SOCIEDAD
Han pasado 28 años y la idea de crear un RPG al estilo Resident Evil me sigue pareciendo insuperable. Lo triste es que casi nadie se acuerde de este juego

El éxito arrollador de Resident Evil tras su aparición en 1996 revolucionó la industria japonesa. Muchas fueron las desarrolladoras que lanzaron sus propios videojuegos a rebufo del juego de Capcom. Y a diferencia de lo que ocurre a día de hoy con los que intentan imitar a Dark Souls, lo cierto es que, gracias a la inspiración de Shinji Mikami, aparecieron muchos títulos de calidad. Por supuesto, el que más se menciona al comentar esta época y esta situación es Silent Hill, lanzado en 1999. Pero muchas veces nos olvidamos de otro: Parasite Eve.
Aparecido en 1998, el mismo año de lanzamiento de Resident Evil 2, y la gracia de este título es que no plagió en absoluto a Resident Evil. Squaresoft tenía entre manos su propia historia que contar, a un equipo de desarrollo de lujo y una voz propia. Parasite Eve no es solo un juego de terror y supervivencia, es una aventura y también un JRPG. Eso es lo estimulante de estos tres títulos, de Resident Evil, Silent Hill y Parasite Eve. Cada uno supo encontrar su propia voz; no copiar, sino encontrar su propio camino muy en la línea de lo que cada estudio venía haciendo. Konami apostó por lo psicológico y Squaresoft por el rol japonés. No quiero ponerme nostálgico, pero era de admirar el riesgo que tomaban los videojuegos de esta época.

Y si Capcom tenía a Shinji Mikami, y Konami a Keiichiro Toyama, Squaresoft también juntó a un grupo de ensueño para darle forma a Parasite Eve. En la dirección estaba el director de Chrono Trigger, Takashi Tokita. Diseñando personajes se encontraba un joven Tetsuya Nomura, y como productor y alma del proyecto estaba Hironobu Sakaguchi, padre de Final Fantasy. La encargada de la banda sonora fue Yoko Shimomura, famosísima entre los que amamos los JRPG por su trabajo en Kingdom Hearts; pero su labor en la compañía comenzó mucho antes, en el año 1993. Lo que nos cuenta el juego, la ubicación en la que se desarrolla su trama y el diseño de su protagonista, Aya Brea, están íntimamente relacionados con el interesante período creativo en el que Squaresoft estaba a punto de dejar a Nintendo para aliarse con Sony, una época en la que la compañía tenía a sus mejores nombres trabajando en lo que mejor sabían hacer.
Parasite Eve no es solo terror y supervivencia, es una aventura y también un JRPG
Inspirado en la novela homónima de Hideaki Sena, uno de los grandes aciertos de Parasite Eve es su ambientación. Todo ocurre en New York durante Navidad, un momento y un lugar que el cine de la época supo convertir en una pareja mágica. El interés de que este juego japonés se desarrollase en América vino del propio Sakaguhi; solo que, en ese momento, él no estaba pensando en Parasite Eve, sino en Final Fantasy VII. Tras finalizar en 1994 la sexta entrega, el creativo empezó a idear cómo querría que fuera la séptima. Al final, la New York que él tenía en su cabeza acabó convirtiéndose en Midgar. En estos años, Sakaguchi también estaba muy interesado en otra cuestión: las brujas. Sin embargo, tocaba ponerse a trabajar con Chrono Trigger, que saldría en 1995. Por lo que estas hechiceras tendrían que esperar unos años para hacer acto de presencia. Recordemos que no solo hay una bruja en Parasite Eve, también en Final Fantasy VIII.
Pero hay más conexiones entre Final Fantasy y Parasite Eve. El diseño de la protagonista sufrió varios cambios. En el año 2012 se pudo tener acceso al storyboard de la escena cinemática inicial, y ahí aparecía una Aya Brea muy distinta a la que conocemos. En una entrevista concedida a Famitsu, Tetsuya Nomura explicó que Sakaguchi le pidió que diseñara a una protagonista con el pelo largo como Aeris para el juego. En esas mismas fechas, Nomura estaba creando a otro personaje con el pelo corto, se hizo un lío y mezcló ambos diseños para crear a la que es hoy Aya Brea. A Sakaguchi le pareció bien, así que, misión cumplida. No se sabe quién era este otro personaje que Nomura fusionó con el estilo de Aeris, pero fijándonos en Aya, en su rostro, en sus ojos y en su flequilllo, yo apostaría mi armadura de Beskar a que se trataba de Squall Leonhart.

De hecho, la puesta en escena y el aspecto gráfico de Parasite Eve es un cruce entre Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII: escenarios prerrenderizados, avance lento por ellos y no tan definidos como en el octavo capítulo, pero sí tan estilizados como en este. Además de llevar dentro parte del alma de dos de las entregas de Final Fantasy más míticas, también tenía en su interior otra joya marca de la casa: el sistema de combate ATB (Active Time Battle). Fue ideado por Hiroyuki Itou, y se ha mejorado una y otra vez desde su primera aparición en Final Fantasy IV. Lo gracioso de esto es que el ATB se ideó originalmente para el capítulo de Final Fantasy que tenía que ganarle la partida a Dragon Quest en Japón; mientras que Parasite Eve existió, en gran medida, como respuesta a Resident Evil. Es decir, la competencia es sanísima si hay buenos autores con voz propia detrás. Otro detalle curioso es que el ATB de Parasite Eve es el germen del combate de otro gran olvidado de Square Enix: Vagrant Story. Ay, menuda joya es Vagrant Story.
Parasite Eve, otro estilo al de Resident Evil y Silent Hill
La gracia de las batallas ATB en una barra de tiempo que se ha de llenar para que puedas atacar o realizar una acción. Son la base de los actuales sistemas de cool-down o enfriamiento de habilidades. Eso permite establecer turnos y permitir a nuestro personaje moverse por el escenario, posicionarse y recibir golpes hasta que no le toque a él. Es decir, es un sistema para generar la ilusión de que hay un «tiempo de batalla activo», disimulando los turnos. Implementar este estilo de lucha en Parasite Eve es uno de los grandes aciertos del juego, pues no poder actuar cuando quieres, y tener que esperar, genera una gran tensión. En esencia, esta es una sensación muy parecida a la que vivimos al jugar un Resident Evil, solo que el título de Capcom busca ese descontrol a través del juego de cámaras, de la desinformación, de un backtracking esencial, de la falta de munición y de unas dinámicas muy lentas. Squaresoft lo logra mediante la evolución y transformación de su más famoso sistema de juego. Se nota que es muy flexible, que funciona y que es prometedor cuando logra encajar en un género que pide acción: el terror.
Parasite Eve no plagió en absoluto a Resident Evil 2; supo encontrar su propio camino como Silent Hill, y lo hizo apostando por el rol japonés
La historia de Parasite Eve es muy estrafalaria, y por eso se la quiere. Su tema central son las mitocondrias, las encargadas de suministrar energía y oxígeno a nuestras células. Según nos cuenta el juego, las mitocondrias se pueden alterar mediante una serie de experimentos, consiguiendo que insuflen poder a todo nuestro cuerpo. Esta excusa sirve para construir al enemigo central del título y darle forma de bruja, pero también para que Aya pueda desatar poderes mágicos. El uso de estas habilidades es crucial y le da mucho sabor al juego. Cuando nos toca atacar, podemos hacerlo cuerpo a cuerpo, con distintas armas y también usando magias. Gracias a esto, el cruce entre juego de terror y JRPG es tan excelente como loco; sobre todo cuando hay que combatir contra jefes finales como la Mujer Araña, que usa su tiempo de acción para lanzar telas pegajosas que frenan nuestro movimiento.

También es muy destacable cómo Parasite Eve introduce elementos tan de Resident Evil como la obtención de información a través de diarios y notas de prensa, y cómo la desarrolladora fuerza los planos de la cámara para que sean terroríficos. Estos trepidantes ángulos de visión ya se habían probado en Final Fantasy VII (recordad la mansión de Nibelheim), y aquí brillan. El título combina potentes contrapicados con vistas cenitales o isométricas típicas de los juegos de rol de la época, y todo queda deliciosamente unido y hermanado por esa Navidad americana. Es decir, hay mucho contraste entre géneros, muchas tiranteces entre el JRPG y el survival, pero es sobresaliente cómo entre Sakaguchi, Tokita y Nomura consiguieron encontrar el equilibrio perfecto.
Otro detalle que me encanta de Parasite Eve es la personalidad de Aya Brea, su torturada heroína, y cómo encaja con la fecha supuestamente festiva en la que se desarrollan los eventos del juego. En ella no hay alegría. Es alguien con una personalidad muy cercana a Cloud y a Squall. A través de ella, se usa la Navidad para entregarnos la idea de que es una celebración bella porque festeja el final de algo, de un año, pero que a la vez encierra pena porque ese algo se acaba. Una idea muy potente que encontramos frecuentemente en otras narrativas japonesas.

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Parasite Eve, un reflejo de la mítica Squaresoft
Como habréis comprobado, para mí, Parasite Eve es un juego muy especial. Creo que representa como ninguno a esa vieja Squaresoft que todos amamos y recordamos. La que experimentaba, la que probaba cosas alocadas y la que retorcía el JRPG para combinarlo con lo que fuera Sin embargo, no soy tan fan de Parasite Eve 2 por descartar el rol para abrazar abiertamente el survival horror; y mucho menos de ese juego de acción raro que es The 3rd Birthday. Ojalá Squaresoft estudie la posibilidad de regresar a esta saga (y no me vale con juegos para móviles) como lo que fue originalmente: una arriesgada mezcla entre terror y rol. Pero claro; si analizamos la historia de su creación, podemos pensar que fue un juego que funcionó de chiripa, un título construido a base de retales y con el miedo como tema central gracias al éxito de Resident Evil. ¿Puede repetirse esta maravillosa casualidad? No lo sé. Yo, mientras espero que se produzca el milagro, seguiré recordando con mucho cariño a uno de mis personajes favoritos de los videojuegos. Feliz Navidad, Aya Brea. Feliz año nuevo.
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La noticia
Han pasado 28 años y la idea de crear un RPG al estilo Resident Evil me sigue pareciendo insuperable. Lo triste es que casi nadie se acuerde de este juego
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3DJuegos
por
Adrián Suárez
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Mezclar agua, limón y canela: para qué sirve y por qué recomiendan usarlo en la cocina

La comida frita puede resultar más deliciosa que aquella que se prepara al horno. Las milanesas, pescado, o papas fritas, vienen con un sabor único ideal para el permitido de la semana. Sin embargo, uno de los mayores problemas es el olor que deja la fritura en la cocina.
Si bien algunas personas lo disfrutan, lo cierto es que puede resultar bastante intenso y difícil de quitar. Aunque en las últimas semanas en las redes sociales recomiendan usar una mezcla de agua, limón y canela para solucionar este problema.
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Estos tres ingredientes, preparados de una forma específica, pueden funcionar como un poderoso aromatizante que promete quitar el olor a frito de la cocina en cuestión de minutos. Lo que antes llevaba horas y esfuerzo, ventilando y limpiando, ahora será posible con un simple paso a paso.
Ingredientes y utensilios necesarios
- 1 olla mediana.
- 1 a 1,5 litros de agua.
- 1 limón (en rodajas, con cáscara).
- 1 a 2 ramas de canela.
Paso a paso para aromatizar la cocina con agua, limón y canela
- Preparar el ambiente antes de empezar: Se apaga la hornalla donde se fritó y se retira la sartén del fuego. Si hay campana extractora, se deja encendida unos minutos para sacar el “pico” de olor. Se abre apenas una ventana o una puerta para que haya recambio de aire, sin generar corriente fuerte.
- Cortar el limón y armar la olla: Se lava el limón y se corta en rodajas de medio centímetro, sin necesidad de pelarlo. Se coloca el agua en la olla y se agregan las rodajas de limón. Luego se suma la canela: si es en rama, se coloca directamente; si es en polvo, se agrega muy poco para que no se vuelva pesado el aroma.
- Llevar a hervor controlado: Se pone la olla a fuego medio-alto hasta que rompa hervor. En ese momento, se baja a fuego medio para mantener un hervor suave y constante. La idea es que el agua largue vapor de forma sostenida, no que se evapore demasiado rápido.
- Dejar hervir el tiempo justo: Se mantiene hirviendo entre 3 y 5 minutos. Durante ese tiempo, el vapor con cítrico y canela empieza a desplazar el olor a fritura y perfuma la cocina. Si el olor era muy intenso, se puede estirar a 7 minutos, siempre controlando que no baje demasiado el nivel de agua.
- Apagar y “dejar trabajar” el vapor: Se apaga el fuego y se deja la olla destapada sobre la hornalla apagada o una superficie resistente al calor. Se espera 2 minutos más para que el vapor residual termine de distribuirse. En cocinas grandes, ayuda mover la olla con cuidado (sin agitar) a un punto central.
- Ventilar y terminar: Se vuelve a abrir la ventana un poco más por 1 a 2 minutos para que salga el aire cargado y quede el aroma limpio del limón con canela. Si hubo salpicaduras, se pasa un trapo húmedo por mesadas y alrededores: los olores también se adhieren a la grasa invisible.
Aunque las preparaciones fritas no son las comidas más saludables, lo cierto es que muchas personas se dan ese gusto de vez en cuando. Aunque muchas otras prefieren evitarlas justamente por el olor que deja en la cocina.
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La idea con este truco que mezcla agua, limón y canela es poder elegir con todas las herramientas: si se busca cocinar de esta forma, será posible ya que el olor se podrá quitar en cuestión de minutos.
La próxima vez que haya milanesas o papas fritas, no hace falta resignarse a que el aroma quede instalado. Con un gesto rápido y casero, la cocina recupera una sensación más limpia y agradable, sin tampoco recurrir a aerosoles ni aromatizantes invasivos.
LIMON, Canela, Aromatizante, Externo, TNS
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Femicidio de Cecilia Strzyzowski: condenaron a prisión perpetua al clan Sena

El Clan Sena, culpable por el femicidio de Cecilia Strzyzowski, fue sentenciado a prisión perpetua este martes por la mañana. El veredicto fue leído durante una audiencia encabezada por la jueza Dolly Fernández, quien presidió el juicio por jurados populares.
En el caso de César Sena, fue hallado autor penalmente responsable del delito de homicidio agravado por el vínculo y por mediar violencia de género.
Por su parte, Emerenciano Sena y Marcela Acuña fueron considerados partícipes primarios penalmente responsables del mismo delito. Todos cumplirán prisión perpetua.
En cuanto al resto de los imputados, Gustavo Obregón fue condenado por encubrimiento agravado a cinco años y diez meses de prisión; Fabiana González, por encubrimiento agravado, a cinco años de prisión efectiva; y Gustavo Melgarejo, por encubrimiento simple, a dos años y diez meses de prisión en suspenso.
La condena de este último incluye una serie de pautas de conducta, entre ellas fijar residencia y no ausentarse sin autorización judicial, abstenerse del consumo de estupefacientes y no cometer nuevos delitos. El incumplimiento de estas condiciones podría derivar en la revocación del beneficio.
Los imputados participaron de manera virtual de la audiencia en la que se dieron a conocer las penas que les fueron impuestas por su participación en el femicidio ocurrido el 2 de junio de 2023.
A finales de noviembre del año pasado, César Sena fue declarado culpable por unanimidad del delito de homicidio doblemente agravado por violencia de género y el vínculo, en calidad de autor.
Por otro lado, el jurado popular encontró a Emerenciano Sena y Marcela Acuña, sus padres y punteros políticos de la zona, como partícipes necesarios en el crimen.
La única persona absuelta fue Griselda Reinoso, quien recuperó su libertad inmediatamente después de finalizada la audiencia.

El femicidio de Cecilia
El hecho que los llevó al banquillo de los acusados ocurrió hace casi tres años, cuando Cecilia, de 28 años, fue vista por última vez. En el marco de la investigación, la Fiscalía logró determinar en qué franja horaria se produjo el femicidio y marcaron la habitación de la casa de la familia —ubicada en la calle Santa María de Oro al 1400— donde asesinaron a la joven.
Según determinaron los fiscales, Cecilia murió entre las 12.16 y las 13.01 del jueves 2 de junio. O sea, en una franja de 45 minutos. Esa franja horario surgió del análisis de las cámaras de seguridad, los registros de las antenas de celular y de los testimonios recabados a lo largo de toda la pesquisa.
Así, lograron establecer que la joven ingresó a las 9.15 a la casa. Llegó engañada, bajo la propuesta de construir una nueva vida en Ushuaia, lejos de los Sena. El plan era otro y ella no volvió a salir. Sin embargo, tanto César Sena, su novio, como los padres de él sí registraron distintos ingresos y egresos de la propiedad.
César entró a las 11.41. En la casa estaba Cecilia. Estuvieron en soledad hasta las 12.16, cuando entraron Emerenciano Sena y Marcela Acuña. No hubo más movimientos hasta las 13.01, cuando salió el hijo del matrimonio solo.

Al volver a abadonar la propiedad a las 13.01, llevaba consigo el celular de Cecilia. Este es, para los investigadores, un dato clave, puesto que los hace considerar que, para ese momento, la víctima ya había sido asesinada.
“Como existía un plan para matarla, para llevarlo a cabo tenían que estar los tres. Por eso, entendemos que se dio entre 12.16 y 13.01, cuando estaban en la casa solos los Sena y Cecilia”, señalaron desde la Fiscalía.
El asesinato de Cecilia fue en un sector particular de la casa, marcado en un croquis de la vivienda de los Sena. En ese plano, se puede observar que la vivienda en cuestión posee en la parte delantera dos grandes garages, un salón de estar de 5,50 x 3,20 metros, luego tres habitaciones con dos baños y en el fondo una cocina comedor con un depósito a la izquierda.
El crimen se dio en la habitación del medio. De ese cuarto es de donde se secuestraron la cama y el colchón con manchas de sangre. Justamente, el rastro hemático hallado en ese colchón dio positivo a sangre humana. El móvil habría sido económico, pero también motivado porque los Sena no querían a Cecilia en la vida de César.
A meses de cumplirse un nuevo aniversario de la última vez que Cecilia fue vista con vida, su familia y allegados podrían llegar a experimentar hoy un sentimiento de justicia, al conocer las penas que caerán sobre los asesinos de la joven de 28 años que solo quería vivir una vida tranquila, junto a su pareja.
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Roblox: la plataforma de videojuegos más popular entre niños muestra los problemas de la verificación de edad para protegerlos

La plataforma de videojuegos más popular entre niños en todo el mundo ha cumplido un mes en su intento de implantar un sistema de verificación de edad obligatoria para usar el chat. Los resultados de Roblox son un adelanto de las dificultades que pueden aflorar al intentar restringir el acceso de menores de 16 a las redes sociales, como comunicó la semana pasada el presidente, Pedro Sánchez, que pretende que España siga los pasos de Australia. Los usuarios no han tardado en viralizar los errores de la herramienta y los atajos para burlar el reconocimiento facial. Aunque más bien se trata de un universo digital de encuentro social, Roblox viene evitando las regulaciones por ser considerada un videojuego. Sin embargo, está en la mira de las autoridades en diferentes países, que la acusan de no hacer lo suficiente para cuidar a los menores que juegan en ella, especialmente por los casos de depredadores que la usan para contactar niños.
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