SOCIEDAD
Gastar, gastar y gastar. El enorme daño que se les está haciendo a los videojuegos desde dentro

En los últimos años, nos hemos tenido que acostumbrar a ver muchos de los juegos más solicitados del momento aterrizar en el mercado con una tienda asociada. Parece mentira, pero han pasado ya casi veinte años desde que nos indignamos colectivamente al ver que Bethesda quería vendernos una armadura de caballo como contenido descargable y no hace tanto que Electronic Arts sufrió las iras de la comunidad de Battlefront 2 al abrir una tienda repleta de mecánicas pay-to-win. Las grandes publishers han aprendido a golpes. Un proceso bastante prolongado de prueba y error en el que han ido proponiendo nuevas formas de sacar más dinero de los consumidores a partir de la venta inicial. Con el tiempo, la tolerancia general del mercado se va inclinando en una dirección u otra. Lo que ayer nos parecía un escándalo, hoy lo encontramos razonable. Y viceversa. La clave es inocular al paciente con la cantidad adecuada de la toxina para que la vaya metabolizando sin reacciones violentas.
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Tolerancia ampliada
Aunque no escasean las posturas radicales, las audiencias occidentales parece que han llegado a hacer las paces con el propio concepto de las microtransacciones. ¿Cómo lo han hecho? Muy fácil. Con el desarrollo de terminales móviles de altas capacidades se desarrolló todo un ecosistema de juegos y aplicaciones de entretenimiento con muy pocas barreras a la entrada. En muchos casos, completamente gratuita. ¿Y cómo se podía financiar eso?
Las audiencias occidentales parece que han llegado a hacer las paces con el propio concepto de las microtransacciones
A grandes rasgos, de dos formas: o con anuncios, o con aportaciones voluntarias, ya fuera en forma de suscripciones periódicas o en pagos puntuales. En cualquier caso, pequeñas cantidades. De ahí el término microtransacciones y las siglas MTX que buscan hacerlo más aceptable y hasta cool en la jerga de la industria. Las circunstancias cambiaron por completo cuando estas formas de monetización empezaron a inmiscuirse en los juegos retail, es decir, en los grandes títulos de consolas por los que el consumidor ya pagaba un alto coste en tienda. No solo había que pasar por caja para empezar a disfrutar de la experiencia, sino que, una vez dentro, los pagos continuaban.
Qué es el diseño por comité y por qué está haciendo tanto daño a los videojuegos
En este toma y daca entre las comunidades de jugadores y las empresas preocupadas de sacar el mayor rédito financiero de sus productos que fuera posible para elevar el valor de sus acciones, se fueron asentando varias ideas que, con el tiempo, adquirieron la categoría de axiomas inquebrantables. Una de estas evidencias es que la introducción de ventajas jugables en juegos multijugador destroza por completo cualquier incentivo para participar en el ecosistema, una estrategia de tierra quemada que pueda arrasar una comunidad en cuestión de semanas. Otra es que la gente está dispuesta a pagar mucho dinero por diferenciarse del resto mediante elementos cosméticos, sin alteración mecánica de ningún tipo. A grandes rasgos, estos dos axiomas han facilitado el auge de los juegos como servicio, los grandes colosos que atraen la mayor parte de la facturación de la industria, generando durante años una alocada carrera en cada gran publisher por establecerse en el espacio con un título que pudiera sanear sus cuentas durante años.
Creo que en general nos cuesta entender las dimensiones del fenómeno. Podemos ver todos los gráficos y las tablas que queramos, pero si no lo hemos visto con nuestros propios ojos o no hemos escuchado testimonios de primera mano, no nos hacemos a la idea. Hace unos cuantos años, hablando con el director creativo de un videojuego exclusivo de altísimo presupuesto, me comentó las dificultades que tenían en el estudio para convencer a diseñadores y programadores de permanecer en sus puestos. Eran los tiempos en que Fortnite estaba explotando en popularidad y en Epic no podían satisfacer la constante demanda de contenido que millones de jugadores enfervorizados alrededor del mundo demandaban.
Estaban desesperados por alimentar a la bestia, porque la música no se detuviera en ningún momento, y las ofertas que ponían sobre la mesa eran de escándalo. Este veterano director, con décadas de experiencia en la industria, me contó que había visto como jóvenes en la treintena se habían retirado antes de que él hubiera conseguido sacar al mercado su videojuego. Cuatro años de trabajo intenso. Diez millones de dólares en la cuenta. Y a vivir, que son dos días.
Si estamos hablando de desarrolladores en las trincheras, ¿cuál sería la compensación de los ejecutivos? Durante décadas, la industria del videojuego ejerció el modelo de monetización más rígido posible. Un precio cerrado, único por producto. Ahora, el incentivo para eliminar todas las barreras a la entrada y reventar los límites por arriba es muy fuerte. Que todo el mundo entre, que todo el mundo gaste lo que quiera, sin límites absurdos o arbitrarios.
El flirteo con los mecanismos de las apuestas y el gambling en general ha sido constante, y su éxito, descorazonador. Por mucho que se hayan iniciado muchas propuestas de regulación, el sector siempre ha ido dos pasos por delante y ha cambiado de estrategia con una agilidad que dejaba a los organismos gubernamentales con la cadera rota. Esa tensión entre la codicia de las empresas y la tolerancia de la audiencia es lo que ha dictaminado el progreso de estas estratagemas. Y mientras tenemos los axiomas bastante claros en juegos multijugador, en juegos móviles o en el mundo free-to-play, en los juegos AAA para un jugador todavía queda mucho por dilucidar.
Incentivo perverso
No quiero desde esta tribuna señalar a nadie, pero los juegos de Ubisoft son algunos de los más empeñados en naturalizar este tipo de ventajas jugables, además de los elementos cosméticos. El discurso apologeta suele esgrimir la idea de que estas microtransacciones son completamente opcionales y que no son necesarias para disfrutar del juego. Recuerdo el caso especialmente de Assassin’s Creed Odyssey, un juego que en 2018 llamó poderosamente la atención por su pantagruélica extensión. Es muy posible que en el tiempo transcurrido desde entonces el equilibrio interno del juego se haya visto alterado mediante parches y actualizaciones, pero cuando se lanzó al mercado, la experiencia que te otorgaban las misiones principales era insuficiente para seguir con la trama sin interrupciones.
"El sentimiento de desprecio es común". Cómo los videojuegos y los jugadores se enfrentan a la IA generativa
El juego tenía suficientes misiones secundarias y otro tipo de contenido para suplir esa carencia, pero es cierto que provocaba una extraña sensación de descompensación porque las misiones opcionales, en última instancia, se convertían en obligatorias si queríamos llegar al final de la historia. Todo se habría atribuido a una confusión matemática de los diseñadores si no fuera por la sospechosa presencia de los potenciadores de experiencia o xp boosters en la tienda del juego.
Cuando Assassin’s Creed Odyssey se lanzó al mercado, la experiencia que te otorgaban las misiones principales era insuficiente para seguir con la trama sin interrupciones
¿Los diseñadores de Ubisoft Québec habían descompensado la progresión RPG del juego para acomodar las demandas del equipo de monetización? El estudio lo negó desaforadamente y se defendió con comunicados que hablaban sobre dar más opciones a los jugadores que tenían menos tiempo para jugar y cosas por el estilo. ¿Opciones para no jugar al juego? Los títulos AAA exigen un precio alto de entrada precisamente porque prometen una experiencia de alta calidad. Los jugadores pagan esos precios porque quieren acceder a esa experiencia de alta calidad. ¿Qué sentido tiene entonces pagar más para sortear esa experiencia? Ninguno. A no ser que introduzcas a propósito elementos más pesados que a más de uno se les haga difícil de digerir. Nadie de fuera del estudio puede asegurar con certeza que esa fue la intención original, pero al mismo tiempo, nadie puede negar que se crean las circunstancias perfectas para generar ese incentivo perverso. Y quizá, la mera existencia de esas circunstancias sea suficiente para sospechar de toda estructura de monetización donde se introducen microtransacciones en juegos AAA para un jugador.
Conseguir el equilibrio interno de un juego con este grado de complejidad es de las cosas más difíciles que hay. También de las más importantes, y el hecho de que se pueda ofuscar a propósito para generar más ingresos por otro lado es un dilema ético insoslayable. Sin embargo, este no es un debate sencillo, ni mucho menos. No se pueden tener posiciones maniqueas al respecto. Cuatro fracasos consecutivos han sido suficientes para poner a una empresa del tamaño de Ubisoft en serios apuros, lo que refleja los riesgos altísimos que asume cada año. Quizá no sea posible recibir mega producciones de este calibre, con equipos de desarrollo de miles de personas, sin estos pequeños desequilibrios que por supuesto que alteran la experiencia, pero que en ningún caso la arruinan por completo. Quizá sea eso o aceptar pagar 100 euros de entrada. Ciertas empresas están de hecho remando en esa dirección. En un mundo donde la codicia de las corporaciones se da por supuesta, ¿tiene la audiencia poder suficiente para establecer límites claros a sus ansias de monetización? ¿Qué estamos dispuestos a tolerar?
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La noticia
Gastar, gastar y gastar. El enorme daño que se les está haciendo a los videojuegos desde dentro
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Borja Vaz
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SOCIEDAD
Cómo vivir una vida larga y sana siendo introvertido

NUEVA YORK.— Tomando en cuenta todo lo que se ha investigado sobre la socialización y la longevidad, es comprensible que algunos introvertidos se sientan preocupados.
Las personas que mantienen relaciones sólidas suelen vivir más tiempo, y los llamados “superancianos” —adultos mayores que tienen la capacidad de memoria de alguien 20 años más joven— tienden a ser especialmente sociables. Por otro lado, la soledad crónica aumenta el riesgo de deterioro cognitivo e incluso de muerte prematura.
Pero los expertos aseguran que no se necesita socializar tanto como uno podría pensar para obtener esos beneficios de longevidad. No se trata tanto de la cantidad de conexiones que tengas, sino de lo que esas conexiones hacen por ti.
Nuestras relaciones contribuyen a la salud y la longevidad de maneras fundamentales: proporcionan apoyo emocional, estimulación cognitiva, atención en tiempos de crisis y motivación para tener hábitos más saludables. Si tus relaciones actuales marcan esas cuatro casillas, probablemente estás en buena forma. Pero si te faltan una o dos, podría ser hora de reevaluar tu red social.
1. Apoyo emocional
El apoyo emocional suele venir de unos pocos amigos íntimos o familiares. Deberías sentirte a gusto confiando en estas personas y hablando de cuestiones o dilemas importantes con ellas.
Cuando la gente se siente sola, a menudo lo que le falta es este apoyo emocional, explicó Ashwin Kotwal, profesor asociado de medicina especializado en geriatría de la Facultad de Medicina de la Universidad de California en San Francisco. Y ese sentimiento puede ser perjudicial para la salud.
Los expertos creen que una de las principales razones por las que la soledad es perjudicial es porque es inherentemente una experiencia estresante. El estrés provoca inflamación, y si alguien se siente solo durante largos periodos de tiempo, puede provocar inflamación crónica. A largo plazo, eso aumenta el riesgo de cardiopatías, cáncer, demencia y otras enfermedades.
2. Apoyo logístico
Las mismas personas que te ofrecen apoyo emocional pueden ser también quienes te hagan la vida más fácil, llevándote al aeropuerto o dejándote una comida cuando estés enfermo. Esa red se vuelve aún más importante cuando surgen problemas mayores, como la pérdida de un empleo o un diagnóstico grave de salud.
Según Julianne Holt-Lunstad, profesora de psicología y neurociencia de la Universidad Brigham Young, entre cuatro y seis relaciones cercanas es un buen número al que aspirar. De ese modo, no dependerás demasiado de una sola persona.
3. Hábitos saludables
Nuestras relaciones también pueden motivarnos a cuidar mejor nuestra salud física. Las investigaciones demuestran que las personas con redes sociales de apoyo tienen más probabilidades de hacer ejercicio y seguir una dieta más sana, así como de acudir a citas médicas y tomar sus medicamentos.
Para algunas personas, el cónyuge o los hijos mayores pueden desempeñar este papel motivador; otras pueden tener un grupo con el que salen a caminar que los mantenga comprometidos.
El impulso para ser más sano también puede venir de dentro, dijo Kotwal: “demuestras el valor de esas relaciones cuidándote”.
4. Estimulación mental
Los beneficios mencionados anteriormente suelen depender de los amigos y la familia. Pero cuando se trata de estimulación mental, los expertos recomiendan mirar fuera de casa o de los círculos más cercanos. Esto se debe en parte a que las conversaciones con desconocidos o conocidos no cercanos pueden exigirte más desde un punto de vista cognitivo, ya que debes ser más preciso con el lenguaje que cuando hablas con alguien que te conoce bien.
Las conversaciones que tienes en el supermercado o durante el trayecto en metro proporcionan este tipo de estimulación y son beneficiosas para la salud.
Por supuesto, la experiencia subjetiva de la vida social de una persona es importante. Si alguien no se siente solo, incluso aunque lo esté, no tendrá una respuesta al estrés tan perjudicial, dijo Kotwal.
Pero no uses esto como justificación para quedarte en casa.
En lugar de eso, aconsejó Holt-Lunstad, “enfócate en socializar en el contexto en el que te sientas cómodo, en lugar de no socializar en absoluto”.
SOCIEDAD
"Que me devuelvan mi dinero, es un escándalo". Abandonaron su juego de estrategia a medio hacer y los fans los acusan de estafadores

Hay muchísimas sagas de estrategia que han pasado años desapercibidas a pesar de ser clásicos inamovibles. Una de ellas fue Industry Giant, un portento nacido en 1997 en Europa que, tras su segunda entrega, se tomó una siesta de nada menos que 23 años. Aunque es cierto que tuvimos una versión actualizada de su segunda entrega en 2017, no fue hasta 2023 que Industry Giant 4.0 apareció para romper la mala racha. No obstante, el regreso de la mítica saga ha acabado en desastre, y es que la nostalgia ha dado paso al descontento y la frustración de unos fans que acusan a los desarrolladores de abandonar las promesas hechas durante el acceso anticipado.
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El juego comenzó su etapa de acceso anticipado con la promesa de añadir nuevas funciones y mejorar la experiencia clásica de una saga con 30 años de vida a sus espaldas. La idea era actualizar su sistema de negocios, transporte y planificación para competir con los grandes juegos de gestión y estrategia actuales.
Las quejas de Industry Giant 4.0 se amontonan y su suspenso en Steam es enorme
Sin embargo, muchos usuarios consideraron que incluso esa versión anticipada estaba «a medio terminar». Ahora, con el lanzamiento de la versión completa, esas críticas no solo persisten, sino que se han intensificado, dejando una valoración general de apenas un 42% de reseñas positivas en Steam. «Los desarrolladores abandonaron el juego a la mitad, y encima tuvieron la audacia de declarar esta basura mediocre de repente la versión 1.0», cita un jugador. Otro llama al juego y a sus autores estafadores e insta a Valve a «eliminar el juego de la tienda».
Entre las principales quejas de los jugadores está la ausencia de funciones prometidas, como el modo multijugador y la inclusión de barcos, así como una lista de soluciones y comportamientos dentro del juego que se consideran confusos o absurdos. La comunidad señala que la actualización 1.0 no ha solucionado los problemas principales y que esta podría ser la última gran actualización en un futuro cercano, según los propios desarrolladores.
Amazon ha caído a nivel mundial, afectando a juegos y aplicaciones de trabajo. Si no puedes hacer nada esta mañana, no es tu culpa
El descontento se refleja en la actitud de los jugadores, muchos de los cuales han solicitado el reembolso del juego. Para los fans, la nostalgia de la saga no justifica un lanzamiento que no cumple las expectativas y que ignora las promesas realizadas durante el acceso anticipado. por ello, el enorme suspenso del juego, sumado a los apenas 67 jugadores registrados en las últimas horas marcan un regreso poco menos que desastroso para este clásico de los 90.
Vía | GryOnline
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«Que me devuelvan mi dinero, es un escándalo». Abandonaron su juego de estrategia a medio hacer y los fans los acusan de estafadores
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alberto Lloria
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SOCIEDAD
Por cuarto año consecutivo, el Río de la Plata figura en un informe mundial con fuerte riesgo de sequía

Cada año, la Organización Meteorológica Mundial (OMM) publica un informe en el que detalla el estado de los recursos hídricos a nivel mundial.
En el reporte correspondiente al 2024, el Río de la Plata figura como uno de los cursos de agua con el caudal más comprometido de Sudamérica. La particularidad es que esta problemática viene siendo detallada por el organismo internacional, por lo menos, desde los últimos cuatro reportes anuales.
El documento indica que los déficits de almacenamiento de agua terrestre tuvieron una situación a resaltar en Sudamérica. En ese grupo, las cuencas del Río de la Plata y del Amazonas mostraron una reducción significativa del almacenamiento, reflejando la persistencia de las condiciones de sequía que afectan a la región desde el 2020.
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También se notaron indicadores “por debajo o muy por debajo de lo normal” en cuanto a las entradas de agua a los embalses, sobre todo en los cursos de agua del sur de Brasil. Esta situación, aclaran en el informe, se dio “en consonancia con las condiciones de descarga en casi todo el continente sudamericano”.
Variabilidad climática y oscilaciones
“Entre el otoño de 2020 y la primavera del 2022, tuvimos un escenario persistente de sequía en la región y de bajantes asociadas en todos los cursos. Si se considera la Cuenca del Plata en ese período, hubo situación de aguas bajas en todos los ríos y, a partir de ahí, se puede hablar de una gran variabilidad, de una oscilación grande”, explicó a TN Juan Borús, investigador asociado del Instituto Nacional del Agua (INA).
El Río de la Plata es parte de esa tendencia oscilante. Según las mediciones diarias que hace la Prefectura Naval, la altura del curso de agua en el puerto de Buenos Aires llegó a marcar registros negativos en una decena de ocasiones en los últimos seis meses, con repuntes que lo ubicaron cerca del nivel de alerta, en torno a los 3,30 metros, a finales de mayo.
“La situación regional de la Cuenca del Plata es la manifestación más evidente del cambio climático. Seguir discutiendo visiones catastróficas es algo absurdo”, consideró Borús, que trabaja hace décadas en el INA. La situación actual, dijo, es un desafío para intentar pronosticar estados de situación por la variabilidad climática que se vive.
Anteriormente, se podía lograr una visión con horizonte a entre cuatro y seis meses para posibilitar información sobre el estado de situación de las cuencas. Ahora, ese panorama es mucho más dificultoso porque las sorpresas están a la orden del día.
Borús comentó que “en mismos años, se dan situaciones de aguas bajas y de ascensos históricos” en cuestión de meses. No solo se perdió el horizonte mencionado, sino también la capacidad de los cursos de agua de modificar sus caudales de manera gradual. También se dieron situaciones extraordinarias que hacía mucho no se daban, como la bajante histórica del río Paraná.
En ese sentido, marcó un ejemplo: “En la cuenca del río Paraguay, veníamos del 2024 con aguas persistentemente bajas y entramos en una situación de aguas bajas en todo su recorrido. En abril de este año se dieron un par de eventos de precipitaciones sobre la cuenca media como resultado del ingreso de humedad desde la Amazonía. Y si bien llovió en las nacientes, se produjo una levantada que pasó de aguas bajas a aguas altas sin estación intermedia. El problema es que, de abril en adelante, volvió a estar en condiciones de lluvias escasas, dominadas por algunos eventos en la cuenca inferior, pero nada más”.

La variabilidad climática que menciona Borús “limita el horizonte de prospección y hace que el pronóstico certero se acorte”. Además, el especialista marcó que crecen las probabilidades de que, incluso en situación de sequía, se den eventos de lluvias concentradas en áreas chicas y en cortos períodos de tiempo: “En general, se dan sobre áreas urbanas. Por eso hay que estar atentos al pronóstico meteorológico a corto plazo”.
Probabilidad de Niña
A la par del reporte de la OMM, el Instituto de Investigación Internacional para el Clima y la Sociedad (IRI, por sus siglas en inglés) de la Universidad de Columbia marca una probabilidad por encima del 50% para el desarrollo de La Niña en el verano.
Si bien es atendible este dato, Borús marcó que al margen de la condición global, en el país prevalecen las cuestiones climáticas regionales antes que las globales: “No dependemos de que declaren La Niña o no. En agosto del 2020, formalmente, la OMM dijo que ya estábamos en Niña y después fueron tres seguidas. Pero en el país ya llevábamos una bajante fenomenal en la gran mayoría de los afluentes”.
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Por lo pronto, el Paraná, uno de los principales aportantes al Río de la Plata, vivió un 2025 pobre en términos de caudal y seguirá bajo esa condición desde Corrientes hacia abajo. Aunque Borús estimó que tendrá una “muy gradual tendencia ascendente gracias a los pulsos (de lluvias) que se van desparramando”.
“Esto se da en un año que, al igual que los anteriores, te obliga a estar muy pendiente del corto plazo”, expresó.
Río de la Plata, Sequía
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