustado aún más

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He pasado en Arc Raiders más tiempo deambulando por los mapas para entender sus secretos, mecánicas y enemigos que para obtener botín. Para mí, encontrar materiales avanzados es algo de lo que solo me preocupaba cuando avancé lo suficiente como para decir, «o consigo esto o me atasco». Cuando las armas del principio me saben a poco para destruir ARCs más fuertes, o cuando los vendajes no me curan para los enemigos que voy a cazar.

Extraigo botín porque es necesario para continuar. Porque me lo piden desafíos, o porque con ello puedo hacerme armas a la altura de los mismos. Pero lo que me engancha no es eso: es su sandbox. Es como cuando le dices a un bebé «¡que viene el avión!» para darle la papilla. Yo también veía venir el componente de extracción y cerraba los labios a cal y canto. Pero oye, el combate es tan divertido que casi ni me doy cuenta de que me están quitando cosas cada veinte minutos.

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Estoy pensando muy seriamente que buena parte del éxito de Arc Raiders se debe a que le da un giro a las físicas que se usan para hacer humor

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Mario Gómez

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La Anmat prohibió siete cafés de distintas marcas por carecer de registros sanitarios

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La Administración Nacional de Medicamentos, Alimentos y Tecnología Médica (Anmat) prohibió a través del Boletín Oficial la elaboración, fraccionamiento y comercialización de una serie de cafés en todo el territorio nacional por irregularidades en el rotulado. Además señaló que al carecer de registros sanitarios de establecimiento los productos fueron considerados “apócrifos”.

A través de la Disposición 8385/2025, que lleva la firma de Nélida Agustina Bisio, titular del organismo, se informó que los productos implicados son aquellos rotulados como: “Puro café espresso estilo italiano tostado natural en grano, Doge Rosso Blend, marca Caffé del Doge, Il Caffé di Venezia, RNPA Exp. N° 4050-141467, Elaborado y envasado por RNE N° 02-033393, Para: Junio 1995 SRL, Miguel Angel 1827 2A (CP 1416)”, “Café Clásico, marca Café Sol, Línea baristas, RNE N°: 02-033393, RNPA EXP. N° 4050-141467”, “Café Colombia, marca Café Sol, Línea baristas, RNE N°: 02-033393, RNPA EXP. N° 14050-141467”, “Café Gourmet, marca Café Sol, Línea baristas, RNE N°: 02-033393, RNPA EXP. N° 4050-141467”, “Café, marca Café Sol, Línea baristas, RNE N°: 02-033393, RNPA EXP. N° 4050-141467”, “Puro café estilo italiano tostado natural en grano, Intenso Blend, marca Caffé del Ponte Rialto, Elaborado y envasado por RNE N° 02-033393, RNPA Exp. N° 4050-141467, Para: Junio 1995 SRL, Miguel Angel 1827, CABA” y “Café tostado natural, Expresso Café Crema”.

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En el documento, la Anmat especificó que el Instituto Nacional de Alimentos (INAL) recibió una denuncia en la que se alertó que el Registro Nacional de Establecimiento (RNE) N° 02-033393 es utilizado en el rótulo del producto de la marca “Caffé del Doge”, pero que el Registro Nacional de Producto Alimenticio (RNPA) en él consignado no se corresponde con ninguno de los productos que elabora.

En este contexto, se realizó una inspección en una sucursal de Caffé del Doge Argentina SA, donde no se encontró el producto investigado pero sí se halló una muestra de “Café expreso estilo italiano tostado natural en grano, Doge Nero, marca Caffé del Doge, RNE 02-034031, RNPA 02-0x1009, peso 1kg”.

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En tanto, el dueño del local manifestó que no comercializan los productos de la marca “Caffé del Doge” sino que los utilizan para la preparación en el establecimiento de café en tazas para los consumidores; e informó que le son proveídos por la firma “Junio 1995 SRL”, mientras que el proveedor informó que si bien ellos son dueños de la marca “Caffé del Doge” realizan el fraccionamiento en una planta denominada “Café Sol”.

De esta manera, al carecer de registros sanitarios de establecimiento y de producto, y por estar falsamente rotulados al exhibir en sus rótulos un número de RNE no vigente o perteneciente a otro elaborador y números de RNPA inexistentes, la Anmat consideró el producto como “apócrifo” y tomó la determinación.

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Este RPG nació en Estados Unidos, pero ahora se autoproclama como un referente del rol japonés

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El pasado mes de marzo, llegaba a PC a través de Steam y a iOS/Android un dungeon crawler free-to-play llamado Wizardry Variants Daphne. Drecom, el estudio que lo firma, considera que es un juego «característico japonés». Una carta de presentación que a título personal tacharía de curiosa cuanto menos, teniendo en cuenta que hablamos de un RPG de procedencia estadounidense.

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Como hemos comentado en 3DJuegos en más de una ocasión, el Wizardry original de Sit-Tech es uno de los muchos sucedáneos de Dungeons & Dragons que llegaron a medida que el rol de papel y lápiz trataba de encontrar alguna clase de adaptación al formato digital. Por supuesto, Wizardry —al igual que otros muchos que trataron de hacer lo mismo, como Ultima— bebe enormemente del universo de fantasía de Wizards of the Coast, pero no evolucionó en esa dirección.

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Ya tengo lo que se supone que es el mejor kit que existe para empezar con Dungeons & Dragons, y solo le pido una cosa

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Ya tengo lo que se supone que es el mejor kit que existe para empezar con Dungeons & Dragons, y solo le pido una cosa

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Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981) causó auténtico furor cuando desembarcó en Japón como parte de su ejercicio de expansión global, e influenció a los nipones hasta un punto en el que asentó las bases de lo que eventualmente conoceríamos como «rol japonés» o JRPG. Lo cual es de locos, porque aquel juego tuvo una localización tan terrible a la lengua local que los aficionados ni siquiera podían entender bien su componente de humor.

Con todo, Japón se mantuvo fiel a Wizardry mucho después de que su popularidad decayese en Occidente y terminaron creando numerosas secuelas que eran más bien reconstrucciones del primero; así como otros juegos episódicos casi en clave de producción fan-made. Y también se inspiraron en su jugabilidad y atmósfera (así como en las de Richard Garriott, como decía arriba) infinidad de juegos del estilo. Dragon Quest es, de hecho, el intento reconocido de Yuji Horii de hacer Wizardry con un plus de accesibilidad.

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El juego americano que se convirtió en japonés

Con todo esto en mente, quizá te resulte tan curioso como a mí ver cómo ha evolucionado la franquicia en pleno 2025. Wizardry Variants Daphne tiene estética anime y su director se llama Keisuke Kanayama. Por supuesto, Drecom es un estudio japonés, que de hecho es el que llevó a Steam hace más de diez años varias entregas de Wizardry que llevaban mucho tiempo absolutamente extraviadas; y a día de hoy se considera que es un estandarte del gusto nipón.

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Wizardry

Hablando con el portal Automaton, Kanayama comentaba que el juego se hizo «para cumplir con las expectativas de quien desease jugar un JRPG clásico» sustituyendo los mundos abiertos a los que la fantasía nos tiene acostumbrados por los pasillos claustrofóbicos propios de Wizardry. «Variants Daphne se juega en un entorno cerrado, y eso hace que encaje a la perfección en la estética ideal japonesa. Espacios limitados y llenos de contenido para evitar el aburrimiento, creo que esas experiencias puramente japonesas ofrecen una diversión distinta a la de los juegos de mundo abierto» concluye el creativo.

Wizardry Variants Daphne no ha popularizado el regreso a los dungeon crawler como esperaba Kanayama —en Steam solo cuenta con un pico de 5222 jugadores simultáneos, aunque a esto debemos sumar los usuarios de móviles. Lo que sí ha hecho es revivir la llama en Japón e incluso llegar a una base considerable de aficionados en Taiwán, país que por cierto, también tiene una cultura enorme en lo que a RPG se refiere e incluso celebra festivales para veteranos del género.

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Independientemente de que lo juegues o no, espero que encuentres interesante identificar las raíces del género y te ayude a apreciar lo compleja, rica y global que llega a ser la industria del videojuego. 

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Hay alerta amarilla por tormentas para este jueves 13 de noviembre en Misiones: las zonas afectadas

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Hay alerta amarilla por tormentas en Misiones desde el 12 de noviembre a las 09:09 hasta el 13 de noviembre a las 02:59. El Servicio Meteorológico Nacional advierte que el área será afectada por lluvias y tormentas de variada intensidad, algunas de ellas localmente fuertes. Estas tormentas pueden estar acompañadas de abundante caída de agua en cortos períodos, frecuente actividad eléctrica, granizo e intensas ráfagas que podrían alcanzar los 90 km/h. Se prevén valores de precipitación acumulada entre 15 y 50 mm, con la posibilidad de que se superen de manera puntual.

Mapa de la zona alcanzada por el alerta amarilla

Zona de la provincia de Misiones alcanzada por el alerta que emitió el Servicio Metereológico Nacional. (Foto: TN)

Pronóstico extendido para Posadas, Misiones

El pronóstico extendido para Posadas indica tormentas y lluvias a partir del 14 de noviembre de 2025, con lluvia ligera y moderada en varias horas. Se prevé lluvia de gran intensidad el 16 de noviembre y lluvia moderada el 17 de noviembre. Las temperaturas oscilarán entre 15°C y 29°C, con alta humedad y nubes predominantes. Los vientos variarán en velocidad y dirección, contribuyendo a las condiciones inestables del clima.

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Clima, Tiempo, Alerta metereológico

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