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Han pasado 28 años y la idea de crear un RPG al estilo Resident Evil me sigue pareciendo insuperable. Lo triste es que casi nadie se acuerde de este juego

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El éxito arrollador de Resident Evil tras su aparición en 1996 revolucionó la industria japonesa. Muchas fueron las desarrolladoras que lanzaron sus propios videojuegos a rebufo del juego de Capcom. Y a diferencia de lo que ocurre a día de hoy con los que intentan imitar a Dark Souls, lo cierto es que, gracias a la inspiración de Shinji Mikami, aparecieron muchos títulos de calidad. Por supuesto, el que más se menciona al comentar esta época y esta situación es Silent Hill, lanzado en 1999. Pero muchas veces nos olvidamos de otro: Parasite Eve.

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Aparecido en 1998, el mismo año de lanzamiento de Resident Evil 2, y la gracia de este título es que no plagió en absoluto a Resident Evil. Squaresoft tenía entre manos su propia historia que contar, a un equipo de desarrollo de lujo y una voz propia. Parasite Eve no es solo un juego de terror y supervivencia, es una aventura y también un JRPG. Eso es lo estimulante de estos tres títulos, de Resident Evil, Silent Hill y Parasite Eve. Cada uno supo encontrar su propia voz; no copiar, sino encontrar su propio camino muy en la línea de lo que cada estudio venía haciendo. Konami apostó por lo psicológico y Squaresoft por el rol japonés. No quiero ponerme nostálgico, pero era de admirar el riesgo que tomaban los videojuegos de esta época.

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Parasite Eve

Y si Capcom tenía a Shinji Mikami, y Konami a Keiichiro Toyama, Squaresoft también juntó a un grupo de ensueño para darle forma a Parasite Eve. En la dirección estaba el director de Chrono Trigger, Takashi Tokita. Diseñando personajes se encontraba un joven Tetsuya Nomura, y como productor y alma del proyecto estaba Hironobu Sakaguchi, padre de Final Fantasy. La encargada de la banda sonora fue Yoko Shimomura, famosísima entre los que amamos los JRPG por su trabajo en Kingdom Hearts; pero su labor en la compañía comenzó mucho antes, en el año 1993. Lo que nos cuenta el juego, la ubicación en la que se desarrolla su trama y el diseño de su protagonista, Aya Brea, están íntimamente relacionados con el interesante período creativo en el que Squaresoft estaba a punto de dejar a Nintendo para aliarse con Sony, una época en la que la compañía tenía a sus mejores nombres trabajando en lo que mejor sabían hacer.

Parasite Eve no es solo terror y supervivencia, es una aventura y también un JRPG

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Inspirado en la novela homónima de Hideaki Sena, uno de los grandes aciertos de Parasite Eve es su ambientación. Todo ocurre en New York durante Navidad, un momento y un lugar que el cine de la época supo convertir en una pareja mágica. El interés de que este juego japonés se desarrollase en América vino del propio Sakaguhi; solo que, en ese momento, él no estaba pensando en Parasite Eve, sino en Final Fantasy VII. Tras finalizar en 1994 la sexta entrega, el creativo empezó a idear cómo querría que fuera la séptima. Al final, la New York que él tenía en su cabeza acabó convirtiéndose en Midgar. En estos años, Sakaguchi también estaba muy interesado en otra cuestión: las brujas. Sin embargo, tocaba ponerse a trabajar con Chrono Trigger, que saldría en 1995. Por lo que estas hechiceras tendrían que esperar unos años para hacer acto de presencia. Recordemos que no solo hay una bruja en Parasite Eve, también en Final Fantasy VIII.

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Pero hay más conexiones entre Final Fantasy y Parasite Eve. El diseño de la protagonista sufrió varios cambios. En el año 2012 se pudo tener acceso al storyboard de la escena cinemática inicial, y ahí aparecía una Aya Brea muy distinta a la que conocemos. En una entrevista concedida a Famitsu, Tetsuya Nomura explicó que Sakaguchi le pidió que diseñara a una protagonista con el pelo largo como Aeris para el juego. En esas mismas fechas, Nomura estaba creando a otro personaje con el pelo corto, se hizo un lío y mezcló ambos diseños para crear a la que es hoy Aya Brea. A Sakaguchi le pareció bien, así que, misión cumplida. No se sabe quién era este otro personaje que Nomura fusionó con el estilo de Aeris, pero fijándonos en Aya, en su rostro, en sus ojos y en su flequilllo, yo apostaría mi armadura de Beskar a que se trataba de Squall Leonhart.

Parasite Eve

De hecho, la puesta en escena y el aspecto gráfico de Parasite Eve es un cruce entre Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII: escenarios prerrenderizados, avance lento por ellos y no tan definidos como en el octavo capítulo, pero sí tan estilizados como en este. Además de llevar dentro parte del alma de dos de las entregas de Final Fantasy más míticas, también tenía en su interior otra joya marca de la casa: el sistema de combate ATB (Active Time Battle). Fue ideado por Hiroyuki Itou, y se ha mejorado una y otra vez desde su primera aparición en Final Fantasy IV. Lo gracioso de esto es que el ATB se ideó originalmente para el capítulo de Final Fantasy que tenía que ganarle la partida a Dragon Quest en Japón; mientras que Parasite Eve existió, en gran medida, como respuesta a Resident Evil. Es decir, la competencia es sanísima si hay buenos autores con voz propia detrás. Otro detalle curioso es que el ATB de Parasite Eve es el germen del combate de otro gran olvidado de Square Enix: Vagrant Story. Ay, menuda joya es Vagrant Story.

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Parasite Eve, otro estilo al de Resident Evil y Silent Hill

La gracia de las batallas ATB en una barra de tiempo que se ha de llenar para que puedas atacar o realizar una acción. Son la base de los actuales sistemas de cool-down o enfriamiento de habilidades. Eso permite establecer turnos y permitir a nuestro personaje moverse por el escenario, posicionarse y recibir golpes hasta que no le toque a él. Es decir, es un sistema para generar la ilusión de que hay un «tiempo de batalla activo», disimulando los turnos. Implementar este estilo de lucha en Parasite Eve es uno de los grandes aciertos del juego, pues no poder actuar cuando quieres, y tener que esperar, genera una gran tensión. En esencia, esta es una sensación muy parecida a la que vivimos al jugar un Resident Evil, solo que el título de Capcom busca ese descontrol a través del juego de cámaras, de la desinformación, de un backtracking esencial, de la falta de munición y de unas dinámicas muy lentas. Squaresoft lo logra mediante la evolución y transformación de su más famoso sistema de juego. Se nota que es muy flexible, que funciona y que es prometedor cuando logra encajar en un género que pide acción: el terror.

Parasite Eve no plagió en absoluto a Resident Evil 2; supo encontrar su propio camino como Silent Hill, y lo hizo apostando por el rol japonés 

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La historia de Parasite Eve es muy estrafalaria, y por eso se la quiere. Su tema central son las mitocondrias, las encargadas de suministrar energía y oxígeno a nuestras células. Según nos cuenta el juego, las mitocondrias se pueden alterar mediante una serie de experimentos, consiguiendo que insuflen poder a todo nuestro cuerpo. Esta excusa sirve para construir al enemigo central del título y darle forma de bruja, pero también para que Aya pueda desatar poderes mágicos. El uso de estas habilidades es crucial y le da mucho sabor al juego. Cuando nos toca atacar, podemos hacerlo cuerpo a cuerpo, con distintas armas y también usando magias. Gracias a esto, el cruce entre juego de terror y JRPG es tan excelente como loco; sobre todo cuando hay que combatir contra jefes finales como la Mujer Araña, que usa su tiempo de acción para lanzar telas pegajosas que frenan nuestro movimiento.

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Parasite Eve

También es muy destacable cómo Parasite Eve introduce elementos tan de Resident Evil como la obtención de información a través de diarios y notas de prensa, y cómo la desarrolladora fuerza los planos de la cámara para que sean terroríficos. Estos trepidantes ángulos de visión ya se habían probado en Final Fantasy VII (recordad la mansión de Nibelheim), y aquí brillan. El título combina potentes contrapicados con vistas cenitales o isométricas típicas de los juegos de rol de la época, y todo queda deliciosamente unido y hermanado por esa Navidad americana. Es decir, hay mucho contraste entre géneros, muchas tiranteces entre el JRPG y el survival, pero es sobresaliente cómo entre Sakaguchi, Tokita y Nomura consiguieron encontrar el equilibrio perfecto.

Otro detalle que me encanta de Parasite Eve es la personalidad de Aya Brea, su torturada heroína, y cómo encaja con la fecha supuestamente festiva en la que se desarrollan los eventos del juego. En ella no hay alegría. Es alguien con una personalidad muy cercana a Cloud y a Squall. A través de ella, se usa la Navidad para entregarnos la idea de que es una celebración bella porque festeja el final de algo, de un año, pero que a la vez encierra pena porque ese algo se acaba. Una idea muy potente que encontramos frecuentemente en otras narrativas japonesas.

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Parasite Eve, un reflejo de la mítica Squaresoft

Como habréis comprobado, para mí, Parasite Eve es un juego muy especial. Creo que representa como ninguno a esa vieja Squaresoft que todos amamos y recordamos. La que experimentaba, la que probaba cosas alocadas y la que retorcía el JRPG para combinarlo con lo que fuera Sin embargo, no soy tan fan de Parasite Eve 2 por descartar el rol para abrazar abiertamente el survival horror; y mucho menos de ese juego de acción raro que es The 3rd Birthday. Ojalá Squaresoft estudie la posibilidad de regresar a esta saga (y no me vale con juegos para móviles) como lo que fue originalmente: una arriesgada mezcla entre terror y rol. Pero claro; si analizamos la historia de su creación, podemos pensar que fue un juego que funcionó de chiripa, un título construido a base de retales y con el miedo como tema central gracias al éxito de Resident Evil. ¿Puede repetirse esta maravillosa casualidad? No lo sé. Yo, mientras espero que se produzca el milagro, seguiré recordando con mucho cariño a uno de mis personajes favoritos de los videojuegos. Feliz Navidad, Aya Brea. Feliz año nuevo.

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Han pasado 28 años y la idea de crear un RPG al estilo Resident Evil me sigue pareciendo insuperable. Lo triste es que casi nadie se acuerde de este juego

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3DJuegos

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Adrián Suárez

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Nintendo confirma este mantenimiento en Nintendo 3DS, Wii U, Switch y Switch 2 para los próximos días (5/4/26) – Nintenderos

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Como cada semana, aquí os traemos este recopilatorio con tareas de mantenimiento. Ya se han actualizado los horarios de las próximas rondas de tareas de mantenimiento de Nintendo para los servicios online de sus diferentes plataformas. Aquí os traemos un nuevo recopilatorio de los mismos.

Mantenimiento de Nintendo

Al igual que en anteriores ocasiones, el juego en línea, el online y otros elementos que requieren del uso de Internet dejarán de estar funcionales. Esto ocurrirá en los horarios de las tareas de mantenimiento de Nintendo. Estos son los servicios afectados (hora peninsular):

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  • eShop de Nintendo 3DS, Wii U, Switch y Switch 2: Desde el martes 7 de abril de 2026 6:30 hasta el martes 7 de abril de 2026 8:30 (hora peninsular española)
  • Servicios de red de Nintendo Switch y Switch 2: Desde el miércoles 8 de abril de 2026 4:00 hasta el miércoles 8 de abril de 2026 5:00 (hora peninsular española)

Además, podéis consultar los horarios para otros territorios aquí. ¿Qué os parece este mantenimiento? Además, podéis echar un ojo a todos los juegos incluidos con Nintendo Switch Online. También tenéis todos los códigos de error de Nintendo Switch y sus soluciones disponibles en nuestra web.

Fuente

eShop,mantenimiento,online,recopilatorio,tareas,tareas de mantenimiento

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Temporada devastadora: qué podemos (y debemos) aprender de los incendios forestales de este verano en la Patagonia

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SAN CARLOS DE BARILOCHE.- Se cumplen tres meses del inicio del incendio en Puerto Patriada, El Hoyo, y, a poco de terminado el verano, la fecha resulta una buena excusa para reflexionar sobre una temporada que tuvo dos grandes incendios forestales y que dejó, en total, más de 70.000 hectáreas quemadas en el noroeste de la provincia de Chubut. La catástrofe significa más de tres veces la superficie de la Ciudad de Buenos Aires.

Los expertos coinciden en señalar que se trató de una de las temporadas de incendios más devastadoras desde los años ’40. Un evento que conmovió incluso a personas que viven muy lejos de la Patagonia, con imágenes del infierno que se replicaron infinitamente. A pocos días de que los incendios de Puerto Patriada y de Villa Lago Rivadavia fueran declarados finalmente “extinguidos” por el Servicio de Manejo del Fuego de Chubut (hace una semana, la Agencia Federal de Emergencias calificó como “controlado” el fuego forestal en el Parque Nacional Los Alerces, el estado previo a estar extinguido), la pregunta que surge es: ¿qué podemos aprender de lo ocurrido?

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“Una primera enseñanza es que la prevención sigue siendo la deuda principal. En un contexto de sequías prolongadas y temperaturas extremas, el factor que define la magnitud de los incendios no es solo cómo empiezan, sino cómo encuentra el fuego al territorio. Paisajes continuos, con alta carga de combustible y escaso manejo, se transforman en escenarios propicios para incendios de gran escala. Esto implica que la prevención ya no puede limitarse a campañas de concientización: requiere intervenciones concretas sobre el territorio, desde la reducción de combustibles hasta la planificación de la interfaz urbano-forestal”, señala el doctor en Ciencias Biológicas Javier Grosfeld.

A su vez, el especialista en conservación de ecosistemas indica que la segunda lección refiere al combate: “Los eventos de esta temporada volvieron a mostrar un límite conocido: cuando las condiciones son extremas, la capacidad de supresión resulta insuficiente. Brigadistas, medios aéreos y logística operativa son indispensables, pero no alcanzan frente a incendios que generan su propia dinámica. Esto no implica resignación, sino un cambio de enfoque: invertir exclusivamente en el combate sin fortalecer la prevención es, en términos estratégicos, correr siempre detrás del problema”.

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Hubo momentos en que el fuego en El Hoyo llegó hasta la ruta y complicó el desplazamiento de las brigadas dedicadas a controlar y apagar el incendio

En ese sentido, Grosfeld considera que la comparación entre los dos principales incendios de la temporada (el del parque Los Alerces y el de Puerto Patriada) permite entender mejor esas dinámicas. Por un lado, un evento asociado a condiciones climáticas extremas y propagación explosiva (el fuego se inició a principios de diciembre pasado en un lugar de difícil acceso del área protegida, producto de una tormenta eléctrica), donde la velocidad del fuego superó rápidamente la capacidad de respuesta. Por otro lado, un incendio con múltiples focos y fuerte componente antrópico (se investiga si el incendio que corrió a ambos márgenes del lago Epuyén fue intencional), donde la complejidad operativa estuvo dada por la simultaneidad y la cercanía a áreas pobladas.

“En ambos casos, más allá de sus diferencias, el denominador común fue la disponibilidad de combustible y la continuidad del paisaje. Esto es central: distintos orígenes, mismos resultados. La evidencia sugiere que, aunque cambien las causas inmediatas, las condiciones estructurales del territorio terminan definiendo la magnitud del daño”, sostiene el biólogo.

“Comprender el riesgo”

En relación con las causas, y si bien la mayor parte de los incendios en la región siguen teniendo origen humano (ya sea por negligencia o por prácticas inadecuadas), Grosfeld advierte que la participación social no se agota en evitar igniciones: “También implica una ciudadanía informada, capaz de comprender el riesgo, respetar restricciones, colaborar en la detección temprana y, sobre todo, acompañar políticas de manejo que muchas veces generan resistencias. Sin legitimidad social, ninguna estrategia de largo plazo es viable”.

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Para combatir el incendio forestal en el cerro Pique se utilizaron medios aéreos

Thomas Kitzberger, licenciado en Ciencias Biológicas y experto en ecología del fuego, viene señalando desde hace años que estos incendios sin precedentes en la Patagonia representan una nueva realidad. “Estos eventos recurrentes nos han hecho aprender a la fuerza. Más allá de que existe el negacionismo, creo que hay hoy un consenso a nivel social de que son una manifestación del cambio climático, que nos exceden, que somos vulnerables y que debemos adaptarnos”, dice.

Agrega que esta nueva normalidad no solo ocurre aquí: Estados Unidos, uno de los países mejor preparados en términos de combate de incendios forestales, enfrenta la primavera más seca de los últimos 1200 años y ya se prevé que los recursos resulten insuficientes ante eventuales incendios. “Es importante ser proactivos y generar acciones más allá de lo que hacemos post incendio. No nos podemos relajar. Creo que vamos en la dirección correcta, aunque no a la velocidad necesaria”, subraya Kitzberger.

A nivel vecinal, el experto destaca la organización de brigadas de combate (como los grupos de autoconvocados que comenzaron a surgir desde hace al menos diez años en la comarca andina y que este verano trabajaron a la par de los combatientes oficiales) y las brigadas que se dedican a reducir el combustible vegetal o a controlar la invasión de pinos exóticos (especies que son muy inflamables, tienen un alto contenido de resina y arden a muy alta intensidad). Dice que una parte de la ciudadanía que habita en norpatagonia aprendió a no esperar ayuda “porque la realidad nos lleva puestos”.

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A nivel institucional, Kitzberger observa algunos cambios positivos, como los implementados este verano en el Parque Nacional Lanín, donde consiguieron sofocar múltiples incendios originados en tormentas eléctricas: “La caída de rayos suele generar una simultaneidad de focos y supieron organizar cuadrillas más chicas de brigadistas, para atacarlos rápidamente”.

Incendio en la comarca andina, en el límite entre Epuyén y El Hoyo

Y continuó: “Esta temporada hubo una subestimación de algunos focos y eso habla de lo que nos falta aprender. Desde la ciencia, tenemos que mejorar nuestros pronósticos de riesgo de incendios, para lograr que sean a largo plazo. Y mejorar los modelos predictivos: en Los Alerces, por ejemplo, la propagación de pavesas (pequeños fragmentos incandescentes que vuelan y hacen ‘viajar’ las llamas lejos, incluso cientos de metros) multiplicó el fuego hacia lugares insospechados. Las simulaciones que se hicieron no permitieron estimar de forma precisa lo que ocurriría”.

Otro punto importante es que el fuego no reconoce jurisdicciones, como quedó probado este verano. “La magnitud del incendio de Puerto Café, en el parque Los Alerces, y su impredecible evolución cotidiana (con comportamientos explosivos de características únicas) nos puso a prueba en cuanto a las capacidades de articulación interinstitucional y estamos convencidos que, de otra manera, hubiera sido imposible enfrentar esta situación crítica, con una emergencia regional potenciada por otros grandes incendios simultáneos en la zona, que amenazaban viviendas rurales y centros urbanos. Este operativo implicó un despliegue histórico que puso a prueba nuestra estrategia integral a diario”, dice Ariel Amthaur, director de lucha contra incendios forestales y emergencias de la Administración de Parques Nacionales.

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Por otro lado, también es necesario mejorar la eficiencia en materia de restauración, una práctica que actualmente se realiza de forma manual, a través de voluntarios, con plantas generadas en viveros. “El número de hectáreas quemadas excede nuestra capacidad. Hay que trabajar en tecnología de restauración, a partir de siembra por drones (aérea), con semillas resistentes, por ejemplo, para poder cubrir incluso zonas remotas”, suma Kitzberger.

En ese sentido, otro aprendizaje central debiera dar paso a una mejora en los planes de ordenamiento posincendios. Entre 2013 y 2021, Puerto Patriada fue elegido como sitio piloto para formar parte del Observatorio Nacional de Degradación y Desertificación de Tierras que tenía el Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (Conicet). El lugar había sufrido un incendio grande en 1987, otro en 2012 y experimentaría otro en 2015.

Pinos exóticos

“Cada vez era peor la invasión, es decir, cada vez era mayor el número de pinos que aparecía después del fuego. El pino radiata y el ponderosa ya vienen adaptados al fuego del hemisferio norte, pero acá se adaptaron más. Y lo único que se puede hacer es sacarlos, pero no una vez, sino que es algo que se tiene que mantener en el tiempo, a lo largo de años, porque vuelven a aparecer. Las semillas quedan en el suelo y vuelven a germinar: tienen una tasa de germinación del 90%, que para un árbol es altísima”, asegura la ecóloga Estela Raffaele, que ha estudiado esa retroalimentación positiva entre fuego e invasión de pinos.

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Como ella, diversos expertos coinciden en que sacar todos los pinos exóticos resulta casi imposible (para tener una idea, en una hectárea donde había 1000 pinos plantados, aparecen unos 450.000 pinos tras un incendio), aunque sostienen que es fundamental erradicarlo en zonas pobladas. Y que debe haber “parches” o “zonas de sacrificio” –lugares ya quemados o sin vegetación– para que el fuego no se esparza tan fácilmente cuando aparece.

“Además de controlar el pino y monitorearlo, una buena manera de aumentar la diversidad es dejar que se regeneren especies autóctonas rebrotantes, como ñire, laura y maqui, que son nodrizas: facilitan que otras especies se establezca debajo de ellas”, agrega Raffaele.

Finalmente, Grosfeld afirma que la temporada deja una enseñanza de fondo: “El fuego ya no puede ser pensado solo como una emergencia. Es un componente estructural del sistema y, como tal, debe ser incorporado en la planificación del territorio. Esto implica pasar de una lógica reactiva a una lógica de gestión, donde la prevención, el manejo del paisaje, el fortalecimiento institucional y la participación social formen parte de una misma estrategia. La pregunta no es si habrá incendios el próximo verano. La pregunta es si estaremos mejor preparados para enfrentarlos. Y, sobre todo, si seremos capaces de reducir el riesgo antes de que el fuego vuelva a imponerse”.

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Es uno de los juegos de acción más difíciles que he visto en mi vida, y aún así me encanta volver a él y a los tiempos de Neo-Geo

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SNK (SNK Playmore en la actualidad) era una compañía que comenzó a crear arcades a finales de los 70, si bien y como todos sabemos, su verdadera apuesta por esta forma de ocio llegó a partir de 1990. Gracias a su sistema MVS, SNK consiguió penetrar en los salones recreativos de todo el mundo con obras como la que nos ocupa, el gran NAM-1975. Un arcade de disparos en plan gallery shooter que, a enamorados empedernidos como yo de esa maravilla de TAD Corporation llamada Cabal, nos hizo pasar muchas horas insertando monedas en los arcades. Y no porque dicha producción fuera muy extensa precisamente (podías acabar el juego en media hora si eras lo suficientemente bueno), sino porque ofrecía unos niveles de diversión y adicción muy elevados, especialmente jugando a dobles en cooperativo.

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Un título que apareció acompañando precisamente a dicho sistema y, para tratarse de un juego de esa primera hornada, la verdad es que técnicamente era bastante notable. Por ejemplo, era muy impactante comprobar cómo nuestros disparos abollaban la chapa de un enorme avión que hacía las veces de jefe final. Pero mejor todavía era su parcela sonora, destacando los numerosos efectos que se dejaban escuchar durante cada partida.

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Una Guerra de Vietnam alternativa… y algo polémica

El nombre del juego era de lo más descriptivo, al menos en lo que se refiere a su temática y ambientación. NAM-1975 nos metía de lleno en la Guerra de Vietnam, pero una versión del conflicto bastante alternativa y fantástica, por supuesto. Enemigos finales de lo más particulares, vehículos blindados de varios metros de altura y demás elementos ficticios se dejaban ver a lo largo de las seis fases de las que constaba el título.

NAM-1975 era un juego en el que, en ocasiones, parecía prácticamente imposible esquivar las toneladas de plomo y metralla enemigas

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Unos niveles que, salvo quizá el primero y el segundo, eran un auténtico infierno. NAM-1975 era un juego en el que, en ocasiones, parecía prácticamente imposible esquivar las toneladas de plomo y metralla que los ejércitos de adversarios lanzaban sin cesar hacia la parte inferior de la pantalla en la que se encontraba nuestro pobre soldado. De hecho, resultaba casi más importante hacer uso de las casi circenses capacidades del protagonista a la hora de efectuar maniobras defensivas que acertar con nuestra ametralladora a los numerosos enemigos que se agolpaban en pantalla.

Pero ahí es donde residía uno de los puntos más interesantes de esta obra de SNK, su nivel de desafío propio de los títulos expresamente diseñados para recreativas (aunque, por supuesto, también recibió una versión para el sistema AES de Neo-Geo del que en seguida hablaremos). Eso sí, lo que SNK hizo con el controvertido enfrentamiento final que había que superar de una tacada y sin continuar no tiene nombre. Pero bueno, también es cierto que eran otros tiempos.

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Al margen de esto y a pesar de lo divertido y excitante que resultaba en su día (y que ha logrado mantener en la actualidad), seguramente muchos de vosotros conocéis este título por alguna que otra «circunstancia» ajena a la jugabilidad que ofrecía. Y una de las más sonadas fue lo que sucedió con la llegada del cartucho de Neo-Geo AES a Europa, versión que sufrió de la siempre inexcusable censura… ¡pero de lo más chapucera en esta ocasión!

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En la portada original aparecía una chica vestida con una ropa bastante fina que, de hecho, dejaba entrever la forma de sus pezones. Bien, pues a algún lumbreras de la compañía se le ocurrió tapar dichas partes de la carátula con una especie de rotulador o algo parecido, y no es broma. Una especie de «remedio» ultra cutre que, de manera que todavía no me explico, se quedó así, tal cual.

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Una curiosidad bastante excéntrica que no debería ensombrecer el gran trabajo llevado a cabo por SNK a la hora de recrear uno de los mejores gallery shooters de toda la historia. Si por lo que sea jamás has tenido el placer de adentrarte en esta Guerra de Vietnam tan particular, estás a tiempo de remediar tan craso error.

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Es uno de los juegos de acción más difíciles que he visto en mi vida, y aún así me encanta volver a él y a los tiempos de Neo-Geo

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3DJuegos

por
Sergio Martín

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