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SOCIEDAD

Hay algo raro en esta cara y tu cerebro lo sabe (aunque no sepas explicarlo)

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A veces, mientras jugamos a alguno de nuestros juegos favoritos, ocurre una cosa muy extraña. Es una sensación leve pero difícil de ignorar. De repente, un personaje gira la cabeza, parpadea, sonríe… pero algo no nos encaja. Técnicamente, todo está bien, los gráficos son impecables. Y, sin embargo, nos recorre un escalofrío. Como si esa figura que intenta parecer humana estuviera un paso demasiado cerca… o demasiado lejos.

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Es entonces cuando entramos en lo que se conoce como «uncanny valley» o valle inquietante, en castellano. Y lo más inquietante es que muchas veces ni siquiera lo notamos conscientemente; solo sentimos que algo no va bien.

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¿Qué es el uncanny valley?

La teoría del uncanny valley (valle inquietante) fue formulada por el ingeniero japonés Masahiro Mori en los años 70, al estudiar las reacciones humanas frente a robots cada vez más parecidos a nosotros. Según esta teoría, cuanto más se parece algo a un ser humano real, más empatía nos genera… pero hasta cierto punto.

El caos es que si se parece demasiado a un humano, sin llegar a ser indistinguible pero aún así es suficientemente parecido, nuestra reacción se invierte y lo percibimos como extraño, perturbador o incluso terrorífico. Esa caída brusca en nuestra empatía es lo que da nombre al «valle».

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En otras palabras: un robot con cara metálica puede parecernos simpatiquísimo, pero uno casi idéntico a un humano que mueva los ojos de forma antinatural o sonría como de forma retardada puede darnos auténticos escalofríos. Y en los videojuegos, donde los gráficos avanzan constantemente hacia el hiperrealismo, este efecto se está volviendo cada vez más común.

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Los videojuegos actuales llevan años persiguiendo el realismo, lo hemos ido viendo; cada vez son más las texturas detalladas, las capturas de movimiento facial, esa iluminación casi fotográfica… Y sin embargo, en ese camino, muchos han tropezado sin querer con el uncanny valley —y yo, incluida—.

Un ejemplo clásico es LA Noire (2011), que fue uno de los primeros títulos en capturar expresiones faciales reales con tecnología pionera. El resultado fue impresionante para la época… y también excesivamente perturbador. Los rostros eran hiperrealistas pero estaban montados sobre cuerpos rígidos con animaciones poco fluidas y voces que no siempre iban sincronizadas. O sea que solo podíamos ver personajes con ojos demasiado brillantes de movimientos robóticos, como si fueran máquinas con máscaras de personas.

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La Noire

La Noire y sus personajes robóticos

La paradoja es que cuanto más se intenta alcanzar lo humano sin llegar a dominarlo del todo, más nos chirría. A veces un personaje menos realista —como los de Zelda: Tears of the Kingdom o Hades— nos resulta más emocionalmente cercano que uno que intenta simular a un humano sin conseguirlo del todo.

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¿Por qué es tan incómodo?

La respuesta está en nuestra biología y en nuestra psicología. El uncanny valley nos activa alertas primitivas; se cree que, evolutivamente, desarrollamos la capacidad de detectar lo «casi humano» para identificar cuerpos enfermos, cadáveres o amenazas disfrazadas. Así pues, algo que se mueve como humano, pero no lo es del todo, nos genera una desconfianza instintiva.

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Esto se traduce dentro de los videojuegos en sensaciones como: «Me da mal rollo cómo me mira ese personaje», «¿Por qué se mueve raro si parece tan real?», «No sé por qué me da mal rollo, pero prefiero mirar a otro lado».

Y aunque no siempre somos conscientes, ese rechazo emocional afecta directamente nuestra inmersión en el juego. En vez de conectar con la narrativa, nos distanciamos, y en vez de sentir empatía, sentimos rechazo. El personaje deja de ser un puente hacia la historia para convertirse en una barrera.

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Detroit: Become Human (2018) es probablemente el ejemplo más evidente y más consciente de cómo el uncanny valley juega un papel narrativo importante. El juego trata, precisamente, de androides que parecen humanos pero no lo son… y nos obliga a decidir si les concedemos nuestra empatía, compasión o la libertad.

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Los personajes, como Kara, Connor o Markus, están modelados con un realismo milimétrico. Sus gestos, expresiones y emociones están calibrados al detalle… pero a veces cruzan esa línea extraña: tienen una mirada demasiado fija, una reacción un poco tardía o un gesto que parece totalmente mecánico.

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human se basa en androides que intentan parecer humanos

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Aquí, sin embargo, eso no juega en su contra, sino a su favor. El uncanny valley aquí refuerza la narrativa: nos obliga a enfrentarnos a nuestra incomodidad ante lo que no entendemos. ¿Nos da miedo Connor porque parece una máquina… o porque nos recuerda demasiado a nosotros?

La incomodidad emocional

Otro ejemplo más sutil es Hellblade: Senua’s Sacrifice. Aquí el uncanny no es visual, sino emocional. Senua no es inquietante por sus gráficos —que son muy buenos, por cierto—, sino porque su rostro refleja dolor psicológico, trauma, voces internas.

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Lo inquietante aquí no es que parezca casi humana, sino que parece demasiado humana en su sufrimiento, hasta el punto en que nos obliga a enfrentarnos a emociones reales e incómodas que los juegos suelen evitar. El uncanny valley aquí, por tanto, se transforma: ya no es solo visual, sino sensorial y narrativo. Nos saca de nuestra zona de confort.

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Muchos estudios de desarrollo ya tienen esto muy en cuenta. Algunos lo esquivan apostando por estilos visuales estilizados como The Legend of Zelda, Overwatch, Genshin Impact o Journey, que no buscan parecer humanos, sino emocionales. Sus colores, formas y expresividad están enfocados en transmitir sentimientos sin caer en la imitación.

Otros, como Death Stranding, se acercan al uncanny de forma ambigua. Los rostros hiperrealistas de Norman Reedus o Mads Mikkelsen conviven con un mundo onírico y extrañísimo. Lo que podría parecer perturbador se diluye en el tono general del juego, que abraza lo extraño como parte de su identidad.

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Hellblade: Senua’s Sacrifice

Hellblade: Senua’s Sacrifice y sus detallazos faciales

Algunos títulos incluso usan el uncanny como arma de terror: Five Nights at Freddy’s, Poppy Playtime o incluso Bioshock Infinite, con sus autómatas, explotan ese punto exacto en que un rostro humanoide nos parece «demasiado igual, pero no lo suficiente». Ahí, el miedo es intencional, claro.

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La frontera entre emoción y rechazo

El uncanny valley es una advertencia para los diseñadores, pero también una herramienta. Nos recuerda que ser realista no siempre significa ser emocionalmente efectivo y que un modelo 3D puede ser perfecto técnicamente… y aún así fallar en lo más importante: conectar con quien juega.

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Al mismo tiempo, nos enfrenta como jugadores. ¿Por qué nos resulta tan incómodo lo «casi humano»? ¿Qué dice eso de nosotros, de nuestra empatía y de nuestras expectativas? Quizás porque, en el fondo, ver algo que se parece a nosotros sin serlo del todo nos obliga a preguntarnos qué nos hace humanos realmente.

Cada vez que la tecnología avanza un poco más, nos acercamos a ese abismo. La línea entre lo digital y lo real se vuelve más fina. Y con ella, el uncanny valley seguirá ahí, recordándonos que la humanidad no se puede copiar tan fácilmente.

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En los videojuegos, donde la inmersión depende tanto de la emoción como de la estética, ese pequeño escalofrío que sentimos ante un personaje «casi perfecto» es más que un error técnico. Es una grieta, un espejo. Una frontera donde lo que vemos nos devuelve la mirada… y no sabemos si lo reconocemos. Y tal vez, ese sea el juego más inquietante de todos.

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Foto de portada |  Taiki Ishikawa via Unsplash

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La noticia

Hay algo raro en esta cara y tu cerebro lo sabe (aunque no sepas explicarlo)

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fue publicada originalmente en

3DJuegos

por
Bárbara Gimeno

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SOCIEDAD

Empezó siete carreras universitarias y se recibió a los 65 años: “La edad no es un impedimento; quien no tiene proyectos se muere”

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El camino hacia la meta académica de Alicia Sant Tochón no fue lineal, pero sí persistente. A sus 65 años, esta mujer tucumana criada en La Rioja logró obtener su título de Licenciada en Antropología por la Universidad Nacional de Córdoba (UNC), un hito que marca la culminación de un periplo educativo iniciado hace más de cuatro décadas. Su historia, caracterizada por la inquietud intelectual y las mudanzas propias de una familia de profesión militar, es el reflejo de una vocación que encontró su cauce definitivo en la capital cordobesa. En diálogo con LA NACION, afirmó: “La experiencia fue fascinante”.

El interés de Alicia por las aulas comenzó a los 18 años: su primera incursión fue en Ingeniería, una elección condicionada por las expectativas familiares de aquel entonces. Como ella misma recuerda en diálogo con LA NACION: “Entré a la universidad cuando tenía 18 años. Siempre me gustó la biología, pero no sabía exactamente qué. Yo era una persona que me gustaban muchas cosas. Primero la carrera de Ingeniería fue porque papá quería un ingeniero y pensé que podía darle el gusto. Hice un año y me fue bien, pero era tan desagradable ir a la facultad para mí. Tenía que combinar el bienestar emocional con lo intelectual”.

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Aquella experiencia inicial fue solo la primera de una serie de intentos en diversas disciplinas. Tras casarse a los 21 años y comenzar a formar su familia, que luego se compondría de cinco hijos, la vida de Alicia quedó supeditada a los destinos de su esposo. Entre la crianza de sus hijos y las exigencias de mudanzas frecuentes, su paso por el ámbito universitario incluyó estudios en Zoología, Lenguaje de Programación, Abogacía, Diseño de Interiores y la Licenciatura en Letras. Un historial académico que ella misma resume con honestidad: “Me casé a los 21 años, así que quedó trunca porque mi esposo es militar. Nosotros vivíamos en Tucumán, me había criado en La Rioja. Como subteniente, nuestro primer destino fue Mendoza, y empezamos a tener nuestra familia, a criar nuestros hijos”.

A los 52 años, el intento definitivo: Antropología

El punto de inflexión ocurrió en 2009, cuando la familia se radicó definitivamente en Córdoba y la UNC se convirtió en su hogar académico. En 2013, con 52 años, ingresó a la Licenciatura en Antropología, pero a diferencia de sus experiencias previas, esta vez la elección se sintió definitiva. El trayecto en la facultad, no obstante, tuvo sus altibajos, ya que problemas de salud familiares y las responsabilidades domésticas interrumpieron su avance, pero nunca frenaron su voluntad. “Yo tenía muchas dificultades familiares, porque también había asuntos que atender en mi casa, así que mi vida no siempre transcurrió 100% para la facultad. Siempre representó el momento de placer, me encanta aprender, me encanta estudiar. La facultad fue un mundo fascinante, honestamente. Creo que no hay edad para aprender. De hecho, aprendemos permanentemente durante toda nuestra existencia”, sostuvo a LA NACION.

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La Universidad Nacional de Córdoba le dedicó una publicación en su cuenta del Departamento de Antropología

La pandemia de Covid-19, lejos de detenerla, marcó la recta final, ya que en 2020 aprobó la última materia de manera virtual. Luego, comenzó el desafío de la tesis, titulada “Hogar dulce hogar. Igualdades – desigualdades en la reconstrucción de las organizaciones domésticas a partir del confinamiento por Covid-19 en la ciudad de Córdoba”.

El trabajo le demandó cinco años de investigación y, finalmente, el 18 de febrero de 2026 obtuvo su ansiado título. Sobre este proceso, señaló: “Entré en 2013 y en 2020 rindo mi última materia, en plena pandemia. Y a partir de ahí fue la búsqueda de qué hacer, de cómo encarar mi trabajo final”.

Una respuesta a las críticas: “A los que no hacen nada, nadie les dice nada”

La mirada de Alicia sobre el tiempo y la educación es profundamente crítica de las estructuras sociales rígidas. “Esta sociedad ordena los tiempos, por eso resulta también extraordinario el hecho de que una persona se reciba a la edad que yo tengo y además despierta una serie de comentarios y polémicas. Y yo creo que también está la mirada antropológica de ver cómo es que realmente está todo tan estructurado en los tiempos que, quien se atreve a hacer algo fuera de su tiempo, es como insólito”, comentó a este medio.

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Ante las críticas o el escepticismo ajeno, ella responde con firmeza: “Muchas veces se comenta que por la edad no vas a poder, que no te van a dejar, que no vas a hacer esto. En este mundo hay lugar y espacio para todos, no importa la edad que tengas. Yo creo que lo único que depende son las ganas. Además, siempre hay gente que opina sobre lo que uno hace. Normalmente, a los que no hacen nada, nadie les dice nada”.

La flamante licenciada celebró su recibida con el típico cuadro que se puso de moda en las universidades

Para ella, el título universitario es una herramienta esencial para validar sus conocimientos. “Para hablar sobre una disciplina, yo tengo que tener un respaldo. Y ese respaldo te lo da el título universitario”, afirmó. A su vez, destaca el rol de la educación gratuita: “Soy defensora de la universidad pública, que con toda suerte en Argentina gozamos de ella y esperemos gozar para siempre, porque implica una gran movilidad intelectual y social para mucha gente. No hay una pérdida de tiempo en la universidad por más que la vida solamente te haya permitido en un año”.

Hoy, a los 66 años, la flamante antropóloga ya proyecta su futuro. Lejos de considerar concluido su proceso de aprendizaje, busca especializarse: “Ahora estoy viendo para dónde voy a encarar mis estudios. Estoy buscando a ver qué, cómo sigo, siempre dentro de la antropología. Pero bueno, cómo seguir investigando, cómo buscar la forma de seguir haciendo esto, de especializarme dentro de la universidad en algo. Para ver si sigo un doctorado o una maestría. Me gustaría trabajar como antropóloga”. Además, subrayó que su interés actual se inclina hacia la arqueología y los estudios de cultura material, para sumar valor a su trayectoria.

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La historia de Alicia Sant Tochón no solo es la crónica de una graduación tardía, sino un alegato en favor de los proyectos personales como motor de vida. Al reflexionar sobre el impacto de su logro, concluye: “El estímulo nunca está en el otro, siempre está en uno. ¿Vos querés hacerlo? Lo hacés. No tenés que dar explicaciones a nadie. Pero sí ser consecuente. Decir: ‘Bueno, esto quiero, vamos por esto, no me importa el tiempo que me lleve’. La edad no debería ser un impedimento para hacer absolutamente nada. Aparte, ¡quien no tiene proyectos se muere!”.

Espectáculos

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Nadie esperaba ver ya la primera película de ciencia ficción de la historia. 129 años después la han subido gratis en YouTube

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Se puede afirmar que el cine de ciencia ficción es tan antiguo como el séptimo arte en sí mismo. Asi, solo dos años después de la mítica primera proyección de los hermanos Lumière en 1895, el ilusionista Georges Méliès ya experimentaba con el género, creando historias con temáticas que hoy resultan muy actuales, como la interacción entre el ser humano y un robot que se aprecia en Gugusse et l’Automate, un corto de 1897 que se consideraba perdido hasta hace nada.

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Georges Méliès, mundialmente reconocido por Viaje a la Luna (1902), no solo fue un cineasta, sino uno de los grandes pioneros de la cinematografía y el padre de los efectos especiales. Sacando partido a su bagaje como ilusionista, aprovechó las bondades de esta tecnología incipiente para transformar la pantalla en algo más que un simple registro de la realidad, convirtiéndola en un escenario de fantasía tal y como inmortalizó en esta curiosa Gugusse et l’Automate. 

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Méliès nos avisaba de una posible rebelión de las máquinas en cines mucho antes de Terminator

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En esta pieza puede verse a un inventor que interactúa con un autómata de tamaño real al que intenta dar cuerda. Lo que comienza como una demostración técnica se convierte rápidamente en un ejercicio de ingenio visual: mediante rudimentarios pero efectivos cortes de edición, el robot crece en dimensiones hasta alzarse contra su creador. Ante esta agresión, el hombre responde con un martillazo que lo empequeñece gradualmente hasta transformarlo en humo.  De este modo, casi una siglo antes The Terminator o The Matrix, Méliès nos avisaba de una rebelión de las máquinas en cines.

¿Dónde fue descubierta la película?

Desgraciadamente, como gran parte de la obra del francés —debido a factores como la Primera Guerra Mundial o su propia naturaleza efímera—, Gugusse et l’Automate se extravió. Así permaneció durante más de 125 años, hasta que hace unos meses se descubrió por casualidad una copia deteriorada en diez carretes oxidados de película de nitrato, pertenecientes a la Colección William DeLyle Frisbee de la Biblioteca del Congreso de EE.UU. en Culpeper, Virginia, que fue restaurada de inmediato y ahora publicada en YouTube para los curiosos.

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Por cierto, que ya sabéis que no pierdo la oportunidad de recomendar a la mínima una película, si os interesa saber más sobre Georges Méliès quizás queráis darle una oportunidad a La invención de hugo, un filme fantástico perfecto para ver en familia que, dirigido por Martin Scorsese, ganó cinco premios de la Academia con Ben Kingsley dando vida a un ya anciano cineasta francés. La tienes en alquiler.

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Más allá de este corto, y Viaje a la Luna (1902), hay que puntualizar que el cine de ciencia ficción empezó a encontrar su sitio en la cultura en los años 20 con títulos como Metrópolis (1927) del alemán Fritz Lang, considerado por muchos como el primer gran «blockbuster» del género llevándonos hasta una ciudad diatópica y a conocer a Maschinenmensch, un robot humanoide que pasó a la historia. Pero eso, si me lo permitís, ya da para hablar extensamente en otro artículo.

Imagen | La Invención de Hugo

Vía | Inverse

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Nadie esperaba ver ya la primera película de ciencia ficción de la historia. 129 años después la han subido gratis en YouTube

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3DJuegos

por
Marcos Yasif

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Avanza la agricultura espacial: científicos logran cultivar garbanzos en suelo lunar simulado

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Cultivar alimentos fuera de la Tierra es uno de los grandes desafíos de la exploración espacial. Si en el futuro se establecen bases permanentes en la Luna o en otros planetas, los astronautas no podrán depender únicamente de suministros enviados desde la Tierra. Por eso, desarrollar formas de producir comida en el espacio se volvió una prioridad para la ciencia.

Un estudio reciente mostró que ese objetivo podría estar un poco más cerca. Investigadores lograron cultivar garbanzos en una mezcla que incluía suelo lunar simulado, un material que imita las características del polvo y las rocas que cubren la superficie de la Luna.

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La investigación fue publicada en la revista científica Scientific Reports y plantea una posibilidad interesante: que en el futuro los astronautas puedan producir parte de su propio alimento durante misiones largas.

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Para el experimento, los científicos utilizaron un simulante de regolito lunar, el nombre que recibe el polvo que cubre la superficie del satélite natural de la Tierra. Este material fue diseñado a partir de estudios de muestras traídas durante las históricas misiones Apollo program de NASA.

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Las semillas de garbanzo utilizadas en el estudio —de la variedad “Myles”— fueron tratadas con hongos beneficiosos antes de ser sembradas. Luego se plantaron en una mezcla compuesta por regolito lunar simulado y vermicompost, un fertilizante natural producido por lombrices a partir de materia orgánica.

Los resultados fueron alentadores. En condiciones de laboratorio, los investigadores lograron obtener plantas que produjeron garbanzos en mezclas con hasta un 75% de suelo lunar simulado.

Cuando la proporción de regolito aumentaba, la cantidad de plantas que lograban producir disminuía, aunque el tamaño de los garbanzos se mantenía relativamente estable. En cambio, cuando se utilizó 100% de suelo lunar simulado, las plantas germinaron pero no llegaron a florecer ni a producir semillas y terminaron muriendo.

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El primer garbanzo cultivado en una mezcla que incluía suelo lunar simulado durante experimentos en la Universidad Texas A&M, en College Station, Texas (Foto: AARON NIETO / VÍA REUTERS).

Según explicó la investigadora Jessica Atkin, del Departamento de Ciencias del Suelo y los Cultivos de la Texas A&M University, los garbanzos son un alimento particularmente interesante para el espacio.

La razón es simple: son ricos en proteínas y nutrientes esenciales, lo que los convierte en un buen candidato para formar parte de una futura agricultura espacial.

El desarrollo de este tipo de cultivos resulta clave para los planes de exploración que impulsan tanto Estados Unidos como China, que en los próximos años planean enviar astronautas nuevamente a la Luna con la idea de establecer bases permanentes.

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Uno de los grandes obstáculos es el propio suelo lunar. A diferencia del de la Tierra, el regolito está compuesto principalmente por roca pulverizada y partículas muy finas, muchas veces afiladas como pequeños fragmentos de vidrio formados tras miles de millones de años de impactos de meteoritos.

Aunque contiene algunos minerales útiles para las plantas, carece de algo fundamental: materia orgánica y microorganismos, elementos que en la Tierra ayudan a que el suelo sea fértil.

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En este estudio, los hongos que recubrían las semillas jugaron un papel clave. Estos microorganismos establecieron una relación beneficiosa con las plantas, ayudándolas a absorber nutrientes y reducir la presencia de metales potencialmente dañinos.

Además, los microbios lograron colonizar las raíces incluso en condiciones muy pobres, y contribuyeron a que el regolito se comportara de manera más parecida a un suelo terrestre.

A pesar de los resultados prometedores, los investigadores aclararon que los garbanzos obtenidos todavía no se consideran aptos para el consumo. Actualmente están siendo analizados para comprobar si acumulan metales presentes en el regolito lunar, como hierro o aluminio.

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La raíz de una planta de garbanzo crece en una mezcla de suelo lunar simulado dentro de una cámara de cultivo con clima controlado en la Universidad Texas A&M, en College Station, Texas (Foto: JESSICA ATKIN / VÍA REUTERS).
La raíz de una planta de garbanzo crece en una mezcla de suelo lunar simulado dentro de una cámara de cultivo con clima controlado en la Universidad Texas A&M, en College Station, Texas (Foto: JESSICA ATKIN / VÍA REUTERS).

El hierro puede ser beneficioso para las plantas, pero niveles altos de aluminio podrían resultar tóxicos si terminan concentrándose en los alimentos.

Por eso, antes de pensar en un futuro plato de hummus cultivado en la Luna, los científicos quieren asegurarse de que estos cultivos sean realmente seguros.

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De todos modos, los investigadores consideran que el experimento representa un primer paso importante hacia la agricultura fuera de la Tierra, algo que podría ser clave para misiones espaciales cada vez más largas.

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Además de producir alimentos, las plantas podrían cumplir otra función fundamental en futuras colonias espaciales: generar oxígeno y ayudar a mantener sistemas de soporte vital para los astronautas que vivan lejos de nuestro planeta.

Luna, cientificos, agricultura, Cultivo, Garbanzos, NASA, TNS

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