SOCIEDAD
Hace 21 años Jackie Chan fundó su primera y única escuela de artes marciales. Hoy, tiene la culpa de que Phantom Blade 0 parezca una película

Si te gustan las artes marciales y el cine de kung fu, más de una vez te habrás sorprendido intentando emular (con un nivel de éxito modesto, probablemente) a los luchadores de la pantalla del televisor. Y es que, ¿quién no ha querido alguna vez ser el héroe de una de esas películas o videojuegos? ¿Quién no ha buscado sentir esa enorme satisfacción que da el dominio de un arte físico? Los videojuegos de acción, y es algo que se ha maximizado con la normalización de la VR, nos dan una muestra muy cercana e interactiva de cómo es protagonizar una de estas historias… pero no es la única forma en la que el videojuego actual se relaciona con las artes marciales. Hace unos días, pudimos jugar a Phantom Blade Zero en China, uno de los títulos más esperados del año.
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Sin embargo, no era la única sorpresa que el equipo de S-GAME tenía para nosotros, y es que pudimos asistir y participar en un rodaje de captura de movimientos para el juego. Durante unos minutos, tuve la suerte de cumplir el sueño infantil de convertirme en un personaje de videojuego; fue una experiencia que no olvidaré nunca en lo personal, pero en lo laboral me permitió comprobar cómo es, de primera mano, trabajar como un especialista de captura de movimiento para videojuegos. Y es tan duro y divertido como os podéis imaginar.
Una cuestión de equilibrio
El estudio de captura de movimiento de Phantom Blade Zero está localizado en Shanghai, y su nombre es Flying Goat. En la entrada, podíamos ver varias certificaciones del lugar, una de ellas implicando a Jackie Chan, algo que prometía mucho de por sí. Para ponernos en situación, desde que entramos en la estancia, pudimos ver a los especialistas trabajar. Bajo las directrices del agradable Maestro Yang, presenciamos cómo interpretaban y organizaban varios tipos de acrobacias y segmentos del combate de Phantom Blade Zero, algo que llevan haciendo para el título desde 2018.
El equipo lleva haciendo captura de movimiento para Phantom Blade Zero desde 2018
El control de movimiento y posición se aplicaba tanto a los trajes de los especialistas como a las armas, para una representación lo más precisa posible de los movimientos. Había una pared repleta de armas de diferentes tipos (algunas de ellas, aún no reveladas en el propio juego), todas ellas preparadas para la simulación de combate. El equipo no solo se constituye de los propios especialistas que están prestando sus movimientos a la escena, sino de un equipo aún más numeroso de compañeros con diferentes funciones a la hora de acondicionar la sala y dar seguridad: mediante un sistema de cuerdas y poleas que cubría todo el techo de la instalación, un grupo de compañeros se encargaba de estabilizar con su contrapeso las maniobras aéreas. También había colchonetas y cajas que colocar en puntos estratégicos, en función de las caídas que hubiera que amortiguar.
Por supuesto, nada de eso sería posible sin los técnicos encargados de traducir su espectacular despliegue físico en forma de animaciones para el videojuego. Como curiosidad, a la hora de comenzar a registrar los movimientos, había que configurar la captura de los mismos con los especialistas adoptando frente a las cámaras la clásica posición en T, que tantas veces hemos visto en los videojuegos, ya sea durante su programación o con inesperados bugs.
La repetición y los detalles son la clave del éxito. Desde fuera, resultaba increíble la precisión con la cual se trasladaban los movimientos de los artistas a las animaciones de los personajes; era particularmente sorprendente ver cómo, aún realizando los golpes y acrobacias a una velocidad normal, el programa los registraba a la perfección, incluyendo los puntos de impacto. Es más, al preguntar al Maestro Yang sobre esta cuestión, él mismo nos comentaba que la mejor forma de hacer esta captura de movimientos para que resultase natural (una de las principales obsesiones de Phantom Blade Zero), era representarlo a la velocidad a la que querían que se viera en el juego, no aumentarla o disminuirla de forma artificial. Este hecho añade una capa más de mérito a los increíbles movimientos y animaciones que hemos visto durante la demo que hemos probado: absolutamente todos los ataques que vemos, los han realizado previamente estos especialistas. Un enorme logro de cara a respetar la visión de su director, Soulframe: un homenaje sincero a las artes marciales chinas tradicionales.
Para impregnarnos de la esencia y el espíritu del kung fu, comenzamos una dinámica grupal, en la cual los propios especialistas nos enseñaban una rutina básica de kung fu, que reunía todas las posturas básicas del mismo. La postura y los detalles de los movimientos son muy importantes en las artes marciales, ya que reflejan ese equilibrio y filosofía tan presentes en su filosofía. La combinación de un movimiento fluido y armonioso, pero a la vez enérgico y poderoso, reflejan esa paz entre antagónicos, todo ello en pos de la búsqueda de la armonía interna y externa. Estos conceptos, tan atractivos en la teoría, en la práctica demostraban su dificultad: la memoria de los movimientos, donde cada extremidad tiene una función muy específica, o la exigencia física que requiere el mantenimiento de las posturas en posiciones bajas, fueron algunos de los aspectos que comprendimos muy bien mientras aprendíamos la rutina.
Esta búsqueda de la belleza en nuestra coreografía es tan solo una mínima parte de la perfección que se persigue a la hora de reflejar esta escenografía en Phantom Blade Zero. Después, pudimos comprobar de primera mano cómo era moverse en cables de especialista; me ofrecí voluntario el primero, en primer lugar por inconsciente, en segundo por profesionalidad, pero en tercer y más importante lugar, porque mi niño interior estaba chillando de emoción ante la posibilidad de emular mínimamente alguna acrobacia de esas que se quedan grabadas en nuestra memoria.
Hacer maniobras de acción con cables recuerda mucho a lo visto en Ataque a los Titanes
La seguridad del proceso es total: varias personas colocando un fajín que lleva varios enganches, los cuales se conectan con un complejo sistema de poleas, contrapesos y cables que envuelven el techo del complejo. Tras esos cables, también hay varios especialistas que se coordinan con nuestro movimiento, para así ejercer la fuerza en el momento justo para lanzarme por los aires de forma segura; todo ello sin mediar una sola palabra. El nivel de observación y de dominio de su arte que tienen que tener es altísimo para poder coordinarse, sin siquiera usar palabras o miradas, con los torpes movimientos de un servidor.
Además, junto a mí también había varios trabajadores, para asegurarse de que parámetros, como que mis piernas pasaran dentro de los cables siempre al hacer un salto mortal hacia atrás, estuvieran en orden. Más allá de la obvia y totalmente llevadera incomodidad de tener una faja lumbar presionándote, y varias cinchas alrededor de la zona pélvica (lo cual te hace valorar aún más la agilidad que demuestran estos profesionales), sorprende la labor de equilibrio del tronco que debes hacer una vez estás arriba para tener una posición mínimamente digna. Si habéis visto Ataque a los Titanes, recuerda un poco, en menor medida, a cómo aprenden a equilibrar sus cuerpos los cadetes con el sistema de maniobras tridimensional; el tronco se va automáticamente hacia adelante, pero tu cuerpo debe además gesticular y efectuar movimientos armoniosos de artes marciales. Sin duda, si dominar las artes marciales es un arte en sí mismo, hacerlo como especialista lo eleva a un nuevo nivel de destreza.
Una vez demostramos que sabíamos más o menos cómo movernos, nos ofrecieron rodar una escena como especialistas; en nuestro caso, pudimos controlar a uno de los enemigos básicos del juego. Hicimos una coreografía entre tres personas, con el héroe y dos enemigos intercambiando golpes. Si hay algo que aprendí de esta intensa experiencia fue la inmensa importancia del trabajo actoral, a un nivel equiparable al del desempeño físico. Lo primero, fue aprender los movimientos por parte de los especialistas; para ello, es fundamental calcular bien la distancia a la que colocarse entre los participantes, para que así los golpes encajen donde deben. Sin embargo, pronto veríamos que esta labor iba mucho más allá de aprender dos espadazos; y es que la labor del especialista empieza desde el mismo momento en el que te colocas frente a tu compañero.
Actuar es un arte de naturaleza generosa; cuanto más damos, más recibimos por parte de nuestros compañeros. Eso quiere decir que nuestro compromiso con el personaje que interpretamos debe ser total, incluso cuando parece que no estamos haciendo nada. La actitud lo es todo; esperar a nuestro oponente con una postura y una mirada amenazantes puede marcar la diferencia en su actuación, pues él también aumentará la intensidad en la misma. Lo mismo ocurre con nuestras reacciones a los golpes; no vale tan solo con marcar el contacto, sino que la gesticulación y la exageración de los movimientos, incorporarlos a la interpretación (la cara de esfuerzo al bloquear un espadazo, impulsarnos hacia atrás al recibir una patada, llevarnos un mano al costado por dolor…), debemos hacerlo no solo por el resultado final, sino para que el nivel de nuestros compañeros también se eleve.
Fue una sensación muy curiosa e intensa de compenetración no verbal entre tres desconocidos que hacíamos esto por primera vez. La diferencia entre una escena y otra en el gameplay era abismal, y dependía todo de las ganas que pusiéramos, no en los movimientos, sino en nuestra interpretación. Otra capa más de complejidad que se añade a la labor de especialista.
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Puede que no añadan nuestra escena al juego final, pues aunque a nuestros inexpertos ojos lucía impresionante, el Maestro Yang comentaba que el baremo de calidad que manejan a la hora de incluir estos segmentos es muy alto. Ser especialista de acción es, sin duda, todo lo contundente y demandante para el cuerpo que pudieras esperar. Sin embargo, también se necesita una delicadeza, una técnica y una variedad de recursos en los que jamás hubiera reparado si no lo hubiera vivido por mí mismo. Ojalá con Phantom Blade Zero, no solo se pueda rendir homenaje a las artes marciales tradicionales chinas, sino también a esa increíble labor que hay detrás de esos polígonos que tantas alegrías nos dan, y que tan poco valoramos en muchas ocasiones.
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La noticia
Hace 21 años Jackie Chan fundó su primera y única escuela de artes marciales. Hoy, tiene la culpa de que Phantom Blade 0 parezca una película
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alejandro Morillas
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Vuelve el rey de la estrategia con un mapa de 16.000 kilómetros, mejor simulación social y más realismo. Europa Universalis 5 tiene fecha

Paradox Interactive ha revelado la esperada fecha de lanzamiento de Europa Universalis V, la nueva entrega de su emblemática saga de estrategia histórica. Tras años de especulación y expectativas, los jugadores podrán adentrarse en un mundo medieval reimaginado este otoño, explorando nuevas mecánicas y un mapa más detallado que nunca, aunque muchos de sus secretos se mantendrán hasta el estreno.
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Europa Universalis V será más ambicioso y realista que cualquier juego anterior
El juego, desarrollado por Paradox Tinto bajo la dirección de Johan Andersson, mítico veterano de Hearts of Iron III, Crusader Kings II y Stellaris, busca reinventar la fórmula clásica de la IP. Eso sí, lo más curioso es que esta vez el juego deja atrás algunos de sus elementos más cercanos a los juegos de tablero para abrazar sistemas de simulación de población, ampliando la profundidad de su alma de juego de gestión y ofreciendo historias históricas más realistas y dinámicas.
Entre sus novedades destacan un sistema basado en unidades de población («pops»), que refleja la diversidad cultural, religiosa y social de cada región; un mapa más amplio —se especula que llegará a los 16.000 Km de tamaño de lado a lado— y fiel al mundo real; y un sistema económico más complejo, donde los recursos de cada provincia se convierten en bienes estratégicos tanto para la sociedad local como para el comercio internacional. Además, la investigación, el gobierno y el ejército han sido rediseñados para otorgar al jugador un control más detallado sobre su nación.
Europa Universalis V también permitirá a los jugadores empezar la partida en 1337, justo antes del estallido de la Guerra de los Cien Años y con la amenaza de la peste negra aún por llegar. A lo largo de 500 años de historia, cada decisión afectará el desarrollo de la nación, desde la diplomacia y la economía hasta la guerra y las relaciones dinásticas, ofreciendo un nivel de inmersión sin precedentes en la saga.
La fecha de lanzamiento oficial será el 4 de noviembre de 2025 para PC, con un precio de 59,99 euros. La edición Premium, que incluirá contenido adicional y recompensas cosméticas, estará disponible por 84,99 euros. Con esta entrega, Paradox Interactive apunta a consolidar nuevamente su liderazgo en el género de estrategia histórica, ofreciendo a los fanáticos de la saga un juego más ambicioso y detallado que nunca.
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La noticia
Vuelve el rey de la estrategia con un mapa de 16.000 kilómetros, mejor simulación social y más realismo. Europa Universalis 5 tiene fecha
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Alberto Lloria
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No van más: las tendencias en plantas de interior que no debés seguir

Las plantas de interior se instalaron como una opción clave para decorar distintos espacios. Sumar verde al lugar aporta vitalidad. Aunque es una tendencia estable, es importante tener en cuenta algunas ideas que quedaron anticuadas.
Si se adaptan a la casa, ante la chance de darle un aire distinto a la decoración, el efecto puede no ser el deseado. De acuerdo con un reportaje de AD Mazagine, conviene dejar atrás algunas modas.
Leé también: Las 5 plantas resistentes al frío, ideales para tener en este invierno 2025
Acumular plantas por todos lados: el error de la pandemia
Durante la cuarentena, muchos se volcaron a llenar cada rincón con macetas y jarrones. El resultado: ventanas atestadas de “bebés vegetales” que después nadie podía cuidar.
En ocasiones, la cantidad de plantas desborda a quien vive en el hogar. El resultado es que, contrario a la expectativa inicial, se deterioran y afean el lugar donde están. ¿Qué se recomienda? Elegir las necesarias y aquellas que más atraigan.
Lengua de suegra en los rincones: ¿es consultorio?
La lengua de suegra fue furor por su fama de “indestructible” y por purificar el aire. Pero su aspecto rígido y gomoso ya no enamora a todos. Sin embargo, hay especialistas que sugieren que pueden hacer que un rincón de la casa se convierta en la esquina de un consultorio médico.
En caso de tener un espacio abierto, se recomienda trasladarla a este sitio, en caso de que se desee tener en el hogar.
Olivos de interior: un desafío para pocos
El olivo en maceta se puso de moda por su aire mediterráneo y su simbolismo. Sin embargo, es una planta que necesita mucha luz, agua y espacio.
Si no tiene esas condiciones, se deteriora o no alcanza todo su potencial. Esto puede causar frustración y agotamiento porque el esfuerzo que se dedica a su cuidado no rinde frutos.
Plantas al borde de la muerte: el lado B del diseño
Un error muy común es usar plantas como si fueran adornos y no seres vivos. Se recomienda tener en casa solo aquellas que sean adecuadas a sus características.
Por otro lado, es importante monitorear su estado. Los especialistas suelen recordar que el cuidado de las plantas es prueba y error. Entonces, se recomienda evaluar el lugar, los gustos, y avanzar con base en las mejores opciones disponibles.
Maximalismo floral: cuando el exceso no suma
Tener demasiadas plantas o flores puede ser tan negativo como no tener ninguna. El “maximalismo derrochador” genera residuos y no es sustentable.
En este caso, la recomendación es elegir flores de estación, cultivadas localmente, y evitar los excesos. De esa forma, se tienen especies acordes a cada momento.
Las plantas son una opción potente para darle otro aire al hogar. Ese objetivo se puede lograr de mejor manera al evitar modas y tendencias que ya no se siguen.
plantas, Decoración, casa, hogar, TNS
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La IA devora tus datos: sabe lo que buscas, haces o subes, y lo utiliza

La inteligencia artificial (IA) es una devoradora de datos. Depende de ellos para ser eficaz, pero la escasez de su alimento en la proporción necesaria es un problema grave, especialmente para los agentes de IA, los robots conversacionales con capacidad para actuar en nombre del usuario y comprar, responder correos o gestionar facturas y agendas, entre decenas de posibilidades. Para ello necesitan saber del interlocutor, conocer su vida, vulnerar la privacidad, aunque sea con permiso. Las grandes tecnológicas ya investigan cómo hacer frente a este problema con varios frentes. Pero mientras, el acceso a datos, según Hervé Lambert, gerente de operaciones de servicio al cliente en Panda Security, supone un riesgo de “manipulación comercial, exclusión o incluso extorsión”.
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