SOCIEDAD
Hay algo raro en esta cara y tu cerebro lo sabe (aunque no sepas explicarlo)

A veces, mientras jugamos a alguno de nuestros juegos favoritos, ocurre una cosa muy extraña. Es una sensación leve pero difícil de ignorar. De repente, un personaje gira la cabeza, parpadea, sonríe… pero algo no nos encaja. Técnicamente, todo está bien, los gráficos son impecables. Y, sin embargo, nos recorre un escalofrío. Como si esa figura que intenta parecer humana estuviera un paso demasiado cerca… o demasiado lejos.
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Es entonces cuando entramos en lo que se conoce como «uncanny valley» o valle inquietante, en castellano. Y lo más inquietante es que muchas veces ni siquiera lo notamos conscientemente; solo sentimos que algo no va bien.
¿Qué es el uncanny valley?
La teoría del uncanny valley (valle inquietante) fue formulada por el ingeniero japonés Masahiro Mori en los años 70, al estudiar las reacciones humanas frente a robots cada vez más parecidos a nosotros. Según esta teoría, cuanto más se parece algo a un ser humano real, más empatía nos genera… pero hasta cierto punto.
El caos es que si se parece demasiado a un humano, sin llegar a ser indistinguible pero aún así es suficientemente parecido, nuestra reacción se invierte y lo percibimos como extraño, perturbador o incluso terrorífico. Esa caída brusca en nuestra empatía es lo que da nombre al «valle».
En otras palabras: un robot con cara metálica puede parecernos simpatiquísimo, pero uno casi idéntico a un humano que mueva los ojos de forma antinatural o sonría como de forma retardada puede darnos auténticos escalofríos. Y en los videojuegos, donde los gráficos avanzan constantemente hacia el hiperrealismo, este efecto se está volviendo cada vez más común.
Los videojuegos actuales llevan años persiguiendo el realismo, lo hemos ido viendo; cada vez son más las texturas detalladas, las capturas de movimiento facial, esa iluminación casi fotográfica… Y sin embargo, en ese camino, muchos han tropezado sin querer con el uncanny valley —y yo, incluida—.
Un ejemplo clásico es LA Noire (2011), que fue uno de los primeros títulos en capturar expresiones faciales reales con tecnología pionera. El resultado fue impresionante para la época… y también excesivamente perturbador. Los rostros eran hiperrealistas pero estaban montados sobre cuerpos rígidos con animaciones poco fluidas y voces que no siempre iban sincronizadas. O sea que solo podíamos ver personajes con ojos demasiado brillantes de movimientos robóticos, como si fueran máquinas con máscaras de personas.

La Noire y sus personajes robóticos
La paradoja es que cuanto más se intenta alcanzar lo humano sin llegar a dominarlo del todo, más nos chirría. A veces un personaje menos realista —como los de Zelda: Tears of the Kingdom o Hades— nos resulta más emocionalmente cercano que uno que intenta simular a un humano sin conseguirlo del todo.
¿Por qué es tan incómodo?
La respuesta está en nuestra biología y en nuestra psicología. El uncanny valley nos activa alertas primitivas; se cree que, evolutivamente, desarrollamos la capacidad de detectar lo «casi humano» para identificar cuerpos enfermos, cadáveres o amenazas disfrazadas. Así pues, algo que se mueve como humano, pero no lo es del todo, nos genera una desconfianza instintiva.
Esto se traduce dentro de los videojuegos en sensaciones como: «Me da mal rollo cómo me mira ese personaje», «¿Por qué se mueve raro si parece tan real?», «No sé por qué me da mal rollo, pero prefiero mirar a otro lado».
Y aunque no siempre somos conscientes, ese rechazo emocional afecta directamente nuestra inmersión en el juego. En vez de conectar con la narrativa, nos distanciamos, y en vez de sentir empatía, sentimos rechazo. El personaje deja de ser un puente hacia la historia para convertirse en una barrera.
Detroit: Become Human (2018) es probablemente el ejemplo más evidente y más consciente de cómo el uncanny valley juega un papel narrativo importante. El juego trata, precisamente, de androides que parecen humanos pero no lo son… y nos obliga a decidir si les concedemos nuestra empatía, compasión o la libertad.
Los personajes, como Kara, Connor o Markus, están modelados con un realismo milimétrico. Sus gestos, expresiones y emociones están calibrados al detalle… pero a veces cruzan esa línea extraña: tienen una mirada demasiado fija, una reacción un poco tardía o un gesto que parece totalmente mecánico.

Detroit: Become Human se basa en androides que intentan parecer humanos
Aquí, sin embargo, eso no juega en su contra, sino a su favor. El uncanny valley aquí refuerza la narrativa: nos obliga a enfrentarnos a nuestra incomodidad ante lo que no entendemos. ¿Nos da miedo Connor porque parece una máquina… o porque nos recuerda demasiado a nosotros?
La incomodidad emocional
Otro ejemplo más sutil es Hellblade: Senua’s Sacrifice. Aquí el uncanny no es visual, sino emocional. Senua no es inquietante por sus gráficos —que son muy buenos, por cierto—, sino porque su rostro refleja dolor psicológico, trauma, voces internas.
Lo inquietante aquí no es que parezca casi humana, sino que parece demasiado humana en su sufrimiento, hasta el punto en que nos obliga a enfrentarnos a emociones reales e incómodas que los juegos suelen evitar. El uncanny valley aquí, por tanto, se transforma: ya no es solo visual, sino sensorial y narrativo. Nos saca de nuestra zona de confort.
Muchos estudios de desarrollo ya tienen esto muy en cuenta. Algunos lo esquivan apostando por estilos visuales estilizados como The Legend of Zelda, Overwatch, Genshin Impact o Journey, que no buscan parecer humanos, sino emocionales. Sus colores, formas y expresividad están enfocados en transmitir sentimientos sin caer en la imitación.
Otros, como Death Stranding, se acercan al uncanny de forma ambigua. Los rostros hiperrealistas de Norman Reedus o Mads Mikkelsen conviven con un mundo onírico y extrañísimo. Lo que podría parecer perturbador se diluye en el tono general del juego, que abraza lo extraño como parte de su identidad.

Hellblade: Senua’s Sacrifice y sus detallazos faciales
Algunos títulos incluso usan el uncanny como arma de terror: Five Nights at Freddy’s, Poppy Playtime o incluso Bioshock Infinite, con sus autómatas, explotan ese punto exacto en que un rostro humanoide nos parece «demasiado igual, pero no lo suficiente». Ahí, el miedo es intencional, claro.
La frontera entre emoción y rechazo
El uncanny valley es una advertencia para los diseñadores, pero también una herramienta. Nos recuerda que ser realista no siempre significa ser emocionalmente efectivo y que un modelo 3D puede ser perfecto técnicamente… y aún así fallar en lo más importante: conectar con quien juega.
Al mismo tiempo, nos enfrenta como jugadores. ¿Por qué nos resulta tan incómodo lo «casi humano»? ¿Qué dice eso de nosotros, de nuestra empatía y de nuestras expectativas? Quizás porque, en el fondo, ver algo que se parece a nosotros sin serlo del todo nos obliga a preguntarnos qué nos hace humanos realmente.
Cada vez que la tecnología avanza un poco más, nos acercamos a ese abismo. La línea entre lo digital y lo real se vuelve más fina. Y con ella, el uncanny valley seguirá ahí, recordándonos que la humanidad no se puede copiar tan fácilmente.

Cuando la ciencia estudió el "efecto Tetris" que sufres cada vez que te obsesionas con algo y lo ves hasta en sueños
En los videojuegos, donde la inmersión depende tanto de la emoción como de la estética, ese pequeño escalofrío que sentimos ante un personaje «casi perfecto» es más que un error técnico. Es una grieta, un espejo. Una frontera donde lo que vemos nos devuelve la mirada… y no sabemos si lo reconocemos. Y tal vez, ese sea el juego más inquietante de todos.
Foto de portada | Taiki Ishikawa via Unsplash
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La noticia
Hay algo raro en esta cara y tu cerebro lo sabe (aunque no sepas explicarlo)
fue publicada originalmente en
3DJuegos
por
Bárbara Gimeno
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SOCIEDAD
Día mundial del VIH: por qué los contagios no bajan a pesar de los nuevos métodos de prevención

El Día Mundial de la Lucha contra el VIH/SIDA busca visibilizar el impacto global de este virus. Los especialistas señalan que, en Argentina, están en auge algunos métodos de prevención pero aún así los contagios no frenan.
Establecida en 1988 por la OMS, se eligió esta fecha debido a que el 1 de diciembre de 1981 se diagnosticó el primer caso de SIDA. Desde entonces, más de 25 millones de personas en todo el mundo murieron.
Según los últimos registros de Fundación Huésped, 15 personas por día se contagian VIH, 7 de cada 10 viven con el virus y el 44% de quienes dan positivo reciben un diagnóstico tardío, lo que dificulta aún más su tratamiento. En su mayoría son jóvenes adultos de entre 20 y 30 años.
“En Argentina tenemos lo que denominamos una epidemia estable: 6400 personas al año se infectan de VIH. Esto no es una noticia buena ni mala; quiere decir que no se puede reducir la cantidad de contagios”, dijo Cecilia Valeriano, vocera de Fundación Huésped.
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Actualmente, la gente dispone de mayor información; sin embargo, decide no cuidarse. La sexóloga Laura Enríquez (MN: 24.918) lo observa en su consulta: las personas se contagian, realizan el tratamiento y luego continúan sin usar preservativo.
“Estamos ante nuevas generaciones que no crecieron con ese temor de los 80 y 90. Ya no tienen miedo de morir por enfermedades de transmisión sexual, porque cuando nacieron ya existía la medicación que, además, por ley es de acceso gratuito. Pero el virus continúa propagándose: casi el 80% de la población sexualmente activa no usa preservativo”, indicó la sexóloga.
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Según Naciones Unidas, más de 40 millones de personas en el mundo viven con VIH, de las cuales 1.4 millones son niños de 0 a 14 años.
Hay tres maneras de contagio: por vía sexual (semen, líquido pre seminal, flujos vaginales y leche materna), vía sanguínea (jeringas, agujas, lastimaduras corto punzantes) y transmisión vertical de madre a hijo.
Por eso es importante que las mujeres embarazadas se realicen el test de VIH. En caso de dar positivo, es posible tratar a la gestante y evitar la transmisión al bebé. Testearse es gratuito y confidencial.
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El Virus de la Inmunodeficiencia Humana (VIH) es un virus que ataca el sistema inmunitario del cuerpo. Si no se trata, puede causar SIDA (Síndrome de Inmunodeficiencia Adquirida). Con la atención médica adecuada, las personas que tienen VIH pueden tener una vida larga, saludable y evitar desarrollar SIDA. Con un diagnóstico tardío, puede volverse potencialmente mortal, ya que aumenta el riesgo de complicaciones graves.
PrEP y PEP: otras estrategias de prevención
Estos métodos preventivos se encuentran actualmente en auge, ya que aumentó su uso y consulta en los hospitales; sin embargo, la cantidad de nuevas infecciones no disminuye.
Por eso, el preservativo es una herramienta fundamental para prevenir el VIH, aunque ya no es la única. La prevención combinada, es decir la utilización de varios elementos preventivos, reducirán el riesgo de contagio.
Hoy existen diferentes formas de prevenirlo: testeo y diagnóstico temprano (tratamiento como prevención), profilaxis post-exposición (PEP), profilaxis pre-exposición (PrEP) y una vacuna preventiva para el VIH que continúa en investigación.
La Profilaxis Pre-Exposición (PrEP): si una persona toma PrEP y se expone al semen, líquido preseminal o fluidos vaginales de alguien con VIH, el medicamento antirretroviral ayuda a prevenir que el virus infecte las células del sistema inmunitario y evita que la infección se establezca.
“Con la toma periódica de la medicación, no se infecta de VIH. Se han obtenido muy buenos resultados con estos métodos de prevención y el preservativo”, indicó Cecilia Valeriano, vocera de Fundación Huésped.
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La PrEP está disponible de forma gratuita y es un derecho para todas las personas que la necesiten, según la Ley 27.675. Brindar acceso a la profilaxis pre-exposición es obligación de todos los subsistemas de salud.
Profilaxis Post-Exposición (PEP): si el preservativo se rompe, también hay maneras de prevenir el contagio. La PEP consiste en el uso de medicamentos para reducir el riesgo de adquirir VIH y otras ITS. En el caso del VIH, se deben administrar antirretrovirales dentro de las primeras 72 horas y durante 28 días. Su uso también es gratuito y confidencial.
“Es importante que la medicación se tome lo más cerca posible del momento de la exposición para mejorar su eficacia”, amplió la especialista.
Ninguno de estos métodos reemplaza al preservativo: su uso debe ser combinado para que la prevención sea realmente efectiva.
VIH-Sida, prevencion, cuidados, salud
SOCIEDAD
De niño miraba el cielo para hablar con su madre muerta y 30 años después recuperó su voz: “Ahora sé que me quiso de verdad”

Cuando era pequeño, Juan Manuel Atondo (36) hacía siempre la misma pregunta al salir del jardín: “¿Por qué no me viene a buscar mi mamá? ¿Dónde está mi mamá?”. Tenía “tres o cuatro años” y aún no sabía que ella había muerto de cáncer cuando él tenía dos. Su papá —viudo a los 40— evitaba el tema y trabajaba todo el día. Quien lo retiraba del jardín era la mujer que limpiaba en su casa.
Durante más de treinta años, Juan Manuel convivió con ese vacío, un vacío que solo conocen aquellos que perdieron a una madre o a un padre en la infancia. No tenía ningún recuerdo propio de su mamá.
Esa sensación lo acompañó hasta 2022, cuando, en plena refacción de la casa familiar, encontró unas cajas viejas en el altillo del quincho. Al abrirlas, apareció una carta escrita a mano por su madre y un video en formato VHS donde la escuchó por primera vez en su vida. La vio moverse, reír y jugar con él. “Yo sabía que mi mamá me había querido, pero jamás lo había podido sentir. Ahora sé que me quiso de verdad”, le dice a Infobae.
Desde Leipzig, la ciudad alemana donde se instaló en mayo de 2025 junto a su pareja, cuenta cómo fue ese hallazgo, la señal que tuvo unos meses antes y la historia detrás de su nombre.
El niño que hablaba mirando hacia el cielo
Juan Manuel nació el 18 de julio de 1989. Su madre, Graciela Parón, falleció en 1991, una semana después de que él cumplió dos años. “Tenía cáncer de mama. Lo ocultó y cuando se lo diagnosticaron ya era irreversible”, cuenta.
La muerte ya se había hecho presente en la familia Atondo. Su papá, Raúl Alcides, había perdido a sus propios padres y, en 1993, a un hermano Omar, un reconocido futbolista de Junín. La seguidilla de duelos fue tan dura que las tías del niño se ofrecieron a adoptarlo, convencidas de que podían darle una vida más estable. Raúl, que había envejecido de golpe —“Se llenó de canas: era un copo de nieve”, dice Juan— se negó: quería criarlo él.
Aun así, Juan asegura que tuvo una infancia feliz. “Hice mucho deporte. Mi viejo me lo inculcó desde muy chiquito. A los cinco o seis empecé a jugar al básquet”, recuerda. Para ese entonces, él y su papá ya se habían mudado a la localidad bonaerense de Adrogué, en zona Sur.
Fue en esos años cuando su padre, sin vueltas, le contó lo que había pasado con su madre. “Me explicó lo que era la muerte, cuando una persona deja de respirar. Cómo él era muy religioso, me contó acerca del alma y me dijo que si quería hablarle a mi mamá, mirara el cielo, que ella iba a estar ahí”, dice. Juan lo intentó más de una vez. Recuerda un campamento del colegio: se apartó del grupo, se sentó bajo un árbol y miró las estrellas tratando de comunicarse con ella. “Desistí porque no me contestaba”, cuenta ahora.

Lo que no se decía
Juan creció sabiendo que había preguntas que su papá prefería esquivar. Si sus inquietudes tenían que ver con cómo había conocido a su mamá o cuánto tiempo habían estado de novios, Raúl respondía sin problemas. Pero cuando las preguntas avanzaban hacia la enfermedad, el hombre se cerraba. “Trataba de evitarlo”, resume Juan hoy.
La familia materna podría haber sido un refugio para esas respuestas, pero ese lazo estaba roto. Su papá se había distanciado de todos, convencido de que no habían acompañado lo suficiente durante el tratamiento y porque le debían un dinero que nunca volvió. Pasaron años hasta que Juan recibió un mensaje por Facebook de su tía Iris, la hermana menor de Graciela.
Ese reencuentro, a sus 19 años, le devolvió piezas que no sabía que necesitaba: fotos, anécdotas, libros y un abrigo de piel que todavía conserva. Recién entonces supo, por ejemplo, que Graciela había trabajado como vendedora de zapatos, que le gustaba la moda y que solía hacerse pequeñas producciones de fotos en las que su esposo hacía de fotógrafo. Fue su primer acercamiento a la mujer a la que no recordaba.
“A pesar de que yo tuve mamá hasta los dos años, como no la recuerdo, nunca pude hacer un duelo”, dice. Con su padre fue distinto. “Cuando falleció mi viejo, la vida me pegó un cachetazo. Mi viejo era todo”.

El hallazgo
Raúl Atondo murió el 10 de noviembre de 2022. Meses después, en febrero de 2023, Juan volvió a la casa familiar de Adrogué. Vivía en Banfield, pero necesitaba estar ahí: había adoptado a Cleo —una perra que llegó un mes antes de que su papá falleciera— y quería refaccionar la vivienda para alquilarla e irse del país. Hacía tiempo que pensaba en emigrar, pero se había quedado para acompañar a su papá, que estaba delicado de salud.
Antes del hallazgo, Juan había vivido una situación inexplicable. En un McDonald’s, la pareja de uno de sus primos de Junín —una mujer que no lo conocía y que se presentó como médium— le dijo que había “más cosas” de su mamá que él todavía no había encontrado. Él no le dio importancia en ese momento, pero la frase quedó dando vueltas.
La carta apareció mientras refaccionaba el quincho, un espacio grande con un altillo lleno de objetos acumulados: herramientas, restos de la mercadería que su papá vendía y cajas que nadie había vuelto a abrir. Entre esos montones vio un folio con papeles, fotos y algo más: “Empecé a revisar y encontré una carta escrita por mi mamá. Fue el primer contacto real que tuve con ella”.
Al leerla, se quebró. “Lloré como un condenado”, admite. La hoja, fechada el 17 de mayo de 1989, había sido escrita por Graciela desde la oficina de su esposo, embarazada, hablándole al hijo que estaba por nacer. Le contaba cómo lo esperaba, por qué había elegido sus nombres —Carolina si era nena, Juan Manuel si era varón— y detallaba que el suyo lo había tomado de Juan Manuel de Rosas, “un nombre con fuerza”, según escribió ella. Cerraba con un “Te queremos mucho” que él nunca había escuchado de su propia madre. “Saber por qué me llamo Juan Manuel es un montón. Y ver escrito ‘Te quiero mucho’ me pegó muchísimo. La leía así —dice, extendiendo los brazos— porque si la acercaba iba a empaparla con mis lágrimas”.

“Ahora sé que mamá me quiso de verdad”
Después de leer la carta, Juan volvió a hablar con la médium. Ella le dijo que lo que había encontrado era “una carta de bienvenida al mundo” y que, para que su mamá “fuera libre”, él debía escribir una despedida. Juan lo hizo: le dijo que había crecido, que era un hombre hecho y derecho, que si alguna vez la necesitaba la iba a llamar, pero que quería que ella estuviera tranquila. Leyó esa carta en voz alta, encendió una vela, la quemó y arrojó las cenizas en una planta. “Creció un montón”, dice.
El video en formato VHS, si bien había aparecido en simultáneo, se demoró en verlo porque lo mandó a digitalizar. “Volví con un pendrive, puse play y apareció mi vieja… No podía parar de llorar”, cuenta. “Era ese nene de dos años que no había tenido a su mamá. Le ponía pausa, rebobinaba”.
En uno de los videos ella juega con él en la cama, grita, lo hace reír. Juan —“gordito y feliz”— salta como puede sobre el colchón. En otro, ella lo está amamantando. También aparecen personas que él no llegó a conocer: los abuelos paternos, fallecidos antes que su mamá. “Mientras iba armando recortes, porque el video dura más de una hora, se los mandaba a mi tía. ‘Mirá lo que encontré’, le decía. ‘Ahí aparecías vos de joven’”. Después se lo mostró a Laura, su novia, y a su mejor amigo, Alejo. “Andaban todos recontentos. Hay mucha gente que perdió familiares y no recuerda la voz. Yo soy un afortunado”, dice.
Según Juan, después de ver esas imágenes, cambiaron muchas cosas en su interior: “Hubo una respuesta que siempre necesité, que era saber si mamá me había querido. Yo lo sabía, pero jamás lo había podido sentir porque era un bebé. Ahora sé que me quiso de verdad. Vi cómo me jugaba, cómo me sostenía y me alimentaba… Me hizo muy feliz”. También encontró parecidos. “Los rasgos finos de la cara son de mi vieja. El color, la nariz, las pestañas. Después, lo grueso, es mi viejo. La altura, el pelo… todo eso es mi viejo”.

Hoy Juan vive en Leipzig, Alemania. Se mudó en mayo de 2025 junto a Laura —una alemana quince años menor que él, a quien conoció en un viaje a Nueva York—. Ella estudia técnica en anestesiología; él trabaja de manera remota para una empresa de Estados Unidos. El plan —dice— es quedarse allá hasta que su novia se gradúe y luego volver a Argentina. Mientras tanto van a aprovechar para viajar y conocer Europa.
A veces, cuando camina por la ciudad o cuando sale a pasear a su perrita Cleo, Juan vuelve a pensar en todo lo que apareció dentro de aquellas cajas. “Tuve que procesarlo”, dice. Y hay algo más. Lo cuenta con pudor, pero sin negar lo que siente: desde hace años, cada tanto, lo rodean mariposas blancas. “Al principio era solo una, ahora son dos. Siento que son mis viejos”, se despide.

SOCIEDAD
Max Hodak: “Los pacientes pasan de estar casi ciegos a poder leer cada letra y hacer crucigramas”

La startup californiana Science Corp. acaba de anunciar que varios pacientes habían vuelto a leer letras, números y palabras tras la colocación de su prótesis ocular, PRIMA. Algunos incluso páginas enteras de un libro. El avance lo recogió la revista The New England Journal of Medicine. El CEO de la firma, Max Hodak (Estado de Nueva York, 36 años), CEO de Science Corp. habla de todo ello como si hubiera pasado hace tiempo, aunque el anuncio fuera de finales de octubre. Ingeniero biomédico, cofundador también de la empresa de Elon Musk Neuralink, donde ejerció como presidente, fundó Science Corp. en 2021 tras dejar su alianza con Musk. La startup se centra en la recuperación de la visión a través de interfaces cerebro-ordenador. Hodak recibe a El PAÍS en la Web Summit de Lisboa, donde acudió como uno de los ponentes estrella para divulgar los avances de su compañía. Habla serio, rápido y técnico, a medio camino entre el científico y el fundador de startup que es.
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