SOCIEDAD
Han pasado de crear uno de los mejores RPG de acción a hacer un juego de estrategia medieval que prefiere ponerte las cosas difíciles a dártelo todo regalado

Me duele la cabeza solo de pensar en cómo diseñar un city builder como Farthest Frontier. No solo por la cantidad de recursos que hay que gestionar y, sobre todo, equilibrar y enlazar para que cada uno dependa del otro en una escala que sea lo suficientemente atractiva y desafiante. Sino también por crear un buen tutorial. Un juego como este puede vivir y morir por el tutorial, y estoy seguro de que la decisión que ha tomado Crate Entertainment ha sido controvertida y a la vez valiente. Porque empezar en Farthest Frontier es encontrarte con una falta de información bastante importante. El juego explica lo básico y no te abandona en ningún momento de la partida, indicándote cuándo faltan trabajadores y otros peligros inminentes. Pero se nota que el estudio responsable del notable Grim Dawn no ha querido atosigar al jugador desde el principio.
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Es arriesgado, pero creo que han hecho bien: tratar de explicar toda la complejidad del juego desde los primeros compases podría agobiar al jugador. Dejar un poco más de libertad me ha hecho cometer muchos errores, pero, en cambio, creo que me he divertido más. He tenido la sensación de que descubrir las cosas por mí mismo y empezar a entender la dinámica de cómo un elemento afecta a otro. Y créeme, son muchos elementos los que afectan a otros.
Quizá la diversión final es averiguar el puzle; el orden en que hacer las cosas de la forma más óptima
Es verdad que Farthest Frontier no inventa la rueda. Al fin y al cabo, es otro city builder en el que empezar con lo básico y prosperar hasta una era industrial, pero son tantos los recursos que manejamos a la vez que quizá la diversión final es averiguar el puzle; el orden en que hacer las cosas de la forma más óptima. Y, aún así, me ha costado entender toda su complejidad. Por ejemplo, cómo podía faltar tanta comida cuando no paraba de crear campos agrícolas, árboles frutales, cuida del ganado, todo para que encima una parte se echara a perder. Pero creo que son estos momentos de silencio del juego, en el que toca leer cajas de explicaciones y hacer pruebas, donde también he encontrado brillantez.

Esto gustará más a unos jugadores y menos a otros. A mí, como todo lo que tiene que ver con estos juegos de gestión, me obsesionan cuando guardan un buen diseño. Y, sin duda, Farthest Frontier lo tiene. Te gana a base de equilibrar tu gestión con la siguiente etapa evolutiva que alcanzar. Pero también puede llegar a perderte por lo mismo. Y es que, dentro de esas horas muertas que todo juego del género tiene, en el que solo queda una larga cuesta arriba hasta cumplir los requisitos para el siguiente nivel, la de Farthest Frontier ha sido bastante escarpada.
Llegar al nivel III se hizo algo más rutinario que divertido, y eso que jugarás la mayoría del tiempo a la máxima velocidad. Si tu PC puede permitírselo, esta será 5x, y aún así habría deseado un multiplicador más, porque en ocasiones los años pasaban sin demasiado desafío ni mucho que hacer. Más aún si no das con el mejor orden para desbloquear el árbol de conocimiento, que te hace esperar demasiado hasta conseguir otro ansiado punto.

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En este aspecto, creo que comparto varias de las críticas que ha ido apuntando la comunidad. En especial, se echa en falta más objetivos a medio plazo, que ayudarían a encontrar un mejor orden de construcción y gestión. Pero más urgente son algunos problemas y bugs que puedes encontrar en el camino. Tardé más de la cuenta en entender que el mapa de habilidades ocultaba a la derecha una categoría completa por problemas de escalado, y hay rutinas en los trabajadores que no tienen sentido alguno, como la extracción del mineral, o lo mucho que tardan en llegar a un sitio de construcción. He perdido transportes al mercado porque nadie parecía hacerse cargo de la tarea, y el juego debería aprender mejor a priorizar estas órdenes del jugador, que no siempre funcionan aunque puedas marcar como prioritarias.

Construir y destruir
Hablando de desafío, este es un builder con opción de guerra. No te preocupes. Si no te gusta es tan fácil como crear una partida en modo pacífico y nadie te molestará. Yo quería que lo hicieran, y el resultado me ha gustado a medias. Es divertido tener que fortificar tu ciudad, prever los asaltos y bastante sorprendente ver cómo la IA a veces es capaz de buscar los puntos débiles de tu muralla. Pero también es algo costoso. Crear atalayas y guarniciones supone un gasto de mantenimiento exagerado mes tras mes, por no mencionar el tener a los pobladores ocupados en… no hacer nada. Tanto que al final mi mejor estrategia en mitad de partida fue contratar a los soldados y parapetar las atalayas clave, mientras mantenía ocupado a los asaltadores con un muro exterior.

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Con todo, Farthest Frontier sabe cómo ganarte. Lo hace a base de esa microgestión detallista y hacer constantes malabares con tu población para sacar el mejor rédito de cada situación. Libera esos golpes de dopamina cuando empiezas a dominar la minería, optimizas las travesías al trabajo o te conviertes en un eficaz mercader. Gráficamente, además es bastante atractivo, sobre todo cuando empiezas a aproximarte a la era del ladrillo y tus edificios empiezan a lucir mejor que nunca. No llega quizá a la belleza de otros city builders, pero tiene buenos efectos climáticos. Eso sí, aquí mover edificios tiene un pequeño coste en mano de obra y tiempo, por lo que no es tan sencillo reorganizar tu ciudad para que sea más eficiente y, sobre todo, más estética.

Supervivencia por encima de todo
Entonces, ¿qué es lo que diferencia a Farthest Frontier del resto del género? Quizá en la atención al detalle. La obra de Crate se inspira más en la cadencia de un Banished que la de un Anno. Le importa más crear una sola colonia y jugar con la supervivencia de los pobladores, que la evolución económica constante. Dentro de esa microgestión de la que hablaba, se esconde una minuciosidad casi enfermiza en lo que respecta a la gestión agrícola, con plagas, condiciones climáticas y fauna salvaje que mantener a raya. Enfermedades que alejar y saneamiento a través de higiene, jabón y caza de ratas. Y todo ello mientras intentas trazar una cadena mental de producción de todos los recursos que necesitas para crear otros recursos que a su vez crean otros recursos.
En medio de esa cadena, es donde quedas enganchado por completo, como me ha pasado a mí. En esta vorágine de horas que le he echado, he tenido la sensación de estar jugando tanto cuando estaba delante del ordenador como cuando no lo estaba, pensando en maneras de optimizar la producción o como disuadir a esos asaltantes de intentar otra incursión. Pero también tienes que tener en cuenta esto: es probable que, tras una larga partida a uno de sus mapas, no encuentres demasiada variación y aliciente para una segunda, más allá de empezar desde el principio con más experiencia y ampliar el mapa. Si no te importa tanto esto, ahora que por fin ha llegado la versión 1.0 del juego es sin duda el mejor momento para subirte a este carromato hasta la frontera más lejana.
Algo lento, pero complejo y adictivo


Farthest Frontier
Por:
Alejandro Pascual

Farthest Frontier me ha tenido pegado a la pantalla pensando en cómo optimizar mis cadenas de producción incluso cuando no estaba jugando. Es de esos city builders que se inspiran más en la supervivencia detallista de Banished que en la escala de Anno, y en esa microgestión casi enfermiza es donde brilla. Sorprende bastante cómo te obliga a gestionar al detalle cosas como la agricultura, las plagas o el saneamiento. No es perfecto, claro. Los asaltos a tu ciudad crean esa sensación de peligro adecuada, pero a veces me parece un añadido demasiado costoso. Además, a mitad de juego puede haber momentos muertos o muy lentos, incluso a velocidad 5x. Tampoco creo que tenga una rejugabilidad enorme. Pero si, como a mí, te obsesiona ese puzle que es la optimización de recursos y disfrutas viendo cómo cada pieza encaja, ahora que ha salido de la 1.0, es un viaje que merece mucho la pena.
Comprar Farthest Frontier
- El tutorial es arriesgado, pero tiene sentido: explica lo básico y te obliga a descubrir el resto.
- Es un city builder de supervivencia centrado en la microgestión detallista, más que en la gran escala.
- Tiene partes lentas hasta optimizar las complejas cadenas de producción.
- El combate es opcional gracias a un modo pacífico, aunque su gestión militar resulta costosa.
- Destaca por su enfermiza atención al detalle en la agricultura, las enfermedades y el saneamiento.
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Han pasado de crear uno de los mejores RPG de acción a hacer un juego de estrategia medieval que prefiere ponerte las cosas difíciles a dártelo todo regalado
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3DJuegos
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Alejandro Pascual
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SOCIEDAD
Pokémon se adelanta al Pokémon Presents y avanza un anuncio para mañana mismo – Nintenderos

Parece que podríamos tener otra sorpresa aparte del anuncio del regreso de Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja en Nintendo Switch. Se trata de novedades de cara al Día de Pokémon 2026. Y es que Pokémon ya ha desvelado algunas novedades de su 30º aniversario en la Super Bowl.
Ya sabéis que Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja han sido añadidos a la sección “Próximamente” de la Nintendo Switch eShop y ya se pueden reservar de forma anticipada. Se espera que se lancen el 27 de febrero por 19,99€ (16,99£ / 19,99$) en cuanto termine el Pokémon Presents previsto para ese día. Ahora, tras algunos rumores de las entregas principales que se anunciarían en ese Presents, parece que mañana 24 de febrero a las 11:00 (hora de Japón, JST), tendremos un anuncio, según la cienta oficial de Pokémon en X.
Los horarios serían estos:
Japón (JST): 24 de febrero – 11:00
Europa occidental (CET, España / Francia / Alemania / Italia): 24 de febrero – 03:00
Reino Unido (GMT): 24 de febrero – 02:00
沼‥‥!
━━━━━━━━━━━━━━━━━
2月24日(火)11:00 Coming Soon……
━━━━━━━━━━━━━━━━━— 【公式】ポケモン情報局 (@poke_times) February 23, 2026
¿Qué os ha parecido? No dudéis en compartir vuestra opinión en los comentarios. Podéis consultar además todos los juegos de Pokémon para Nintendo Switch. También puedes consultar en la web los mejores juegos de Pokémon de la historia.
Vía.
Pokémon
SOCIEDAD
Hay alerta amarilla por tormentas y viento para este lunes 23 de febrero: las provincias afectadas

El Servicio Meteorológico Nacional (SMN) emitió alertas amarillas por tormentas y viento para este lunes 23 de febrero. Serán alcanzadas a 17 provincias. Según indicó el organismo dependiente del Ministerio de Defensa, dicho nivel de advertencia implica “fenómenos meteorológicos con capacidad de daño y riesgo de interrupción momentánea de actividades cotidianas”.
El SMN señaló que habrá alerta amarilla por tormentas en la ciudad de Buenos Aires, la provincia de Buenos Aires, el sur de Santa Fe, Entre Ríos, Corrientes, Misiones, Formosa, Chaco, el norte de Santiago del Estero, Salta, el este de Jujuy, Tucumán, el centro de Catamarca, el oeste de La Rioja y el noroeste de San Juan. En toda esa zona se prevén lluvias y tormentas de variada intensidad, algunas fuertes o localmente severas, acompañadas por abundante caída de agua en cortos períodos, frecuente actividad eléctrica, granizo y ráfagas intensas que podrían alcanzar los 70 kilómetros por hora. Se estiman valores de precipitación acumulada entre 40 y 70 milímetros, que pueden ser superados de manera puntual.
Además, rige alerta amarilla por viento en Santa Cruz y en el sur de Chubut. En esas áreas se esperan vientos del oeste rotando al sudoeste, con velocidades entre 40 y 65 kilómetros por hora y ráfagas que pueden superar los 90 kilómetros por hora.
Ante la alerta amarilla por tormentas, el SMN recomienda evitar salir, no sacar la basura y limpiar desagües y sumideros. También sugiere desconectar los electrodomésticos y cortar el suministro eléctrico si ingresa agua en el hogar, cerrar puertas y ventanas y asegurar objetos que puedan ser arrastrados por el viento. En caso de encontrarse al aire libre, aconseja buscar refugio inmediato en un edificio, una vivienda o un vehículo cerrado.
En el caso de la alerta amarilla por viento, el organismo aconseja evitar salir, retirar o asegurar objetos como macetas, sillas o toldos, y mantenerse alejado de puertas y ventanas. También recomienda no refugiarse debajo de marquesinas, carteles publicitarios, árboles o postes, y extremar las precauciones al conducir.
El tiempo en el AMBA
Para este lunes, en la ciudad de Buenos Aires se prevé una temperatura máxima de 29°C y una mínima de 23°C. Por la mañana el cielo estará mayormente nublado, durante el mediodía se esperan lluvias aisladas y hacia la tarde se pronostican tormentas fuertes, con probabilidades de precipitación cercanas al 70%, que continuarán por la noche. El martes también podrían registrarse precipitaciones durante la tarde y la noche.

En la provincia de Buenos Aires se anticipa una máxima de 27°C y una mínima de 20°C. La jornada comenzará mayormente nublada, con lluvias aisladas hacia el mediodía, tormentas fuertes por la tarde y la noche. Para el martes por la tarde y la noche también se esperan tormentas, con ráfagas que podrían alcanzar los 50 kilómetros por hora, mientras que el resto de la semana presentaría condiciones más estables.
En el resto del país, las temperaturas previstas para este lunes serán las siguientes: en Córdoba, máxima de 32°C y mínima de 16°C; en Tucumán, máxima de 28°C y mínima de 20°C; en Santa Fe, máxima de 31°C y mínima de 20°C; en Entre Ríos, máxima de 31°C y mínima de 20°C; en Jujuy, máxima de 25°C y mínima de 18°C; en Salta, máxima de 25°C y mínima de 18°C; en Misiones, máxima de 32°C y mínima de 22°C; en La Rioja, máxima de 30°C y mínima de 19°C.
Además, se prevén en Santiago del Estero una máxima de 32°C y una mínima de 20°C; en San Luis, máxima de 29°C y mínima de 18°C; en San Juan, máxima de 32°C y mínima de 18°C; en Mendoza, máxima de 31°C y mínima de 18°C; en Río Negro, máxima de 33°C y mínima de 20°C; en Chubut, máxima de 32°C y mínima de 20°C; y en Santa Cruz, máxima de 15°C y mínima de 8°C.
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Lo que más me fascina del nuevo Judas de Ken Levine no es que sea otro Bioshock, es que nos va a permitir vivir el experimento de Stanford

Tendemos a creer erróneamente que la última frontera del videojuego está en los gráficos, en vivir experiencias cada vez más fotorrealistas capaces de obligarte a mirar dos veces para discernir si lo que tienes ante ti es o no una imagen virtual. Si el nuevo Judas de Ken Levine es uno de mis títulos más esperados es precisamente porque apunta en otra dirección, la que empuja a la industria a apostar cada vez más por la libertad de acción sin límites.
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Basta con echar un ojo al ruido generado por otras propuestas como Crimson Desert para entender que, con esa libertad por bandera, en ese caso de sobredosis de acciones y mecánicas permitidas, el mundo del videojuego crece en otra dirección. Si Judas puede convertirse en abanderado de esa libertad es porque, desde sus cimientos, lo que plantea es enfrentarnos a ella de la forma más cruda posible. Quiere convertir el experimento de Stanford en una experiencia esperando a ser vivida en primera persona.
La evolución que propone Judas
Cuando Ghost Story Games presentó el proyecto en 2022, lo único que le pedíamos en ese momento era ser el Bioshock más ambicioso de Ken Levine hasta la fecha. Un juego que tirase del mismo ADN de mecánicas y disparos, pero en un entorno mucho más potente a nivel visual y técnico que, con suerte, incluyese todos aquellos sistemas interconectados que prometía Bioshock Infinite antes de terminar entregando una experiencia mucho menos ambiciosa.
Lo que ha demostrado Judas es que, puestos a intentar sacar pecho con otro melocotonazo a la altura de nuestro primer viaje a Rapture, el salto no iba a ser gráfico, sino narrativo. Un simulador de crear historias en el que, a través de la confianza, el cariño, la empatía y la traición a la que hace referencia su nombre, seamos capaces de comprobar hasta qué consecuencias llegan cada una de nuestras decisiones.

La premisa nos sitúa a nosotros, a Judas, a bordo de una nave enviada a preservar los últimos restos de la humanidad. Pese a lo delicado de su misión, en su interior ha estallado una guerra civil en la que nos cruzaremos con tres bandos opuestos. Tres facciones con sus propios líderes que están empujando a la humanidad a, dependiendo de hacia dónde caigan tus ideales, preservar la humanidad en su forma orgánica original, abogar por el transhumanismo para evolucionar hacia los cyborgs y robots, o rendirse al nihilismo para dejar que la civilización sea borrada de la existencia.
Valiéndonos de la empatía, deberemos lidiar con esas tres facciones para sobrevivir, creando lazos y enemistándonos con ellos en un entramado de hilos narrativos en los que cualquier acción puede llevarnos a romper esa amistad y hacer que perdamos el apoyo de uno de esos líderes. Dice Ken Levine que, llegado ese momento, el objetivo es que se sienta como perder a un amigo íntimo.

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Navegando entre forjar alianzas y traicionar su confianza para sobrevivir, Judas está lejos de querer ser otro Bioshock apostando por la acción con un enigmático telón de fondo. En su búsqueda de libertad jugable, lo que promete es lanzarnos a una simulación de crispación social en el que el abandono de la ética detrás de cada decisión, el tomar partido como si fuesen elecciones que tomarías en la vida real, es su salto hacia adelante. Es imposible no acordarse un poquito del experimento de Stanford y cómo, desde la premisa de un Lego narrativo, pretende acercarse a esa pérdida de esperanza colectiva.
Judas y el experimento de Stanford
Atrapados por una sociedad en la que la moralina se entiende como aleccionamiento, y en la que el éxito económico se convierte en un objetivo primordial incluso si por el camino tienes que pisar al resto, nuestra perspectiva sobre cómo funciona el mundo está completamente corrompida. En 1971, cuando Philip Zimbardo convirtió el sótano de la Universidad de Stanford en una cárcel de fantasía, demostró hasta qué punto es nuestro entorno el que convierte a héroes en villanos.

La idea partía de separar a estudiantes en dos grupos, por un lado los que simularían ser presos y, por el otro, los que harían lo propio bajo la figura del guardia. Aunque la intención era alargar el experimento durante 15 días, hubo que frenarlo antes incluso de llegar al final de la primera semana. La sumisión de los primeros y la agresividad de los segundos, pese a venir de amistades cercanas días atrás, dejó patas arriba a la psicología moderna.
Incluso las acciones más reprobables se justificaban en el rol que el experimento había demandado de ellos, pese a que en realidad no había regla alguna sobre hasta qué punto debían llegar al límite o estar dispuestos a cruzar líneas rojas. El entorno, la situación y el desafío de mantenerlo, habían pisoteado cualquier brújula moral que pudiesen traer de casa y, sin verse empujados a ello, en apenas unos días habían dado forma a un estado totalitario y tirano en el sótano de una universidad.

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Que Judas se plantee la idea de colocarnos en ese escenario, aunque sea en un entorno virtual, me parece una absoluta genialidad. Llevamos desde que los videojuegos existen soñando con esas fantasías de poder sin consecuencias. Disparando aquí y allá bajo la excusa de que el juego nos empuja a hacerlo, e incluso cuando quieren jugar con la moral de esa situación -te miro a ti, The Last of Us 2-, la lección se siente forzada y pierde cualquier atisbo de sorpresa.
Si copiando el experimento de Stanford se consigue encerrarnos en ese marco opresivo capaz de hacer que nos cuestionemos nuestras decisiones, si Judas realmente consigue asomarnos a ese abismo convirtiéndose con ello en un espejo de nuestra realidad más cruda, sin duda puede convertirse en una de las experiencias más intensas de este año. Si tras apretar el gatillo en un momento clave de su historia por mi cabeza pasa un «qué he hecho», podremos decir que Ken Levine lo ha conseguido. Ojalá lo haga.
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Lo que más me fascina del nuevo Judas de Ken Levine no es que sea otro Bioshock, es que nos va a permitir vivir el experimento de Stanford
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por
Rubén Márquez
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